Эта статья документации для всего, что использует платформу Source. Нажмите для получения дополнительной информации.

Ru/Env soundscape: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
m (→‎Inputs: Substituted IO templates)
 
(18 intermediate revisions by 8 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{otherlang2
{{lang|Env soundscape|title=env_soundscape}}
|title=Энтитя шумового оформления env_soundscape
{{this is a|point entity|name=env_soundscape|engine=Source|sprite=1}} С помощью игроков она переключает активный {{L|soundscape|саундскейп}}, и задает точки, откуда будут исходить позиционные звуки.
|en=env_soundscape
}}
 
 
{{base_point|env_soundscape|sprite=1}} It changes the active [[soundscape]] of players, and defines where positioned sounds within it play from.


A player must be within the entity's radius and be able to see it for the change to take place. The entity's soundscape will then play until another one takes over. If more than one soundscape entity is fighting for control, the nearest wins.
Игрок должен находиться в радиусе действия этой сущности и в прямой ее видимости. Саундскейп будет играть до тех пор, пока не будет задет следующий. Если за управление борются несколько саундскейпов, то побеждает ближайший.


'''env_soundscape_triggerable''' is a related entity identical to env_soundscape, but for use in conjunction with the brush entity [[trigger_soundscape]].
'''env_soundscape_triggerable''' - это сущность, родственная с env_soundscape, но используется в сочетании с брашевой сущностью {{L|trigger_soundscape}}.


{{tip|In some mods such as TF2, soundscapes cannot be "seen" through water, in which case a triggerable soundscape is useful workaround.}}
{{Tip|В некоторых модах, таких как TF2, саундскейпы не будут "видны" через воду, в этом поможет триггерный саундскейп.}}


== Смотрите также ==
== Смотрите также ==


* [[Soundscape:ru|Саундскейпы]]
* {{L|Soundscape|Саундскейпы}}
* [[env_soundscape_proxy]]
* {{en}} [[env_soundscape_proxy]]
* {{Soundscape lists}}
* {{Soundscape lists}}
* [[ambient_generic]]
* {{L|Ambient generic|ambient_generic}}


== Keyvalues ==
== Ключевые значения ==


{{KV|Radius|int|Defines the entity's sphere of influence. Players must also be able to see the entity for it to trigger. -1 means infinite range.}}
{{KV|Radius|int|Задает диаметр сферы саундскейпа. Также, чтобы включиться, он должен находиться в прямой видимости игроков. -1 означает бесконечную сферу.}}
{{KV|Soundscape|string|The name of the soundscape to play. Some examples are provided, but the actual list is not. The best way to browse soundscapes is from within the game with the <code>playsoundscape</code> console command.}}
{{KV|Soundscape|string|Имя проигрываемого саундскейпа. Приведены некоторые примеры, но не весь список. Лучший способ прослушать саундскейп - использовать консольную команду  <code>playsoundscape</code>.}}
{{KV|Sound Position 0-7|targetname|Entities which define the location from which any positioned sounds play. Must be entities that the client knows about (e.g [[info_target]] or anything visible).}}
{{KV|Sound Position 0-7|targetname|Задает точки на местности, где воспроизводятся позиционные звуки. Должны быть сущности, о которых клиент знает (например, {{L|info_target}} или любые видимые).}}
{{KV Parentname with warning}}
{{KV Parentname:ru}}
{{KV EnableDisable}}
{{KV EnableDisable:ru}}
{{KV Targetname}}
{{KV Targetname:ru}}


== Inputs ==
== Inputs ==


{{IO|Enabled, Disabled|Enable/disable the soundscape. Duplicated inputs!}}
{{I|Enabled, Disabled|Включает/отключает саундскейп. Дублированные входы}}
{{IO|ToggleEnabled|Toggle the soundscape on/off.}}
{{I|ToggleEnabled|Переключает саундскейп вкл/выкл.}}
{{ScrollBox|
{{ScrollBox|
{{I EnableDisable}}
{{I EnableDisable:ru}}
{{I Parentname}}
{{I Parentname:ru}}
{{I Targetname}}
{{I Targetname:ru}}
}}
}}


== Outputs ==
== Outputs ==


{{IO|OnPlay|Fired when this soundscape becomes the active one.}}
{{IO:ru|OnPlay|Взводятся, когда этот саундскейп активируется.}}
{{O Targetname}}
{{O Targetname:ru}}
 
{{ACategory|Sound System}}
{{ACategory|Level Design}}


[[Category:Sound System]]
==Tutorials about env_soundscape (Russian)==
Lessons created by [https://vk.com/project_source Project-S]
*[https://www.youtube.com/watch?v=aZEV4X7ciZw env_soundscape]
*[https://www.youtube.com/watch?v=3usN5mnGb9c&feature=youtu.be Create Scape (на Русском)]

Latest revision as of 07:52, 21 April 2025

English (en)Hrvatski (hr)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)
Env soundscape.png

env_soundscape - это точечная энтити(en), доступно для всех игр на движке Source Source. С помощью игроков она переключает активный саундскейп(en), и задает точки, откуда будут исходить позиционные звуки.

Игрок должен находиться в радиусе действия этой сущности и в прямой ее видимости. Саундскейп будет играть до тех пор, пока не будет задет следующий. Если за управление борются несколько саундскейпов, то побеждает ближайший.

env_soundscape_triggerable - это сущность, родственная с env_soundscape, но используется в сочетании с брашевой сущностью trigger_soundscape(en).

Tip.pngСовет:В некоторых модах, таких как TF2, саундскейпы не будут "видны" через воду, в этом поможет триггерный саундскейп.

Смотрите также

Ключевые значения

Radius ([todo internal name (i)]) <целое число(en)>
Задает диаметр сферы саундскейпа. Также, чтобы включиться, он должен находиться в прямой видимости игроков. -1 означает бесконечную сферу.
Soundscape ([todo internal name (i)]) <строка(en)>
Имя проигрываемого саундскейпа. Приведены некоторые примеры, но не весь список. Лучший способ прослушать саундскейп - использовать консольную команду playsoundscape.
Sound Position 0-7 ([todo internal name (i)]) <целевой объект(en)>
Задает точки на местности, где воспроизводятся позиционные звуки. Должны быть сущности, о которых клиент знает (например, info_target(en) или любые видимые).
Parentname:
Parent ([todo internal name (i)]) <целевой объект(en)>
Определяет родителя энтити. Энтити будет сохранять своё изначальное отделение от родителя.

EnableDisable:

Start Disabled (startdisabled) <булева переменная(en)>
Будет бездействовать до тех пор, пока его не активируют (вероятнее всего с вводом Enable).
Name(en) (targetname) <объект источник(en)>
Имя объекта, по которому другие объекты могут ссылаться на этот объект, через Входы/Выходы(en) или другие ключ-параметры(en) (например parentname или target).
Также отображаются на 2D-видах в Hammer и Отчёте об объектах (Entity Report)(en).
См. также:  Основные ключ-параметры, входы и выходы доступные для всех объектов

Inputs

Enabled, Disabled
Включает/отключает саундскейп. Дублированные входы
ToggleEnabled
Переключает саундскейп вкл/выкл.
EnableDisable:
Enable - разрешить
Disable - запретить
Включает/отключает работоспособность объекта. Также может пропасть из поля зрения.

SetParent <целевая_энтити-родитель>

Меняет родителя энтити в её иерархии движения.
Присоединяет текущую энтити к специальной именованной точке её родителя, определяемой параметром <строка>
Note.pngПримечание:Сначала необходимо задать родителя в иерархии движения этой энтити перед отправкой этой команды.

SetParentAttachmentMaintainOffset <string> (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)

Заменить энтити, прикреплённую к указанной точки её родителя. Перед отправкой этого входа энтити должны быть дочерними в иерархии. Подаваемый параметр должен быть именем прикрепления. Энтити сохранит свою позицию относительно исходной точки и углов родителя при прикреплении.
Удаляет родителя из иерархии движения этой энтити.
Targetname:
Kill
Удаляет этот объект из мира.
KillHierarchy
Удаляет объект и его потомков из мира.
AddOutput <строка(en)>
Определяет ключ-параметр/выход этого объекта. Потенциально представляет большую опасность, используйте с осторожностью.
Формат: <ключ-параметр> <значение>
Формат: <имя выхода> <целевой объект>:<имя входа>:<параметр>:<пауза>:<макс. количество срабатываний, -1 - бесконечно>
FireUser1 to FireUser4
Срабатывание выходов OnUser; см. Пользовательские вводы и выводы.
Use  Отсутствует в FGD!
То же, что и при вызове +use игроком; может не всё. Можно вызвать, создав вывод, которому не указан ввод.
Этот ввод не указан в FGD-файле Valve.
RunScriptFile <скрипт(en)> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Выполнить файл игрового скрипта с диска.
RunScriptCode <строка(en)> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Выполнить строку исходного кода скрипта.
Warning.pngПредупреждение:Никогда не передавайте строковые параметры функции скрипта с помощью этого входа. Это повредит структуру VMF из-за вложения кавычек, которые потребуется удалять вручную в текстовом редакторе.

Outputs

OnPlay
Взводятся, когда этот саундскейп активируется.
Targetname:
OnUser1 to OnUser4
Вызывается в ответ на входы FireUser; (см. Пользовательские вводы и выводы).
OnKilled  (Во всех играх начиная с Left 4 Dead)
Вызывается после уничтожения энтити и удаления её из игры.

Tutorials about env_soundscape (Russian)

Lessons created by Project-S