LightmappedGeneric
< Ru
LightmappedGeneric
- это пиксельный шейдер , доступно для всех игр на движке Source. Это отттенение чаще всего используется для отображения элементов карты и деформированных повехностей к которым применяется карта освещения .
Только некоторые игры, такие как , поддерживают это оттенение для использования на моделях.
Модели не могут использовать это оттенение - карты освещения для моделей используются с
VertexLitGeneric
оттенением.
Contents
Поддерживаемые параметры
Базовые
$basetexture
- Определяет основную текстуру.
$decal
- Обозначает материал как декаль.
$detail
- Определяет текстуру деталей.
$surfaceprop
- Связывает текстуру с набором физических свойств.
%tooltexture
- Используется для предпросмотра blend текстуры в Hammer.
Корректировка
$color
- Независимо добавляет красный, зеленый и синий каналы к основной текстуре.
$pointsamplemagfilter
(только в)
- Отключает фильтрацию текстур.
$seamless_scale
(Во всех играх начиная с)
- Отвечает за устранение растяжения текстуры на дисплесментах.
Прозрачность
$alpha
- Изменяет непрозрачность всего материала.
$alphatest
- Определяет маску, используемую для определения двоичной непрозрачности.
$distancealpha
(Во всех играх начиная с)
- Векторно-подобная фильтрация краев.
$nocull
- Включает отобраение задней части поверхности.
$translucent
- Указывает на то, что материал должен быть частично прозрачным.
Баг:Иногда использование этого параметра может привести к ошибке сортировки рендера или к ухудшению производительности. Если в нём нет большой надобности лучше используйте $alphatest. [todo tested in?]
Освещение
$bumpmap
- Определяет текстуру, которая будет предоставлять информацию о трехмерном освещении для материала.
$lightwarptexture
(Во всех играх начиная с)
- По-вершинная модификация цвета с помощью текстуры освещения.
$selfillum
- Определяет, является ли поверхность самосветящейся независимо от освещения окружающей среды.
$ssbump
(Во всех играх начиная с)
- Помечает текстуру $bumpmap как самозатеняющуюся карту нормалей.
Отражения
$envmap
- Определяет зеркальные отражения.
$phong
(только в)
- Определяет диффузные отражения.
Примечание:Phong отражается только от энтити env_cascade_light .
Нужно сделать: Есть ли отражения от других источников света?Предупреждение:Стандартный цвет phong всегда белый и не зависит от цвета light_environment или env_cascade_light .
Баг:Карта нормалей не влияет на отражения phong, если в материале пустой $envmap, или если вы не назначили ни одной грани браша на энтити env_cubemap . [todo tested in?]
Эффекты
$nofog
- Предотвращает перекрытие материала туманом.
Предупреждения
Mapbase
LightmappedGeneric материалы в Mapbase должны иметь шейдер SDK_LightmappedGeneric
.
См. также
WorldVertexTransition
, оттенение, используемое для деформированных поверхностях для смешивания двух материалов.LightmappedTwoTexture
, оттенение для элементов карты, которое накладывает одну текстуру поверх другой текстуры.Lightmapped_4WayBlend
, оттенение, используемое на деформированных поверхностях для смешивания до четырех материалов.