Эта статья документации для всего, что использует платформу Source. Нажмите для получения дополнительной информации.

LightmappedGeneric

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
The printable version is no longer supported and may have rendering errors. Please update your browser bookmarks and please use the default browser print function instead.
English (en)Français (fr)Русский (ru)Translate (Translate)
link =
This translated page needs to be updated.

You can help by updating the translation.

Also, please make sure the article tries to comply with the alternate languages guide.

LightmappedGeneric - это пиксельный шейдер(en), доступно для всех игр на движке Source Source. Это отттенение чаще всего используется для отображения элементов карты и деформированных повехностей к которым применяется карта освещения(en).

Только некоторые игры, такие как Team Fortress 2, поддерживают это оттенение для использования на моделях. Модели не могут использовать это оттенение - карты освещения для моделей(en) используются с VertexLitGeneric оттенением.

Поддерживаемые параметры

Базовые

Определяет основную текстуру.
Обозначает материал как декаль.
Определяет текстуру деталей.
Связывает текстуру с набором физических свойств.

Корректировка

Transforms the texture before use in the material. This does not affect lightmaps on the surface.
Независимо добавляет красный, зеленый и синий каналы к основной текстуре.
Same as a brush face's texture scale value: the number of units that each texel covers. Normally 0.25 or lower.
Fits the detail texture onto the material the given number of times (default = 4). Generally used instead of $detailtexturetransform with a value of around 7 or 8 for a 128px detail texture. To independently scale the X and Y coordinates, place your values in brackets: $detailscale "[ 4 8 ]"
Controls the amount that the detail texture affects the base texture. The precise use of this depends on the blend factor; in most cases it acts similarly to $alpha. A value of 0 usually makes the detail texture have no effect, whilst a value of 1 applies the full effect.
How to combine the detail material with the albedo.
A separate VertexLitGeneric material to that will replace this one if the decal hits a model.
$pointsamplemagfilter(en) <boolean(en)> (только в Counter-Strike: Global OffensiveJabroni Brawl: Episode 3)
Отключает фильтрацию текстур.
$seamless_scale(en) <float(en)> (Во всех играх начиная с Source 2007)
Отвечает за устранение растяжения текстуры на дисплесментах.

Прозрачность

Изменяет непрозрачность всего материала.
Icon-Important.pngВажно:Can result in alpha sorting issues if brush is flagged as detail or tied to an entity!
Определяет маску, используемую для определения двоичной непрозрачности.
$distancealpha(en) <boolean(en)> (Во всех играх начиная с Source 2007)
Векторно-подобная фильтрация краев.
Включает отобраение задней части поверхности.
Указывает на то, что материал должен быть частично прозрачным.
Icon-Important.pngВажно:Может привести result in alpha sorting issues if brush is flagged as detail or tied to an entity!

Освещение

Определяет текстуру, которая будет предоставлять информацию о трехмерном освещении для материала.
$blendmodulatetexture(en) <texture(en)> (Во всех играх начиная с Source 2006)
Control sharpness and bias of blend. See Blendmodulate
$lightwarptexture(en) <texture(en)> (Во всех играх начиная с Source 2006)
По-тексельная модификация цвета с помощью текстуры освещения.
Note.pngПримечание:Does not appear to be featured on LightmappedGeneric in CS:GO engine branch CS:GO engine branch.
Определяет, является ли поверхность самосветящейся независимо от освещения окружающей среды.
$ssbump(en) <boolean(en)> (Во всех играх начиная с Source 2007)
Помечает текстуру $bumpmap как самозатеняющуюся карту нормалей.

Отражения

Определяет зеркальные отражения.
$phong(en) <boolean(en)> (Во всех играх начиная с Counter-Strike: Global Offensive) (также в Garry's ModMapbase)
Определяет диффузные отражения.
Note.pngПримечание:Phong отражается только от энтити env_cascade_light(en).
Нужно сделать: Есть ли отражения от других источников света?
Warning.pngПредупреждение:Стандартный цвет phong всегда белый и не зависит от цвета light_environment(en) или env_cascade_light(en).
Icon-Bug.pngБаг:Карта нормалей не влияет на отражения phong, если в материале пустой $envmap, или если вы не назначили ни одной грани браша на энтити env_cubemap(en).  [todo tested in ?]
$phong_exp(en) <float(en)> (только в Lambda Wars)
Подтвердить:Is this for LW's Blinn–Phong reflections?
$phong_exp2(en) <float(en)> (только в Lambda Wars)
Подтвердить:Is this for LW's Blinn–Phong reflections?

Portal 2Paint

The paint splat normal map to use when paint is applied to the material. Defaults to paint/splatnormal_default if not specified.
The layout texture which defines the distribution of bubbles in the paint. Defaults to paint/bubblelayout if not specified.
The normal mapped texture of a single bubble. Defaults to paint/bubble if not specified.
The environment map reflected in the paint. Defaults to paint/paint_envmap_hdr if not specified.

Сортировка текстур

Sets a keyword filter that can be filtered in hammer for easier texture finding.
Hides the material from Hammer's texture browser.
Warning.pngПредупреждение:Не работает в Hammer++ Hammer++.
Используется для предпросмотра blend текстуры в Hammer.

Эффекты

Предотвращает перекрытие материала туманом.

Предупреждения

Mapbase

LightmappedGeneric материалы в Mapbase(en) должны иметь шейдер SDK_LightmappedGeneric.


Смотреть также

  • WorldVertexTransition, оттенение, используемое для деформированных поверхностях для смешивания двух материалов.
  • LightmappedTwoTexture, оттенение для элементов карты, которое накладывает одну текстуру поверх другой текстуры.
  • Lightmapped_4WayBlend, оттенение, используемое на деформированных поверхностях для смешивания до четырех материалов.