LightmappedGeneric
< Ru
This translated page needs to be updated.
You can help by updating the translation.
Also, please make sure the article tries to comply with the alternate languages guide.LightmappedGeneric
- это пиксельный шейдер , доступно для всех игр на движке Source. Это отттенение чаще всего используется для отображения элементов карты и деформированных повехностей к которым применяется карта освещения .
Только некоторые игры, такие как , поддерживают это оттенение для использования на моделях.
Модели не могут использовать это оттенение - карты освещения для моделей используются с VertexLitGeneric
оттенением.
Contents
Поддерживаемые параметры
Базовые
Определяет основную текстуру.
Связывает текстуру с набором физических свойств.
Корректировка
Transforms the texture before use in the material. This does not affect lightmaps on the surface.
$decalscale <float >
Fits the detail texture onto the material the given number of times (default = 4). Generally used instead of $detailtexturetransform with a value of around 7 or 8 for a 128px detail texture. To independently scale the X and Y coordinates, place your values in brackets: $detailscale "[ 4 8 ]"
Controls the amount that the detail texture affects the base texture. The precise use of this depends on the blend factor; in most cases it acts similarly to $alpha. A value of 0 usually makes the detail texture have no effect, whilst a value of 1 applies the full effect.
How to combine the detail material with the albedo.
A separate VertexLitGeneric material to that will replace this one if the decal hits a model.
Отключает фильтрацию текстур.
Отвечает за устранение растяжения текстуры на дисплесментах.
Прозрачность
Определяет маску, используемую для определения двоичной непрозрачности.
Векторно-подобная фильтрация краев.
Указывает на то, что материал должен быть частично прозрачным.
Важно:Может привести result in alpha sorting issues if brush is flagged as detail or tied to an entity!
Освещение
Control sharpness and bias of blend. See Blendmodulate
По-тексельная модификация цвета с помощью текстуры освещения.
Примечание:Does not appear to be featured on
LightmappedGeneric
in CS:GO engine branch.Определяет, является ли поверхность самосветящейся независимо от освещения окружающей среды.
Отражения
Определяет диффузные отражения.
Примечание:Phong отражается только от энтити env_cascade_light .
- Нужно сделать: Есть ли отражения от других источников света?
Предупреждение:Стандартный цвет phong всегда белый и не зависит от цвета light_environment или env_cascade_light .
Баг:Карта нормалей не влияет на отражения phong, если в материале пустой $envmap, или если вы не назначили ни одной грани браша на энтити env_cubemap . [todo tested in?]
Подтвердить:Is this for LW's Blinn–Phong reflections?
Подтвердить:Is this for LW's Blinn–Phong reflections?
Paint
The paint splat normal map to use when paint is applied to the material. Defaults to
paint/splatnormal_default
if not specified.The layout texture which defines the distribution of bubbles in the paint. Defaults to
paint/bubblelayout
if not specified.The normal mapped texture of a single bubble. Defaults to
paint/bubble
if not specified.The environment map reflected in the paint. Defaults to
paint/paint_envmap_hdr
if not specified.Сортировка текстур
Hides the material from Hammer's texture browser.
Предупреждение:Не работает в Hammer++.
Используется для предпросмотра blend текстуры в Hammer.
Эффекты
Предупреждения
Mapbase
LightmappedGeneric материалы в Mapbase должны иметь шейдер SDK_LightmappedGeneric
.
Смотреть также
- WorldVertexTransition, оттенение, используемое для деформированных поверхностях для смешивания двух материалов.
- LightmappedTwoTexture, оттенение для элементов карты, которое накладывает одну текстуру поверх другой текстуры.
- Lightmapped_4WayBlend, оттенение, используемое на деформированных поверхностях для смешивания до четырех материалов.