Pt-br/Valve Hammer Editor: Difference between revisions
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<span style="font-weight:bold; color:white">Hammer</span> (version <span style="font-weight:bold; color:white">4.x</span>), | <span style="font-weight:bold; color:white">Hammer</span> (version <span style="font-weight:bold; color:white">4.x</span>), É o editor de mapas interno da [[Valve]] para os títulos {{src|1}}, incluído no Source SDK. É uma evolução do [[Valve Hammer Editor_(GoldSrc)|Hammer 3.x0]] a partir da engine [[GoldSrc]]. Muitos dos seus conceitos centrais, caraterísticas e elementos de interface ainda correspondem aos da versão 3.0x, assim como a teoria de mapeamento subjacente: construir níveis [[Leak|sealed]] com [[Brush|brushes]] e compilá-los em mapas [[BSP]]. | ||
Embora tenha sido melhorado em muitos aspectos, o seu núcleo ainda está ligado a uma arquitetura de software antiga e, sendo um produto do seu tempo, tem muitas vezes dificuldades em conceber níveis modernos e altamente detalhados. | |||
Apesar disso, {{hl2|1.bold}} e todos os outros títulos Source foram construídos com ele. A sua relativa facilidade de entrada e a curva de aprendizagem gradual atraem os modders até aos dias de hoje. Esta versão do Hammer também continua a receber atualizações até aos dias de hoje. | |||
{{ModernImportant| | {{ModernImportant|Há várias atualizações feitas pela comunidade para o Hammer (infelizmente, nenhuma é de código aberto, pois o código-fonte do Hammer nunca foi oficialmente liberado, apenas vazado ou disponível para licenciados que o mantiveram fechado).<br>Elas não são essenciais para a criação de níveis de origem, mas incluem correções de bugs, QoL e recursos estendidos. '''Eles são [[#Extensões|listadas mais abaixo ↓]]'''.}} | ||
== | == Instalando e iniciando == | ||
Versões mais antigas do Hammer (para {{src09|1}} e anteriores) são enviadas em seus respectivos pacotes do [[Source SDK]] , e devem ser lançadas através do depreciado Launcher do Source SDK. | |||
Desde a atualização do [[SteamPipe]] e o lançamento do {{src13|1}}, O Hammer é frequentemente pré-instalado automaticamente com os jogos, e está disponível na pasta {{path|<nowiki>/bin/</nowiki>}} de um jogo em particular ({{path|<nowiki>Half-Life 2/bin</nowiki>}}, {{path|<nowiki>Portal/bin</nowiki>}}, etc). No entanto, em alguns casos, como jogos que começam com {{l4d|1.bold}}, {{p2|1.bold}}, etc., ou alguns jogos Source de terceiros, suas '''Ferramentas de Autoria''' precisam ser instaladas e iniciadas para acessar o '''Hammer'''. | |||
Algumas dessas sub-versões são intercambiáveis, como entre HL2, [[Episode 1|ambos]] dos seus [[Episode 2|Episódios]], Portal, {{css|1.bold}} e {{src13|1.bold}}. Outros, como os de Portal 2 e {{csgo|1.bold}}, têm certas caraterísticas exclusivas (integração com a {{w|icon=0|Maya}} para P2, ferramenta [[Sprinkle]] para CS:GO) e podem não ser totalmente compatíveis com outros títulos. Além disso, os ficheiros VMF criados em ramificações mais recentes do Hammer (como o {{as|1}}) podem falhar no Hammer feito para ramificações mais antigas (como o {{src13|1}}) quando carregados, a não ser que tenham sido convertidos ou usando a [[#Community fixes|versões feitas pela comunidade]] do Hammer. | |||
Para obter mais informações sobre a configuração do Hammer para Source, consulte [[Your First Map]], [[Getting Started]] e seus artigos seguintes. | |||
Veja também [[:Category:Hammer]] para mais links para a documentação do Hammer. | |||
== | == Recursos e ferramentas == | ||
Em comparação com o Hammer 3.0x, os novos recursos mais notáveis incluem [[Deslocamentos]], sistema [[E/S]] e o uso do próprio sistema de materiais do Source para renderizar texturas e modelos. Versões posteriores expandiram a interface do usuário, adicionando o navegador de partículas (desde ASW), navegador de modelos melhorado, [[Instance|instâncias]] e outras ferramentas extras. | |||
{{seealso|[[:Category:Hammer Toolbars]]}} | {{seealso|[[:Category:Hammer Toolbars]]}} | ||
== | == Extensões == | ||
* {{hammer++|2}} | * {{hammer++|2}} atualiza o Hammer com ferramentas adicionais e fluxo de trabalho modernizado, visualização de iluminação em tempo real no editor, física no editor e muito mais. | ||
* {{TeamSpen's Hammer Addons|2}} | * {{TeamSpen's Hammer Addons|2}} é um conjunto de aprimoramentos do [[FGD]], recursos do editor e scripts para trabalhar com o Hammer, que não modificam diretamente o editor. | ||
* {{slamminsrc|2}} | * {{slamminsrc|2}} aborda problemas de desempenho e bugs, adiciona opções e recursos convenientes e vem com compiladores estendidos: '''[[Slammin' Source Map Tools|Slammin' Compile Tools]]''''; | ||
== | == Recursos de desenvolvedor == | ||
* [[Level Design Video Tutorials]] - | * [[Level Design Video Tutorials]] - uma grande coleção de vídeos sobre técnicas e truques de mapeamento em vários títulos da Source. | ||
* [[Mapping Sites]] | * [[Mapping Sites]] e [[General Sites]] - listagem de fóruns e recursos em vários idiomas. | ||
* [[Map Archive Sites]] - | * [[Map Archive Sites]] - para download de mapas existentes (principalmente para o '''Half-Life 2'''). | ||
* | * Veja [[:Category:Level Design]] para toda a documentação sobre o assunto. | ||
== | == Problemas comuns == | ||
{{seealso|[[Compile Errors]]}} | {{seealso|[[Compile Errors]]}} | ||
=== | === Sem grade (viewports pretos) === | ||
Primeiro, verifique se a grade está ativada. A tecla de atalho {{Key|Shift|R}} controla, portanto, experimente. | |||
Se isso não ajudou, verifique a formatação do {{path|gameinfo|txt}} de seu mod. | |||
Ele precisa incluir uma chave chamada {{code|SteamAppId}}, e o número após ela precisa corresponder ao [[Steam Application ID]] do jogo base que você usará para iniciar o mod. | |||
Esse problema também pode ser causado pelo uso de uma versão do Hammer diferente da versão destinada ao jogo. Para se manter seguro, certifique-se de iniciar o {{path|hammer|exe}} a partir da pasta {{path|<nowiki>/bin/</nowiki>}} do jogo base do seu mod ou usar as Ferramentas de criação para iniciá-lo, se estiver modificando '''Portal 2''', '''Left 4 Dead''' ou '''Left 4 Dead 2''' ou '''Counter-Strike: Global Offensive''. | |||
=== | === Baixo desempenho === | ||
A falha se deve ao legado do Hammer e ao código sem manutenção. Ele terá dificuldades para exibir muitos objetos detalhados e desenhar níveis em grandes distâncias; isso é visível até mesmo com os própios níveis do '''Half-Life 2''''''. Para piorar a situação, a existência de um grande número de objetos visíveis - “independentemente” do que sejam ou de quão pouco poliméricos sejam - prejudicará o desempenho e os tempos de entrada e fará com que tudo, como selecionar, editar configurações ou mover objetos, demore mais. O '''Hammer++''' e o '''Slammin' Hammer''' corrigem algumas dessas armadilhas de desempenho. | |||
{{bug| | {{bug|Algumas placas AMD têm um bug de longa data com a ferramenta de seleção no Hammer, o que faz com que as seleções tenham uma grande penalidade de desempenho e até mesmo demorem vários segundos. Isso é atenuado em grande parte no '''Hammer++'''.}} | ||
Para contornar esse problema, mantenha a distância de renderização do modelo e dos detalhes na guia Visualização 3D das configurações, na parte inferior. | |||
{{Tip| | {{Tip|As teclas de atalho {{Key|1}} e {{Key|2}} movem o plano de recorte da visualização 3D para frente e para trás - você pode usá-las para ajustá-lo rapidamente e, assim, diminuir a carga de renderização no editor}}. | ||
Certifique-se de não ter ativado acidentalmente o '''Radius Culling''' pressionando {{Key|C}}. Essa tecla de atalho fácil de pressionar pode causar uma enorme perda de desempenho e, para piorar a situação, fazer com que o nível “não compile” até que seja desativado. | |||
O status '''Radius Culling''' é indicado por um “R” vermelho circulado na barra de ferramentas [[Hammer Map Operations Toolbar|Map Operations]]. '''Certifique-se de que ele esteja despressurizado''', a menos que você realmente pretenda usá-lo. | |||
{{Note| | {{Note|Dependendo da versão do Hammer, o botão e o próprio recurso podem não estar presentes. Mais antigo - o pré-[[Steampipe]] - Hammer não o tinham, enquanto o '''Slammin''' Hammer'' e o '''Hammer++'' o removeram.}} | ||
=== | === Congelamento durante a compilação === | ||
Antes do Hammer em {{l4dbranch|1}} e posterior, que abre uma janela CMD separada, o Hammer tem sua própria janela de compilação, que pode congelar todo o programa durante a compilação. | |||
Para contornar isso e ver o progresso da compilação, os usuários podem usar {{npp|1}}, abrir o arquivo de registro (exemplo: {{code|d1_trainstation_01.log}}) e ir para Exibir > Monitoramento (tail -f) (isso impedirá que o Notepad++ edite o arquivo até que o “Monitoramento” seja desativado). Como alternativa, os usuários podem usar o '''Hammer++''', que também abre uma janela CMD separada ao compilar mapas. | |||
== | == Histórico de versão == | ||
{| class="standard-table mw-collapsible mw-collapsed" | {| class="standard-table mw-collapsible mw-collapsed" | ||
|- style="position:sticky; top:0; z-index:10" | |- style="position:sticky; top:0; z-index:10" | ||
! style="background:#666666; text-align:center; width:5em" | | ! style="background:#666666; text-align:center; width:5em" | Versão | ||
! style="background:#666666; text-align:center; width:15em" | | ! style="background:#666666; text-align:center; width:15em" | Jogo/Ramificação | ||
! style="background:#666666; text-align:center; width:10em" | | ! style="background:#666666; text-align:center; width:10em" | Data de lançamento | ||
! style="background:#666666; text-align:center" | | ! style="background:#666666; text-align:center" | Recursos | ||
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| 4.0 | | 4.0 | ||
| | | Todos os jogos da{{src04|1.bold}} | ||
| | | 5 de Novembro, 2004 | ||
| | | Lançamento inicial do Hammer no Source SDK. | ||
''' | '''Atualizações:''' | ||
* '''Source Engine materials system'''. | * '''Source Engine materials system'''. Os materiais criados com o sistema avançado de texturização baseado em sombreamento do Source Engine são renderizados corretamente no Hammer Editor. | ||
* '''Displacement surfaces'''. | * '''Displacement surfaces'''. Uma nova classe de geometria de malha que pode ser esculpida em diferentes formas e conectada entre si para criar terrenos e outras superfícies complexas. | ||
* '''Input and Outputs entity system'''. | * '''Input and Outputs entity system'''. As entidades usam um novo método para acionar e se conectar umas às outras, oferecendo um nível mais alto de flexibilidade e controle do que nunca. | ||
* '''Hierarchical VisGroups'''. | * '''Hierarchical VisGroups'''. Os objetos agora podem estar em vários VisGroups, e os VisGroups podem ser organizados de forma hierárquica para facilitar a seleção e a organização. | ||
* '''Entity Helpers'''. | * '''Entity Helpers'''. Novos controles de interface do usuário que tornam a edição de parâmetros em entidades como holofotes e portas mais fácil e clara. | ||
* '''Per-face Lightmap controls'''. | * '''Per-face Lightmap controls'''. A densidade do mapa de luz pode ser controlada por face para maior controle sobre o equilíbrio da qualidade visual e do desempenho de renderização. | ||
* '''Sound Browser'''. | * '''Sound Browser'''. Navegador integrado para ouvir uma prévia dos sons disponíveis para os designers de níveis. | ||
* '''Non-modal Entity Report and Check for Problems dialogs'''. | * '''Non-modal Entity Report and Check for Problems dialogs'''. As caixas de diálogo agora são não modais, permitindo alterações nos controles de nível e de câmera ao mesmo tempo em que usam as informações nas caixas de diálogo. | ||
* '''Smoothing Groups'''. | * '''Smoothing Groups'''. Controle por face da suavização baseada em iluminação. | ||
* '''Find and Replace'''. | * '''Find and Replace'''. Funções de pesquisa e substituição de texto em qualquer nome de entidade, parâmetro, entrada ou saída. | ||
* '''Selection Mode toolbar'''. | * '''Selection Mode toolbar'''. Uma nova barra de ferramentas para controlar o impacto de grupos e entidades sobre as ferramentas de seleção. | ||
* '''Overlays'''. | * '''Overlays'''. Um novo tipo de entidade de textura, semelhante aos decalques, mas com um controle muito maior sobre como ela é aplicada às superfícies. | ||
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| 4.0 (build 2959) | | 4.0 (build 2959) | ||
| {{Src04|1.bold}} | | {{Src04|1.bold}} | ||
| | | 22 de Novembro, 2004 {{confirmado}} | ||
| [https://github.com/Source-SDK-Archives/source-sdk-2004 | | [https://github.com/Source-SDK-Archives/source-sdk-2004 Versão atualizada] da Source SDK 2004. | ||
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|4.1 | |4.1 | ||
| {{hl2lc|1.bold}}, | | {{hl2lc|1.bold}}, Todos os jogos da{{src06|1.bold}} e adiante<!-- O HDR foi introduzido pela primeira vez no HL2 Lost Coast, que provavelmente foi executado em uma versão especial do Source 2004 ou em uma versão beta de 2006 quando foi lançado em 2005.--> | ||
| | |22 de Novembro, 2005 | ||
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''' | '''Atualizações:''' | ||
* '''HDR tools support'''. High Dynamic Range | * '''HDR tools support'''. Os níveis de High Dynamic Range podem ser compilados e executados a partir do Hammer. | ||
* '''VGUI Model Browser'''. | * '''VGUI Model Browser'''. Navegador de modelos totalmente novo com controle de árvore completo e visualização 3D em tempo real da geometria do modelo, renderizado com o sistema de materiais Source. | ||
* '''Enhanced 2D and 3D Views'''. 2D | * '''Enhanced 2D and 3D Views'''. As visualizações 2D e 3D agora são renderizadas com um sistema de materiais de origem unificado, permitindo feedback em tempo real das transformações em todas as viewports simultaneamente e uma renderização muito mais rápida das viewports. | ||
* '''2D model and displacement Rendering'''. | * '''2D model and displacement Rendering'''. Modelos de propulsão e renderização de geometria de deslocamento em viewports 2D. | ||
* '''Enhanced Auto Visgroups'''. | * '''Enhanced Auto Visgroups'''. Um número maior de categorias de Visgroups, além de uma interface aprimorada, torna os Visgroups mais eficientes. | ||
* '''Autosave feature'''. | * '''Autosave feature'''. Cria backups automáticos e numerados de mapas, com opções para quando e onde os backups são criados. | ||
* '''Paste Special enhancements'''. | * '''Paste Special enhancements'''. Oferece opções para renomear objetos quando colados para evitar colisões de nomes com a correção automática de I/O de entidades. | ||
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|4.1 | |4.1 | ||
| {{src07|1.bold}} | | {{src07|1.bold}} | ||
| | | 10 de Outubro, 2007 | ||
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''' | '''Atualizações:''' | ||
* '''Inspecting Leaves in Hammer'''. | * '''Inspecting Leaves in Hammer'''. Agora você pode ver as [[visleaves]] usando a opção Carregar arquivo de portal no Hammer, em vez de usar o aplicativo {{code|glview}}. | ||
{{Todo| | {{Todo|Adiciona mais atualizações e alterações no Source 2007 Hammer.}} | ||
* '''Resizable Object Properties window'''. | * '''Resizable Object Properties window'''. A janela Propriedades do objeto agora pode ser redimensionada e, por padrão, ela é maior e mais larga. | ||
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|4.1 ( | |4.1 (build desconhecida) | ||
| {{l4d|1.bold}} | | {{l4d|1.bold}} | ||
| | | 25 de Junho, 2009 | ||
| | | Lançamento inicial do {{l4dtools|1.bold}} do Hammer. | ||
''' | '''Atualizações:''' | ||
* '''CMD compiling progress window'''. | * '''CMD compiling progress window'''. Ao compilar mapas, o Hammer abrirá uma janela CMD separada em vez de usar o próprio Hammer, evitando que ele congele todo o programa. | ||
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|4.1 (build 4037) | |4.1 (build 4037) | ||
| {{src06|bold}} | | {{src06|bold}} | ||
| | | Entre 2009 - 2010 | ||
| | | Última versão do antigo mecanismo do Hammer. | ||
{{Todo| | {{Todo|Mudança?}} | ||
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|4.1 ( | |4.1 (build desconhecida) | ||
| {{l4d2|1.bold}} | | {{l4d2|1.bold}} | ||
| | | Enrte 17 de Novembro, 2009 e 26 de Dezembro, 2009 | ||
| | | Lançamento inicial do martelo do {{l4d2tools|1.bold}}.<br>{{{Question|Quando o L4D2 tools foi realmente lançado?}} | ||
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|4.1 (build 4715) | |4.1 (build 4715) | ||
| {{src07|bold}} | | {{src07|bold}} | ||
| | | Entre 2010 | ||
| | | Última versão do Hammer para Source 2007. | ||
{{Todo| | {{Todo|Mudança?}} | ||
|- | |- | ||
|4.1 ( | |4.1 (Lançamento de build desconhecido)<!-- Preencher somente a compilação da primeira versão do SDK. --> | ||
| {{as|1.bold}} | | {{as|1.bold}} | ||
|July 19, 2010 | |July 19, 2010 | ||
Revision as of 18:51, 7 September 2024
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(4.0)
Hammer (version 4.x), É o editor de mapas interno da Valve para os títulos Source, incluído no Source SDK. É uma evolução do Hammer 3.x0 a partir da engine GoldSrc. Muitos dos seus conceitos centrais, caraterísticas e elementos de interface ainda correspondem aos da versão 3.0x, assim como a teoria de mapeamento subjacente: construir níveis sealed com brushes e compilá-los em mapas BSP.
Embora tenha sido melhorado em muitos aspectos, o seu núcleo ainda está ligado a uma arquitetura de software antiga e, sendo um produto do seu tempo, tem muitas vezes dificuldades em conceber níveis modernos e altamente detalhados.
Apesar disso, Half-Life 2 e todos os outros títulos Source foram construídos com ele. A sua relativa facilidade de entrada e a curva de aprendizagem gradual atraem os modders até aos dias de hoje. Esta versão do Hammer também continua a receber atualizações até aos dias de hoje.
Elas não são essenciais para a criação de níveis de origem, mas incluem correções de bugs, QoL e recursos estendidos. Eles são listadas mais abaixo ↓.
Instalando e iniciando
Versões mais antigas do Hammer (para Source 2009 e anteriores) são enviadas em seus respectivos pacotes do Source SDK , e devem ser lançadas através do depreciado Launcher do Source SDK.
Desde a atualização do SteamPipe e o lançamento do Source 2013, O Hammer é frequentemente pré-instalado automaticamente com os jogos, e está disponível na pasta ![]()
/bin/ de um jogo em particular (![]()
Half-Life 2/bin, ![]()
Portal/bin, etc). No entanto, em alguns casos, como jogos que começam com Left 4 Dead, Portal 2, etc., ou alguns jogos Source de terceiros, suas Ferramentas de Autoria precisam ser instaladas e iniciadas para acessar o Hammer.
Algumas dessas sub-versões são intercambiáveis, como entre HL2, ambos dos seus Episódios, Portal, Counter-Strike: Source e Source 2013. Outros, como os de Portal 2 e Counter-Strike: Global Offensive, têm certas caraterísticas exclusivas (integração com a Maya para P2, ferramenta Sprinkle para CS:GO) e podem não ser totalmente compatíveis com outros títulos. Além disso, os ficheiros VMF criados em ramificações mais recentes do Hammer (como o Alien Swarm) podem falhar no Hammer feito para ramificações mais antigas (como o Source 2013) quando carregados, a não ser que tenham sido convertidos ou usando a versões feitas pela comunidade do Hammer.
Para obter mais informações sobre a configuração do Hammer para Source, consulte Your First Map, Getting Started e seus artigos seguintes.
Veja também Category:Hammer para mais links para a documentação do Hammer.
Recursos e ferramentas
Em comparação com o Hammer 3.0x, os novos recursos mais notáveis incluem Deslocamentos, sistema E/S e o uso do próprio sistema de materiais do Source para renderizar texturas e modelos. Versões posteriores expandiram a interface do usuário, adicionando o navegador de partículas (desde ASW), navegador de modelos melhorado, instâncias e outras ferramentas extras.
Extensões
Hammer++ atualiza o Hammer com ferramentas adicionais e fluxo de trabalho modernizado, visualização de iluminação em tempo real no editor, física no editor e muito mais.
TeamSpen's Hammer Addons é um conjunto de aprimoramentos do FGD, recursos do editor e scripts para trabalhar com o Hammer, que não modificam diretamente o editor.
Slammin' Source Map Tools aborda problemas de desempenho e bugs, adiciona opções e recursos convenientes e vem com compiladores estendidos: Slammin' Compile Tools';
Recursos de desenvolvedor
- Level Design Video Tutorials - uma grande coleção de vídeos sobre técnicas e truques de mapeamento em vários títulos da Source.
- Mapping Sites e General Sites - listagem de fóruns e recursos em vários idiomas.
- Map Archive Sites - para download de mapas existentes (principalmente para o Half-Life 2).
- Veja Category:Level Design para toda a documentação sobre o assunto.
Problemas comuns
Sem grade (viewports pretos)
Primeiro, verifique se a grade está ativada. A tecla de atalho ⇧ Shift+R controla, portanto, experimente.
Se isso não ajudou, verifique a formatação do ![]()
gameinfo.txt de seu mod.
Ele precisa incluir uma chave chamada SteamAppId, e o número após ela precisa corresponder ao Steam Application ID do jogo base que você usará para iniciar o mod.
Esse problema também pode ser causado pelo uso de uma versão do Hammer diferente da versão destinada ao jogo. Para se manter seguro, certifique-se de iniciar o ![]()
hammer.exe a partir da pasta ![]()
/bin/ do jogo base do seu mod ou usar as Ferramentas de criação para iniciá-lo, se estiver modificando Portal 2', Left 4 Dead ou Left 4 Dead 2 ou Counter-Strike: Global Offensive.
Baixo desempenho
A falha se deve ao legado do Hammer e ao código sem manutenção. Ele terá dificuldades para exibir muitos objetos detalhados e desenhar níveis em grandes distâncias; isso é visível até mesmo com os própios níveis do Half-Life 2'. Para piorar a situação, a existência de um grande número de objetos visíveis - “independentemente” do que sejam ou de quão pouco poliméricos sejam - prejudicará o desempenho e os tempos de entrada e fará com que tudo, como selecionar, editar configurações ou mover objetos, demore mais. O Hammer++ e o Slammin' Hammer corrigem algumas dessas armadilhas de desempenho.
Para contornar esse problema, mantenha a distância de renderização do modelo e dos detalhes na guia Visualização 3D das configurações, na parte inferior.
.
Certifique-se de não ter ativado acidentalmente o Radius Culling pressionando C. Essa tecla de atalho fácil de pressionar pode causar uma enorme perda de desempenho e, para piorar a situação, fazer com que o nível “não compile” até que seja desativado.
O status Radius Culling é indicado por um “R” vermelho circulado na barra de ferramentas Map Operations. Certifique-se de que ele esteja despressurizado, a menos que você realmente pretenda usá-lo.
Congelamento durante a compilação
Antes do Hammer em Left 4 Dead engine branch e posterior, que abre uma janela CMD separada, o Hammer tem sua própria janela de compilação, que pode congelar todo o programa durante a compilação.
Para contornar isso e ver o progresso da compilação, os usuários podem usar Notepad++, abrir o arquivo de registro (exemplo: d1_trainstation_01.log) e ir para Exibir > Monitoramento (tail -f) (isso impedirá que o Notepad++ edite o arquivo até que o “Monitoramento” seja desativado). Como alternativa, os usuários podem usar o Hammer++, que também abre uma janela CMD separada ao compilar mapas.
Histórico de versão
| Versão | Jogo/Ramificação | Data de lançamento | Recursos |
|---|---|---|---|
| 4.0 | Todos os jogos daSource 2004 | 5 de Novembro, 2004 | Lançamento inicial do Hammer no Source SDK.
Atualizações:
|
| 4.0 (build 2959) | Source 2004 | 22 de Novembro, 2004 Template:Confirmado | Versão atualizada da Source SDK 2004. |
| 4.1 | Half-Life 2: Lost Coast, Todos os jogos daSource 2006 e adiante | 22 de Novembro, 2005 |
Atualizações:
|
| 4.1 | Source 2007 | 10 de Outubro, 2007 |
Atualizações:
Pendência: Adiciona mais atualizações e alterações no Source 2007 Hammer.
|
| 4.1 (build desconhecida) | Left 4 Dead | 25 de Junho, 2009 | Lançamento inicial do Left 4 Dead Authoring Tools do Hammer.
Atualizações:
|
| 4.1 (build 4037) | Source 2006 | Entre 2009 - 2010 | Última versão do antigo mecanismo do Hammer.
Pendência: Mudança?
|
| 4.1 (build desconhecida) | Left 4 Dead 2 | Enrte 17 de Novembro, 2009 e 26 de Dezembro, 2009 | Lançamento inicial do martelo do Left 4 Dead 2 Authoring Tools. { |
| 4.1 (build 4715) | Source 2007 | Entre 2010 | Última versão do Hammer para Source 2007.
Pendência: Mudança?
|
| 4.1 (Lançamento de build desconhecido) | Alien Swarm | July 19, 2010 | Valve Map Format (.vmf) that are created using this version are incompatible with previous version of Hammer without some modification and workarounds (such as using Left 4 Dead Authoring Tools/Left 4 Dead 2 Authoring Tools or editing VMF files). Updates:
|
| 4.1 (unknown build) | Portal 2 | May 6, 2011 | Initial release of Portal 2 Authoring Tools's Hammer.[confirmar] |
| 4.1 (unknown build) | Portal 2 | May 12, 2011 |
Fixes:
|
| 4.1 (unknown build) | Portal 2 | May 17, 2011 |
Fixes:
|
| 4.1 (unknown build) | Portal 2 | May 20, 2011 |
Fixes:
|
| 4.1 (unknown build) | Portal 2 | May 26, 2011 to May 21, 2012 | Unknown |
| 4.1 (build 5439) | Source 2009 (Half-Life 2, Portal) | Between 2011 - 2012[confirmar] | Last version of Hammer for Source 2009.
Pendência: Changes?
|
| 4.1 (build 5476) | Postal III | Build dated 2011 - 2012[confirmar] December 13, 2013 (leak) |
Leaked Postal III SDK.
Pendência: Changes?
|
| 4.1 (BETA, unknown build) | Counter-Strike: Global Offensive | May 5, 2012 (or earlier)[confirmar] | Initial release of Counter-Strike: Global Offensive Authoring Tools's Hammer. |
| 4.1 (unknown launch build) | Counter-Strike: Global Offensive | August 21, 2012 | Launch version of Counter-Strike: Global Offensive Authoring Tools's Hammer. |
| 4.1 (build 5845) | Source Multiplayer (Counter-Strike: Source, Team Fortress 2, etc.) | Late 2012[confirmar] | Last version of Hammer for Source MP.
Pendência: Changes?
|
| 4.1 (build 8678) | Alien Swarm | September 24, 2020 | Latest version for Alien Swarm. |
| 4.1 (build 9008) | Source 2013 | July 2, 2021 | Latest version for Day of Defeat: Source, Half-Life 2: Deathmatch and Source SDK Base 2013 - Multiplayer |
| 4.1 (build 9092) | Team Fortress 2 | September 16, 2021 | Unknown |
| 4.1 (build 9109) | Team Fortress 2 | October 5, 2021 | Unknown |
| 4.1 (build 9122) | Counter-Strike: Global Offensive | October 29, 2023[confirmar] | Latest[confirmar] version for Counter-Strike: Global Offensive. |
| 4.1 (build 9464) | Team Fortress 2 | September 26, 2022 | Unknown |
| 4.1 (build 9520) | Half-Life 2 | November 17, 2023 | Latest version for Source 2013 (apenas em |
| 4.1 (build 9540) | Team Fortress 2 | December 8, 2022 | Unknown |
| 4.1 (build 10038) | Team Fortress 2 | April 18, 2024 | Added a dedicated 64 bit version. |
| 4.1 (build 10042) | Team Fortress 2 | April 22, 2024 | Latest version for |
FGDs
See also
External links
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