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Pt-br/Valve Hammer Editor: Difference between revisions

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<span style="font-weight:bold; color:white">Hammer</span> (version <span style="font-weight:bold; color:white">4.x</span>), is [[Valve]]'s in-house level editor for {{src|1}} titles, included in the [[Source SDK]]. It is a further evolution of [[Valve Hammer Editor_(GoldSrc)|Hammer 3.x]] from the [[GoldSrc]] engine. Many of its core concepts, features, and UI elements still match those of 3.x, as does the underlying mapping theory: building [[Leak|sealed]] levels with [[Brush|brushes]] and compiling them into [[BSP]] maps.  
<span style="font-weight:bold; color:white">Hammer</span> (version <span style="font-weight:bold; color:white">4.x</span>), É o editor de mapas interno da [[Valve]] para os títulos {{src|1}}, incluído no Source SDK. É uma evolução do [[Valve Hammer Editor_(GoldSrc)|Hammer 3.x0]] a partir da engine [[GoldSrc]]. Muitos dos seus conceitos centrais, caraterísticas e elementos de interface ainda correspondem aos da versão 3.0x, assim como a teoria de mapeamento subjacente: construir níveis [[Leak|sealed]] com [[Brush|brushes]] e compilá-los em mapas [[BSP]].  


While in many ways improved, its core is still tied to ancient software architecture, and, being a product of its time, it often struggles under the load of designing modern, highly detailed looking levels.  
Embora tenha sido melhorado em muitos aspectos, o seu núcleo ainda está ligado a uma arquitetura de software antiga e, sendo um produto do seu tempo, tem muitas vezes dificuldades em conceber níveis modernos e altamente detalhados.


Despite that, {{hl2|1.bold}} and every other Source title was built with it. Its relative ease of entry and gradual learning curve attract modders to this day. This version of Hammer also continued to receive updates to this day.
Apesar disso, {{hl2|1.bold}} e todos os outros títulos Source foram construídos com ele. A sua relativa facilidade de entrada e a curva de aprendizagem gradual atraem os modders até aos dias de hoje. Esta versão do Hammer também continua a receber atualizações até aos dias de hoje.
   
   
{{ModernImportant|There are several community-made updates to Hammer (unfortunately, none are open-source, as the source code for Hammer has never been officially released, only either leaked, or available to licensees who kept it closed).<br>They are not essential for creating Source levels, but include bugfixes, QoL and extended features. '''They are [[#Extensions|listed further below ↓]]'''.}}
{{ModernImportant|Há várias atualizações feitas pela comunidade para o Hammer (infelizmente, nenhuma é de código aberto, pois o código-fonte do Hammer nunca foi oficialmente liberado, apenas vazado ou disponível para licenciados que o mantiveram fechado).<br>Elas não são essenciais para a criação de níveis de origem, mas incluem correções de bugs, QoL e recursos estendidos. '''Eles são [[#Extensões|listadas mais abaixo ↓]]'''.}}


== Installing and launching ==
== Instalando e iniciando ==
Older versions of Hammer (for {{src09|1}} and earlier) are shipped in their respective [[Source SDK]] packages, and are intended to be launched via the deprecated Source SDK Launcher.
Versões mais antigas do Hammer (para {{src09|1}} e anteriores) são enviadas em seus respectivos pacotes do [[Source SDK]] , e devem ser lançadas através do depreciado Launcher do Source SDK.


Since the [[SteamPipe]] update and the release of {{src13|1}}, Hammer are often preinstalled automatically with the games, and is available in the {{path|<nowiki>/bin/</nowiki>}} folder of a particular game ({{path|<nowiki>Half-Life 2/bin</nowiki>}}, {{path|<nowiki>Portal/bin</nowiki>}}, etc). However, in some cases, such as games starting with {{l4d|1.bold}}, {{p2|1.bold}}, etc., or some third-party Source games, their '''Authoring Tools''' need to be installed and launched to access '''Hammer'''.
Desde a atualização do [[SteamPipe]] e o lançamento do {{src13|1}}, O Hammer é frequentemente pré-instalado automaticamente com os jogos, e está disponível na pasta {{path|<nowiki>/bin/</nowiki>}} de um jogo em particular ({{path|<nowiki>Half-Life 2/bin</nowiki>}}, {{path|<nowiki>Portal/bin</nowiki>}}, etc). No entanto, em alguns casos, como jogos que começam com {{l4d|1.bold}}, {{p2|1.bold}}, etc., ou alguns jogos Source de terceiros, suas '''Ferramentas de Autoria''' precisam ser instaladas e iniciadas para acessar o '''Hammer'''.


Some of these sub-versions are interchangeable, such as between HL2, [[Episode 1|both]] of its [[Episode 2|Episodes]], Portal, {{css|1.bold}} and {{src13|1.bold}}. Others, such as Portal 2's and {{csgo|1.bold}}, have certain exclusive features ({{w|icon=0|Maya}} integration for P2, [[Sprinkle]] Tool for CS:GO) and may not be fully compatible with other titles. Additionally, VMF files created on newer branches of Hammer (such as {{as|1}}) may crashes on Hammer made for older branches (like {{src13|1}}) when loaded, unless it was converted or by using [[#Community fixes|community-made version]] of Hammer.
Algumas dessas sub-versões são intercambiáveis, como entre HL2, [[Episode 1|ambos]] dos seus [[Episode 2|Episódios]], Portal, {{css|1.bold}} e {{src13|1.bold}}. Outros, como os de Portal 2 e {{csgo|1.bold}}, têm certas caraterísticas exclusivas (integração com a {{w|icon=0|Maya}} para P2, ferramenta [[Sprinkle]] para CS:GO) e podem não ser totalmente compatíveis com outros títulos. Além disso, os ficheiros VMF criados em ramificações mais recentes do Hammer (como o {{as|1}}) podem falhar no Hammer feito para ramificações mais antigas (como o {{src13|1}}) quando carregados, a não ser que tenham sido convertidos ou usando a [[#Community fixes|versões feitas pela comunidade]] do Hammer.


For further information on setting up Hammer for Source, see [[Your First Map]], [[Getting Started]] and its following articles.  
Para obter mais informações sobre a configuração do Hammer para Source, consulte [[Your First Map]], [[Getting Started]] e seus artigos seguintes.  


See also [[:Category:Hammer]] for more links to Hammer documentation.
Veja também [[:Category:Hammer]] para mais links para a documentação do Hammer.


== Features and tools ==
== Recursos e ferramentas ==
{{stub}}
Em comparação com o Hammer 3.0x, os novos recursos mais notáveis incluem [[Deslocamentos]], sistema [[E/S]] e o uso do próprio sistema de materiais do Source para renderizar texturas e modelos. Versões posteriores expandiram a interface do usuário, adicionando o navegador de partículas (desde ASW), navegador de modelos melhorado, [[Instance|instâncias]] e outras ferramentas extras.
Compared to Hammer 3.x, the most notable new features include [[Displacements]], [[I/O]] system, and using Source's own materialsystem for rendering textures and models. Later versions expanded on the user interface, adding the particle browser (since ASW), improved Model Browser, [[Instance|instances]] and other extra tools.


{{seealso|[[:Category:Hammer Toolbars]]}}
{{seealso|[[:Category:Hammer Toolbars]]}}


== Extensions ==
== Extensões ==
* {{hammer++|2}} updates Hammer with additional tools and modernized workflow, realtime in-editor lighting preview, in-editor physics and more.
* {{hammer++|2}} atualiza o Hammer com ferramentas adicionais e fluxo de trabalho modernizado, visualização de iluminação em tempo real no editor, física no editor e muito mais.
* {{TeamSpen's Hammer Addons|2}} is a set of [[FGD]] enhancements, editor assets and scripts for working with Hammer, which don't directly modify the editor.
* {{TeamSpen's Hammer Addons|2}} é um conjunto de aprimoramentos do [[FGD]], recursos do editor e scripts para trabalhar com o Hammer, que não modificam diretamente o editor.
* {{slamminsrc|2}} addresses performance and bug issues, adds convenience options and features, and comes with extended compilers: '''[[Slammin' Source Map Tools|Slammin' Compile Tools]]''';
* {{slamminsrc|2}} aborda problemas de desempenho e bugs, adiciona opções e recursos convenientes e vem com compiladores estendidos: '''[[Slammin' Source Map Tools|Slammin' Compile Tools]]'''';


== Developer resources ==
== Recursos de desenvolvedor ==
* [[Level Design Video Tutorials]] - a large collection of videos on mapping techniques and tricks across multiple Source titles.
* [[Level Design Video Tutorials]] - uma grande coleção de vídeos sobre técnicas e truques de mapeamento em vários títulos da Source.
* [[Mapping Sites]] and [[General Sites]] - listing of forums and resources in various languages.
* [[Mapping Sites]] e [[General Sites]] - listagem de fóruns e recursos em vários idiomas.
* [[Map Archive Sites]] - for downloading existing maps (primarily for '''Half-Life 2''').
* [[Map Archive Sites]] - para download de mapas existentes (principalmente para o '''Half-Life 2''').
* See [[:Category:Level Design]] for all documentation on the subject.
* Veja [[:Category:Level Design]] para toda a documentação sobre o assunto.


== Common issues ==
== Problemas comuns ==
{{seealso|[[Compile Errors]]}}
{{seealso|[[Compile Errors]]}}
=== No grid (black viewports) ===
=== Sem grade (viewports pretos) ===
First, check that the grid is on. The hotkey {{Key|Shift|R}} controls, so give it a try.
Primeiro, verifique se a grade está ativada. A tecla de atalho {{Key|Shift|R}} controla, portanto, experimente.


If that didn't help, check the formatting of your mod's {{path|gameinfo|txt}}.  
Se isso não ajudou, verifique a formatação do {{path|gameinfo|txt}} de seu mod.


It needs to include a key called {{code|SteamAppId}}, and the number after it needs to match the [[Steam Application ID]] of the base game you will be using to launch your mod.
Ele precisa incluir uma chave chamada {{code|SteamAppId}}, e o número após ela precisa corresponder ao [[Steam Application ID]] do jogo base que você usará para iniciar o mod.


This issue may also be caused by using a different Hammer version than the one intended for the game. To stay on the safe side, be sure to be launching {{path|hammer|exe}} from the {{path|<nowiki>/bin/</nowiki>}} folder of the base game of your mod, or using Authoring Tools to launch it, if you're modding '''Portal 2''', '''Left 4 Dead''' or '''Left 4 Dead 2''' or '''Counter-Strike: Global Offensive'''.
Esse problema também pode ser causado pelo uso de uma versão do Hammer diferente da versão destinada ao jogo. Para se manter seguro, certifique-se de iniciar o {{path|hammer|exe}} a partir da pasta {{path|<nowiki>/bin/</nowiki>}} do jogo base do seu mod ou usar as Ferramentas de criação para iniciá-lo, se estiver modificando '''Portal 2''', '''Left 4 Dead''' ou '''Left 4 Dead 2''' ou '''Counter-Strike: Global Offensive''.


=== Poor performance ===
=== Baixo desempenho ===
The fault is due to Hammer's legacy and unmaintained code. It will struggle to display too many detailed objects and draw levels across vast distances; this is even apparent with '''Half-Life 2''''s own stock levels. To make matters worse, having a large number of visible objects - ''regardless'' of what they are or how low-poly they are - will degrade both performance and input times, and make everything like selecting, editing settings, or moving objects take longer. '''Hammer++''' and '''Slammin' Hammer''' fix some of these performance pitfalls.
A falha se deve ao legado do Hammer e ao código sem manutenção. Ele terá dificuldades para exibir muitos objetos detalhados e desenhar níveis em grandes distâncias; isso é visível até mesmo com os própios níveis do '''Half-Life 2''''''. Para piorar a situação, a existência de um grande número de objetos visíveis - “independentemente” do que sejam ou de quão pouco poliméricos sejam - prejudicará o desempenho e os tempos de entrada e fará com que tudo, como selecionar, editar configurações ou mover objetos, demore mais. O '''Hammer++''' e o '''Slammin' Hammer''' corrigem algumas dessas armadilhas de desempenho.


{{bug|Some AMD cards have a long standing bug with the selection tool in Hammer, which causes selections to have a severe performance penalty and even take several seconds. This is mostly mitigated in '''Hammer++'''.}}
{{bug|Algumas placas AMD têm um bug de longa data com a ferramenta de seleção no Hammer, o que faz com que as seleções tenham uma grande penalidade de desempenho e até mesmo demorem vários segundos. Isso é atenuado em grande parte no '''Hammer++'''.}}


To workaround this, keep the Model and Detail render distance in the 3D View tab of the Settings, on the lower side.
Para contornar esse problema, mantenha a distância de renderização do modelo e dos detalhes na guia Visualização 3D das configurações, na parte inferior.
{{Tip|Hotkeys {{Key|1}} and {{Key|2}} move the 3D view clipping plane back and forth - you can use it to quickly adjust it and thus lessen the rendering load on the editor.}}
{{Tip|As teclas de atalho {{Key|1}} e {{Key|2}} movem o plano de recorte da visualização 3D para frente e para trás - você pode usá-las para ajustá-lo rapidamente e, assim, diminuir a carga de renderização no editor}}.


Make sure you didn't accidentally turn on '''Radius Culling''' by pressing {{Key|C}}. This easy to press hotkey can cause huge performance loss and, to add insult to injury, make your level ''not compile'' until it is turned off.
Certifique-se de não ter ativado acidentalmente o '''Radius Culling''' pressionando {{Key|C}}. Essa tecla de atalho fácil de pressionar pode causar uma enorme perda de desempenho e, para piorar a situação, fazer com que o nível “não compile” até que seja desativado.


The '''Radius Culling''' status is indicated by a circled red "R" on the [[Hammer Map Operations Toolbar|Map Operations]] toolbar. '''Make sure it is de-pressed''', unless you actually intend to use it.
O status '''Radius Culling''' é indicado por um “R” vermelho circulado na barra de ferramentas [[Hammer Map Operations Toolbar|Map Operations]]. '''Certifique-se de que ele esteja despressurizado''', a menos que você realmente pretenda usá-lo.
{{Note|Depending on the Hammer version, the button and the feature itself may not be present altogether. Older - pre-[[Steampipe]] - Hammer didn't have it, while '''Slammin' Hammer''' and '''Hammer++''' remove it.}}
{{Note|Dependendo da versão do Hammer, o botão e o próprio recurso podem não estar presentes. Mais antigo - o pré-[[Steampipe]] - Hammer não o tinham, enquanto o '''Slammin''' Hammer'' e o '''Hammer++'' o removeram.}}


=== Freezing during compiling ===
=== Congelamento durante a compilação ===
Prior to Hammer in {{l4dbranch|1}} and later which opens up separate CMD window, Hammer has it's own compiler window, which can freeze the entire program during compiling.
Antes do Hammer em {{l4dbranch|1}} e posterior, que abre uma janela CMD separada, o Hammer tem sua própria janela de compilação, que pode congelar todo o programa durante a compilação.


To workaround this and see the compiling progress, users can use {{npp|1}}, open the log file (example: {{code|d1_trainstation_01.log}}), and go to View > Monitoring (tail -f) (this will prevent Notepad++ from editing the file until "Monitoring" is turned off). Alternatively, users can use '''Hammer++''' which also opens up seperate CMD window when compiling maps.
Para contornar isso e ver o progresso da compilação, os usuários podem usar {{npp|1}}, abrir o arquivo de registro (exemplo: {{code|d1_trainstation_01.log}}) e ir para Exibir > Monitoramento (tail -f) (isso impedirá que o Notepad++ edite o arquivo até que o “Monitoramento” seja desativado). Como alternativa, os usuários podem usar o '''Hammer++''', que também abre uma janela CMD separada ao compilar mapas.


== Version History ==
== Histórico de versão ==
{| class="standard-table mw-collapsible mw-collapsed"
{| class="standard-table mw-collapsible mw-collapsed"
|- style="position:sticky; top:0; z-index:10"
|- style="position:sticky; top:0; z-index:10"
! style="background:#666666; text-align:center; width:5em" | Version
! style="background:#666666; text-align:center; width:5em" | Versão
! style="background:#666666; text-align:center; width:15em" | Game/Branch
! style="background:#666666; text-align:center; width:15em" | Jogo/Ramificação
! style="background:#666666; text-align:center; width:10em" | Release date
! style="background:#666666; text-align:center; width:10em" | Data de lançamento
! style="background:#666666; text-align:center" | Features
! style="background:#666666; text-align:center" | Recursos
|-
|-
| 4.0
| 4.0
| All {{src04|1.bold}} games
| Todos os jogos da{{src04|1.bold}}
| November 05, 2004
| 5 de Novembro, 2004
| Initial release of Hammer in the Source SDK.
| Lançamento inicial do Hammer no Source SDK.


'''Updates:'''
'''Atualizações:'''
* '''Source Engine materials system'''. Materials created with the Source Engine's advanced shader-based texturing system are properly rendered inside the Hammer Editor.  
* '''Source Engine materials system'''. Os materiais criados com o sistema avançado de texturização baseado em sombreamento do Source Engine são renderizados corretamente no Hammer Editor.  
* '''Displacement surfaces'''. A new class of mesh geometry that can be sculpted into different shapes and connected to one another to create terrain and other complex surfaces.
* '''Displacement surfaces'''. Uma nova classe de geometria de malha que pode ser esculpida em diferentes formas e conectada entre si para criar terrenos e outras superfícies complexas.
* '''Input and Outputs entity system'''. Entities use a new method to trigger and connect to one another, offering a higher level of flexibility and control than ever before.  
* '''Input and Outputs entity system'''. As entidades usam um novo método para acionar e se conectar umas às outras, oferecendo um nível mais alto de flexibilidade e controle do que nunca.  
* '''Hierarchical VisGroups'''. Objects can now be in multiple VisGroups, and Visgroups can be organized in a hierarchical manner for easier selection and organization.
* '''Hierarchical VisGroups'''. Os objetos agora podem estar em vários VisGroups, e os VisGroups podem ser organizados de forma hierárquica para facilitar a seleção e a organização.
* '''Entity Helpers'''. New user interface controls that make editing parameters on entities such as spotlights and doors easier and clearer.
* '''Entity Helpers'''. Novos controles de interface do usuário que tornam a edição de parâmetros em entidades como holofotes e portas mais fácil e clara.
* '''Per-face Lightmap controls'''. Lightmap density can be controlled on a per-face basis for more control over the balance of visual quality and rendering performance.  
* '''Per-face Lightmap controls'''. A densidade do mapa de luz pode ser controlada por face para maior controle sobre o equilíbrio da qualidade visual e do desempenho de renderização.  
* '''Sound Browser'''. Built-in browser to hear a preview of sounds available to level designers.
* '''Sound Browser'''. Navegador integrado para ouvir uma prévia dos sons disponíveis para os designers de níveis.
* '''Non-modal Entity Report and Check for Problems dialogs'''. Dialogs are now non-modal, allowing for changes in the level and camera controls while using the information in the dialog boxes.
* '''Non-modal Entity Report and Check for Problems dialogs'''. As caixas de diálogo agora são não modais, permitindo alterações nos controles de nível e de câmera ao mesmo tempo em que usam as informações nas caixas de diálogo.
* '''Smoothing Groups'''. Per-face control of lighting-based smoothing.  
* '''Smoothing Groups'''. Controle por face da suavização baseada em iluminação.  
* '''Find and Replace'''. Functions to both search and replace for text in any entity name, parameter, input, or output.
* '''Find and Replace'''. Funções de pesquisa e substituição de texto em qualquer nome de entidade, parâmetro, entrada ou saída.
* '''Selection Mode toolbar'''. A new toolbar to control the impact of groups and entities upon the selection tools.  
* '''Selection Mode toolbar'''. Uma nova barra de ferramentas para controlar o impacto de grupos e entidades sobre as ferramentas de seleção.  
* '''Overlays'''. A new type of texture entity, similar to decals, but with far greater control over how it is applied to surfaces.
* '''Overlays'''. Um novo tipo de entidade de textura, semelhante aos decalques, mas com um controle muito maior sobre como ela é aplicada às superfícies.
|-
|-
| 4.0 (build 2959)
| 4.0 (build 2959)
| {{Src04|1.bold}}
| {{Src04|1.bold}}
| November 22, 2004{{confirm}}
| 22 de Novembro, 2004 {{confirmado}}
| [https://github.com/Source-SDK-Archives/source-sdk-2004 Updated version] of Source SDK 2004.
| [https://github.com/Source-SDK-Archives/source-sdk-2004 Versão atualizada] da Source SDK 2004.
|-
|-
|4.1
|4.1
| {{hl2lc|1.bold}}, All {{src06|1.bold}} games and newer<!-- HDR was first introduced in HL2 Lost Coast, which was probably run on special build of Source 2004 or a beta 2006 build when it came out in 2005.-->
| {{hl2lc|1.bold}}, Todos os jogos da{{src06|1.bold}} e adiante<!-- O HDR foi introduzido pela primeira vez no HL2 Lost Coast, que provavelmente foi executado em uma versão especial do Source 2004 ou em uma versão beta de 2006 quando foi lançado em 2005.-->
|November 22, 2005
|22 de Novembro, 2005
|
|
'''Updates:'''
'''Atualizações:'''
* '''HDR tools support'''. High Dynamic Range levels can be compiled and run from Hammer.
* '''HDR tools support'''. Os níveis de High Dynamic Range podem ser compilados e executados a partir do Hammer.
* '''VGUI Model Browser'''. All new model browser with a full tree control and real-time 3D previewing of model geometry, rendered with the Source material system.
* '''VGUI Model Browser'''. Navegador de modelos totalmente novo com controle de árvore completo e visualização 3D em tempo real da geometria do modelo, renderizado com o sistema de materiais Source.
* '''Enhanced 2D and 3D Views'''. 2D and 3D views are now rendered with a unified Source materials system, allowing for real-time feedback of transformations in all viewports simultaneously, and much faster rendering of the viewports.  
* '''Enhanced 2D and 3D Views'''. As visualizações 2D e 3D agora são renderizadas com um sistema de materiais de origem unificado, permitindo feedback em tempo real das transformações em todas as viewports simultaneamente e uma renderização muito mais rápida das viewports.  
* '''2D model and displacement Rendering'''. Prop models and displacement geometry rendering in 2D viewports.
* '''2D model and displacement Rendering'''. Modelos de propulsão e renderização de geometria de deslocamento em viewports 2D.
* '''Enhanced Auto Visgroups'''. A larger number of Visgroup categories, as well as an improved interface makes Visgroups more powerful.
* '''Enhanced Auto Visgroups'''. Um número maior de categorias de Visgroups, além de uma interface aprimorada, torna os Visgroups mais eficientes.
* '''Autosave feature'''. Creates automatic, numbered backups of maps, with options for when and where backups are created.
* '''Autosave feature'''. Cria backups automáticos e numerados de mapas, com opções para quando e onde os backups são criados.
* '''Paste Special enhancements'''. Provides options for renaming objects when pasted to avoid name collisions with automatic entity I/O fixup.
* '''Paste Special enhancements'''. Oferece opções para renomear objetos quando colados para evitar colisões de nomes com a correção automática de I/O de entidades.
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|-
|4.1
|4.1
| {{src07|1.bold}}
| {{src07|1.bold}}
| October 10, 2007
| 10 de Outubro, 2007
|
|
'''Updates:'''
'''Atualizações:'''
* '''Inspecting Leaves in Hammer'''. You can now see [[visleaves]] using the Load Portal File option in Hammer, instead of using the {{code|glview}} application.
* '''Inspecting Leaves in Hammer'''. Agora você pode ver as [[visleaves]] usando a opção Carregar arquivo de portal no Hammer, em vez de usar o aplicativo {{code|glview}}.
{{Todo|Add more updates and changes in Source 2007 Hammer.}}
{{Todo|Adiciona mais atualizações e alterações no Source 2007 Hammer.}}
* '''Resizable Object Properties window'''. The Object Properties window can now be resized, and by default, it is larger and wider.
* '''Resizable Object Properties window'''. A janela Propriedades do objeto agora pode ser redimensionada e, por padrão, ela é maior e mais larga.
|-
|-
|4.1 (unknown build)
|4.1 (build desconhecida)
| {{l4d|1.bold}}
| {{l4d|1.bold}}
| June 25, 2009
| 25 de Junho, 2009
| Initial release of {{l4dtools|1.bold}}'s Hammer.
| Lançamento inicial do {{l4dtools|1.bold}} do Hammer.
'''Updates:'''
'''Atualizações:'''
* '''CMD compiling progress window'''. When compiling maps, Hammer will instead opens up separate CMD window instead of via Hammer itself, preventing it from freezing the entire program.
* '''CMD compiling progress window'''. Ao compilar mapas, o Hammer abrirá uma janela CMD separada em vez de usar o próprio Hammer, evitando que ele congele todo o programa.
|-
|-
|4.1 (build 4037)
|4.1 (build 4037)
| {{src06|bold}}
| {{src06|bold}}
| Between 2009 - 2010
| Entre 2009 - 2010
| Last Old Engine version of Hammer.
| Última versão do antigo mecanismo do Hammer.
{{Todo|Changes?}}
{{Todo|Mudança?}}
|-
|-
|4.1 (unknown build)
|4.1 (build desconhecida)
| {{l4d2|1.bold}}
| {{l4d2|1.bold}}
| Between November 17, 2009 and December 26, 2009
| Enrte 17 de Novembro, 2009 e 26 de Dezembro, 2009
| Initial release of {{l4d2tools|1.bold}}'s Hammer.<br>{{Question|When L4D2 tools was actually released?}}
| Lançamento inicial do martelo do {{l4d2tools|1.bold}}.<br>{{{Question|Quando o L4D2 tools foi realmente lançado?}}
|-
|-
|4.1 (build 4715)
|4.1 (build 4715)
| {{src07|bold}}
| {{src07|bold}}
| Around 2010
| Entre 2010
| Last version of Hammer for Source 2007.
| Última versão do Hammer para Source 2007.
{{Todo|Changes?}}
{{Todo|Mudança?}}
|-
|-
|4.1 (unknown launch build)<!-- Only fill the build from the very first version of SDK. -->
|4.1 (Lançamento de build desconhecido)<!-- Preencher somente a compilação da primeira versão do SDK. -->
| {{as|1.bold}}
| {{as|1.bold}}
|July 19, 2010
|July 19, 2010

Revision as of 18:51, 7 September 2024

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Hammer 4.x
A tela inicial do Hammer Editor, que aparece quando é iniciado. (versão 4.x, Source).
Imagem do Hammer 4.x, com o mapa d1_trainstation_01 carregado.
Developer(s)
Valve Corporation
Initial release
05 de Novembro, 2004
(4.0)
Stable release
Ativamente atualizado (4.1)
Type
Map Editor
Distribution

Hammer (version 4.x), É o editor de mapas interno da Valve para os títulos Source, incluído no Source SDK. É uma evolução do Hammer 3.x0 a partir da engine GoldSrc. Muitos dos seus conceitos centrais, caraterísticas e elementos de interface ainda correspondem aos da versão 3.0x, assim como a teoria de mapeamento subjacente: construir níveis sealed com brushes e compilá-los em mapas BSP.

Embora tenha sido melhorado em muitos aspectos, o seu núcleo ainda está ligado a uma arquitetura de software antiga e, sendo um produto do seu tempo, tem muitas vezes dificuldades em conceber níveis modernos e altamente detalhados.

Apesar disso, Half-Life 2 e todos os outros títulos Source foram construídos com ele. A sua relativa facilidade de entrada e a curva de aprendizagem gradual atraem os modders até aos dias de hoje. Esta versão do Hammer também continua a receber atualizações até aos dias de hoje.

Icon-Important.pngImportante:Há várias atualizações feitas pela comunidade para o Hammer (infelizmente, nenhuma é de código aberto, pois o código-fonte do Hammer nunca foi oficialmente liberado, apenas vazado ou disponível para licenciados que o mantiveram fechado).
Elas não são essenciais para a criação de níveis de origem, mas incluem correções de bugs, QoL e recursos estendidos. Eles são listadas mais abaixo ↓.

Instalando e iniciando

Versões mais antigas do Hammer (para Source 2009 e anteriores) são enviadas em seus respectivos pacotes do Source SDK , e devem ser lançadas através do depreciado Launcher do Source SDK.

Desde a atualização do SteamPipe e o lançamento do Source 2013, O Hammer é frequentemente pré-instalado automaticamente com os jogos, e está disponível na pasta 🖿/bin/ de um jogo em particular (🖿Half-Life 2/bin, 🖿Portal/bin, etc). No entanto, em alguns casos, como jogos que começam com Left 4 Dead, Portal 2, etc., ou alguns jogos Source de terceiros, suas Ferramentas de Autoria precisam ser instaladas e iniciadas para acessar o Hammer.

Algumas dessas sub-versões são intercambiáveis, como entre HL2, ambos dos seus Episódios, Portal, Counter-Strike: Source e Source 2013. Outros, como os de Portal 2 e Counter-Strike: Global Offensive, têm certas caraterísticas exclusivas (integração com a Maya para P2, ferramenta Sprinkle para CS:GO) e podem não ser totalmente compatíveis com outros títulos. Além disso, os ficheiros VMF criados em ramificações mais recentes do Hammer (como o Alien Swarm) podem falhar no Hammer feito para ramificações mais antigas (como o Source 2013) quando carregados, a não ser que tenham sido convertidos ou usando a versões feitas pela comunidade do Hammer.

Para obter mais informações sobre a configuração do Hammer para Source, consulte Your First Map, Getting Started e seus artigos seguintes.

Veja também Category:Hammer para mais links para a documentação do Hammer.

Recursos e ferramentas

Em comparação com o Hammer 3.0x, os novos recursos mais notáveis incluem Deslocamentos, sistema E/S e o uso do próprio sistema de materiais do Source para renderizar texturas e modelos. Versões posteriores expandiram a interface do usuário, adicionando o navegador de partículas (desde ASW), navegador de modelos melhorado, instâncias e outras ferramentas extras.

Extensões

  • Hammer++ Hammer++ atualiza o Hammer com ferramentas adicionais e fluxo de trabalho modernizado, visualização de iluminação em tempo real no editor, física no editor e muito mais.
  • TeamSpen's Hammer Addons TeamSpen's Hammer Addons é um conjunto de aprimoramentos do FGD, recursos do editor e scripts para trabalhar com o Hammer, que não modificam diretamente o editor.
  • Slammin' Source Map Tools Slammin' Source Map Tools aborda problemas de desempenho e bugs, adiciona opções e recursos convenientes e vem com compiladores estendidos: Slammin' Compile Tools';

Recursos de desenvolvedor

Problemas comuns

See also: Compile Errors

Sem grade (viewports pretos)

Primeiro, verifique se a grade está ativada. A tecla de atalho Shift+R controla, portanto, experimente.

Se isso não ajudou, verifique a formatação do 🖿gameinfo.txt de seu mod.

Ele precisa incluir uma chave chamada SteamAppId, e o número após ela precisa corresponder ao Steam Application ID do jogo base que você usará para iniciar o mod.

Esse problema também pode ser causado pelo uso de uma versão do Hammer diferente da versão destinada ao jogo. Para se manter seguro, certifique-se de iniciar o 🖿hammer.exe a partir da pasta 🖿/bin/ do jogo base do seu mod ou usar as Ferramentas de criação para iniciá-lo, se estiver modificando Portal 2', Left 4 Dead ou Left 4 Dead 2 ou Counter-Strike: Global Offensive.

Baixo desempenho

A falha se deve ao legado do Hammer e ao código sem manutenção. Ele terá dificuldades para exibir muitos objetos detalhados e desenhar níveis em grandes distâncias; isso é visível até mesmo com os própios níveis do Half-Life 2'. Para piorar a situação, a existência de um grande número de objetos visíveis - “independentemente” do que sejam ou de quão pouco poliméricos sejam - prejudicará o desempenho e os tempos de entrada e fará com que tudo, como selecionar, editar configurações ou mover objetos, demore mais. O Hammer++ e o Slammin' Hammer corrigem algumas dessas armadilhas de desempenho.

Icon-Bug.pngErro:Algumas placas AMD têm um bug de longa data com a ferramenta de seleção no Hammer, o que faz com que as seleções tenham uma grande penalidade de desempenho e até mesmo demorem vários segundos. Isso é atenuado em grande parte no Hammer++.  [todo tested in ?]

Para contornar esse problema, mantenha a distância de renderização do modelo e dos detalhes na guia Visualização 3D das configurações, na parte inferior.

Tip.pngDica:As teclas de atalho 1 e 2 movem o plano de recorte da visualização 3D para frente e para trás - você pode usá-las para ajustá-lo rapidamente e, assim, diminuir a carga de renderização no editor

.

Certifique-se de não ter ativado acidentalmente o Radius Culling pressionando C. Essa tecla de atalho fácil de pressionar pode causar uma enorme perda de desempenho e, para piorar a situação, fazer com que o nível “não compile” até que seja desativado.

O status Radius Culling é indicado por um “R” vermelho circulado na barra de ferramentas Map Operations. Certifique-se de que ele esteja despressurizado, a menos que você realmente pretenda usá-lo.

Note.pngNotar:Dependendo da versão do Hammer, o botão e o próprio recurso podem não estar presentes. Mais antigo - o pré-Steampipe - Hammer não o tinham, enquanto o Slammin Hammer e o Hammer++ o removeram.

Congelamento durante a compilação

Antes do Hammer em Left 4 Dead engine branch e posterior, que abre uma janela CMD separada, o Hammer tem sua própria janela de compilação, que pode congelar todo o programa durante a compilação.

Para contornar isso e ver o progresso da compilação, os usuários podem usar Notepad++, abrir o arquivo de registro (exemplo: d1_trainstation_01.log) e ir para Exibir > Monitoramento (tail -f) (isso impedirá que o Notepad++ edite o arquivo até que o “Monitoramento” seja desativado). Como alternativa, os usuários podem usar o Hammer++, que também abre uma janela CMD separada ao compilar mapas.

Histórico de versão

Versão Jogo/Ramificação Data de lançamento Recursos
4.0 Todos os jogos daSource 2004 5 de Novembro, 2004 Lançamento inicial do Hammer no Source SDK.

Atualizações:

  • Source Engine materials system. Os materiais criados com o sistema avançado de texturização baseado em sombreamento do Source Engine são renderizados corretamente no Hammer Editor.
  • Displacement surfaces. Uma nova classe de geometria de malha que pode ser esculpida em diferentes formas e conectada entre si para criar terrenos e outras superfícies complexas.
  • Input and Outputs entity system. As entidades usam um novo método para acionar e se conectar umas às outras, oferecendo um nível mais alto de flexibilidade e controle do que nunca.
  • Hierarchical VisGroups. Os objetos agora podem estar em vários VisGroups, e os VisGroups podem ser organizados de forma hierárquica para facilitar a seleção e a organização.
  • Entity Helpers. Novos controles de interface do usuário que tornam a edição de parâmetros em entidades como holofotes e portas mais fácil e clara.
  • Per-face Lightmap controls. A densidade do mapa de luz pode ser controlada por face para maior controle sobre o equilíbrio da qualidade visual e do desempenho de renderização.
  • Sound Browser. Navegador integrado para ouvir uma prévia dos sons disponíveis para os designers de níveis.
  • Non-modal Entity Report and Check for Problems dialogs. As caixas de diálogo agora são não modais, permitindo alterações nos controles de nível e de câmera ao mesmo tempo em que usam as informações nas caixas de diálogo.
  • Smoothing Groups. Controle por face da suavização baseada em iluminação.
  • Find and Replace. Funções de pesquisa e substituição de texto em qualquer nome de entidade, parâmetro, entrada ou saída.
  • Selection Mode toolbar. Uma nova barra de ferramentas para controlar o impacto de grupos e entidades sobre as ferramentas de seleção.
  • Overlays. Um novo tipo de entidade de textura, semelhante aos decalques, mas com um controle muito maior sobre como ela é aplicada às superfícies.
4.0 (build 2959) Source 2004 22 de Novembro, 2004 Template:Confirmado Versão atualizada da Source SDK 2004.
4.1 Half-Life 2: Lost Coast, Todos os jogos daSource 2006 e adiante 22 de Novembro, 2005

Atualizações:

  • HDR tools support. Os níveis de High Dynamic Range podem ser compilados e executados a partir do Hammer.
  • VGUI Model Browser. Navegador de modelos totalmente novo com controle de árvore completo e visualização 3D em tempo real da geometria do modelo, renderizado com o sistema de materiais Source.
  • Enhanced 2D and 3D Views. As visualizações 2D e 3D agora são renderizadas com um sistema de materiais de origem unificado, permitindo feedback em tempo real das transformações em todas as viewports simultaneamente e uma renderização muito mais rápida das viewports.
  • 2D model and displacement Rendering. Modelos de propulsão e renderização de geometria de deslocamento em viewports 2D.
  • Enhanced Auto Visgroups. Um número maior de categorias de Visgroups, além de uma interface aprimorada, torna os Visgroups mais eficientes.
  • Autosave feature. Cria backups automáticos e numerados de mapas, com opções para quando e onde os backups são criados.
  • Paste Special enhancements. Oferece opções para renomear objetos quando colados para evitar colisões de nomes com a correção automática de I/O de entidades.
4.1 Source 2007 10 de Outubro, 2007

Atualizações:

  • Inspecting Leaves in Hammer. Agora você pode ver as visleaves usando a opção Carregar arquivo de portal no Hammer, em vez de usar o aplicativo glview.
Pendência: Adiciona mais atualizações e alterações no Source 2007 Hammer.
  • Resizable Object Properties window. A janela Propriedades do objeto agora pode ser redimensionada e, por padrão, ela é maior e mais larga.
4.1 (build desconhecida) Left 4 Dead 25 de Junho, 2009 Lançamento inicial do Left 4 Dead Authoring Tools do Hammer.

Atualizações:

  • CMD compiling progress window. Ao compilar mapas, o Hammer abrirá uma janela CMD separada em vez de usar o próprio Hammer, evitando que ele congele todo o programa.
4.1 (build 4037) Source 2006 Entre 2009 - 2010 Última versão do antigo mecanismo do Hammer.
Pendência: Mudança?
4.1 (build desconhecida) Left 4 Dead 2 Enrte 17 de Novembro, 2009 e 26 de Dezembro, 2009 Lançamento inicial do martelo do Left 4 Dead 2 Authoring Tools.
{
Icon-silk-question.png Pergunta: Quando o L4D2 tools foi realmente lançado?
4.1 (build 4715) Source 2007 Entre 2010 Última versão do Hammer para Source 2007.
Pendência: Mudança?
4.1 (Lançamento de build desconhecido) Alien Swarm July 19, 2010 Valve Map Format (.vmf) that are created using this version are incompatible
with previous version of Hammer without some modification and workarounds (such as using Left 4 Dead Authoring Tools/Left 4 Dead 2 Authoring Tools or editing VMF files).

Updates:

  • Added a way to export the selected brushes to Maya.
4.1 (unknown build) Portal 2 May 6, 2011 Initial release of Portal 2 Authoring Tools's Hammer.[confirmar]
4.1 (unknown build) Portal 2 May 12, 2011

Fixes:

  • Fixed certain keystrokes being ignored by Hammer when browsing models
4.1 (unknown build) Portal 2 May 17, 2011

Fixes:

  • Fixed crash that could occur when malformed brushes were saved in a map and then re-opened in Hammer.
  • Hammer will now properly save maps after detecting and fixing malformed brushes. Fixes “Permission Denied” error some users were experiencing.
  • Removed “Lighting Preview” option as this is not currently supported.
4.1 (unknown build) Portal 2 May 20, 2011

Fixes:

  • Fixed Hammer becoming unresponsive after launching map
4.1 (unknown build) Portal 2 May 26, 2011 to May 21, 2012 Unknown
4.1 (build 5439) Source 2009 (Half-Life 2, Portal) Between 2011 - 2012[confirmar] Last version of Hammer for Source 2009.
Pendência: Changes?
4.1 (build 5476) Postal III Build dated 2011 - 2012[confirmar]
December 13, 2013 (leak)
Leaked Postal III SDK.
Pendência: Changes?
4.1 (BETA, unknown build) Counter-Strike: Global Offensive May 5, 2012 (or earlier)[confirmar] Initial release of Counter-Strike: Global Offensive Authoring Tools's Hammer.
4.1 (unknown launch build) Counter-Strike: Global Offensive August 21, 2012 Launch version of Counter-Strike: Global Offensive Authoring Tools's Hammer.
4.1 (build 5845) Source Multiplayer (Counter-Strike: Source, Team Fortress 2, etc.) Late 2012[confirmar] Last version of Hammer for Source MP.
Pendência: Changes?
4.1 (build 8678) Alien Swarm September 24, 2020 Latest version for Alien Swarm.
4.1 (build 9008) Source 2013 July 2, 2021 Latest version for Day of Defeat: Source, Half-Life 2: Deathmatch and Source SDK Base 2013 - Multiplayer
4.1 (build 9092) Team Fortress 2 September 16, 2021 Unknown
4.1 (build 9109) Team Fortress 2 October 5, 2021 Unknown
4.1 (build 9122) Counter-Strike: Global Offensive October 29, 2023[confirmar] Latest[confirmar] version for Counter-Strike: Global Offensive.
4.1 (build 9464) Team Fortress 2 September 26, 2022 Unknown
4.1 (build 9520) Half-Life 2 November 17, 2023 Latest version for Source 2013 (apenas em Half-Life 2).
4.1 (build 9540) Team Fortress 2 December 8, 2022 Unknown
4.1 (build 10038) Team Fortress 2 April 18, 2024 Added a dedicated 64 bit version.
4.1 (build 10042) Team Fortress 2 April 22, 2024 Latest version for Team Fortress 2 Team Fortress 2.
Pendência: Additional updates, like instances in Left 4 Dead and model spray patterns in Counter-Strike: Global Offensive?. Also Portal 2 Hammer have an option to enable "DotA Camera".

Source FGDs

Note.pngNotar:Most games come with their proper FGD.

See also

External links