Эта статья документации для всего, что использует платформу Source. Нажмите для получения дополнительной информации.

Ru/LightmappedGeneric: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
m (Using L template for links)
No edit summary
 
(One intermediate revision by one other user not shown)
Line 1: Line 1:
{{lang|LightmappedGeneric}}
{{lang|LightmappedGeneric}}
{{Update translation}}
{{this is a|pixel shader|name=LightmappedGeneric}} Это отттенение чаще всего используется для отображения элементов карты и деформированных повехностей к которым применяется {{L|lightmap|карта освещения}}.  
{{this is a|pixel shader|name=LightmappedGeneric}} Это отттенение чаще всего используется для отображения элементов карты и деформированных повехностей к которым применяется {{L|lightmap|карта освещения}}.  


Line 8: Line 9:


=== Базовые ===
=== Базовые ===
;{{ent|$basetexture}}
{{MatParamDef|$basetexture|texture|Определяет основную текстуру.}}
: Определяет основную текстуру.
{{MatParamDef|$decal|bool|Обозначает материал как декаль.}}
;{{ent|$decal}}
{{MatParamDef|$detail|texture|Определяет текстуру деталей.}}
: Обозначает материал как декаль.
{{MatParamDef|$surfaceprop|string|Связывает текстуру с набором физических свойств.}}
;{{ent|$detail}}
: Определяет текстуру деталей.
;{{ent|$surfaceprop}}
: Связывает текстуру с набором физических свойств.
;{{ent|%tooltexture}}
: Используется для предпросмотра blend текстуры в Hammer.


=== Корректировка ===
=== Корректировка ===
;{{ent|$color}}
{{MatParamDef|$basetexturetransform|matrix| Transforms the texture before use in the material. This does not affect [[lightmap]]s on the surface. }}
: Независимо добавляет красный, зеленый и синий каналы к основной текстуре.
{{MatParamDef|$color|RGB matrix|Независимо добавляет красный, зеленый и синий каналы к основной текстуре.}}
;{{ent|$pointsamplemagfilter}} {{only:ru|{{csgo}}}}
{{MatParamDef|$decalscale|float|Same as a brush face's texture scale value: the number of [[unit|units]] that each [[texel]] covers. Normally 0.25 or lower. }}
: Отключает фильтрацию текстур.
{{MatParamDef|$detailscale|float|Fits the detail texture onto the material the given number of times (default {{=}} 4). Generally used instead of {{mono|$detailtexturetransform}} with a value of around 7 or 8 for a 128px detail texture. To independently scale the X and Y coordinates, place your values in brackets: {{mono|$detailscale "[ 4 8 ]"}}}}
;{{ent|$seamless_scale}} {{since:ru|{{src07}}}}
{{MatParamDef|$detailblendfactor|normal|Controls the amount that the detail texture affects the base texture. The precise use of this depends on the blend factor; in most cases it acts similarly to [[$alpha]]. A value of 0 usually makes the detail texture have no effect, whilst a value of 1 applies the full effect.}}
: Отвечает за устранение растяжения текстуры на дисплесментах.
{{MatParamDef|$detailblendmode|int|How to combine the detail material with the albedo.}}
{{MatParamDef|$modelmaterial|material|A separate [[VertexLitGeneric]] material to that will replace this one if the decal hits a [[Model|model]]. }}
{{MatParamDef|$pointsamplemagfilter|bool|only={{csgo}}{{jbep3}}|Отключает фильтрацию текстур.}}
{{MatParamDef|$seamless_scale|since={{src07}}|float|Отвечает за устранение растяжения текстуры на дисплесментах.}}


=== Прозрачность ===
=== Прозрачность ===
;{{ent|$alpha}}
{{MatParamDef|$alpha|float|Изменяет непрозрачность всего материала.
: Изменяет непрозрачность всего материала.
{{modernImportant|Can result in alpha sorting issues if brush is flagged as detail or tied to an entity!}}}}
;{{ent|$alphatest}}
{{MatParamDef|$alphatest|bool|Определяет маску, используемую для определения двоичной непрозрачности.}}
: Определяет маску, используемую для определения двоичной непрозрачности.
{{MatParamDef|$distancealpha|since={{src07}}|bool|Векторно-подобная фильтрация краев.}}
;{{ent|$distancealpha}} {{since:ru|{{src07}}}}
{{MatParamDef|$nocull|bool|Включает отобраение задней части поверхности.}}
: Векторно-подобная фильтрация краев.
{{MatParamDef|$translucent|bool|Указывает на то, что материал должен быть частично прозрачным.
;{{ent|$nocull}}
{{modernImportant|Может привести result in alpha sorting issues if brush is flagged as detail or tied to an entity!}}}}
: Включает отобраение задней части поверхности.
;{{ent|$translucent}}
: Указывает на то, что материал должен быть частично прозрачным. {{bug|Иногда использование этого параметра может привести к ошибке сортировки рендера или к ухудшению производительности. Если в нём нет большой надобности лучше используйте $alphatest.}}


=== Освещение ===
=== Освещение ===
;{{ent|$bumpmap}}
{{MatParamDef|$bumpmap|texture|Определяет текстуру, которая будет предоставлять информацию о трехмерном освещении для материала.}}
: Определяет текстуру, которая будет предоставлять информацию о трехмерном освещении для материала.
{{MatParamDef|$blendmodulatetexture|since={{src06}}|texture|Control sharpness and bias of blend. See [[Blendmodulate]]}}
;{{ent|$lightwarptexture}} {{since:ru|{{src06}}}}
{{MatParamDef|$lightwarptexture|since={{src06}}|texture|По-тексельная модификация цвета с помощью текстуры освещения.  
: По-вершинная модификация цвета с помощью текстуры освещения.
{{Note|Does not appear to be featured on {{ent|LightmappedGeneric}} in {{csgobranch|4}}.}}}}
;{{ent|$selfillum}}
{{MatParamDef|$selfillum|bool|Определяет, является ли поверхность самосветящейся независимо от освещения окружающей среды.}}
: Определяет, является ли поверхность самосветящейся независимо от освещения окружающей среды.
{{MatParamDef|$ssbump|since={{src07}}|bool|Помечает текстуру {{ent|$bumpmap}} как самозатеняющуюся карту нормалей.}}
;{{ent|$ssbump}} {{since:ru|{{src07}}}}
: Помечает текстуру $bumpmap как самозатеняющуюся карту нормалей.


=== Отражения ===
=== Отражения ===
;{{ent|$envmap}}
{{MatParamDef|$envmap|cubemap|Определяет зеркальные отражения.}}
: Определяет зеркальные отражения.
{{MatParamDef|$phong|since={{csgo}}|also={{GMOD}}{{mapbase}}|bool|Определяет диффузные отражения.
;{{ent|$phong}} {{only:ru|{{csgo}}}}
{{Note|Phong отражается только от энтити {{L|env_cascade_light}}.}}
: Определяет диффузные отражения.
:{{todo|Есть ли отражения от других источников света?}}
:{{Note|Phong отражается только от энтити {{L|env_cascade_light}}.}} {{todo|Есть ли отражения от других источников света?}}  
{{warning|Стандартный цвет phong всегда белый и не зависит от цвета {{L|light_environment}} или {{L|env_cascade_light}}.}}
:{{Warning|Стандартный цвет phong всегда белый и не зависит от цвета {{L|light_environment}} или {{L|env_cascade_light}}.}}
{{bug|Карта нормалей не влияет на отражения phong, если в материале пустой $envmap, или если вы не назначили ни одной грани браша на энтити {{L|env_cubemap}}.}}}}
:{{Bug|Карта нормалей не влияет на отражения phong, если в материале пустой $envmap, или если вы не назначили ни одной грани браша на энтити {{L|env_cubemap}}.}}
{{MatParamDef|$phong_exp|only={{lw}}|float|{{confirm|Is this for LW's Blinn–Phong reflections?}}}}
{{MatParamDef|$phong_exp2|only={{lw}}|float|{{confirm|Is this for LW's Blinn–Phong reflections?}}}}
 
==={{portal2}}Paint===
{{MatParamDef|$paintsplatnormalmap|texture|The paint splat normal map to use when paint is applied to the material. Defaults to <code>paint/splatnormal_default</code> if not specified.}}
{{MatParamDef|$paintsplatbubblelayout|texture|The layout texture which defines the distribution of bubbles in the paint. Defaults to <code>paint/bubblelayout</code> if not specified.}}
{{MatParamDef|$paintsplatbubble|texture|The normal mapped texture of a single bubble. Defaults to <code>paint/bubble</code> if not specified.}}
{{MatParamDef|$paintenvmap|texture|The environment map reflected in the paint. Defaults to <code>paint/paint_envmap_hdr</code> if not specified.}}
 
=== Сортировка текстур ===
{{MatParamDef|%keywords|bool|Sets a keyword filter that can be filtered in hammer for easier texture finding.}}
{{MatParamDef|%notooltexture|bool|Hides the material from Hammer's texture browser.{{warning|Не работает в {{hammer++|4.1}}.}} }}
{{MatParamDef|%tooltexture|texture|Используется для предпросмотра blend текстуры в [[Hammer]].}}


=== Эффекты ===
=== Эффекты ===
;{{ent|$nofog}}
{{MatParamDef|$nofog|bool|Предотвращает перекрытие материала туманом.}}
: Предотвращает перекрытие материала туманом.


== Предупреждения ==
== Предупреждения ==
Line 68: Line 72:




== См. также ==
== Смотреть также ==
 
*{{mono|[[WorldVertexTransition]]}}, оттенение, используемое для деформированных поверхностях для смешивания двух материалов.
*<code>{{L|WorldVertexTransition}}</code>, оттенение, используемое для деформированных поверхностях для смешивания двух материалов.
*{{mono|[[LightmappedTwoTexture]]}}, оттенение для элементов карты, которое накладывает одну текстуру поверх другой текстуры.
*<code>{{L|LightmappedTwoTexture}}</code>, оттенение для элементов карты, которое накладывает одну текстуру поверх другой текстуры.
*{{mono|[[Lightmapped_4WayBlend]]}}, оттенение, используемое на деформированных поверхностях для смешивания до четырех материалов.
*<code>{{L|Lightmapped_4WayBlend}}</code>, оттенение, используемое на деформированных поверхностях для смешивания до четырех материалов.


[[Category:Shaders]]
[[Category:Shaders]]

Latest revision as of 11:50, 23 August 2025

English (en)Français (fr)Русский (ru)Translate (Translate)
Info content.png
This translated page needs to be updated.
You can help by updating the translation.
Also, please make sure the article complies with the alternate languages guide.(en)

LightmappedGeneric - это пиксельный шейдер(en), доступно для всех игр на движке Source Source. Это отттенение чаще всего используется для отображения элементов карты и деформированных повехностей к которым применяется карта освещения(en).

Только некоторые игры, такие как Team Fortress 2, поддерживают это оттенение для использования на моделях. Модели не могут использовать это оттенение - карты освещения для моделей(en) используются с VertexLitGeneric оттенением.

Поддерживаемые параметры

Базовые

Определяет основную текстуру.
Обозначает материал как декаль.
Определяет текстуру деталей.
Связывает текстуру с набором физических свойств.

Корректировка

Transforms the texture before use in the material. This does not affect lightmaps on the surface.
Независимо добавляет красный, зеленый и синий каналы к основной текстуре.
Same as a brush face's texture scale value: the number of units that each texel covers. Normally 0.25 or lower.
Fits the detail texture onto the material the given number of times (default = 4). Generally used instead of $detailtexturetransform with a value of around 7 or 8 for a 128px detail texture. To independently scale the X and Y coordinates, place your values in brackets: $detailscale "[ 4 8 ]"
Controls the amount that the detail texture affects the base texture. The precise use of this depends on the blend factor; in most cases it acts similarly to $alpha. A value of 0 usually makes the detail texture have no effect, whilst a value of 1 applies the full effect.
How to combine the detail material with the albedo.
A separate VertexLitGeneric material to that will replace this one if the decal hits a model.
Отключает фильтрацию текстур.
$seamless_scale(en) <число с плавающей запятой(en)> (Во всех играх начиная с Source 2007)
Отвечает за устранение растяжения текстуры на дисплесментах.

Прозрачность

Изменяет непрозрачность всего материала.
Icon-Important.pngВажно:Can result in alpha sorting issues if brush is flagged as detail or tied to an entity!
Определяет маску, используемую для определения двоичной непрозрачности.
$distancealpha(en) <булева переменная(en)> (Во всех играх начиная с Source 2007)
Векторно-подобная фильтрация краев.
Включает отобраение задней части поверхности.
Указывает на то, что материал должен быть частично прозрачным.
Icon-Important.pngВажно:Может привести result in alpha sorting issues if brush is flagged as detail or tied to an entity!

Освещение

Определяет текстуру, которая будет предоставлять информацию о трехмерном освещении для материала.
$blendmodulatetexture(en) <texture(en)> (Во всех играх начиная с Source 2006)
Control sharpness and bias of blend. See Blendmodulate
$lightwarptexture(en) <texture(en)> (Во всех играх начиная с Source 2006)
По-тексельная модификация цвета с помощью текстуры освещения.
Note.pngПримечание:Does not appear to be featured on LightmappedGeneric in CS:GO engine branch CS:GO engine branch.
Определяет, является ли поверхность самосветящейся независимо от освещения окружающей среды.
$ssbump(en) <булева переменная(en)> (Во всех играх начиная с Source 2007)
Помечает текстуру $bumpmap как самозатеняющуюся карту нормалей.

Отражения

Определяет зеркальные отражения.
$phong(en) <булева переменная(en)> (Во всех играх начиная с Counter-Strike: Global Offensive) (также в Garry's ModMapbase)
Определяет диффузные отражения.
Note.pngПримечание:Phong отражается только от энтити env_cascade_light(en).
Нужно сделать: Есть ли отражения от других источников света?
Warning.pngПредупреждение:Стандартный цвет phong всегда белый и не зависит от цвета light_environment(en) или env_cascade_light(en).
Icon-Bug.pngБаг:Карта нормалей не влияет на отражения phong, если в материале пустой $envmap, или если вы не назначили ни одной грани браша на энтити env_cubemap(en).  [нужно проверить в ?]
Подтвердить:Is this for LW's Blinn–Phong reflections?
Подтвердить:Is this for LW's Blinn–Phong reflections?

Portal 2Paint

The paint splat normal map to use when paint is applied to the material. Defaults to paint/splatnormal_default if not specified.
The layout texture which defines the distribution of bubbles in the paint. Defaults to paint/bubblelayout if not specified.
The normal mapped texture of a single bubble. Defaults to paint/bubble if not specified.
The environment map reflected in the paint. Defaults to paint/paint_envmap_hdr if not specified.

Сортировка текстур

Sets a keyword filter that can be filtered in hammer for easier texture finding.
Hides the material from Hammer's texture browser.
Warning.pngПредупреждение:Не работает в Hammer++ Hammer++.
Используется для предпросмотра blend текстуры в Hammer.

Эффекты

Предотвращает перекрытие материала туманом.

Предупреждения

Mapbase

LightmappedGeneric материалы в Mapbase(en) должны иметь шейдер SDK_LightmappedGeneric.


Смотреть также

  • WorldVertexTransition, оттенение, используемое для деформированных поверхностях для смешивания двух материалов.
  • LightmappedTwoTexture, оттенение для элементов карты, которое накладывает одну текстуру поверх другой текстуры.
  • Lightmapped_4WayBlend, оттенение, используемое на деформированных поверхностях для смешивания до четырех материалов.