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Zh/VRAD: Difference between revisions

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{{lang|VRAD|title=VRAD}}
{{LanguageBar}}
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{{map compile pipeline|source1}}
 
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{{toc-right}}


'''VRAD'''是一个[[command-line|命令行]]工具,它接受已编译的BSP映射并将光照数据嵌入其中。VRAD的静态和预编译的光照通过[[Wikipedia:Radiosity (3D computer graphics)|光线传递]]算法在世界范围内反弹。
'''VRAD'''是一个{{L|command-line|命令行}}工具,它接受已编译的BSP映射并将光照数据嵌入其中。VRAD的静态和预烘焙的光照通过[[Wikipedia:Radiosity (3D computer graphics)|辐射度算法]]在世界空间内进行反弹计算。


VRAD将进行:
VRAD将进行:


* 生成[[lightmap|光照贴图]]
* 生成{{L|lightmap|光照贴图}}
* 生成[[Ambient light|环境样本]]
* 生成{{L|Ambient light|环境光}}
* 生成每个对象或每个顶点的[[prop_static]][[detail prop|细节道具]]的照明
* 生成每个对象或每个顶点的{{L|prop_static}}{{L|detail prop|细节道具}}的照明


VRAD通常是三种编译器中最慢的,因为它必须执行许多计算。[[Lighting optimization|照明优化]]可以提供帮助,因为可以确保你的地图没有[[leak|泄漏]]
VRAD通常是三种编译器中最慢的,它完全使用CPU的计算单元来算辐射度方程。这是非常恐怖的算力消耗。{{L|Lighting optimization|照明优化}}可以提供些许性能上的优化,但确保你的地图没有{{L|leak|泄漏的部分}}


{{提示|如果你正在观察编译对话框,并且发现它看起来好像停留在''<code>9...</code>''这个地方,这通常是因为VRAD在每次光线反弹计算中需要更长的时间。}}
{{tip|如果你正在观察编译对话框,并且发现它看起来好像停留在''<code>9...</code>''这个地方,这是因为 VRAD 在使用 CPU 执行辐射度矩阵方程的求解计算,需要大量时间。}}
{{警告|在尝试创建光照转换的过程中,VRAD会占用大量的CPU。}}
{{warning|在尝试烘焙光照的过程中,VRAD会占用大量的CPU。只有新版{{source2|4}}的 VRAD3 支持 GPU 加速。}}
{{bug|《半条命2:第一章》和求生之路的地图作者如果发现VRAD在编译HDR光照时出现崩溃,那就应该阅读[[VRAD_HDR_Crash_Fix:zh-cn|VRAD中的HDR崩溃修复]]这篇文章。}}
{{bug|hidetested=1|《半条命2:第一章》和求生之路的地图作者如果发现VRAD在编译HDR光照时出现崩溃,那就应该阅读{{L|VRAD_HDR_Crash_Fix|VRAD中的HDR崩溃修复}}这篇文章。}}


{{bug|在非求生之路分支的游戏里,没有包含<code>.dx80.vtx</code>文件的<code>.mdl</code>文件将导致VRAD跳过这些道具的光照编译,复制<code>.dx90.vtx</code>文件并将其重命名为<code>.dx80.vtx</code>将会修复此问题。}}
{{bug|hidetested=1|在非求生之路分支的游戏里,没有包含<code>.dx80.vtx</code>文件的<code>.mdl</code>文件将导致VRAD跳过这些道具的光照编译,复制<code>.dx90.vtx</code>文件并将其重命名为<code>.dx80.vtx</code>将会修复此问题。}}
{{bug|此外,具有<code>IDST1</code>开头的<code>.mdl</code>文件将无法被[[VBSP]]加载,并且会显示一条错误消息,指出无法加载此道具;这可以通过在十六进制编辑器中将文件头更改为IDST0,或通过在非求生之路分支引擎的[[Studiomdl]]程序(如Source 2013)中重新编译该道具来解决。}}
{{bug|hidetested=1|此外,具有<code>IDST1</code>开头的<code>.mdl</code>文件将无法被{{L|VBSP}}加载,并且会显示一条错误消息,指出无法加载此道具;这可以通过在十六进制编辑器中将文件头更改为IDST0,或通过在非求生之路分支引擎的{{L|Studiomdl}}程序(如Source 2013)中重新编译该道具来解决。}}
{{bug|从大约5 - 10年前到2017年10月,VRAD的所有已知副本都有一个共享线程错误,这会导致其性能无法适应多个线程,特别是在带有-final参数的室外场景中(尽管CPU使用显示为100%)。在SDK 2013已经提供了修复此漏洞的程序,在这里可以找到:[https://github.com/ValveSoftware/source-sdk-2013/pull/436 https://github.com/ValveSoftware/source-sdk-2013/pull/436],编辑的DLL可在此处获得:[http://www.content.tophattwaffle.com/Content/modded_vrad_dll.zip www.content.tophattwaffle.com/Content/modded_vrad_dll.zip]。更新:Valve发布了针对CS:GO的SDK的VRAD的补丁版本。}}
{{bug|hidetested=1|从大约5 - 10年前到2017年10月,VRAD的所有已知副本都有一个共享线程调度的错误,这会导致应用无法利用多个线程,特别是在带有-final参数的室外场景中(尽管CPU使用显示为100%)。不过在SDK 2013已经提供了修复此漏洞的程序,在这里可以找到:[https://github.com/ValveSoftware/source-sdk-2013/pull/436 https://github.com/ValveSoftware/source-sdk-2013/pull/436],编辑的DLL可在此处获得:[http://www.content.tophattwaffle.com/Content/modded_vrad_dll.zip www.content.tophattwaffle.com/Content/modded_vrad_dll.zip]。更新:Valve发布了针对CS:GO的SDK的VRAD的补丁版本。}}


== 语法 ==
== 语法 ==
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  "Half-Life 2\bin\vrad.exe" -both -StaticPropLighting sdk_trainstation_01
  "Half-Life 2\bin\vrad.exe" -both -StaticPropLighting sdk_trainstation_01


这将在prop_static实体的每个顶点细节处生成并嵌入标准和[[HDR:zh-cn|高动态范围]]的光照数据。
这将在prop_static实体的每个顶点细节处生成并嵌入标准和{{L|HDR|高动态范围}}的光照数据。


==选项==
==选项==


通过[[expert compile mode|专家编译模式]]或批处理文件来结合使用。
通过{{L|expert compile mode|专家编译模式}}或批处理文件来结合使用。


=== 效果 ===
=== 效果 ===
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; <code>-hdr</code>
; <code>-hdr</code>
; <code>-both</code>
; <code>-both</code>
: 是否编译标准或[[HDR:zh-cn|高动态范围]]的光照,或两者一起编译。
: 是否编译标准或{{L|HDR|高动态范围}}的光照,或两者一起编译。
: {{注意|在{{insurgency}},你需要使用-hdr或-both进行编译才能看到瀑布阴影。}}
: {{Note|在{{insurgency}},你需要使用-hdr或-both进行编译才能看到瀑布阴影。}}
;<code>-fast</code>
;<code>-fast</code>
: 快速和较差的照明。不要随便使用它。
: 快速和较差的照明。不要随便使用它。
;<code>-final</code>
;<code>-final</code>
: 通过花费更多时间发射光照射线来改进[[light_environment:zh-cn|light_environment]]和间接光照的质量。
: 通过花费更多时间发射光照射线来改进{{L|Light environment|light_environment}}和间接光照的质量。
;<code>-extrasky <[[int]]></code>
;<code>-extrasky <{{L|int}}></code>
: 对间接光线和天空环境追踪N倍的光线。{{clr}}(-final等同于-extrasky 16;正常等同于-extrasky 1)
: 对间接光线和天空环境追踪N倍的光线。{{clr}}(-final等同于-extrasky 16;正常等同于-extrasky 1)
;<code>-lights <filename>.rad</code>
;<code>-lights <filename>.rad</code>
:除了<code>lights.rad</code>和地图指定的光照文件之外,还加载自定义[[#光照文件|光照文件]]。在参数中包含文件扩展名。
:除了<code>lights.rad</code>和地图指定的光照文件之外,还加载自定义[[#光照文件|光照文件]]。在参数中包含文件扩展名。
;<code>-bounce <[[int]]></code>
;<code>-bounce <{{L|int}}></code>
: 设置光线反弹的最大数量(默认值:100)。
: 设置光线反弹的最大数量(默认值:100)。
;<code>-smooth <int></code>
;<code>-smooth <int></code>
:设置[[smoothing group|平滑组]]的阈值(以度为单位)(默认值:45)。
:设置{{L|smoothing group|平滑组}}的阈值(以度为单位)(默认值:45)。
;<code>-luxeldensity <[[normal]]></code>
;<code>-luxeldensity <{{L|normal}}></code>
:缩小所有像素值。默认(和最大)值为1。
:缩小所有像素值。默认(和最大)值为1。
;<code>-softsun <[[float]]></code>
;<code>-softsun <{{L|float}}></code>
:将太阳视为多个度数的区域光源。产生柔和的阴影。建议值为0-5,默认为0。与[[light_environment:zh-cn|light_environment]]中的SunSpreadAngle参数相同。
:将太阳视为多个度数的区域光源。产生柔和的阴影。建议值为0-5,默认为0。与{{L|Light environment|light_environment}}中的SunSpreadAngle参数相同。
;<code>-StaticPropLighting</code>
;<code>-StaticPropLighting</code>
:生成[[prop_static]]的每个顶点的光照;始终对[[light_spot]]实体启用。 在没有法线贴图的道具的情况下禁用[[info_lighting]]实体。不支持启用Phong的道具。
:生成{{L|prop_static}}的每个顶点的光照;始终对{{L|light_spot}}实体启用。 在没有法线贴图的道具的情况下禁用{{L|info_lighting}}实体。不支持启用Phong的道具。
{{注意|在{{csgo|suf=:zh-cn}},为了在你的静态道具上获得适当的照明,你需要用这个命令来运行VRAD。}}
{{Note|在{{csgo}},为了在你的静态道具上获得适当的照明,你需要用这个命令来运行VRAD。}}
;{{EP2 add:zh-cn|<code>-StaticPropPolys</code>}}
;{{EP2 add:zh-cn|<code>-StaticPropPolys</code>}}
:以多边形精度执行<code>prop_static</code>的阴影测试。默认使用[[collision mesh|碰撞网格]]
:以多边形精度执行<code>prop_static</code>的阴影测试。默认使用{{L|collision mesh|碰撞网格}}
;{{EP2 add:zh-cn|<code>-TextureShadows</code>}}
;{{EP2 add:zh-cn|<code>-TextureShadows</code>}}
:从[[#光照文件|光照文件]]中指定的与[[prop_static]]一起使用的模型(非笔刷)的[[$translucent]]表面生成光照贴图阴影。通常需要<code>-StaticPropPolys</code>才能起作用。
:从[[#光照文件|光照文件]]中指定的与{{L|prop_static}}一起使用的模型(非笔刷)的{{L|$translucent}}表面生成光照贴图阴影。通常需要<code>-StaticPropPolys</code>才能起作用。
:{{注意|对于大多数纹理阴影来说,一个表面将需要较低的[[lightmap|光照贴图]]比例来识别。}}
:{{Note|对于大多数纹理阴影来说,一个表面将需要较低的{{L|lightmap|光照贴图}}比例来识别。}}
}}
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;<code>-low</code>
;<code>-low</code>
:作为低优先级进程运行。
:作为低优先级进程运行。
;<code>-threads <[[int]]></code>
;<code>-threads <{{L|int}}></code>
:覆盖使用的CPU线程数量。最多是16个线程。使用[[Increased_Thread_Limit_for_Compile_Tools|修补的vrad_dll]]你可以使用32个线程。
:设置最大使用的CPU线程数量。最多是16个线程。使用{{L|Increased_Thread_Limit_for_Compile_Tools|修补的vrad_dll}}你可以使用32个线程。
;<code>-mpi</code>
;<code>-mpi</code>
:使用[[Vmpi|VMPI]]分发计算。
:使用{{L|Vmpi|VMPI}}分发计算。
;<code>-mpi_pw <[[string]]></code>
;<code>-mpi_pw <{{L|string}}></code>
:使用密码来选择一组特定的VMPI工作人员。
:使用密码来选择一组特定的VMPI工作人员。
;<code>-noextra</code>
;<code>-noextra</code>
:禁用超采样。
:禁用超采样。
;<code>-chop <int></code>
;<code>-chop <int></code>
:用于边缘的反弹补丁的最小数量的[[luxel|像素]]宽度。
:用于边缘的反弹补丁的最小数量的{{L|luxel|像素}}宽度。
;<code>-maxchop <int></code>
;<code>-maxchop <int></code>
:最粗糙的允许数量的像素宽度的补丁,用于内部表面。
:最粗糙的允许数量的像素宽度的补丁,用于内部表面。
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:如果地形上有反弹光斑,可以使用此功能。编译将需要更长时间,但它会在更广泛的区域聚集光线。
:如果地形上有反弹光斑,可以使用此功能。编译将需要更长时间,但它会在更广泛的区域聚集光线。
;<code>-compressconstant <int></code>
;<code>-compressconstant <int></code>
:压缩颜色变化小于这么多单位的[[lightmap|光照贴图]]
:压缩颜色变化小于这么多单位的{{L|lightmap|光照贴图}}
;<code>-StaticPropSampleScale x</code>{{since:zh-cn|{{Csgo}}}}
;<code>-StaticPropSampleScale x</code>{{since:zh-cn|{{Csgo}}}}
:调节生成的prop_static的每个顶点的光照。
:调节生成的prop_static的每个顶点的光照。
:慢:16(高质量);默认值:4(正常);快速:0.25(低质量)
:慢:16(高质量);默认值:4(正常);快速:0.25(低质量)
:{{注意|-final相当于带有参数-StaticPropLightingScale 16。}}
:{{Note|-final相当于带有参数-StaticPropLightingScale 16。}}
}}
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==光照文件==
==光照文件==
 
{{moveto|Zh/RAD file}}
光照文件是一种纯文本文件,可用于在编译静态光照时操纵VRAD处理给定[[material|材质]]的方式。所有光照文件必须具有.rad文件扩展名,并且必须与[[The_GameInfo.txt_File_Structure:zh-cn|gameinfo.txt]]位于同一文件夹中。
光照文件是一种纯文本文件,可用于在编译静态光照时操纵VRAD处理给定{{L|material|材质}}的方式。所有光照文件必须具有.rad文件扩展名,并且必须与{{L|Gameinfo.txt|gameinfo.txt}}位于同一文件夹中。


这里有:
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;<code><material> <red> <green> <blue> <intensity> <hdr_red> <hdr_green> <hdr_blue> <hdr_intensity></code>
;<code><material> <red> <green> <blue> <intensity> <hdr_red> <hdr_green> <hdr_blue> <hdr_intensity></code>
:当应用到[[brush|笔刷]]表面时,使材质发出指定的光照值(<code>hdr_</code>值是可选的)。纹理比例对最终强度有影响。{{注意|不在文件夹中的材质在名称前必须有斜杠。}}
:当应用到{{L|brush|笔刷}}表面时,使材质发出指定的光照值(<code>hdr_</code>值是可选的)。纹理比例对最终强度有影响。{{Note|不在文件夹中的材质在名称前必须有斜杠。}}
;<code>noshadow <材质名称></code>
;<code>noshadow <材质名称></code>
:阻止指定材质投射阴影。
:阻止指定材质投射阴影。
Line 166: Line 169:
:VRAD会始终忽略以这两个标签开始的行(按此顺序)。可用于添加注释或快速禁用某些条目。
:VRAD会始终忽略以这两个标签开始的行(按此顺序)。可用于添加注释或快速禁用某些条目。


==另见 ==
==另见==
* [[Map_Compiling_Theory:zh-cn|地图编译理论]]
* {{L|Map_Compiling_Theory|地图编译理论}}
* [[HDR_Lighting_Basics:zh-cn|HDR光照基础]]
* {{L|HDR_Lighting_Basics|HDR光照基础}}
* [[VRAD_HDR_Crash_Fix:zh-cn|VRAD中的HDR崩溃修复]]
* {{L|VRAD_HDR_Crash_Fix|VRAD中的HDR崩溃修复}}
* [[Static_Props_show_up_black:zh-cn|静态模型全黑显示]]
* {{L|Static Props show up black|静态模型全黑显示}}
 
{{SDKTools}}
{{SDKTools}}


[[Category:Level_Design:zh-cn|关卡设计]]
{{ACategory|Official Source Tools}}
[[Category:Glossary]]
{{ACategory|Source 1 BSP compilers}}

Latest revision as of 18:49, 14 June 2025

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VBSPVVISVRADBSPZIP

VRAD是一个命令行(en)工具,它接受已编译的BSP映射并将光照数据嵌入其中。VRAD的静态和预烘焙的光照通过辐射度算法在世界空间内进行反弹计算。

VRAD将进行:

VRAD通常是三种编译器中最慢的,它完全使用CPU的计算单元来算辐射度方程。这是非常恐怖的算力消耗。照明优化(en)可以提供些许性能上的优化,但确保你的地图没有泄漏的部分(en)

Tip.png提示:如果你正在观察编译对话框,并且发现它看起来好像停留在9...这个地方,这是因为 VRAD 在使用 CPU 执行辐射度矩阵方程的求解计算,需要大量时间。
Warning.png警告:在尝试烘焙光照的过程中,VRAD会占用大量的CPU。只有新版起源2 起源2的 VRAD3 支持 GPU 加速。
Icon-Bug.png错误:《半条命2:第一章》和求生之路的地图作者如果发现VRAD在编译HDR光照时出现崩溃,那就应该阅读VRAD中的HDR崩溃修复(en)这篇文章。
Icon-Bug.png错误:在非求生之路分支的游戏里,没有包含.dx80.vtx文件的.mdl文件将导致VRAD跳过这些道具的光照编译,复制.dx90.vtx文件并将其重命名为.dx80.vtx将会修复此问题。
Icon-Bug.png错误:此外,具有IDST1开头的.mdl文件将无法被VBSP(en)加载,并且会显示一条错误消息,指出无法加载此道具;这可以通过在十六进制编辑器中将文件头更改为IDST0,或通过在非求生之路分支引擎的Studiomdl(en)程序(如Source 2013)中重新编译该道具来解决。
Icon-Bug.png错误:从大约5 - 10年前到2017年10月,VRAD的所有已知副本都有一个共享线程调度的错误,这会导致应用无法利用多个线程,特别是在带有-final参数的室外场景中(尽管CPU使用显示为100%)。不过在SDK 2013已经提供了修复此漏洞的程序,在这里可以找到:https://github.com/ValveSoftware/source-sdk-2013/pull/436,编辑的DLL可在此处获得:www.content.tophattwaffle.com/Content/modded_vrad_dll.zip。更新:Valve发布了针对CS:GO的SDK的VRAD的补丁版本。

语法

vrad [选项...] <bsp文件>

例如:

"Half-Life 2\bin\vrad.exe" -both -StaticPropLighting sdk_trainstation_01

这将在prop_static实体的每个顶点细节处生成并嵌入标准和高动态范围(en)的光照数据。

选项

通过专家编译模式(en)或批处理文件来结合使用。

效果

-ldr
-hdr
-both
是否编译标准或高动态范围(en)的光照,或两者一起编译。
Note.png注意:Insurgency,你需要使用-hdr或-both进行编译才能看到瀑布阴影。
-fast
快速和较差的照明。不要随便使用它。
-final
通过花费更多时间发射光照射线来改进light_environment(en)和间接光照的质量。
-extrasky <int(en)>
对间接光线和天空环境追踪N倍的光线。
(-final等同于-extrasky 16;正常等同于-extrasky 1)
-lights <filename>.rad
除了lights.rad和地图指定的光照文件之外,还加载自定义光照文件。在参数中包含文件扩展名。
-bounce <int(en)>
设置光线反弹的最大数量(默认值:100)。
-smooth <int>
设置平滑组(en)的阈值(以度为单位)(默认值:45)。
-luxeldensity <normal(en)>
缩小所有像素值。默认(和最大)值为1。
-softsun <float(en)>
将太阳视为多个度数的区域光源。产生柔和的阴影。建议值为0-5,默认为0。与light_environment(en)中的SunSpreadAngle参数相同。
-StaticPropLighting
生成prop_static(en)的每个顶点的光照;始终对light_spot(en)实体启用。 在没有法线贴图的道具的情况下禁用info_lighting(en)实体。不支持启用Phong的道具。
Note.png注意:反恐精英:全球攻势,为了在你的静态道具上获得适当的照明,你需要用这个命令来运行VRAD。

-StaticPropPolys (存在于自 半衰期2:第二章 以来)

以多边形精度执行prop_static的阴影测试。默认使用碰撞网格(en)

-TextureShadows (存在于自 半衰期2:第二章 以来)

光照文件中指定的与prop_static(en)一起使用的模型(非笔刷)的$translucent(en)表面生成光照贴图阴影。通常需要-StaticPropPolys才能起作用。
Note.png注意:对于大多数纹理阴影来说,一个表面将需要较低的光照贴图(en)比例来识别。

性能

-low
作为低优先级进程运行。
-threads <int(en)>
设置最大使用的CPU线程数量。最多是16个线程。使用修补的vrad_dll(en)你可以使用32个线程。
-mpi
使用VMPI(en)分发计算。
-mpi_pw <string(en)>
使用密码来选择一组特定的VMPI工作人员。
-noextra
禁用超采样。
-chop <int>
用于边缘的反弹补丁的最小数量的像素(en)宽度。
-maxchop <int>
最粗糙的允许数量的像素宽度的补丁,用于内部表面。
-LargeDispSampleRadius
如果地形上有反弹光斑,可以使用此功能。编译将需要更长时间,但它会在更广泛的区域聚集光线。
-compressconstant <int>
压缩颜色变化小于这么多单位的光照贴图(en)
-StaticPropSampleScale x(存在于自 反恐精英:全球攻势 以来)
调节生成的prop_static的每个顶点的光照。
慢:16(高质量);默认值:4(正常);快速:0.25(低质量)
Note.png注意:-final相当于带有参数-StaticPropLightingScale 16。

调试

-rederrors
当“一个发光像素没有样本”是发出红光。
-vproject <directory>
-game <directory>
覆盖VPROJECT环境变量。
-v
-verbose
打开详细输出。
-novconfig
不要在vproject错误上显示图形用户界面。
-dump
转储补丁以调试文件。
-dumpnormals
将法线写入.txt调试文件。
-debugextra
将调试数据置于光照贴图中以可视化超级采样。
-dlightmap
强制直射照明到不同的光照贴图而不是光线传递。
-stoponexit
等待退出按键。
-nodetaillight
不要点亮细节道具。
-centersamples
移动样品中心。
-loghash
将样本哈希表记录到samplehash.txt。
-onlydetail
只有光照细节道具和每片叶子的照明。
-maxdispsamplesize #
设置最大位移样本大小(默认值:512)。
-FullMinidump
在崩溃时写入大型小型转储。
-OnlyStaticProps
仅执行直接的静态道具照明。
-StaticPropNormals
当照明静态道具时,只显示它们的法向矢量。
-noskyboxrecurse
关闭递归到3d天空盒(世界上的天空盒阴影)。
-nossprops
全局禁用静态道具上的自我阴影。

光照文件

Merge-arrow.png
有人建议将此条目或章节移动Zh/RAD file。 (去讨论)

光照文件是一种纯文本文件,可用于在编译静态光照时操纵VRAD处理给定材质(en)的方式。所有光照文件必须具有.rad文件扩展名,并且必须与gameinfo.txt(en)位于同一文件夹中。

这里有:

  1. lights.rad,全局文件。
  2. 自动加载的地图光照文件,使用<map name>.rad格式。该文件必须放在与<map name>.vmf相同的文件夹中。
  3. 可以使用-lights参数添加任意数量的其他光照文件

规则

Lights文件执行这些功能,每行一个规则:

<material> <red> <green> <blue> <intensity> <hdr_red> <hdr_green> <hdr_blue> <hdr_intensity>
当应用到笔刷(en)表面时,使材质发出指定的光照值(hdr_值是可选的)。纹理比例对最终强度有影响。
Note.png注意:不在文件夹中的材质在名称前必须有斜杠。
noshadow <材质名称>
阻止指定材质投射阴影。
forcetextureshadow <模型路径>.mdl
使用-TextureShadows运行VRAD时,为模型启用半透明阴影测试。路径相对于模型文件夹。
ldr:
hdr:
制定任何规则的前缀仅适用于LDR或HDR照明。
hdr:ldr:
VRAD会始终忽略以这两个标签开始的行(按此顺序)。可用于添加注释或快速禁用某些条目。

另见