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Game Modes

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This page documents information about a game or software, Counter-Strike: Global Offensive Counter-Strike: Global Offensive, that is no longer available for purchase or download digitally.
It is covered here for historical and technical reference.

Hier sind Tabellen der Spielmodi und die Befehle, um sie in Counter-Strike: Global Offensive Counter-Strike: Global Offensive zu starten. Um eine Karte mit einem gewünschten Spielmodus zu starten, passen Sie die ConVar(en)s

  • game_type,
  • game_mode,
  • sv_game_mode_flags und
  • sv_skirmish_id

gemäß den folgenden Tabellen an und laden Sie eine Karte mit dem Befehl map(en) <kartenname> oder changelevel <kartenname>.

Warning.pngVerwechslungsgefahr: Die 1v1-Warmup-Arenen(en), die in einigen offiziellen Wettkampf- und Wingman-Karten zu sehen sind, verwenden keinen einen eigenen Spielmodus. Wenn Warmup-Arenen in einer Karte implementiert sind, können diese gespielt werden, indem die Karte in Wettkampf oder Wingman gestartet und mp_warmup_start ausgeführt wird.
Schnelle Beispiele zum Laden von Dust II
Spielmodus Befehle
Vorherigen beibehalten map de_dust2
CS:GO/CS2 Deathmatch Deathmatch game_type 1; game_mode 2;
sv_game_mode_flags 0;
sv_skirmish_id 0;
map de_dust2
CS:GO/CS2 Wettkampf Kurzer Wettkampf game_type 0; game_mode 1;
sv_game_mode_flags 32;
sv_skirmish_id 0;
map de_dust2
CS:GO/CS2 Fliegender Scout-Schütze Fliegender Scout-Schütze game_type 0; game_mode 0;
sv_game_mode_flags 0;
sv_skirmish_id 3;
map de_dust2
Definierte Wertepaare für game_type and game_mode
game_type game_mode
0 1 2 3
Klassisch 0 CS:GO/CS2 Gelegenheitsspiel CS:GO Gelegenheitsspiel CS:GO/CS2 Wettkampf Wettkampf CS:GO/CS2 Wingman Wingman Waffenexperte
Waffenspiel 1 CS:GO/CS2 Wettrüsten Wettrüsten CS:GO Demolition Zerstörung CS:GO/CS2 Deathmatch Deathmatch
Training 2 CS:GO Training Training
Custom 3 Benutzerdefiniert
Kooperativ 4 CS:GO Guardian Schutzmission CS:GO Co-op Strike Koop-Angriff
Skirmish 5 CS:GO/CS2 Kriegsspiele Kriegsspiele
Frei für alle 6 CS:GO Gefahrenzone Gefahrenzone

Für Details, siehe #Spieltyp und Spielmodus.

Ausgewählte Werte für sv_skirmish_id
ID Kriegsspiel Spielmodus
0 Keins (Standard)
3 CS:GO/CS2 Fliegender Scout-Schütze Fliegender Scout-Schütze CS:GO/CS2 Gelegenheitsspiel CS:GO Gelegenheitsspiel
10 CS:GO/CS2 Wettrüsten Wettrüsten CS:GO/CS2 Wettrüsten Wettrüsten
11 CS:GO Demolition Zerstörung CS:GO Demolition Zerstörung
12 CS:GO/CS2 Fliegender Scout-Schütze Fliegender Scout-Schütze CS:GO/CS2 Gelegenheitsspiel CS:GO Gelegenheitsspiel

Für Details, siehe #Skirmish-Modi.

Laden einer Karte

Beim Laden einer Karte wird das Spiel...

  1. die whitelisteden ConVars(en) (die in csgo/bspconvar_whitelist.txt aufgelisteten) auf ihren Standardwert setzen,
  2. die CFG(en)-Dateien ausführen, die den aktuellen Werten von game_type und game_mode zugeordnet ist (definiert in csgo/gamemodes.txt(en) und csgo/gamemodes_server.txt),
  3. die CFG-Datei ausführen, die dem aktuellen Wert von sv_game_mode_flags zugeordnet ist, siehe unten und
  4. die CFG-Datei ausführen, die dem aktuellen Wert von sv_skirmish_id zugeordnet ist (definiert in csgo/scripts/items/items_game.txt unter skirmish_modes), siehe unten.

Wenn diese vier ConVars vor dem Laden einer Karte nicht gesetzt sind, startet die Karte im zuletzt gespielten Spielmodus. Ihr Standardwert beim Spielstart ist 0 (Gelegenheitsspiel).

Tip.pngTipp: Die Befehle map und changelevel haben einen optionalen Parameter <game mode alias>. Beispiel: map de_dust2 deathmatch oder changelevel myCustomMap coop. Ist ein solcher Alias-Parameter gegeben und gültig, passt das Spiel den Wert von game_type und game_mode an und startet die Karte im zugehörigen Modus. Siehe die Spalte map-Befehl Aliasse in der folgenden großen Tabelle.
Tip.pngTipp: Karten können einen Standard-Spielmodus haben, der mit map <kartenname> default oder map <kartenname> auto genutzt werden kann. Siehe Kartenstandard unten.
Tip.pngTipp: Startoptionen(en) können verwendet werden, z. B.: +game_type <wert> +game_mode <wert> +map <kartenname>
Tip.pngTipp: Man kann Aliasse(en) verwenden, um häufiges Testen zu erleichtern, zum Beispiel alias MyMapRetake "game_type 0; game_mode 0; sv_skirmish_id 12; map MyMap". Diese können am besten in autoexec(en)s definiert verwendet, um benutzerdefinierte Karten schnell im richtigen Spielmodus zu starten und zu testen.
Note.pngHinweis: Wenn Sie eine Karte in einem der klassischen Spielmodi mit Bot(en)s laden möchten, stellen Sie sicher, dass bot_quota_mode nicht auf competitive eingestellt ist, da Bots dadurch eingefroren werden.
Tip.pngIdee: Sie können gamemode_competitive_server.cfg (siehe unten) erstellen, um bot_quota und bot_quota_mode automatisch so einzustellen, dass Bots auf Ihrem lokalen Server vorhanden sind, wenn Sie eine Karte im Wettkampf-Modus laden.
Note.pngHinweis: Die auf dem Ladebildschirm (und auf dieser Seite) angezeigten Symbole für Spielmodi werden aus csgo/materials/panorama/images/icons/ui/<interner name des modus>.svg geladen. Wenn sv_skirmish_id nicht 0 ist, wird der interne Name des Skirmish-Modus verwendet. Wenn das Spiel die Datei nicht hat, kann man eine benutzerdefinierte Datei an dieser Stelle einbringen.

Spieltyp und Spielmodus

game_type und game_mode sind Konsolenvariablen(en), die bestimmen, wie die nächste Karte beim Laden initialisiert wird. Insbesondere bestimmen sie CFG(en)-Dateien, die ausgeführt(en) werden, mit dem Zweck, einige der unzähligen ConVars zu setzen, welche Spielregeln festlegen, zum Beispiel mp_roundtime, mp_t_default_secondary,sv_deadtalk und so weiter.

Abgesehen davon gibt es auch andere Spielregeln oder Einstellungen, bei denen der Wert dieser ConVars während eines laufenden Spiels überprüft wird. Beispiele sind die Sichtbarkeit von HUD-Elementen für Spieler; die Ereignisse, wenn C4(en) gelegt oder entschärft wird; ob Schwere Rüstung(en) eine Bildschirmtönung verursacht; ob Spieler experimentelle Waffen wie weapon_axe(en) aufheben können; ...

Die folgende Tabelle listet alle verfügbaren Spielmodi auf, zusammen mit: ihren Werten für game_type und game_mode, ihren internen Namen, ihren Aliasnamen für den map(en)-Befehl, ihrer standardmäßigen maximalen Anzahl von Spieler(en)n, den CFG-Dateien, die ausgeführt werden, wenn eine Karte in diesem Spielmodus gestartet wird, und einer Beschreibung.

Note.pngHinweis: Die CFG-Dateien mit der Endung _offline.cfg werden nur ausgeführt, wenn der Server über Offline mit Bots aus dem Hauptmenü gestartet wurde. Valve verwendet sie, um Bot(en)s im Offline-Wettkampf zu aktivieren, da Bots im Wettkampf-Modus standardmäßig deaktiviert sind, siehe bot_quota.
Die CFG-Dateien mit der Endung _server.cfg existieren standardmäßig nicht. Sie können sie erstellen und Befehle hineinschreiben, die jedes Mal ausgeführt werden, wenn Sie den entsprechenden Spielmodus lokal starten.
Note.pngHinweis: Ohne Anpassungen ist maxplayers(en) das Maximum für die Anzahl der Spieler(en) und Bots auf dem Server.
Note.pngHinweis: Die Informationen dieser Tabellen finden Sie in csgo/gamemodes.txt(en).
Die möglichen map-Befehl Aliasse können in der Funktion GameTypes::GetGameTypeAndModeFromAlias gefunden werden, die in gametypes.cpp definiert ist.
Spielmodus type mode Interner Name map-Befehl Aliasse maxplayers(en) Ausgeführte CFG-Dateien, falls vorhanden Beschreibung
Csgo icon casual.png Gelegenheitsspiel(en) (Standard)
0
0
casual casual 20 gamemode_casual.cfg,
gamemode_casual_server.cfg
Wie Wettkampf, aber mit weniger Runden, kürzerer Freezetime pro Runde, kein Friendly Fire, keine Teamkollision, kostenlose Rüstung(en) und kostenloses Bombenentschärfungskit(en)/Geiselrettungskit(en).
Csgo icon competitive.png Wettkampf(en)
0
1
competitive competitive, comp 10 gamemode_competitive.cfg,
gamemode_competitive_offline.cfg (!)
gamemode_competitive_server.cfg
Der klassische Spielmodus, normalerweise für 5v5. Best of 30 Runden, Teamwechsel zur Halbzeit, Friendly Fire ist an. Die Ereignisse, die eine Runde beenden, sind Eliminierung, Bombenexplosion, Bombenentschärfung, Geiselrettung und Zeitüberschreitung.
Csgo icon wingman.png Wingman(en)
0
2
scrimcomp2v2 scrimcomp2v2 4 gamemode_competitive2v2.cfg,
gamemode_competitive2v2_offline.cfg (!)
gamemode_competitive2v2_server.cfg
Wie Wettkampf, aber angepasst für 2v2 und für eine kleinere Karte oder einen Kartenausschnitt. Best of 16 Runden. Außerdem ist jede Runde kürzer.
Waffenexperte(en)
0
3
scrimcomp5v5 scrimcomp5v5 10 gamemode_competitive.cfg,
gamemode_competitive_offline.cfg (!)
op08_weapons_expert.cfg,
gamemode_competitive_server.cfg
Wie Wettkampf, aber jeder Spieler kann jede Waffe höchstens einmal pro Match kaufen. Die Freezetime ist etwas länger.
Csgo icon armsrace.png Wettrüsten(en)
1
0
gungameprogressive armsrace, arms,
gungame, gg,
gungameprogressive
10 gamemode_armsrace.cfg,
gamemode_armsrace_server.cfg
Es wird eine endlose Runde gespielt, in der getötete Spieler an entsprechenden Spawns wiedereinsteigen. Eine Abfolge von von Waffen ist definiert. Es gewinnt derjenige Spieler, der als erster mit jeder dieser Waffen eine bestimmte Anzahl von Kills erzielt hat.
Csgo icon demolition.png Zerstörung(en)
1
1
gungametrbomb demolition, demo,
gungametrbomb
10 gamemode_demolition.cfg,
gamemode_demolition_server.cfg
Eine Mischung aus Gelegenheitsspiel und Wettrüsten. Best of 20 Runden. Jeder Spieler erhält für jede Runde eine feste Waffe, abhängig von seinem individuellen Fortschritt. Erzielt ein Spieler in einer Runde mindestens einen Kill, erhält er in der nächsten Runde die nächste Waffe in der Abfolge.
Csgo icon deathmatch.png Deathmatch(en)
1
2
deathmatch deathmatch, dm 16 gamemode_deathmatch.cfg,
gamemode_deathmatch_server.cfg
Wie Wettrüsten, aber mit freier Waffenwahl und Respawns auf der ganzen Karte. Kills bringen Punkte, abhängig vom Waffentyp und ob es sich gerade um die Bonuswaffe handelt. Ein Spieler gewinnt, indem er nach dem Zeitlimit der Runde die höchste Punktzahl erzielt hat.
Csgo icon training.png Training
2
0
training training 1 gamemode_training.cfg,
gamemode_training_server.cfg
Weist menschliche Spieler den CTs zu, ohne Waffe. Kein Rundenlimit, kein Zeitlimit, keine Freezetime, minimales HUD. Gut für Singleplayer-Karten, wie der offizielle Trainingskurs von CS:GO.
Benutzerdefiniert(en)
3
0
custom custom 100 - Wie Undefiniert, siehe unten, aber wenn sv_autoexec_mapname_cfg nicht 0 ist (was jedoch der Standardwert ist), wird die CFG-Datei csgo/maps/cfg /<mapname>.cfg mit whitelist ausgeführt(en).
Csgo icon guardian.png Schutzmission(en)
4
0
cooperative guardian, guard,
cooperative
20 gamemode_competitive.cfg,
gamemode_cooperative.cfg,
gamemode_cooperative_server.cfg
Zwei menschliche Spieler müssen einen Bombenort als CT oder Geiseln als T gegen anstürmende Bots verteidigen. Karten müssen diesen Modus unterstützen, um wie vorgesehen zu funktionieren.
Csgo icon coopstrike.png Koop-Angriff(en)
4
1
coopmission coop, coopstrike,
coopmission
10 gamemode_competitive.cfg,
gamemode_coopmission.cfg,
gamemode_coopmission_server.cfg
Üblicherweise eine individuelle Mission für zwei menschliche Spieler auf einer Karte, die eigens für diesen Modus erstellt wurde.
Csgo icon skirmish.png Kriegsspiele
5
0
skirmish skirmish 12 - Wie Undefiniert, siehe unten.
Warning.pngVerwechslungsgefahr:Dieser Spieltyp wird nicht für #Skirmish-Modi bzw. Kriegsspiele verwendet.
Csgo icon dangerzone.png Gefahrenzone(en)
6
0
survival survival 16 gamemode_survival.cfg,
gamemode_survival_server.cfg
Ein Battle-Royale-Modus für große Karten, bei dem Spieler gewinnen, indem sie als letzte überleben. Karten müssen speziell für diesen Modus gemacht sein, damit er wie vorgesehen funktioniert.
Kartenstandard
siehe
Beschreibung
- Standard, automatisch kommt drauf an kommt drauf an Dies ist kein Spielmodus an sich, sondern etwas wie eine "Weiterleitung". Das Spiel liest die Werte für game_type und game_mode aus den Werten von default_game_type und default_game_mode der Karte aus, die entweder in csgo/ maps/<kartenname>.kv(en), csgo/gamemodes.txt(en) (unter maps/<kartenname>/) oder csgo/gamemodes_server.txt definiert sind. Tauchen sie in mehr als einer dieser Dateien auf, überwiegt die letztere. Tauchen sie in keiner auf, werden der aktuelle Typ und Modus beibehalten. Alle offiziellen Karten nutzen dies mit passenden Werten (nur Wettkampf-Karten verwenden Gelegenheitsspiel).
PlacementTip.pngBeispiel:Der Befehl map de_dust2 auto startet Dust II im Gelegenheitsspiel.
Der Befehl map ar_shoots auto startet Shoots im Wettrüsten.
Undefiniert
keins der obigen
- - ? - Es wird keine CFG-Datei ausgeführt, nur die whitelisted ConVars(en) werden auf ihren Standardwert gesetzt. Standardmäßig führt dies zu ähnlichen Spielregeln wie Gelegenheitsspiel, aber ohne Rundenlimit, stattdessen mit einem Zeitlimit von 5 Minuten für das Spiel und die Karte. mp_roundtime ist ebenfalls auf 5 Minuten eingestellt.

Spielmodus-Flags

Die ConVar(en) sv_game_mode_flags wird für Variationen von Spielmodi verwendet. Sie kann weitere CFG(en)-Dateien bestimmen, die in der Reihenfolge nach den Spielmodus-CFG-Dateien ausgeführt werden, wenn eine Karte gestartet wird. Ihr Wert wird bitweise gelesen, was bedeutet, dass die Addition von Werten der folgenden Tabelle dazu führt, dass alle zugehörigen CFG-Dateien ausgeführt werden.

sv_game_mode_flags
Wert Ausgeführte CFG-Datei, falls vorhanden
4 gamemode_<internal game mode name>_tmm.cfg
32 gamemode_<internal game mode name>_short.cfg
Note.pngHinweis:Dies funktioniert für alle Spielmodi außer Benutzerdefiniert.
Note.pngHinweis:Eine _short-CFG wird vor einer _tmm-CFG ausgeführt.
PlacementTip.pngBeispiel:
  • Ist der Wert 32 und eine Karte wird in Wingman gestartet, dann wird die CFG-Datei gamemode_scrimcomp2v2_short.cfg ausgeführt.
  • Ist der Wert 36 und eine Karte wird in Wingman gestartet, dann werden die CFG-Dateien gamemode_scrimcomp2v2_short.cfg und gamemode_scrimcomp2v2_tmm.cfg in dieser Reihenfolge ausgeführt.

Valve verwendet dies derzeit, um Variationen des Spielmodus zu implementieren, ohne sv_skirmish_id zu nutzen.

Aktuelle Verwendung von Spielmodus-Flags
Spielmodus Flags-Wert
0 4 32
Csgo icon competitive.png Wettkampf Standard Kurzer Wettkampf
Csgo icon deathmatch.png Deathmatch Standard Team gegen Team Jeder gegen jeden
PlacementTip.pngBeispiel:Um Team gegen Team zu spielen, nutzen Sie die Befehle game_type 1; game_mode 2; sv_game_mode_flags 4; map <kartenname>, oder kürzer: sv_game_mode_flags 4; map <kartenname> dm.

Skirmish-Modi

Kriegsspiele sind Varianten von Spielmodi.

Die ConVar(en) sv_skirmish_id bestimmt das Kriegsspiel, mit dem eine Karte gestartet wird. Einem Kriegsspiel können CFG(en)-Dateien zugeordnet sein, die beim Laden der Karte ausgeführt werden, nämlich wenn sv_skirmish_id auf den ID-Wert desjenigen Kriegsspiels gesetzt ist. Diese CFG-Dateien enthalten meist nur wenige Befehle und werden nach den CFG-Dateien ausgeführt, die mit game_type, game_mode und sv_game_mode_flags in Verbindung stehen. Grundsätzlich kann jedes Kriegsspiel in jedem Spielmodus geladen werden; Der vorgesehene Spielmodus für ein Kriegsspiel kann in csgo/scripts/items/items_game.txt gefunden werden und steht möglicherweise auch als Kommentar in einer zugehörigen CFG-Datei, falls vorhanden.

Um eines der folgenden Kriegsspiele zu spielen, tippe sv_skirmish_id <wert> in die Konsole und starte eine Karte in dem vorgesehenen Spielmodus, siehe oben.
Alternativ kann man auch exec <cfg dateiname> und mp_restartgame 1 im Spiel in die Konsole eingeben oder auch eigene CFG-Dateien schreiben.

Um zu einem "puren" Spielmodus aus der obigen Tabelle zurückzukehren (d.h. kein Kriegsspiel), setze sv_skirmish_id wieder auf 0, sodass das Spiel keine weiteren CFG-Dateien zu einem Spielmodus lädt.

PlacementTip.pngBeispiel:
  • Um Stab Stab Zap auf Dust II zu laden, nutze die Befehle sv_skirmish_id 1 und map de_dust2 casual. Äquivalent ist: sv_skirmish_id 1; game_type 0; game_mode 0; map de_dust2.
  • Um Wettkampf auf Dust II zu laden, nachdem ein Kriegsspiel gespielt wurde, nutze die Befehle sv_skirmish_id 0 und map de_dust2 comp. Äquivalent ist: sv_skirmish_id 0; game_type 0; game_mode 1; map de_dust2.
Note.pngHinweis: Die Kriegsspiel-IDs 5 und 9 sind undefiniert. Jedoch existieren CFG-Dateien in csgo/cfg/, die keinem Kriegsspiel zugeordnet sind. Diese stehen am Ende der folgenden Tabelle.
Note.pngHinweis: Die Informationen aus der folgenden Tabelle können in csgo/scripts/items/items_game.txt unter skirmish_modes gefunden werden.
Kriegsspiel skirmish
_id
Interner Name Vorgesehener Spielmodus Mit whitelist ausgeführte CFG-Dateien Beschreibung
Keins (Standard)
0
- - - Kein Kriegsspiel, sondern lediglich der Spielmodus, der durch game_type und game_mode bestimmt ist.
Stab Stab Zap
1
stabstabzap Gelegenheitsspiel op08_stab_stab_zap.cfg Nur Messer(en), wiederaufladbarer Taser(en) und Granaten sind verfügbar.
Free For All
2
dm_freeforall Deathmatch gamemode_dm_freeforall.cfg Wie Deathmatch, aber Teamkameraden sind auch Gegner.
Note.pngHinweis:Das offiziell spielbare Jeder gegen jeden ist nicht dieses Kriegsspiel, siehe #Spielmodus-Flags.
Csgo icon skirmish flyingscoutsman.png Fliegender Scout-Schütze
3
flyingscoutsman Gelegenheitsspiel op08_flying_scoutsman.cfg Nur SSG-08(en) und Messer(en), niedrigere Schwerkraft, höhere Präzision.
Abzugdisziplin
4
triggerdiscipline Gelegenheitsspiel op08_trigger_discipline.cfg Schüsse, mit denen ein Spieler(en) keinen Gegner trifft, schaden ihm selbst bis auf ein Minimum von 1 Lebenspunkt(en).
Bam! Kopfschuss!
6
headshots Deathmatch op08_headshots.cfg Helme sind deaktiviert. Treffer am Körper anderer Spieler richten keinen Schaden an und erzeugen einen kleinen Funken-Effekt anstelle von Blut.
Jäger und Sammler
7
huntergatherers Deathmatch op08_hunter_gatherers.cfg Team Deathmatch, bei dem Erkennungsmarken(en) gesammelt werden müssen: Gefallene Gegner lassen eine Erkennungsmarke fallen, die jeder aufheben kann. Das Sammeln gegnerischer Erkennungsmarken gewährt Siegpunkte. Werden Spieler durch eine Bonus-Waffe getötet, lassen sie eine weitere Erkennungsmarke fallen. Das Team mit den meisten Siegpunkten am Ende der Runde gewinnt.
Schwere Rüstung
8
heavyassaultsuit Casual op08_heavy_assault_suit.cfg Schwere Rüstung(en) kann für $6000 gekauft werden.
Obsolete-notext.pngVeraltet:Dieser Gegenstand ist nicht mehr im Kaufmenü, kann aber über den Befehl buy heavyarmor gekauft werden, sofern der kaufende Spieler kein Gewehr im Besitz hat.
Csgo icon skirmish armsrace.png Wettrüsten
10
armsrace Wettrüsten - Äquivalent zu #Wettrüsten.
Zerstörung
11
demolition Zerstörung - Äquivalent zu #Zerstörung.
Csgo icon skirmish retakes.png Rückeroberung(en)
12
retakes Gelegenheitsspiel gamemode_retakecasual.cfg Jede Runde spawnen 3 Terroristen auf einem Bombenort während die Bombe gelegt wird und 4 CTs spawnen an festen Stellen auf dem Weg dorthin oder auf dem anderen Bombenort. Jeder Spieler kann sich zu Rundenbeginn eine Ausrüstungskarte aussuchen.
Warning.pngAchtung:Wenn die Karte genau einen Bombenort besitzt, stürzt das Spiel mit einer Wahrscheinlichkeit von 50 % ab.
Bloodletter
-
- Wettrüsten op08_bloodletter.cfg Das Zufügen von Schaden an anderen Spielern heilt einen selbst um 100 % des angerichteten Schadens (maximal 200 HP). Spieler nehmen allerdings durchgehend nicht-tödlichen Schaden über Zeit.
Bounty Hunter
-
- Deathmatch op08_bounty_hunter.cfg Alle Spieler sind Gegner. Gefallene Gegner lassen Erkennungsmarken(en) fallen, die jeder aufheben kann. Kills sind weniger Punkte wert. Das Sammeln von Erkennungsmarken gewährt zusätzliche Deathmatch-Punkte.
Team Deathmatch
-
- Deathmatch op08_team_deathmatch.cfg Das Töten eines gegnerischen Spielers gewährt einen Siegpunkt, mit der Bonus-Waffe sogar mehrere. Das Team, das am Ende der Runde die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.
Note.pngHinweis:Das offiziell spielbare Team gegen Team is nicht dieses Kriegsspiel, siehe #Spielmodus-Flags.

Vom Spielmodus abhängige Ereignisse

local nType = ScriptGetGameType() // game_type
local nMode = ScriptGetGameMode() // game_mode

if (nType == 0 && nMode == 2)
{
  // Code, der nur in Wingman ausgeführt wird
  EntFire( "spawnpoints.2v2", "SetEnabled", "", 0 )
}
else
{
  // Code, der in jedem anderen Spielmodus ausgeführt wird
  EntFire( "spawnpoints.2v2", "SetDisabled", "", 0 )
}
Note.pngHinweis:Die Namen der Variablen nType, nMode sind frei wählbar.

In VScript(en) gibt es speziell für Counter-Strike: Global Offensive die Funktionen ScriptGetGameType() bzw. ScriptGetGameMode(), die den aktuellen Wert von game_type bzw. game_mode liefern.

Note.pngHinweis:Dies ist unabhängig vom aktuellen Wert von sv_skirmish_id.

Diese erlauben Strukturen wie jene, die rechts zu sehen ist; Wenn dieser Beispielcode ausgeführt wird, wird ein I/O(en)-Ereignis an Entitäten mit dem Namen spawnpoints.2v2 erzeugt, abhängig vom aktuellen Spielmodus. Code kann jede Runde ausgeführt werden, indem er in eine .nut-Datei unter csgo/scripts/vscripts/ gespeichert wird und zu den Entity Scripts(en) einer Entität in einer Karte hinzugefügt wird. Siehe auch: VScript Grundlagen(en) und Squirrel Squirrel(en).

Mit diesem Konzept kann man den Spielfluss abhängig vom aktuellen Spielmodus beeinflussen, was ein mächtiges Werkzeug ist, um andere Spielmodi wie CS:GO Co-op Strike Koop-Angriff zu ermöglichen.

PlacementTip.pngBeispiel:Das Skript csgo/scripts/vscripts/2v2/2v2_enable.nut, das von Valve bereitgestellt wurde, wird üblicherweise genutzt, um in CS:GO/CS2 Wingman Wingman die Spawnpunkte der Spieler zu verschieben und Blockaden zu aktivieren.
Tip.pngIdee:Beim Erstellen einer Karte kann man ein nur für diese Karte bestimmtes VScript erstellen und dieses Konzept nutzen, um vom Spielmodus abhängige Änderungen vorzunehmen, z.B. an den verfügbaren Wegen auf der Karte, an den Spawnpunkten der Spieler, an Spielregeln und vielem mehr. Zum Beispiel ist es möglich, einen abgeschlossenen Bereich zu erstellen, der nur in bestimmten Spielmodi wie z.B. Deathmatch und Wettrüsten zugänglich ist.