Category:Japanese
*データベースバックアップの問題で文字化けを起こしていましたが復旧しました。問題がありましたらここに報告ください*
Portal to pages in Japanese. Other languages are also available.
SDKドキュメントの日本語版記事へのポータルページです。日本のMODコミュニティサイトC-SECで翻訳されたものWikiへの移植、および新しい翻訳の追加を行っています。新しく追加された内容に関してはこのページのhistoryを参照してください。
※2009.9.7現在、C-SECのドメイン解約によりC-SECへのリンクが閲覧できなくなっております。暫定的に、www.c-sec.netの部分をtendon.s35.xrea.comに置き換えることで閲覧可能です。トップへはこちら[1]から入れますが、閲覧できないリンクについては、URLのドメイン部分(www.c-sec.net)をtendon.s35.xrea.comに置き換えてみてください。
英語版ユーザの混乱を避けるために、ページ名は「オリジナル英語ページ名:ja」という形式で追加してください。(更新情報ページが共用のため、日本語が表示できないユーザが文字化けページと誤解する可能性があります。)
また、トップページに記事を追加する場合、要約の部分に内容を記載するようにしましょう。
General
- Source SDK FAQ日本語版
- SourceSDKのファイル・ディレクトリ構造
- MODの製作
- 開発者コンソール
- コマンドラインオプション
- SteamのサードパーティMODサポート
- Valveのテクノロジーを使用したMODの作成
- Source Engineの特徴
- Source Engineでのマルチプレイヤーネットワーキング
- チートをONにしている時にShift+F1でデバッグパネルを開くことができます
Technical
Level Design
マップは、すべての要素が集まるSourceエンジンの要です。製作のすべての側面について学べます。
Choreography
AI
Material System
- マテリアルの作成 - マテリアル製作の基礎
- マテリアル作成のチュートリアル
- 法線マップ(バンプマップ)の作成
- マテリアル表面材質属性
- デカル(decal)の作成 - デカルや、オーバーレイするマテリアルの作り方
- DirectXバージョンによる描画の違い
Sound System
Modeling
- キャラクタ作成
- モデルのマテリアル
- ビューモデル(一人称画面での武器モデル)の作成
- 物理モデルとラグドールの作成
- 乗り物モデルの作成
- スケルトンとリギング
- モーションマッパー
- QCコマンドリファレンス
- Half-Life 1エンジンからのコンテントの移植
- XSI Mod Toolによるマップ内ブラシ構造のprop_staticへの変換
- プロップデータ - オブジェクトの物理インタラクション設定
- Qcファイル - 基本的なコマンド例
- モデルドキュメント(C-SEC)
参照
- Half-Life 2 モデルの作り方 - nkinta氏による作成チュートリアル。図を交えてXSI Modツールからデータ出力までのプロセスがまとめられている。
- XSI Mod Tool Tips - 24ka_Hanab氏によるMod Toolの操作関連のTips。つまづきやすい部分を丁寧にフォローしている。
Programming
Technical
用語集
Subcategories
This category has the following 18 subcategories, out of 18 total.
J
{
Pages in category "Japanese"
The following 89 pages are in this category, out of 89 total.
J
- Ja/Character Setup Overview
- Ja/Character Textures and Materials
- Ja/Choreography Tool
- Ja/Converting brushes to models with XSI
- Ja/Creating Normal Maps
- Ja/DirectX Versions
- Ja/Eye Position Setup
- Ja/Facial Expressions Primer
- Ja/Material surface properties
- Ja/Portal 2 with Alien Swarm Authoring Tools
- Ja/Prop data
- Ja/Quick Start Facial AnimationFP
- Ja/Skeleton motion mapping
- Ja/Skeletons and Rigging
- Ja/Steam 3rd Party Mod Support
- Ja/Vehicles (modeling)
{
- Ja/Abstract Mapping
- Ja/Adding Light
- Ja/Adding Point Entities
- Ja/Adding Prop Models
- Ja/Additional game parameters
- Ja/Applying Textures
- Ja/Basic Construction
- Ja/Breakable Glass
- Ja/Building Mods with Valve Technology
- Ja/Character Facial Animation Shapekey Set
- Ja/Choreography creation/Implementation
- Ja/Command line options
- Ja/Creating a Material
- Ja/Creating a Room
- Ja/Creating Brush Entities
- Ja/Creating Holes in Displacements
- Ja/Crowbar
- Ja/Developer console
- Ja/Doors
- Ja/Entity Hierarchy (parenting)
- Ja/Filter Applications
- Ja/Gameinfo.txt
- Ja/Getting Started
- Ja/Hammer Camera Tool
- Ja/Hammer Decal Tool
- Ja/Hammer Entity Tool
- Ja/Hammer File Menu
- Ja/Hammer Go To Brush Dialog
- Ja/Hammer Help Menu
- Ja/HDR Lighting Basics
- Ja/How to Develop a Map That Works
- Ja/How To Take Artistic Screenshots
- Ja/Installing and Debugging the Source Code
- Ja/Keyvalue
- Ja/Level Design Overview
- Ja/List of entities
- Ja/List of Portal soundscapes
- Ja/Making a Mod
- Ja/Materials for models
- Ja/Nav Mesh
- Ja/Nav Mesh Commands
- Ja/Nav Mesh Editing
- Ja/Obsolete
- Ja/Physics and Ragdolls
- Ja/Porting GoldSrc content to Source
- Ja/QC
- Ja/QC Commands
- Ja/Saving and Compiling
- Ja/SDK Docs
- Ja/SFM/Adjusting the layout
- Ja/SFM/Basic operations
- Ja/SFM/Installation
- Ja/SFM/Populating your scene overview
- Ja/SFM/Rendering at 1080p
- Ja/SFM/Rendering at 4K
- Ja/SFM/Sample beginner's workflow
- Ja/SFM/Starting the SFM
- Ja/SFM/The timeline
- Ja/SFM/UI overview
- Ja/Single-Player Mapping Tips
- Ja/Source Engine Features
- Ja/Source Filmmaker
- Ja/Source Multiplayer Networking
- Ja/Source SDK Files and Directory Structure
- Ja/Standoffs
- Ja/VICE
- Ja/View Navigation
- Ja/Viewmodels in XSI
- Ja/VTFEdit Reloaded
- Ja/World brush
- Ja/Your First Map