Adding Point Entities
さて、次はマップにいくつかのエンティティ を追加しましょう。 エンティティは、挙動( 通常は )を持ちながら何らの形で相互作用するオブジェクトです。
このページでは、グリッド上の1つの点に存在する ポイント・エンティティ ( Point Entity ) について説明します。 この記事で説明するエンティティは、次の記事で説明する ブラシ・エンティティ ( Brush Entity ) とは少し異なります。
エンティティは、Entity tool ( エンティティ・ツール ) を使用して配置します。 ⇧ Shift+E キー または、左側のアイコンバーから選択します。 |
次に挿入するエンティティを選びます。 使用可能なエンティティのリスト は、Hammer ウィンドウの右下隅にある Object Toolbar ( オブジェクト・ツールバー ) にあります。 現時点で必要なのは、プレイヤーのスポーン位置( 場所 )です。正式名称は若干異なります。( ゲームによって ) リストは、 Category:Player spawn entities を参照してください。
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では、このエンティティをマップに配置してみます。 エンティティをサーフェイスに合わせて配置する場合、 3D View ( ビュー ) で配置したいサーフェイス上の場所をクリックするだけです。この画像のように、部屋の床をクリックするとエンティティがクリックした場所に配置されます: Template:Dictionary/Tip/ja:2Dビューをクリックし、表示される十字線の周りをドラッグすることでエンティティの位置を決めることもできます。 エンティティの位置決めに満足したら、マウスを2Dビューの上に置いたまま ↵ Enter キー を押してエンティティを作成します。 ( 作成 後も ドラッグは機能します! )
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銃を配置する
ソースゲームには銃を撃つものが多いので、実際にそれを置いてみましょう。もちろん武器もゲームによって異なりますが、常に お知らせ: Team Fortress 2 では、武器の回収が自動化されているため、武器を置く必要はありません。
エンティティ・リストでその用語( Weapon_ )を検索すると、利用可能なもののリストが表示されます。 Half-Life 2 に関連するものであれば、 取り扱うゲームのルールによっては、プレイヤーが銃を撃つ前に、銃の弾薬も作成する必要が出るかもしれません。
しかし、すべてのゲームが弾薬エンティティが提供されているわけではありませんし、取り扱うゲームでも、どの弾薬タイプがどの武器に対応するかは明らかではありません。
ですから、試しに |
コンパイル
プレイヤーのスタートが存在することで、マップをコンパイルしてマップ内を歩きまわることができます。上手くいけば、変な警告も表示されることはないでしょう。今すぐにこれを行いたい場合は、 Saving and Compiling ( 保存とコンパイル ) の章に進んでください。