Skeletons and Rigging

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スケルトン

自作vs既存スケルトン

大抵の場合、MOD製作者は使用できるアニメーションセットが用意されている既存のスケルトンから作業をはじめて、そこからモデリングとゲームプレイのプロトタイピングを始めたいと思います。このアプローチには多くの利点があるとともに、いくつか制限が存在します。まず、アニメーション付きの既存のアニメーションを使うことでモデルを早くゲームに持っていくことができ、正しいコンテキストの中でデザインを洗練させ変更していくことができます。既存のスケルトンを使うことでエンベロープ設定のプレビューも行えます。ここで最も時間の節約になるのはアニメーションの基本セットを使うことができ、ゲームプレイのプロトタイピングも行えることです。キャラクタを作り、ゲームエンジンの中で走らせることができたなら、そこから変更、拡張を行ったり、必要に応じてアニメーションを置き換えたりすることができます。

スケルトンの自作

キャラクタデザインの中には自作スケルトンを必要とするものがあり、ここに自作リグを作るガイドラインをいくつか示します。(XSIに言及していますが、これらのガイドラインはどの3Dパッケージにも当てはまるものです)

ゲーム向けのキャラクタを作成しリギングを行う時に、XSIでのスケルトンとリグの違いを理解することが役に立ちます。スケルトンはデフォーマ(変形させるもの)の階層構造で、できる限り単純なものであり、親ボーンがメッシュを変形させます。これがゲームでのスケルトンとして出力されるものです。リグはスケルトンとは分離した階層で、スケルトンをアニメーションするときに(必要に応じて)使う制御構造です。大抵の場合スケルトンはリグにコンストレインされているか、なんらかの手段で接続されていますが、階層構造は別になっています。こうした区別をつけることも利点の一つは、スケルトン自身には変更を加えないことで常に正しいスケルトン階層構造を出力しつつ、シーンごとに作成したいアニメーションの種類にあわせてリグ構造を好きに変更することができるということにあります。

リギングで考慮すること

スケルトンを設定する場合、ロバスト(頑強)でアニメーションがしやすいものである必要があります。以下のことを考慮することでトラブルに費やす時間を節約できることを願います。

自作スケルトンを作る時に、どのようなオブジェクトもデフォーマとして使うことができます。"Bone"オブジェクトしか使えないというわけではありません。ただスケルトンは1つの階層構造しかもてないという制限があります。(例えば、全てのデフォーマは結果としてHipsの子ということになっています。)

最初から系統だって行えば後で報われます。これは特にスケルトンのボーン名について言えることです。シーン全てにおいてボーン名に一貫性があることが求められ、名前が間違ったボーンのアニメーションはコンパイルされたモデルで実行されません。(全てのボーン名はリファレンスシーン/smdのものと一致する必要があります)

リグのテスト

アニメーションを作り始める前にスケルトン全体をテストする必要があります。リファレンスシーンを作り、満足するスケルトンとリグができたら、まずモデルをコンパイルしてHLMV(Model Viewer)で表示し、うまく表示されること、効率的であることを確かめましょう。またちょっとしたテストアニメーションを出力してHLMV内でキャラクタが正しく変形することを確かめることも役に立ちます。 キャラクタをHLMVで表示するときには以下に気をつけてみてください:

  • RenderタブでBonesチェックボックスをオンにします。ボーンがメッシュと比べて正しい位置にあること、階層構造が正しいことを確かめます。
  • RenderタブでNormalsチェックボックスをオンにし、法線情報が正しいこと、キャラクタのライティングが正しく行われることを確かめます。法線がおかしく、XSIを使っている場合はエンベロープを設定する前にメッシュに"すべての変換をフリーズ"(Freeze All Transforms)を行ってからリファレンスSMDを再エクスポートします。
  • テストアニメーションを再生して、XSIシーンと比べて正しい状態か確かめます。
  • Bonesタブを開き、 Boneのドロップダウンメニューでスケルトンのボーンの一覧を見ます。キャラクタに余分、もしくは使われてないボーンがないことを確認します。

ValveBipedの作成

紹介

ValveBipedはHalf-Life 2の人間/2足キャラクタをアニメーションさせるためにXSI内で開発された人間型標準リグの名前です。

これはスケルトン階層構造とコントロールリグで構成されます。スケルトン階層構造はキャラクタメッシュの変形に使われ、この階層構造がゲームに出力されます。コントロールリグはXSI内でスケルトン階層構造のアニメーションを行うためだけに使われ、ゲームには出力されません。スケルトン階層構造とコントロールリグは分離した階層構造になっていますが、コンストレイントを使ってコントロールリグはスケルトン階層構造を制御しています。

ValveBipedのスケルトン階層構造はCharacter Studioのものにとても似ています。というのもValveBipedは3DSMaxからXSIに既存のアニメーションを移植するために内部で作られたものだからです。

XSI内でValveBipedはすぐ作成でき、どんなプロポーションのものも作ることができます。

XSI Mod Toolを使ったValveBipedの作成

SoftimageのDominic Laflammeさんによるすばらしいチュートリアルがあります。0からValveBipedを作る方法についてはそのチャプター2を参照してください:

Creating a Custom Character for Half-Life 2 Using the SOFTIMAGE XSI Mod Tool