Single-Player Mapping Tips
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シングルプレイヤー マッピング Tips
イントロダクション
以下は、シングルプレイヤーマッピングに有用なヒントとティップスのリストです。このオリジナルテキストはVERC上にあります。大部分のマッパーは、マッピングの難しく、しばしば見落とされがちな側面に興味を持つ、十分一般的な問題を扱ってます。
構造とレイアウト
- ストーリーを語れ。なぜこのようにマップがなっているのか? プレイヤーは何をすればいいのか? 何かが起きているように見せなければなりません、そして、プレイヤーには戦闘を前に進めさせる要因を与えなければなりません。
- ループはしばしば、いいアイデアである。プレイヤーが行くことを予定している場所をちらっと見せることで動機づけましょう。マップにあまり楽しくない一直線さを減らすことができます。明らかに不可能に思えるエリアを通すとやる気を失わせてしまいます-わずかに高いだけでジャンプできない出っ張りによってブロックされていた出口は、プレヤーを愚弄しているだけでなんの楽しみを与えません。
- 構造は機能的に登場させるように。モンスターを撃つためだけに作られたように見えてはなりません、現実の世界のリアルな肖像画のようでなければならないのです。とても都合のよいことに、そういった構造はプレイヤーの探検を助けたり妨げたりします。
- もし、ドア がロックされている場合、明白にせよ。そして、ロックされていない場合も、明白でなければいけません。Half-Life 2は、ドアを開けることができるようにドアのハンドルがついた「家具」として使うことで、区分けの理解を助けています。また、開けられないドアには、コンバインのドアロックメカニズムモデムをドアに付属させています。
- 通気口は控えめに使った方が受けいられる。ドアがブロックされているときに、プレイヤーを部屋に導くためにはいいやり方です。しかし、数時間で完結するミニアドベンチャーのためにはあまりよくないでしょう。通気口の中のヘッドグラブにも注意をさせましょう。ただ、彼らがそこにいるのは明白だとまったく恐ろしくなくなります。彼らがいない方が恐ろしくなることもあります。
- プレイヤーの後方を探索させることを準備せよ。もちろん、プレイヤーは向きを変えて、彼らがいる所中をとことんまで後方に行くことはできるようにしてはなりません。この狙いは、プレイヤーの移動を単に「関心がある」場所に対してのみにさせることに制限するために行います(間違いなく、プレイヤーは前進ばかりして、バックすることはないだろう)。
- マップをプレイ可能なエリアや章に分割せよ。これはゲームの流れを編成し、プレイヤーに進捗を示すことになります。
- いつもゲームの外側のマップの構造を考えよ。環境がどのように見え、音がしなければならないかを確立する必要ががあります。もし、特別な構造であるのなら、なぜそれがそこにあるのか、どういうものが周囲にあると予期できるのか。どういうものが現実の世界に予期できないものになるのか。練り込んだ雰囲気とゲームプレイの機会を提供することでプレイヤー自身の想定を機能させましょう。
- マップにペースを与えよ。壮大な戦闘をプレイヤーに向かわせるなら、ダメージを取り戻す時間を与えましょう。15分毎の連続した戦闘のためには、5分間の休憩、もしくは探索をさせなければなりません。目や脳、手は休憩をありがたく感じるでしょう、しかし、また何が次に起きるのかに警戒できるようになります。
- ベストマップはわずかな暗示でプレイヤーが行くところを指し示す。空のなか大きすぎない方向指示をするもの、考えられた幾何学的性、構造、環境のディティール、そしてライティングは、プレイヤーが向かう方向を理解することを助けます。繰り返しますが、、常にプレイヤー自身の知識と想定とを使っていくことが重要です。しかし、次に何をするべきかわからなくなっているプレイヤーのためには、準備が行われていなければなりません。
- 常に解決方法がなければならない。プレイヤーは”決して”自殺や再ロードを必要とさせてはなりません。なぜなら、プレイヤーはゲームを黙って遊んでくれる代わりに、批判的になるか、再びプレイしてくれる代わりに、やめてしまうからです。多くのマップはこの単純な課題を、何度も何度も繰り返して失敗しているのです。プレイヤーは生きているかぎり、どうにか前進してくれます。
- プレイヤーをライトのない部屋やビルに決して導いては行けない。これをすることはプレイヤーがゲームに怒りを感じさせ、すぐにゲームにこれ以上関わりたくないという気持ちにさせてしまいます。
敵とアイテムの配置
- ハードに、しかし、フェアに配置せよ。ロケットランチャー で、1匹のヘッドクラブ と戦っても何も楽しくありません。繰り返すと、プレイヤーはクロウバー でコンバインと直面しても楽しくないに違いありません。
- すべての場所に敵を配置しなければならないと感じてはいけない。すべての角の後ろにモンスターがいるとしたら、どんな種類の驚きでも失わせてしまいます。予期されないような場所にいるときに、それはより恐ろしくなるのです(しかし、食器棚のなかにガンシップ は配置しないようにね、お願いだから…)。
- 箱を慎重に使え。棚や床の上でさえ、収集できるアイテムを配置しよう。また、弾薬を見つけるために箱の1キロ立方メートルもあるようなところを突き進まなければならないのは、楽しくはないでしょう。もし、箱を使うのであれば、破壊できる箱と、破壊できない箱との違いがはっきりするようにする必要があります。完璧に違って見えなければならないし、そして、首尾一貫していなければなりません!
- 多様な側面をもった戦闘は、非常に楽しくなる。兵士間の銃撃戦の最中に、エイリアンが実際に雰囲気として加えられれば、ゲームプレイはより予想がつかないものになるでしょう。たまには、それはプレイヤーを有利にするでしょうし、他の時には、戦闘のただ中にいることにできます。たまには、一匹のヘッドクラブが去ってしまうまで、ゆったり座ってくつろぐことができるでしょう。
- バトルとパズルを立案するときにプレイヤーの武器の保有量を考えよ。プレイヤーはそれぞれの仕事のために完全に正しい武器を持つことを好みます。しかし、間違った武器を次の問題に当たらせることで、少しの間、緊張感と興奮を増すことにもなります。
雰囲気と背景音
- env_soundscape エンティティを使おう。適切に使うことで、75.26という因数によってかけ算式に不気味な雰囲気にすることができます。また、サウンドエフェクト を適切な場合は必要に応じて加えて使いましょう。それらの音はマップの雰囲気作りに非常に貢献してくれます、しかし、やりすぎないように!
スクリプティングとAI
- 敵を何か起きたことに反応させるように。モンスターで一杯のそれだけの部屋を作らないようにしましょう。兵士はバックアップを呼び、最近のイベントに対して反応するように、退却したり、登場したりさせるようにしなければなりません。
- プレイヤーのアクションに対してマップの反応を変化させろ。良いシングルプレイヤーマップはあまりに明かなスクリプトシークエンスは非常に少ないものです。しかし、いまだスクリプトの作成は膨大な量を存在させることが必要な部分もあります。
- AI node をうまく配置せよ 。AI nodeのネットワークが正確にセットアップされたとき、かつてのばかなエイリアンは、アインシュタインのように振る舞うことができます。node間の配線を表示できるような、AIのデバッキングのコマンド が存在しています。それらを利用しましょう。
構造と手順のテスト
- 早期にコンパイルを、頻繁にコンパイルを。マップができあがる前にマップを実際にプレイすることによって、潜在的に壊滅的な見積もりやゲームプレイのエラーを防ぐことができます。
- モンスターを配置してテストせよ。初期の段階で、いくつかの敵となモンスターをマップのまわりに散乱させて配置させましょう。それは、最終的な敵にはならないかもしれませんが、マップを最終的にどのようにするのかを決めるのに役に立ち、そして、構造をどういう形にしたらいいのかについて計り知れないほどのヒントを得られるでしょう。
- マップをチューンせよ。この作業は、何週間かかかるかもしれないし、マップができあがる、もしくは破壊してしまうかもしれません。マップが完全に正しく動作するまで、すべてのエンティティの output のタイミングを適応させ、プレイヤーが正しい位置に配置されたときに、反応するようにモンスターのポジショニングを微調整し、発見できるすべての小さなバグ、誤作動、異常を修正しなければなりません。モンスターの位置のコンマ1秒のタイミング、もしくは10のユニットが、マップを全然違うものに変えてしまう可能性があります。
- バカであれ。バカのように物事に当たれ。バカのようにプレイしろ。バカのようにマップを作れ。いくつもエラーを見つけ、問題を発見し、そして、新しいアイデアを考案していくでしょう。
- 賢くあれ。一般常識を使え。一つの小さなことにあまりにも時間を費やしてはなりません。プレイヤーは同じようにすることを期待しています。
See also
- What makes a good level? - a brief introduction to an overall design attitude towards mapping.