Game Modes
It is covered here for historical and technical reference.
Hier sind Tabellen der Spielmodi und die Befehle, um sie in Counter-Strike: Global Offensive zu starten. Um eine Karte mit einem gewünschten Spielmodus zu starten, passen Sie die ConVar s
game_type
,game_mode
,sv_game_mode_flags
undsv_skirmish_id
gemäß den folgenden Tabellen an und laden Sie eine Karte mit dem Befehl map <kartenname>
oder changelevel <kartenname>
.
mp_warmup_start
ausgeführt wird.
|
Für Details, siehe #Spieltyp und Spielmodus. |
Für Details, siehe #Skirmish-Modi. |
Laden einer Karte
Beim Laden einer Karte wird das Spiel...
- die whitelisteden ConVars (die in
csgo/bspconvar_whitelist.txt
aufgelisteten) auf ihren Standardwert setzen, - die CFG -Dateien ausführen, die den aktuellen Werten von
game_type
undgame_mode
zugeordnet ist (definiert incsgo/gamemodes.txt
undcsgo/gamemodes_server.txt
), - die CFG-Datei ausführen, die dem aktuellen Wert von
sv_game_mode_flags
zugeordnet ist, siehe unten und - die CFG-Datei ausführen, die dem aktuellen Wert von
sv_skirmish_id
zugeordnet ist (definiert incsgo/scripts/items/items_game.txt
unterskirmish_modes
), siehe unten.
Wenn diese vier ConVars vor dem Laden einer Karte nicht gesetzt sind, startet die Karte im zuletzt gespielten Spielmodus. Ihr Standardwert beim Spielstart ist 0 (Gelegenheitsspiel).
map
und changelevel
haben einen optionalen Parameter <game mode alias>
. Beispiel: map de_dust2 deathmatch
oder changelevel myCustomMap coop
. Ist ein solcher Alias-Parameter gegeben und gültig, passt das Spiel den Wert von game_type
und game_mode
an und startet die Karte im zugehörigen Modus. Siehe die Spalte map-Befehl Aliasse in der folgenden großen Tabelle.map <kartenname> default
oder map <kartenname> auto
genutzt werden kann. Siehe Kartenstandard unten.+game_type <wert> +game_mode <wert> +map <kartenname>
alias MyMapRetake "game_type 0; game_mode 0; sv_skirmish_id 12; map MyMap"
. Diese können am besten in autoexec s definiert verwendet, um benutzerdefinierte Karten schnell im richtigen Spielmodus zu starten und zu testen.bot_quota_mode
nicht auf competitive
eingestellt ist, da Bots dadurch eingefroren werden.
gamemode_competitive_server.cfg
(siehe unten) erstellen, um bot_quota
und bot_quota_mode
automatisch so einzustellen, dass Bots auf Ihrem lokalen Server vorhanden sind, wenn Sie eine Karte im Wettkampf-Modus laden.csgo/materials/panorama/images/icons/ui/<interner name des modus>.svg
geladen. Wenn sv_skirmish_id
nicht 0 ist, wird der interne Name des Skirmish-Modus verwendet. Wenn das Spiel die Datei nicht hat, kann man eine benutzerdefinierte Datei an dieser Stelle einbringen.Spieltyp und Spielmodus
game_type
und game_mode
sind Konsolenvariablen , die bestimmen, wie die nächste Karte beim Laden initialisiert wird. Insbesondere bestimmen sie CFG -Dateien, die ausgeführt werden, mit dem Zweck, einige der unzähligen ConVars zu setzen, welche Spielregeln festlegen, zum Beispiel mp_roundtime
, mp_t_default_secondary
,sv_deadtalk
und so weiter.
Abgesehen davon gibt es auch andere Spielregeln oder Einstellungen, bei denen der Wert dieser ConVars während eines laufenden Spiels überprüft wird. Beispiele sind die Sichtbarkeit von HUD-Elementen für Spieler; die Ereignisse, wenn C4 gelegt oder entschärft wird; ob Schwere Rüstung eine Bildschirmtönung verursacht; ob Spieler experimentelle Waffen wie weapon_axe aufheben können; ...
Die folgende Tabelle listet alle verfügbaren Spielmodi auf, zusammen mit: ihren Werten für game_type
und game_mode
, ihren internen Namen, ihren Aliasnamen für den map
-Befehl, ihrer standardmäßigen maximalen Anzahl von Spieler n, den CFG-Dateien, die ausgeführt werden, wenn eine Karte in diesem Spielmodus gestartet wird, und einer Beschreibung.
_offline.cfg
werden nur ausgeführt, wenn der Server über Offline mit Bots aus dem Hauptmenü gestartet wurde. Valve verwendet sie, um Bot s im Offline-Wettkampf zu aktivieren, da Bots im Wettkampf-Modus standardmäßig deaktiviert sind, siehe bot_quota
.Die CFG-Dateien mit der Endung
_server.cfg
existieren standardmäßig nicht. Sie können sie erstellen und Befehle hineinschreiben, die jedes Mal ausgeführt werden, wenn Sie den entsprechenden Spielmodus lokal starten.csgo/gamemodes.txt
.Die möglichen map-Befehl Aliasse können in der Funktion
GameTypes::GetGameTypeAndModeFromAlias
gefunden werden, die in gametypes.cpp
definiert ist.Spielmodus | type
|
mode
|
Interner Name | map -Befehl Aliasse
|
maxplayers | Ausgeführte CFG-Dateien, falls vorhanden | Beschreibung | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Gelegenheitsspiel (Standard) | casual
|
casual
|
20 | gamemode_casual.cfg, gamemode_casual_server.cfg |
Wie Wettkampf, aber mit weniger Runden, kürzerer Freezetime pro Runde, kein Friendly Fire, keine Teamkollision, kostenlose Rüstung und kostenloses Bombenentschärfungskit /Geiselrettungskit . | |||
Wettkampf | competitive
|
competitive, comp
|
10 | gamemode_competitive.cfg, gamemode_competitive_offline.cfg (!) gamemode_competitive_server.cfg |
Der klassische Spielmodus, normalerweise für 5v5. Best of 30 Runden, Teamwechsel zur Halbzeit, Friendly Fire ist an. Die Ereignisse, die eine Runde beenden, sind Eliminierung, Bombenexplosion, Bombenentschärfung, Geiselrettung und Zeitüberschreitung. | |||
Wingman | scrimcomp2v2
|
scrimcomp2v2
|
4 | gamemode_competitive2v2.cfg, gamemode_competitive2v2_offline.cfg (!) gamemode_competitive2v2_server.cfg |
Wie Wettkampf, aber angepasst für 2v2 und für eine kleinere Karte oder einen Kartenausschnitt. Best of 16 Runden. Außerdem ist jede Runde kürzer. | |||
Waffenexperte | scrimcomp5v5
|
scrimcomp5v5
|
10 | gamemode_competitive.cfg, gamemode_competitive_offline.cfg (!) op08_weapons_expert.cfg, gamemode_competitive_server.cfg |
Wie Wettkampf, aber jeder Spieler kann jede Waffe höchstens einmal pro Match kaufen. Die Freezetime ist etwas länger. | |||
Wettrüsten | gungameprogressive
|
armsrace, arms,
|
10 | gamemode_armsrace.cfg, gamemode_armsrace_server.cfg |
Es wird eine endlose Runde gespielt, in der getötete Spieler an entsprechenden Spawns wiedereinsteigen. Eine Abfolge von von Waffen ist definiert. Es gewinnt derjenige Spieler, der als erster mit jeder dieser Waffen eine bestimmte Anzahl von Kills erzielt hat. | |||
Zerstörung | gungametrbomb
|
demolition, demo,
|
10 | gamemode_demolition.cfg, gamemode_demolition_server.cfg |
Eine Mischung aus Gelegenheitsspiel und Wettrüsten. Best of 20 Runden. Jeder Spieler erhält für jede Runde eine feste Waffe, abhängig von seinem individuellen Fortschritt. Erzielt ein Spieler in einer Runde mindestens einen Kill, erhält er in der nächsten Runde die nächste Waffe in der Abfolge. | |||
Deathmatch | deathmatch
|
deathmatch, dm
|
16 | gamemode_deathmatch.cfg, gamemode_deathmatch_server.cfg |
Wie Wettrüsten, aber mit freier Waffenwahl und Respawns auf der ganzen Karte. Kills bringen Punkte, abhängig vom Waffentyp und ob es sich gerade um die Bonuswaffe handelt. Ein Spieler gewinnt, indem er nach dem Zeitlimit der Runde die höchste Punktzahl erzielt hat. | |||
Training | training
|
training
|
1 | gamemode_training.cfg, gamemode_training_server.cfg |
Weist menschliche Spieler den CTs zu, ohne Waffe. Kein Rundenlimit, kein Zeitlimit, keine Freezetime, minimales HUD. Gut für Singleplayer-Karten, wie der offizielle Trainingskurs von CS:GO. | |||
Benutzerdefiniert | custom
|
custom
|
100 | - | Wie Undefiniert, siehe unten, aber wenn sv_autoexec_mapname_cfg nicht 0 ist (was jedoch der Standardwert ist), wird die CFG-Datei csgo/maps/cfg /<mapname>.cfg mit whitelist ausgeführt .
| |||
Schutzmission | cooperative
|
guardian, guard,
|
20 | gamemode_competitive.cfg, gamemode_cooperative.cfg, gamemode_cooperative_server.cfg |
Zwei menschliche Spieler müssen einen Bombenort als CT oder Geiseln als T gegen anstürmende Bots verteidigen. Karten müssen diesen Modus unterstützen, um wie vorgesehen zu funktionieren. | |||
Koop-Angriff | coopmission
|
coop, coopstrike,
|
10 | gamemode_competitive.cfg, gamemode_coopmission.cfg, gamemode_coopmission_server.cfg |
Üblicherweise eine individuelle Mission für zwei menschliche Spieler auf einer Karte, die eigens für diesen Modus erstellt wurde. | |||
Kriegsspiele | skirmish
|
skirmish
|
12 | - | Wie Undefiniert, siehe unten. Verwechslungsgefahr:Dieser Spieltyp wird nicht für #Skirmish-Modi bzw. Kriegsspiele verwendet.
| |||
Gefahrenzone | survival
|
survival
|
16 | gamemode_survival.cfg, gamemode_survival_server.cfg |
Ein Battle-Royale-Modus für große Karten, bei dem Spieler gewinnen, indem sie als letzte überleben. Karten müssen speziell für diesen Modus gemacht sein, damit er wie vorgesehen funktioniert. | |||
Kartenstandard | Beschreibung |
- | Standard, automatisch
|
kommt drauf an | kommt drauf an | Dies ist kein Spielmodus an sich, sondern etwas wie eine "Weiterleitung". Das Spiel liest die Werte für game_type und game_mode aus den Werten von default_game_type und default_game_mode der Karte aus, die entweder in csgo/ maps/<kartenname>.kv , csgo/gamemodes.txt (unter maps/<kartenname>/ ) oder csgo/gamemodes_server.txt definiert sind. Tauchen sie in mehr als einer dieser Dateien auf, überwiegt die letztere. Tauchen sie in keiner auf, werden der aktuelle Typ und Modus beibehalten. Alle offiziellen Karten nutzen dies mit passenden Werten (nur Wettkampf-Karten verwenden Gelegenheitsspiel). Beispiel:Der Befehl
map de_dust2 auto startet Dust II im Gelegenheitsspiel.Der Befehl map ar_shoots auto startet Shoots im Wettrüsten. | ||
Undefiniert | - | - | ? | - | Es wird keine CFG-Datei ausgeführt, nur die whitelisted ConVars werden auf ihren Standardwert gesetzt. Standardmäßig führt dies zu ähnlichen Spielregeln wie Gelegenheitsspiel, aber ohne Rundenlimit, stattdessen mit einem Zeitlimit von 5 Minuten für das Spiel und die Karte. mp_roundtime ist ebenfalls auf 5 Minuten eingestellt.
|
Spielmodus-Flags
Die ConVar sv_game_mode_flags
wird für Variationen von Spielmodi verwendet. Sie kann weitere CFG -Dateien bestimmen, die in der Reihenfolge nach den Spielmodus-CFG-Dateien ausgeführt werden, wenn eine Karte gestartet wird.
Ihr Wert wird bitweise gelesen, was bedeutet, dass die Addition von Werten der folgenden Tabelle dazu führt, dass alle zugehörigen CFG-Dateien ausgeführt werden.
Wert | Ausgeführte CFG-Datei, falls vorhanden |
---|---|
4 | gamemode_<internal game mode name>_tmm.cfg
|
32 | gamemode_<internal game mode name>_short.cfg
|
_short
-CFG wird vor einer _tmm
-CFG ausgeführt.- Ist der Wert 32 und eine Karte wird in Wingman gestartet, dann wird die CFG-Datei
gamemode_scrimcomp2v2_short.cfg
ausgeführt. - Ist der Wert 36 und eine Karte wird in Wingman gestartet, dann werden die CFG-Dateien
gamemode_scrimcomp2v2_short.cfg
undgamemode_scrimcomp2v2_tmm.cfg
in dieser Reihenfolge ausgeführt.
Valve verwendet dies derzeit, um Variationen des Spielmodus zu implementieren, ohne sv_skirmish_id
zu nutzen.
Spielmodus | Flags-Wert | |||
---|---|---|---|---|
0 | 4 | 32 | ||
Wettkampf | Standard | Kurzer Wettkampf | ||
Deathmatch | Standard | Team gegen Team | Jeder gegen jeden |
game_type 1; game_mode 2; sv_game_mode_flags 4; map <kartenname>
, oder kürzer: sv_game_mode_flags 4; map <kartenname> dm
.Skirmish-Modi
Kriegsspiele sind Varianten von Spielmodi.
Die ConVar sv_skirmish_id
bestimmt das Kriegsspiel, mit dem eine Karte gestartet wird. Einem Kriegsspiel können CFG -Dateien zugeordnet sein, die beim Laden der Karte ausgeführt werden, nämlich wenn sv_skirmish_id
auf den ID-Wert desjenigen Kriegsspiels gesetzt ist. Diese CFG-Dateien enthalten meist nur wenige Befehle und werden nach den CFG-Dateien ausgeführt, die mit game_type
, game_mode
und sv_game_mode_flags
in Verbindung stehen. Grundsätzlich kann jedes Kriegsspiel in jedem Spielmodus geladen werden; Der vorgesehene Spielmodus für ein Kriegsspiel kann in csgo/scripts/items/items_game.txt
gefunden werden und steht möglicherweise auch als Kommentar in einer zugehörigen CFG-Datei, falls vorhanden.
Um eines der folgenden Kriegsspiele zu spielen, tippe sv_skirmish_id <wert>
in die Konsole und starte eine Karte in dem vorgesehenen Spielmodus, siehe oben.
Alternativ kann man auch exec <cfg dateiname>
und mp_restartgame 1
im Spiel in die Konsole eingeben oder auch eigene CFG-Dateien schreiben.
Um zu einem "puren" Spielmodus aus der obigen Tabelle zurückzukehren (d.h. kein Kriegsspiel), setze sv_skirmish_id
wieder auf 0, sodass das Spiel keine weiteren CFG-Dateien zu einem Spielmodus lädt.
- Um Stab Stab Zap auf Dust II zu laden, nutze die Befehle
sv_skirmish_id 1
undmap de_dust2 casual
. Äquivalent ist:sv_skirmish_id 1; game_type 0; game_mode 0; map de_dust2
. - Um Wettkampf auf Dust II zu laden, nachdem ein Kriegsspiel gespielt wurde, nutze die Befehle
sv_skirmish_id 0
undmap de_dust2 comp
. Äquivalent ist:sv_skirmish_id 0; game_type 0; game_mode 1; map de_dust2
.
csgo/cfg/
, die keinem Kriegsspiel zugeordnet sind. Diese stehen am Ende der folgenden Tabelle.csgo/scripts/items/items_game.txt
unter skirmish_modes
gefunden werden.Kriegsspiel | skirmish
|
Interner Name | Vorgesehener Spielmodus | Mit whitelist ausgeführte CFG-Dateien | Beschreibung | |
---|---|---|---|---|---|---|
Keins (Standard) | - | - | - | Kein Kriegsspiel, sondern lediglich der Spielmodus, der durch game_type und game_mode bestimmt ist.
| ||
Stab Stab Zap | stabstabzap
|
Gelegenheitsspiel | op08_stab_stab_zap.cfg | Nur Messer , wiederaufladbarer Taser und Granaten sind verfügbar. | ||
Free For All | dm_freeforall
|
Deathmatch | gamemode_dm_freeforall.cfg | Wie Deathmatch, aber Teamkameraden sind auch Gegner. Hinweis:Das offiziell spielbare Jeder gegen jeden ist nicht dieses Kriegsspiel, siehe #Spielmodus-Flags.
| ||
Fliegender Scout-Schütze | flyingscoutsman
|
Gelegenheitsspiel | op08_flying_scoutsman.cfg | Nur SSG-08 und Messer , niedrigere Schwerkraft, höhere Präzision. | ||
Abzugdisziplin | triggerdiscipline
|
Gelegenheitsspiel | op08_trigger_discipline.cfg | Schüsse, mit denen ein Spieler keinen Gegner trifft, schaden ihm selbst bis auf ein Minimum von 1 Lebenspunkt . | ||
Bam! Kopfschuss! | headshots
|
Deathmatch | op08_headshots.cfg | Helme sind deaktiviert. Treffer am Körper anderer Spieler richten keinen Schaden an und erzeugen einen kleinen Funken-Effekt anstelle von Blut. | ||
Jäger und Sammler | huntergatherers
|
Deathmatch | op08_hunter_gatherers.cfg | Team Deathmatch, bei dem Erkennungsmarken gesammelt werden müssen: Gefallene Gegner lassen eine Erkennungsmarke fallen, die jeder aufheben kann. Das Sammeln gegnerischer Erkennungsmarken gewährt Siegpunkte. Werden Spieler durch eine Bonus-Waffe getötet, lassen sie eine weitere Erkennungsmarke fallen. Das Team mit den meisten Siegpunkten am Ende der Runde gewinnt. | ||
Schwere Rüstung | heavyassaultsuit
|
Casual | op08_heavy_assault_suit.cfg | Schwere Rüstung kann für $6000 gekauft werden. Veraltet:Dieser Gegenstand ist nicht mehr im Kaufmenü, kann aber über den Befehl
buy heavyarmor gekauft werden, sofern der kaufende Spieler kein Gewehr im Besitz hat. | ||
Wettrüsten | armsrace
|
Wettrüsten | - | Äquivalent zu #Wettrüsten. | ||
Zerstörung | demolition
|
Zerstörung | - | Äquivalent zu #Zerstörung. | ||
Rückeroberung | retakes
|
Gelegenheitsspiel | gamemode_retakecasual.cfg | Jede Runde spawnen 3 Terroristen auf einem Bombenort während die Bombe gelegt wird und 4 CTs spawnen an festen Stellen auf dem Weg dorthin oder auf dem anderen Bombenort. Jeder Spieler kann sich zu Rundenbeginn eine Ausrüstungskarte aussuchen. Achtung:Wenn die Karte genau einen Bombenort besitzt, stürzt das Spiel mit einer Wahrscheinlichkeit von 50 % ab.
| ||
Bloodletter | - | Wettrüsten | op08_bloodletter.cfg | Das Zufügen von Schaden an anderen Spielern heilt einen selbst um 100 % des angerichteten Schadens (maximal 200 HP). Spieler nehmen allerdings durchgehend nicht-tödlichen Schaden über Zeit. | ||
Bounty Hunter | - | Deathmatch | op08_bounty_hunter.cfg | Alle Spieler sind Gegner. Gefallene Gegner lassen Erkennungsmarken fallen, die jeder aufheben kann. Kills sind weniger Punkte wert. Das Sammeln von Erkennungsmarken gewährt zusätzliche Deathmatch-Punkte. | ||
Team Deathmatch | - | Deathmatch | op08_team_deathmatch.cfg | Das Töten eines gegnerischen Spielers gewährt einen Siegpunkt, mit der Bonus-Waffe sogar mehrere. Das Team, das am Ende der Runde die meisten Siegpunkte hat, gewinnt. Hinweis:Das offiziell spielbare Team gegen Team is nicht dieses Kriegsspiel, siehe #Spielmodus-Flags.
|
Vom Spielmodus abhängige Ereignisse
local nType = ScriptGetGameType() // game_type
local nMode = ScriptGetGameMode() // game_mode
if (nType == 0 && nMode == 2)
{
// Code, der nur in Wingman ausgeführt wird
EntFire( "spawnpoints.2v2", "SetEnabled", "", 0 )
}
else
{
// Code, der in jedem anderen Spielmodus ausgeführt wird
EntFire( "spawnpoints.2v2", "SetDisabled", "", 0 )
}
Hinweis:Die Namen der Variablen
nType, nMode sind frei wählbar. |
In VScript gibt es speziell für die Funktionen ScriptGetGameType()
bzw. ScriptGetGameMode()
, die den aktuellen Wert von game_type
bzw. game_mode
liefern.
sv_skirmish_id
.Diese erlauben Strukturen wie jene, die rechts zu sehen ist; Wenn dieser Beispielcode ausgeführt wird, wird ein I/O -Ereignis an Entitäten mit dem Namen spawnpoints.2v2 erzeugt, abhängig vom aktuellen Spielmodus. Code kann jede Runde ausgeführt werden, indem er in eine .nut
-Datei unter csgo/scripts/vscripts/
gespeichert wird und zu den Entity Scripts einer Entität in einer Karte hinzugefügt wird. Siehe auch: VScript Grundlagen und Squirrel .
Mit diesem Konzept kann man den Spielfluss abhängig vom aktuellen Spielmodus beeinflussen, was ein mächtiges Werkzeug ist, um andere Spielmodi wie Koop-Angriff zu ermöglichen.
csgo/scripts/vscripts/2v2/2v2_enable.nut
, das von Valve bereitgestellt wurde, wird üblicherweise genutzt, um in Wingman die Spawnpunkte der Spieler zu verschieben und Blockaden zu aktivieren.
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