Ru/StudioMDL (Source): Difference between revisions
< Ru
Jump to navigation
Jump to search
(Translation into Russian) |
m (Setting bug notice hidetested=1 param on page where the bug might not need tested in param specified) |
||
(24 intermediate revisions by 12 users not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
''' | {{LanguageBar}} | ||
{{src topicon}} | |||
{{tabs|StudioMDL|goldsrc=1|source=1}} | |||
{{cleanup|перевод можно сформулировать лучше}} | |||
: ''Для руководства по использованию StudioMDL, смотрите {{L|Compiling a model|Компиляция модели}}'' | |||
'''StudioMDL''' это {{L|command-line|консольная}} утилита, используемая для компиляции {{L|3D Model|моделей}} из промежуточных форматов, экспортированных из программы 3D-моделирования, в бинарный формат .mdl, читаемый движком {{Source|4}}. | |||
Её можно найти в: {{file|<nowiki>common\<gamename>\<gamefolder>\bin\studiomdl</nowiki>|exe}}. | |||
Studiomdl | {{note|Имя "studio" отсылает к разработке {{hl|2}}, во время которого {{Valve|4.1}} использовали {{3dmax|2}} для создания их моделей.}} | ||
{{bug|hidetested=1|Попытка использовать Studiomdl или его ярлык, закреплённый на панели задач в Windows 8, приведёт к ошибке о неверном пути, даже если указан параметр <code>-game</code>. Однако использование ярлыка на рабочем столе по прежнему работает. Это проблема со стороны Microsoft.}} | |||
== Параметры == | |||
== | Эти параметры требуют {{L|Qc|QC файл}}. Все остальные должны быть "за" ними. | ||
studiomdl [опции] <путь к QC> | |||
=== Основные === | |||
; <code>-game <gamedir></code> | |||
: Указывает папку контента игры. | |||
; <code>-quiet</code> | |||
: Убирает некоторые сообщения в консоли, такие как отображение путей поиска | |||
; <code>-x360</code> | |||
: Включает вывод для Xbox 360, игнорируя {{ent|Gameinfo.txt}}. | |||
; <code>-nox360</code> | |||
: Выключает вывод для Xbox 360, игнорируя {{ent|Gameinfo.txt}}. | |||
; <code>-nowarnings</code> | |||
: Отключает предупреждения. | |||
; <code>-maxwarnings <{{L|int}}></code> | |||
: Ограничивает количество выводимых предупреждений. | |||
=== Анимация === | |||
; <code>-definebones</code> | |||
: Смотрите {{L|$definebone}}. | |||
; <code>-printbones</code> | |||
: Выводит дополнительную информацию о костях в консоль. | |||
; <code>-printgraph</code> | |||
: {{Todo|Похоже, что выдаёт информацию xnode для каждой ноды}} | |||
; <code>-overridedefinebones</code> | |||
: Эквивалентно {{L|$unlockdefinebones}} в QC. | |||
; <code>-checklengths</code> | |||
: Выводит готовую для движка информацию о кейфреймах для каждой анимации. | |||
=== Производительность === | |||
; <code>-fastbuild</code> | |||
: Отключает обработку VTX для DX7, DX8, X360 и Software рендера (будет использовать только <code>.dx90.vtx</code>). Это ускоряет компиляцию. | |||
; <code>-preview</code> | |||
: Отключает триангуляцию модели. Это изменяет параметры рендера модели, вероятнее всего вызывая ухудшенную производительность или поломанный рендеринг в движке. | |||
; <code>-fullcollide</code> | |||
: Не обрезает сложные {{L|collision mesh|модели столкновения}} {{src07|since|addtext= используйте {{ent|$maxconvexpieces}}}}. | |||
; <code>-striplods</code> | |||
: Пропускает все {{ent|$lod}} команды. | |||
; <code>-minlod <lod></code> | |||
: Пропускает все LODы выше заданного (смотрите {{ent|$minlod}}). | |||
; <code>-mdlreport <path\model.mdl></code> | |||
: Выводит информацию о производительности для уже скомпилированной модели. Для этой команды не требуется QC файл. | |||
; <code>-perf</code> | |||
: То же, что и <code>-mdlreport</code>. | |||
; <code>-mdlreportspreadsheet</code> | |||
: Выводит информацию о производительности каждого LOD как таблицу, разделённую через запятые в следующем формате: | |||
<source>Путь к VTX, расширение VTX, номер LODа (1 это корневой lod), количество треугольников, количество проходов отрисовки, количество используемых материалов </source> {{Todo|"количество проходов отрисовки" это "number of batches rendered", что это значит?}} | |||
:'''Должен использоваться с -mdlreport или -perf!''' {{Note|Не ''записывает'' таблицу в память.}} | |||
=== Отладка === | |||
;<code>-d</code> | |||
:Выводит различные {{L|glview}} файлы (по 10 на каждый LOD на каждый VTX файл). | |||
;<code>-h</code> | |||
:Вывод {{L|hitbox}}ов в консоль. | |||
;<code>-n</code> | |||
:Указывает плохие нормали. | |||
;<code>-dumpmaterials</code> | |||
:Выводит имена используемых материалы в консоль. | |||
;<code>-i</code> | |||
:Отключает предупреждения. | |||
;<code>-t</code> | |||
:Заменяет все материалы на стандартную розово-чёрную клетку. | |||
;<code>-parsecompletion</code> | |||
:Выводит просто обрабатываемое сообщение об успехе или провале компиляции. | |||
;<code>-collapsereport</code> | |||
:Выводит информацию о том, какие кости останутся, а какие будут пропущены. | |||
=== Прочие === | |||
;<code>-nop4</code> | |||
:Отключает интеграцию Perforce. {{tip|Если для вашей игры/мода не настроен Perforce, вы должны использовать этот параметр.}} | |||
;<code>-verify</code> | |||
:Скомпилирует модель, но не запишет результаты в память. | |||
;<code>-a <normal_blend_angle></code> | |||
:Сглаживает стороны, угол между которыми равен или меньше указанному. Игнорирует всю информацию о нормалях на всех мешах. | |||
;<code>-f</code> {{src07|removed}} | |||
:Переворачивает нормали. {{Todo|Что значит "Flip all triangles"?}} | |||
{{Note|Вы можете добиться того же эффекта с помощью {{ent|$body}}.}} | |||
;<code>-vsi <path\[QC|MDL]></code> | |||
:Генерирует {{L|VSI}} файл из {{L|QC}} или {{L|MDL}} файла. | |||
;<code>-stripmodel <path\model.mdl></code> | |||
:Облегчает вес модели, удаляя информацию о LODах. | |||
;<code>-stripvhv <path\sp_hdr_x.vhv></code> | |||
:Облегчает ({{L|VHV}}) файл, удаляя информацию о LODах. | |||
;<code>-makefile</code> | |||
:Генерирует простой makefile для дальнейшей компиляции. Также проверяет QC файл на наличие ошибок, компилирует с параметром <code>-quiet</code> | |||
;<code>-basedir <path></code> | |||
:Запускает StudioMDL в контексте указанного пути. | |||
;<code>-tempcontent <path></code> | |||
:Добавляет указанный путь как путь поиска контента. | |||
=== Нефункциональные === | |||
;<code>-r</code> | |||
:"Tag reversed". {{Todo|И что это значит?}} | |||
;<code>-ihvtest</code> | |||
:Вероятнее всего, должен проверять модель столкновений на наличие ошибок физики. Пропускает любой следующий аргумент. | |||
== Входные файлы == | |||
StudioMDL поддерживает разные форматы: {{L|SMD}}, {{L|DMX}} и [[wiki:ru:Obj|OBJ]] для моделей-референсов, {{L|SMD}} и {{L|DMX}} для скелетной анимации, {{L|VTA}} и {{L|DMX}} файлы для повертексной и мимики. {{csgo|2}} также поддерживает {{L|FBX}}, но с ограниченным функционалом: {{L|Flex_animation|Мимика}} напрямую не поддерживается, как и FBX анимации, но SMD/DMX анимации могут быть использованы на FBX модели. | |||
{{note|Пока FBX технически поддерживает flex анимации, SMD файл требуется для генерации VTA файлов, делая использование FBX файлов для мимики бесполезным.}} | |||
== Выходные файлы == | |||
;<code>mymodel.mdl</code> | ;<code>mymodel.mdl</code> | ||
: | :{{L|Skeleton|Скелет}}, анимации, bbox и хитбоксы, материалы, список {{L|LOD}}ов… | ||
;<code>mymodel. | ;<code>mymodel.sw.vtx</code> (не используется и не создаётся в {{gmod|4}}) | ||
;<code>mymodel.360.vtx</code> (не используется и не создаётся в {{gmod|4}}) | |||
;<code>mymodel.dx80.vtx</code> | ;<code>mymodel.dx80.vtx</code> | ||
;<code>mymodel.dx90.vtx</code> | ;<code>mymodel.dx90.vtx</code> | ||
: | :Оптимизированные VTX для software рендера, XBox 360, DirectX 7, 8 и 9 соответственно. {{Note|Файлы <code>.360.vtx</code> это просто байтсвапнутые <code>.dx90.vtx</code> файлы.}} | ||
;<code>mymodel.vvd</code> | ;<code>mymodel.vvd</code> | ||
:Оставшаяся | :Оставшаяся независимая повертексная информация, включая {{L|UV map|UV карту}} | ||
;<code>mymodel.phy</code> | ;<code>mymodel.phy</code> | ||
: | :Модель столкновений | ||
== См. также == | == См. также == | ||
* | * {{L|Compiling a model#Common errors|Типичные ошибки StudioMDL}} | ||
* | * {{L|Crowbar}}, популярный графический интерфейс для StudioMDL, также поддерживающий декомпиляцию моделей и другие продвинутые функции. | ||
* {{L|Studiocompiler}}, графический интерфейс для StudioMDL. | |||
[ | * {{L|GUIStudioMDL}}, ещё один графический интерфейс. | ||
* {{L|Source Model Compiler}}, веб компилятор моделей и генератор QC файлов. | |||
* [https://gamebanana.com/tuts/12511 Fixing the 5% Weight Bone Link Cull] для {{SFM|4.1}} | |||
{{gldsrc sdktools}} | |||
{{SDKTools}} | |||
{{ | {{ACategory|Modeling}} | ||
Latest revision as of 07:14, 20 May 2025

This article or section needs to be cleaned up to conform to a higher standard of quality because:
перевод можно сформулировать лучше
For help, see the VDC Editing Help and Wikipedia cleanup process. Also, remember to check for any notes left by the tagger at this article's talk page.- Для руководства по использованию StudioMDL, смотрите Компиляция модели
StudioMDL это консольная утилита, используемая для компиляции моделей из промежуточных форматов, экспортированных из программы 3D-моделирования, в бинарный формат .mdl, читаемый движком Source.
Её можно найти в: common\<gamename>\<gamefolder>\bin\studiomdl.exe
.





-game
. Однако использование ярлыка на рабочем столе по прежнему работает. Это проблема со стороны Microsoft.Параметры
Эти параметры требуют QC файл . Все остальные должны быть "за" ними.
studiomdl [опции] <путь к QC>
Основные
-game <gamedir>
- Указывает папку контента игры.
-quiet
- Убирает некоторые сообщения в консоли, такие как отображение путей поиска
-x360
- Включает вывод для Xbox 360, игнорируя Gameinfo.txt.
-nox360
- Выключает вывод для Xbox 360, игнорируя Gameinfo.txt.
-nowarnings
- Отключает предупреждения.
-maxwarnings <int >
- Ограничивает количество выводимых предупреждений.
Анимация
-definebones
- Смотрите $definebone .
-printbones
- Выводит дополнительную информацию о костях в консоль.
-printgraph
- Нужно сделать: Похоже, что выдаёт информацию xnode для каждой ноды
-overridedefinebones
- Эквивалентно $unlockdefinebones в QC.
-checklengths
- Выводит готовую для движка информацию о кейфреймах для каждой анимации.
Производительность
-fastbuild
- Отключает обработку VTX для DX7, DX8, X360 и Software рендера (будет использовать только
.dx90.vtx
). Это ускоряет компиляцию. -preview
- Отключает триангуляцию модели. Это изменяет параметры рендера модели, вероятнее всего вызывая ухудшенную производительность или поломанный рендеринг в движке.
-fullcollide
- Не обрезает сложные модели столкновения (Во всех играх начиная с
используйте $maxconvexpieces).
-striplods
- Пропускает все $lod команды.
-minlod <lod>
- Пропускает все LODы выше заданного (смотрите $minlod).
-mdlreport <path\model.mdl>
- Выводит информацию о производительности для уже скомпилированной модели. Для этой команды не требуется QC файл.
-perf
- То же, что и
-mdlreport
. -mdlreportspreadsheet
- Выводит информацию о производительности каждого LOD как таблицу, разделённую через запятые в следующем формате:
Путь к VTX, расширение VTX, номер LODа (1 это корневой lod), количество треугольников, количество проходов отрисовки, количество используемых материалов
Нужно сделать: "количество проходов отрисовки" это "number of batches rendered", что это значит?
- Должен использоваться с -mdlreport или -perf!
Примечание:Не записывает таблицу в память.
Отладка
-d
- Выводит различные glview файлы (по 10 на каждый LOD на каждый VTX файл).
-h
- Вывод hitbox ов в консоль.
-n
- Указывает плохие нормали.
-dumpmaterials
- Выводит имена используемых материалы в консоль.
-i
- Отключает предупреждения.
-t
- Заменяет все материалы на стандартную розово-чёрную клетку.
-parsecompletion
- Выводит просто обрабатываемое сообщение об успехе или провале компиляции.
-collapsereport
- Выводит информацию о том, какие кости останутся, а какие будут пропущены.
Прочие
-nop4
- Отключает интеграцию Perforce.
Совет:Если для вашей игры/мода не настроен Perforce, вы должны использовать этот параметр.
-verify
- Скомпилирует модель, но не запишет результаты в память.
-a <normal_blend_angle>
- Сглаживает стороны, угол между которыми равен или меньше указанному. Игнорирует всю информацию о нормалях на всех мешах.
-f
(удалено начиная с)
- Переворачивает нормали. Нужно сделать: Что значит "Flip all triangles"?

-vsi <path\[QC|MDL]>
- Генерирует VSI файл из QC или MDL файла.
-stripmodel <path\model.mdl>
- Облегчает вес модели, удаляя информацию о LODах.
-stripvhv <path\sp_hdr_x.vhv>
- Облегчает (VHV ) файл, удаляя информацию о LODах.
-makefile
- Генерирует простой makefile для дальнейшей компиляции. Также проверяет QC файл на наличие ошибок, компилирует с параметром
-quiet
-basedir <path>
- Запускает StudioMDL в контексте указанного пути.
-tempcontent <path>
- Добавляет указанный путь как путь поиска контента.
Нефункциональные
-r
- "Tag reversed". Нужно сделать: И что это значит?
-ihvtest
- Вероятнее всего, должен проверять модель столкновений на наличие ошибок физики. Пропускает любой следующий аргумент.
Входные файлы
StudioMDL поддерживает разные форматы: SMD , DMX и OBJ для моделей-референсов, SMD и DMX для скелетной анимации, VTA и DMX файлы для повертексной и мимики. Counter-Strike: Global Offensive также поддерживает FBX , но с ограниченным функционалом: Мимика напрямую не поддерживается, как и FBX анимации, но SMD/DMX анимации могут быть использованы на FBX модели.

Выходные файлы
mymodel.mdl
- Скелет , анимации, bbox и хитбоксы, материалы, список LOD ов…
mymodel.sw.vtx
(не используется и не создаётся вGarry's Mod)
mymodel.360.vtx
(не используется и не создаётся вGarry's Mod)
mymodel.dx80.vtx
mymodel.dx90.vtx
- Оптимизированные VTX для software рендера, XBox 360, DirectX 7, 8 и 9 соответственно.
Примечание:Файлы
.360.vtx
это просто байтсвапнутые.dx90.vtx
файлы. mymodel.vvd
- Оставшаяся независимая повертексная информация, включая UV карту
mymodel.phy
- Модель столкновений
См. также
- Типичные ошибки StudioMDL
- Crowbar , популярный графический интерфейс для StudioMDL, также поддерживающий декомпиляцию моделей и другие продвинутые функции.
- Studiocompiler , графический интерфейс для StudioMDL.
- GUIStudioMDL , ещё один графический интерфейс.
- Source Model Compiler , веб компилятор моделей и генератор QC файлов.
- Fixing the 5% Weight Bone Link Cull для Template:SFM
|
|