Zh/Combat: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Zh
Jump to navigation Jump to search
(Wording & formatting cleanup)
m (Fix link)
Line 38: Line 38:
== 参见 ==
== 参见 ==
* [[WiseNPCrappel]], [[WiseNPCrapjump]]——索降的国民护卫队
* [[WiseNPCrappel]], [[WiseNPCrapjump]]——索降的国民护卫队
* [[Half-Life 2 Level Creation|半条命2关卡创作]]
* [[Half-Life 2 Level Creation:zh-cn|半条命2关卡创作]]
* [[AI Metrics|AI尺寸数据]]
* [[AI Metrics|AI尺寸数据]]



Revision as of 06:50, 16 September 2019

English (en)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)
概括性的地图制作(en)系列 讨论你的想法——帮助我们写你需要的文章和想法

弹药 | 生物 | 蚁狮 | 光束和激光 | 线缆和绳子 | 动态的天空与云雾 | 颜色理论 | 战斗 | 联合军 | Compression (Source 1) | | 尘土、雾、烟 | 升降机 | 关卡转换 | 环境光效、太阳、天气、室外 | 爆炸 | 火焰 | 植被 | 玻璃和窗户 | Headcrab | Health | 梯子 | 光效 | 优化] | 物理 | 视网膜扫描仪 | 声效和音乐 | 特效 | 地形 | 火车 | 机枪塔 | | Weapons | 僵尸



这是一篇关于在起源引擎地图和模组中设置NPC战斗的资料集。

地图制作

实体

大多数NPC可以直接战斗,但有一些NPC需要另行设置:

注意

  • 如果没有info_node,NPC即使移动也不会移动很远。参考节点图
  • 所有的联合军士兵都是用npc_combine_s实体放置的;请参考模型属性。
  • 人类反抗军是用npc_citizen实体放置的。

编程

参见

外部链接