|     |   | 
| (11 intermediate revisions by 8 users not shown) | 
| Line 1: | Line 1: | 
|  | Стекла и окна. |  | {{lang|Glass & Windows|title=Стекла и окна}} | 
|  | 
 |  | 
 | 
|  |  | {{Updatetranslation}} | 
|  |  | {{Abstract Mapping}} | 
|  | == Статьи == |  | == Статьи == | 
|  | * Ломающееся стекло |  | * {{L|Breakable Glass|Ломающееся стекло}} | 
|  |  | * {{L|Glass that starts out broken|Стекло которое стартует уже сломанным}} | 
|  |  | * {{L|WiseOneWayGlass|Одностороннее стекло}} | 
|  | 
 |  | 
 | 
|  | * Стекло которое стартует уже сломанным
 |  | {{ACategory|Level Design}} | 
|  | 
 |  | 
 | 
|  | * одностороннее стекло
 |  | 
|  | 
 |  | 
 | 
|  | === Ломающееся стекло ===
 |  | {{stub}} | 
|  |   |  | 
|  | 1. Создайте браш там, где вы хотите поместить стекло, используя nodraw текстуру. Чтобы оно было похожим на реальное стекло, оно должно быть очень тонким.
 |  | 
|  |   |  | 
|  | 2. Примените привлекательную текстуру стекла к одной стороне (не на обе стороны). Удостоверьтесь, что вы используете glass/glasswindowbreak070a. Не используете glass/glasswindowbreak070b. Все другие стороны должны быть закрашены текстурой Nodraw.
 |  | 
|  |   |  | 
|  | 3. Выделите браш и кликните на кнопку "toEntity" на ''object toolbar''. Выберите func_breakable_surf в верхнем "выпадающем" списке
 |  | 
|  |   |  | 
|  | 4. Перейдите к '''Material''' и выберите '''Glass'''
 |  | 
|  |   |  | 
|  | 5. Добавьте env_cubemap к поверхности текстуры стекла.
 |  | 
|  |   |  | 
|  | Вот и всё. Ломающееся стекло готово!
 |  | 
|  |   |  | 
|  | === Стекло, которое стартует уже сломанным ===
 |  | 
|  |   |  | 
|  | Создайте для начала обычное ломающееся стекло.
 |  | 
|  |   |  | 
|  | ==== Первый метод ====
 |  | 
|  | [[Image:Brokenglasstutorial0000.jpg|thumb|200px|right|Сломанное стекло ломается при загрузке карты]]
 |  | 
|  | Этот тутор подразумевает, что вы прочитали статью сверху :-) [[Breakable Glass|create breakable glass]]. Если нет, то прочитайте.
 |  | 
|  |   |  | 
|  |   |  | 
|  |   |  | 
|  |   |  | 
|  | Этот метод взрывает стекло при загрузке карты.
 |  | 
|  |   |  | 
|  | * Сделайте [[func_breakable_surf]] с рамой вокруг него (также как, вы бы сделали нормальное ломающееся стекло.).
 |  | 
|  | * установите [[env_explosion]] в середине стекла, затем измените опции следующим образом:
 |  | 
|  | {{entity-kvalue-start|[[env_explosion]]}} |  | 
|  | {{entity-kvalue|Name|<name>|<name> или другое имя}}
 |  | 
|  | {{entity-kvalue|Magnitude|1|}}
 |  | 
|  | {{entity-kvalue-end}}
 |  | 
|  | * затем на табло флагов, измените настройки так: 
 |  | 
|  | {{entity-flag-start}}
 |  | 
|  | {{entity-flag|No fireball|on|}}
 |  | 
|  | {{entity-flag|No smoke|on|}}
 |  | 
|  | {{entity-flag|No decal|on|}}
 |  | 
|  | {{entity-flag|No sparks|on|}}
 |  | 
|  | {{entity-flag|No sound|on|}}
 |  | 
|  | {{entity-flag|No fireball smoke|on|}}
 |  | 
|  | {{entity-flag|No particles|on|}}
 |  | 
|  | {{entity-flag|No Dlights|on|}}
 |  | 
|  | {{entity-flag-end}}
 |  | 
|  | * установите [[logic_auto]] недалеко от env_explosion (неважно, где вы поставите, но Они рекомендуют рядом)
 |  | 
|  | * Измените Outputs у logic_auto вот так вот:
 |  | 
|  | {{entity-output-start}}
 |  | 
|  | {{entity-output||OnMapSpawn|<name>|Explode|||Yes|<name> это имя, которое вы дали энтите в третьем шаге}}
 |  | 
|  | {{entity-output-end}}
 |  | 
|  | *Затем в окошке флагов, измените флаги вот так: 
 |  | 
|  | {{entity-flag-start}}
 |  | 
|  | {{entity-flag|Remove on fire|on|}}
 |  | 
|  | {{entity-flag-end}}
 |  | 
|  | * Вот и всё. С этим разобрались. Теперь пробуйте карту.
 |  | 
|  |   |  | 
|  | ==== Альтернативный метод ====
 |  | 
|  |   |  | 
|  | Этот метод просто подразумевает, что на карте должен быть только logic_auto энтитя чтобы при старте сломать стекло. Изобретать велосипед при этом и делать фальшивые взрывы не нужно))
 |  | 
|  |   |  | 
|  | * Имя для func_breakable_surf вы создали в шаге 2 выше.
 |  | 
|  | * Не создавайте env_explosion энтитю в шаге 3 выше.
 |  | 
|  | * Создайте logic_auto энтитю в шаге 5 выше.
 |  | 
|  | * Измените в энтите outputs дя logic_auto вот так:
 |  | 
|  | {{entity-output-start}}
 |  | 
|  | {{entity-output||OnMapSpawn|<name>|Shatter|0.5 0.5 128||Yes|<name> имя, которое вы дали func_breakable_surf ентите}}
 |  | 
|  | {{entity-output-end}}
 |  | 
|  | * Подгоняйте параметры выше сколь угодно. Изменение размера третьего номера (128) изменит, как много стекло сломано.
 |  | 
|  |   |  | 
|  | === Одностороннее стекло ===
 |  | 
|  | ==== Создание стекла ====
 |  | 
|  |   |  | 
|  | Создание стекла в HL2/HLDM или CS:S это реально проще простого текстурировать браши правильно.
 |  | 
|  |   |  | 
|  | В этой экземплярной комнате Они создали три окна.
 |  | 
|  |   |  | 
|  | [[Image:wiseOnewayGlass01.jpg|thumb|150px|right|Три окна]]
 |  | 
|  |   |  | 
|  | Первое окно это типичное Одностороннее стекло.
 |  | 
|  | * На одной стороне оно затекстурировано glass/glasswindow070a
 |  | 
|  | * На обратной стороне оно затекстурированно кирпичом: brick/brickwall003a
 |  | 
|  | {{Tip|Вы можете еще делать непрозрачное стекло :-).}}
 |  | 
|  |   |  | 
|  | Просматривать эти текстуры:
 |  | 
|  | * Кликните на '''Toggle Texture''' инструменте, или нажмите '''Shift+A'''.
 |  | 
|  | * Сейчас кликните на '''Browse''' кнопке.
 |  | 
|  | * Ниже на поле '''Filter''' Введите слова типа “''glass''”, “''wall''”, например.
 |  | 
|  | * Дважды кликните на текстуре, которую хотите использовать.
 |  | 
|  | * Сейчас с помощью '''Face Edit''' инструмента кликните правой кнопкой мыши на любую сторону браша, чтобы закрасить их. ('''Левая кнопка выделяет''')
 |  | 
|  |   |  | 
|  | Здесь несколько полезных ссылок для Face Edit инструмента:
 |  | 
|  | * [[Applying_Materials|Applying Materials]]
 |  | 
|  | * [[Hammer_Face_Edit_Dialog|Face Edit]]
 |  | 
|  |   |  | 
|  | Все другие стороны стекла затекстурированны материалом '''nodraw''', [[Tool textures#nodraw|tools/toolsnodraw]].
 |  | 
|  |   |  | 
|  | [[Image:wiseOnewayGlass02.jpg|thumb|150px|right|Blends in with the wall]]
 |  | 
|  |   |  | 
|  | ===== Одностороннее =====
 |  | 
|  | Одностороннее стекло создано из нормальной браши с любой затекстурированной ''opaque'' стороной, напротив - текстура стекла. В этом примере Они использовали кирпичную текстуру и напротив - стекло.
 |  | 
|  |   |  | 
|  | ===== Ломающееся =====
 |  | 
|  | Ломающееся стекло создано с помощью преобразования обычного браша в [[func_breakable_surf]].
 |  | 
|  | Сделать можно, выделив браш, и нажав '''Ctrl+T''', выберите [[func_breakable_surf]], и в конце нажмите '''Apply'''.
 |  | 
|  |   |  | 
|  | Вот тут свойства ломающегося стекла:
 |  | 
|  | * Prop Data: Glass.Window
 |  | 
|  | * Health: 80
 |  | 
|  | * Material Type: Glass
 |  | 
|  | * Fragility: 50
 |  | 
|  | * Surface Type: Glass
 |  | 
|  | * Это ломающееся стекло имеет 1.0 юнит толщины.
 |  | 
|  | :Не делайте стекло тоньше 0.5 юнита.
 |  | 
|  | :Ломающееся стекло текстурируется только с одной стороны стеклом, а с остальных nodraw'ом.
 |  | 
|  |   |  | 
|  | Текстура для использования стекла: glass/glasswindowbreak070a (Не используйте glass/glasswindowbreak070'''b''')
 |  | 
|  |   |  | 
|  | == Послесловие ==
 |  | 
|  |   |  | 
|  | Вот вы и познакомились с видами стекла. Теперь дерзайте! В зданиях обязательно должно присутствовать стекло, если это конечно не склад или электрощитовая. В CS:S через стекло пролетают пули, но только от снайперок или мощных пушек. Если хотите, чтобы пролетали пули от пистолета, тогда делайте его как можно тоньше!
 |  | 
|  |   |  | 
|  | Перевод и редактирование --[[User:Kostya|]{o$Тя]] 09:46, 19 August 2009 (UTC)
 |  | 
|  |   |  | 
|  | [[Category:Level Design:ru]]
 |  |