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从Lua 获取 DOTA 2 scripts 接口
Lua 是一种动态类型语言dynamically typed,意味着在编写代码时你不需要显式地声明变量的类型。Lua 会在运行时自动推断变量的类型。然而,DOTA 2的引擎主要是用 C++ 编写的,C++ 是一种静态类型语言statically typed,要求程序员在编译时明确变量的类型。
当你使用 Lua 脚本与 DOTA 2 的 C++ API 交互时,由于这两种语言在类型处理上的差异,你需要特别注意你传递给 API 的数据类型。如果你尝试向 API 函数传递错误的数据类型,你将在 Vconsole(游戏内的控制台)中收到一个错误消息,告诉你传递了什么以及它期望的是什么类型。
例如,如果某个 API 函数期望接收一个整数作为参数,但你错误地传递了一个字符串,那么游戏引擎将无法正确处理这个参数,并且会在 Vconsole 中给出一个错误提示,告诉你期望一个整数但却收到了一个字符串。
因此,当你使用 Lua 调用 DOTA 2 的 C++ API 时,确保你了解每个函数期望的参数类型,并相应地传递正确的数据类型是非常重要的。这有助于避免运行时错误,并确保你的代码能够按预期工作。
Contents
- 1 从Lua 获取 DOTA 2 scripts 接口
- 2 Global
- 3 CBaseEntity
- 4 CEntities
- 5 CEntityInstance
- 6 CDOTABaseAbility
- 7 CDOTA_Ability_Animation_Attack
- 8 CDOTA_Ability_Animation_TailSpin
- 9 CDOTA_Ability_Nian_Leap
- 10 CDOTA_Ability_Nian_Dive
- 11 CDOTA_Ability_Nian_Roar
- 12 CDOTA_Item
- 13 CDOTA_Item_Physical
- 14 CDOTA_Item_DataDriven
- 15 CDOTA_Unit_Nian
- 16 CBasePlayer
- 17 CDOTAPlayer
- 18 CDOTA_PlayerResource
- 19 CDOTA_BaseNPC
- 20 CDOTA_BaseNPC_Hero
- 21 CDOTA_BaseNPC_Creature
- 22 CDOTA_BaseNPC_Building
- 23 CRPG_Unit
- 24 CDOTABaseGameMode
- 25 CDotaQuest
- 26 CDotaSubquestBase
- 27 CPhysicsComponent
- 28 CPointTemplate
- 29 CBodyComponent
- 30 CBaseAnimating
- 31 CBaseCombatCharacter
- 32 ProjectileManager
- 33 CBaseTrigger
- 34 CEnvEntityMaker
- 35 CDOTAVoteSystem
- 36 CMarkupVolumeTagged
- 37 CScriptPrecacheContext
- 38 CScriptKeyValues
- 39 CScriptParticleManager
- 40 CScriptHeroList
- 41 CNativeOutputs
- 42 CEnvProjectedTexture
- 43 CInfoData
- 44 CPhysicsProp
- 45 CDOTAGamerules
- 46 CToneMapControllerComponent
- 47 CDebugOverlayScriptHelper
- 48 CBaseFlex
- 49 CSceneEntity
- 50 GridNav
- 51 Convars
- 52 Vector
- 53 CDOTA_MapTree
- 54 CDOTA_SimpleObstruction
- 55 CDOTA_Unit_Courier
- 56 CDOTA_Ability_DataDriven
- 57 CBaseModelEntity
- 58 CCustomGameEventManager
- 59 CCustomNetTableManager
- 60 CDOTATutorial
- 61 CDOTA_Ability_Lua
- 62 CDOTA_CustomUIManager
- 63 CPropHMDAvatar
- 64 CPropVRHand
- 65 CDOTA_Buff
- 66 CDOTA_Modifier_Lua
- 67 CDOTA_Modifier_Lua_Horizontal_Motion
- 68 CDOTA_Modifier_Lua_Motion_Both
- 69 CDOTA_Modifier_Lua_Vertical_Motion
- 70 CDOTA_Item_Lua
Global
全局函数,可以被任何类使用。
函数名 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
AddFOWViewer | void AddFOWViewer(int int_1, Vector Vector_2, float float_3, float float_4, bool bool_5)
|
为指定队伍增加临时视野 ( nTeamID, vLocation, flRadius, flDuration, bObstructedVision) |
AngleDiff | float AngleDiff(float ang1, float ang2)
|
返回两个偏航角度之差 |
AppendToLogFile | void AppendToLogFile(string a, string b)
|
在服务器日志文件上增加一个string |
ApplyDamage | float ApplyDamage(handle DamageTable)
|
对单位造成伤害,Table输入:victim, attacker, damage, damage_type, damage_flags, ability |
AxisAngleToQuaternion | Quaternion AxisAngleToQuaternion(Vector a, float b)(vector,float)
|
构造一个四元数,表现出围绕给定的vector 轴线的旋转角 |
CalcClosestPointOnEntityOBB | Vector CalcClosestPointOnEntityOBB(handle handle_1, Vector Vector_2)
|
计算实体的OBB上最接近的两个点。 |
CalcDistanceBetweenEntityOBB | float CalcDistanceBetweenEntityOBB(handle handle_1, handle handle_2)
|
计算两个实体的OBB间距离。如果返回值为负,代表输入值有错误。 返回值为0则代表OBB互相重叠。 |
CancelEntityIOEvents | void CancelEntityIOEvents(ehandle a)
|
为特定的实体创建所有输入/输出事件 |
ClearTeamCustomHealthbarColor | void ClearTeamCustomHealthbarColor(int int_1)( teamNumber )
|
清除自定义血条颜色。 |
CreateEffect | bool CreateEffect(handle a)
|
传递table - 输入:实体,效果 |
CreateHeroForPlayer | handle CreateHeroForPlayer(string unitName, handle player)
|
用DOTA英雄的dota_npc_units.txt中的名字创建它并把它设为给定玩家的控制英雄 |
CreateHTTPRequest | handle CreateHTTPRequest(string string_1, string string_2)
|
生成一个HTTP请求。 |
CreateItem | handle CreateItem(string item_name, handle owner, handle owner)
|
用类名称item_name创建一个owner可以使用的物品 |
CreateItemOnPositionForLaunch | handle CreateItemOnPositionForLaunch(Vector Vector_1, handle handle_2)
|
在给定地点生成一个实际物品。 目标地点可以是空中(但这不会清空这个位置) |
CreateItemOnPositionSync | handle CreateItemOnPositionSync(Vector a, handle b)
|
在给定位置创建一个可见的物品 |
CreateModifierThinker | handle CreateModifierThinker(handle handle_1, handle handle_2, string string_3, handle handle_4, Vector Vector_5, int int_6, bool bool_7)
|
生成一个不和任何NPC相关联的Modifier。 ( hCaster, hAbility, modifierName, paramTable, vOrigin, nTeamNumber, bPhantomBlocker ) |
CreateTempTree | void CreateTempTree(Vector Vector_1, float float_2)
|
生成一颗临时存在的树。 (vLocation, flDuration). |
CreateTrigger | handle CreateTrigger(Vector a, Vector b, Vector c)
|
CreateTrigger( vecMin, vecMax ) : 创建并返回一个AABB触发器 |
CreateTriggerRadiusApproximate | handle CreateTriggerRadiusApproximate(Vector a, float b)
|
CreateTriggerRadiusApproximate( vecOrigin, flRadius ) : 创建并返回一个比给定radius大的AABB触发器 |
CreateUnitByName | handle CreateUnitByName(string a, Vector b, bool c, handle d, handle e, int f)
|
用DOTA单位的dota_npc_units.txt中的名字创建它( szUnitName, vLocation, bFindClearSpace, hNPCOwner, hUnitOwner, iTeamNumber ) |
CreateUnitByNameAsync | int CreateUnitByNameAsync(string a, Vector b, bool c, handle d, handle e, int f, handle g)
|
用DOTA单位的dota_npc_units.txt中的名字创建它( szUnitName, vLocation, bFindClearSpace, hNPCOwner, hUnitOwner, iTeamNumber, hCallback ) |
CreateUnitFromTable | hscript CreateUnitFromTable(table unitProperties)
|
Creates a new data-driven entity with the given table |
cvar_getf | float cvar_getf(string a)
|
获取给定cvar的值,返回float. |
cvar_setf | bool cvar_setf(string a, float b)
|
设置给定cvar的值, 传递float. |
DebugBreak | void DebugBreak()
|
在debugger(调试模式)中停止运行 |
DebugDrawBox | void DebugDrawBox(Vector origin, Vector min, Vector max, int r, int g, int b, int a, float duration)
|
显示一个debug overlay窗口(origin, mins, maxs, r, g, b, a, duration ) |
DebugDrawBoxDirection | void DebugDrawBoxDirection(Vector a, Vector b, Vector c, Vector d, Vector e, float f, float g)
|
显示一个debug forward窗口(cent, min, max, forward, vRgb, a, duration) |
DebugDrawCircle | void DebugDrawCircle(Vector a, Vector b, float c, float d, bool e, float f)
|
显示一个debug圆(center, vRgb, a, rad, ztest, duration) |
DebugDrawClear | void DebugDrawClear()
|
尝试清理所有debug overlay信息 |
DebugDrawLine | void DebugDrawLine(Vector a, Vector b, int c, int d, int e, bool f, float g)
|
显示一个debug overlay线段origin, target, r, g, b, ztest, duration) |
DebugDrawLine_vCol | void DebugDrawLine_vCol(Vector a, Vector b, Vector c, bool d, float e)
|
使用vec颜色显示一个debug线段(start, end, vRgb, a, ztest, duration) |
DebugDrawScreenTextLine | void DebugDrawScreenTextLine(float a, float b, int c, string d, int e, int f, int g, int h, float i)
|
显示给定行间距(lineoffset)的文字(x, y, lineOffset, text, r, g, b, a, duration) |
DebugDrawSphere | void DebugDrawSphere(Vector a, Vector b, float c, float d, bool e, float f)
|
显示一个debug球(center, vRgb, a, rad, ztest, duration) |
DebugDrawText | void DebugDrawText(Vector a, string b, bool c, float d)
|
显示3d文字(origin, text, bViewCheck, duration) |
DebugScreenTextPretty | void DebugScreenTextPretty(float a, float b, int c, string d, int e, int f, int g, int h, float i, string j, int k, bool l)
|
显示漂亮的debug文字(x, y, lineOffset, text, r, g, b, a, duration, font, size, bBold) |
DoCleaveAttack | int DoCleaveAttack(handle handle_1, handle handle_2, handle handle_3, float float_4, float float_5, string string_6)
|
(hAttacker, hTarget, hAbility, fDamage, fRadius, effectName) |
DoEntFire | void DoEntFire(string a, string b, string c, float d, handle e, handle f)EntFire:
|
构造一个实体的输入/输出事件( szTarget, szAction, szValue, flDelay, hActivator, hCaller ) |
DoEntFireByInstanceHandle | void DoEntFireByInstanceHandle(handle a, string b, string c, float d, handle e, handle f)
|
EntFireByHandle:构造一个实体的输入/输出事件 |
DoIncludeScript | bool DoIncludeScript(string a, handle b)
|
运行一个内部脚本 |
DoScriptAssert | void DoScriptAssert(bool a, string b)
|
ScriptAssert:断言传入数据是数值,输出信息并显示断言对话框(参考编程中的Assert功能,主要用于调试,译者注) |
DoUniqueString | string DoUniqueString(string a)
|
UniqueString:使用任意的根字符串构造一个保证在VM脚本运行周期内唯一的字符串。当给表增加数据但不确定已用关键字时有用 |
EmitAnnouncerSound | void EmitAnnouncerSound(string string_1)
|
对所有玩家播放播音员的声音。 |
EmitAnnouncerSoundForPlayer | void EmitAnnouncerSoundForPlayer(string string_1, int int_2)
|
对一位玩家播放播音员的音效。 |
EmitAnnouncerSoundForTeam | void EmitAnnouncerSoundForTeam(string string_1, int int_2)
|
对一方队伍成员播放播音员的音效。 |
EmitAnnouncerSoundForTeamOnLocation | void EmitAnnouncerSoundForTeamOnLocation(string string_1, int int_2, Vector Vector_3)
|
对在某个特定地点队伍成员播放播音员的音效 |
EmitGlobalSound | void EmitGlobalSound(string a)
|
为所有玩家播放给定名称的音效 |
EmitSoundOn | void EmitSoundOn(string a, handle b)
|
在一个实体上播放给定名称的音效 |
EmitSoundOnClient | void EmitSoundOnClient(string a, handle b)
|
为指定玩家播放给定名称的音效 |
EmitSoundOnLocationForAllies | void EmitSoundOnLocationForAllies(Vector Vector_1, string string_2, handle handle_3)
|
从处在某个地点的某个单位处播放音效,仅对这个单位的友军有效。(vLocation, soundName, hCaster) |
EmitSoundOnLocationWithCaster | void EmitSoundOnLocationWithCaster(Vector Vector_1, string string_2, handle handle_3)
|
从处在某个地点的某个单位处播放音效。 (vLocation, soundName, hCaster). |
EntIndexToHScript | handle EntIndexToHScript(int a)
|
把一个实体的整数索引转化为表达该实体脚本实例的HScript |
ExecuteOrderFromTable | void ExecuteOrderFromTable(handle a)
|
从一个Script表发布命令 |
ExponentialDecay | float ExponentialDecay(float a, float b, float c)平
|
滑的曲线,接近0时减少较慢 |
FileToString | string FileToString(string a)
|
从文件读取字符串给脚本,目录遍历似乎无效,字符'.','/'和'\\'被忽略,文件从C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\dota 2 beta\dota_ugc\game\dota\ems读取,函数的用途与StringToFile相反 |
FindClearSpaceForUnit | void FindClearSpaceForUnit(handle a, Vector b, bool c)
|
在未被占用的地方创建单位 |
FindUnitsInRadius | table FindUnitsInRadius(int teamNumber, Vector position, handle cacheUnit, float radius, int teamFilter, int typeFilter, int flagFilter, int order, bool canGrowCache)
|
在给定范围内用给定flags搜索单位( iTeamNumber, vPosition, hCacheUnit, flRadius, iTeamFilter, iTypeFilter, iFlagFilter, iOrder, bCanGrowCache ) |
FindUnitsInLine | table FindUnitsInLine(int teamNumber, Vector vStartPos, Vector vEndPos, handle cacheUnit, float width, int teamFilter, int typeFilter, int flagFilter)
|
在给定的一条线上用给定flags搜索单位 ( iTeamNumber, vStartPos, vEndPos, hCacheUnit, flWidth, iTeamFilter, iTypeFilter, iFlagFilter) |
FireEntityIOInputNameOnly | void FireEntityIOInputNameOnly(ehandle a, string b)
|
触发实体的动作输入w/no数据 |
FireEntityIOInputString | void FireEntityIOInputString(ehandle a, string b, string c)
|
用给定字符串(由你分配内存)触发实体的动作输入 |
FireEntityIOInputVec | void FireEntityIOInputVec(ehandle a, string b, Vector c)
|
用给定的Vector( hEntity, szActionName, vector )触发实体的动作输入 |
FireGameEvent | void FireGameEvent(string eventName, handle parameterTable)
|
触发一个预定义事件,可以在custom_events.txt或dota的资源/.res中找到 |
FireGameEventLocal | void FireGameEventLocal(string a, handle b)
|
触发一个游戏事件但不广播给客户端 |
FrameTime | float FrameTime()
|
获取上一帧在服务器上花费的时间 |
GetEntityIndexForTreeId | <unknown> GetEntityIndexForTreeId(unsigned unsigned_1)
|
对于指定为DOTA_UNIT_ORDER_CAST_TARGET_TREE下的entindex_target类型的树,这个方法用来获取其实体索引。 |
GetFrameCount | int GetFrameCount()
|
返回引擎当然的帧数 |
GetFrostyBoostAmount | float GetFrostyBoostAmount(int a, int b)
|
No Description Set |
GetFrostyPointsForRound | int GetFrostyPointsForRound(int a, int b, int c)
|
No Description Set |
GetGoldFrostyBoostAmount | float GetGoldFrostyBoostAmount(int a, int b)
|
No Description Set |
GetGoldFrostyPointsForRound | int GetGoldFrostyPointsForRound(int a, int b, int c)
|
No Description Set |
GetGroundHeight | float GetGroundHeight(Vector Vector_1, handle handle_2)
|
|
GetGroundPosition | Vector GetGroundPosition(Vector a, handle b)
|
返回移动到地面的供给位置。第二个参数是一个NPC,用于测量碰撞体积 |
GetItemCost | int GetItemCost(string string_1)
|
通过名称获取一个物品的价格。 |
GetListenServerHost | handle GetListenServerHost()
|
在广播服务器获取本地玩家 |
GetMapName | string GetMapName()
|
获取地图的名字 |
GetMaxOutputDelay | float GetMaxOutputDelay(ehandle a, string b)
|
获取输出事件的最大延迟 |
GetPhysAngularVelocity | Vector GetPhysAngularVelocity(handle a)
|
获取VPHYS或普通物体的角速度 |
GetPhysVelocity | Vector GetPhysVelocity(handle a)
|
获取VPHYS或普通物体的速度 |
GetSystemDate | string GetSystemDate()
|
获取真实世界的日期 |
GetSystemTime | string GetSystemTime()
|
获取真实世界的时间 |
GetTeamHeroKills | int GetTeamHeroKills(int int_1)
|
( int teamID ) |
GetTeamName | string GetTeamName(int teamNumber)
|
Returns the team name |
GetTreeIdForEntityIndex | int GetTreeIdForEntityIndex(int int_1)
|
获取已给定实体索引的树的ID |
GetWorldMaxX | float GetWorldMaxX()
|
获取地图X坐标最大值 |
GetWorldMaxY | float GetWorldMaxY()
|
获取地图Y坐标最大值 |
GetWorldMinX | float GetWorldMinX()
|
获取地图X坐标最小值 |
GetWorldMinY | float GetWorldMinY()
|
获取地图Y坐标最小值 |
InitLogFile | void InitLogFile(string a, string b)
|
如果给定文件不存在,用给定内容创建它;如果存在则不做任何动作 |
IsClient | bool IsClient()
|
Returns true if this is lua running from the client.dll. |
IsDedicatedServer | bool IsDedicatedServer()
|
如果服务器开放返回true |
IsMarkedForDeletion | bool IsMarkedForDeletion(handle a)
|
如果实体有效并被标记为删除返回true |
IsServer | bool IsServer()
|
当Lua代码是从Server.dll中被运行的时候,返回True。 |
IsValidEntity | bool IsValidEntity(handle a)
|
检查给定hScript是否为有效实体 |
IsInToolsMode | bool IsInToolsMode()
|
当此Lua脚本在Dota2创意工坊工具模式下运行时返回true。 |
LimitPathingSearchDepth | void LimitPathingSearchDepth(float float_1)
|
设置寻路系统的搜索范围(应该是对于深度) |
LinkLuaModifier | void LinkLuaModifier(string modifier_name, string file_path, int motion_controller_type)
|
将一个Lua定义的Modifier和与其相关的类联系起来。如果这个Modifier的定义在Vscript根目录下,那么第二个argument (file_path) 可能会被忽略。 |
ListenToGameEvent | int ListenToGameEvent(string EventName, handle functionNameToCall, handle context)
|
从脚本给游戏事件注册一个listner,Tip:另外,为listenstandard engine events,你也可以创建自己的事件,把它们放置在/scripts/custom_events.txt. |
LoadKeyValues | table LoadKeyValues(string a)
|
用给定的关键字文件创建table |
LoadKeyValuesFromString | table LoadKeyValuesFromString(string a)
|
用给定的关键字string创建table |
MakeStringToken | int MakeStringToken(string a)
|
检查给定的hScript是否是有效实体(?) |
MinimapEvent | void MinimapEvent(int int_1, handle handle_2, int int_3, int int_4, int int_5, int int_6)
|
设置一个小地图事件。 (nTeamID, hEntity, nXCoord, nYCoord, nEventType, nEventDuration). |
Msg | void Msg(string a)
|
输出信息 |
PauseGame | void PauseGame(bool a)
|
暂停/开始游戏 |
PlayerInstanceFromIndex | handle PlayerInstanceFromIndex(int a)
|
通过索引获取玩家的脚本实例 |
PrecacheEntityFromTable | void PrecacheEntityFromTable(string a, handle b, handle c)
|
用关键字从table中预缓存一个实体 |
PrecacheEntityListFromTable | void PrecacheEntityListFromTable(handle a, handle b)
|
预缓存一个实体关键字列表 |
PrecacheItemByNameAsync | void PrecacheItemByNameAsync(string a, handle b)
|
用DOTA物品的dota_npc_items.txt名称异步预缓存它,结束时提供回调 |
PrecacheItemByNameSync | void PrecacheItemByNameSync(string a, handle b)
|
用DOTA物品的dota_npc_items.txt名称预缓存它 |
PrecacheModel | void PrecacheModel(string a, handle b)( modelName, context ) -
|
手动预缓存一个单一模型 |
PrecacheResource | void PrecacheResource(string precacheMode, string resource, handle context)
|
手动预缓存一个单一资源 |
PrecacheUnitByNameAsync | void PrecacheUnitByNameAsync(string a, handle b)
|
用DOTA单位的dota_npc_units.txt名称异步预缓存它,结束时提供回调 |
PrecacheUnitByNameSync | void PrecacheUnitByNameSync(string a, handle b)
|
用DOTA单位的dota_npc_units.txt名称预缓存它 |
PrintLinkedConsoleMessage | void PrintLinkedConsoleMessage(string a, string b)
|
Print a console message with a linked console command |
RandomFloat | float RandomFloat(float a, float b)
|
获取范围内随机float |
RandomInt | int RandomInt(int a, int b)
|
获取范围内随机int |
RandomVector | Vector RandomVector(float maxLength)
|
获取随机二维矢量 |
RegisterSpawnGroupFilterProxy | void RegisterSpawnGroupFilterProxy(string a)
|
为一个脚本基础的生成单位过滤器创建一个C代理 |
ReloadMOTD | void ReloadMOTD()
|
重载MotD文件 |
RemoveSpawnGroupFilterProxy | void RemoveSpawnGroupFilterProxy(string a)
|
为一个脚本基础的生成单位过滤器删除一个C代理 |
ResolveNPCPositions | void ResolveNPCPositions(Vector Vector_1, float float_2)
|
Check and fix units that have been assigned a position inside collision radius of other NPCs. 检查并固定一个被分配到其他NPC的碰撞半径内的某位置的单位。 |
RollPercentage | bool RollPercentage(int a)
|
随机生成1-100内的数,小于等于给定数则返回true |
RotateOrientation | QAngle RotateOrientation(QAngle a, QAngle b)
|
旋转一个QAngle,用另一个QAngle |
RotateQuaternionByAxisAngle | Quaternion RotateQuaternionByAxisAngle(Quaternion a, Vector b, float c)
|
围绕给定vector轴线旋转一个四元数 |
RotationDelta | QAngle RotationDelta(QAngle a, QAngle b)
|
两个QAngle间的delta值 |
rr_AddDecisionRule | bool rr_AddDecisionRule(handle a)
|
给决定数据库增加一个规则 |
rr_CommitAIResponse | bool rr_CommitAIResponse(handle a, handle b)
|
把QueryBestResponse的结果交付给定的实体播放,用参数调用(entity, airesponse) |
rr_GetResponseTargets | handle rr_GetResponseTargets()
|
获取所有提供的表达者目标的table,格式为{ name : handle, name: handle }. |
rr_QueryBestResponse | bool rr_QueryBestResponse(handle a, handle b, handle c)
|
参数: ( hEnt, hQuery, hResult ) // 静态 : 对实体的回复系统测试 'query'并返回最佳回复(无回复返回nil) |
Say | void Say(handle entity, string message, bool teamOnly)
|
让实体说string,是否仅限队友可见 |
ScreenShake | void ScreenShake(Vector a, float b, float c, float d, float e, int f, bool g)
|
用下列参数开始镜头摇晃:vecCenter, flAmplitude, flFrequency, flDuration, flRadius, eCommand( SHAKE_START = 0, SHAKE_STOP = 1 ), bAirShake |
SendFrostivusTimeElapsedToGC | void SendFrostivusTimeElapsedToGC()
|
No Description Set |
SendFrostyPointsMessageToGC | void SendFrostyPointsMessageToGC(handle a)
|
No Description Set |
SendOverheadEventMessage | void SendOverheadEventMessage(handle handle_1, int int_2, handle handle_3, int int_4, handle handle_5)
|
( DOTAPlayer sendToPlayer, int iMessageType, Entity targetEntity, int iValue, DOTAPlayer sourcePlayer ) - sendToPlayer和sourcePlayer 允许为nil。 - iMessageType是OVERHEAD_ALERT_分类中的一个。 |
SendToConsole | void SendToConsole(string a)
|
给控制台发送string作为客户端命令 |
SendToServerConsole | void SendToServerConsole(string a)
|
给控制台发送string作为服务器命令 |
SetOpvarFloatAll | void SetOpvarFloatAll(string a, string b, string c, float d)
|
为所有玩家设置opvar值 |
SetOpvarFloatPlayer | void SetOpvarFloatPlayer(string a, string b, string c, float d, handle e)
|
为单一玩家设置opvar值( szStackName, szOperatorName, szOpvarName, flOpvarValue, hEnt ) |
SetQuestName | void SetQuestName(string a)
|
设置当前任务名 |
SetQuestPhase | void SetQuestPhase(int a)
|
设置当前任务阶段 |
SetRenderingEnabled | void SetRenderingEnabled(ehandle a, bool b)
|
为ehandle设置rendering(渲染)开/关 |
SetTeamCustomHealthbarColor | void SetTeamCustomHealthbarColor(int int_1, int int_2, int int_3, int int_4)
|
( teamNumber, r, g, b ) |
ShowCustomHeaderMessage | void ShowCustomHeaderMessage(string message, int player, int value, float time)
|
Displays a header message from player |
ShowGenericPopup | void ShowGenericPopup(string title, string content, string unknown, string unknown, int containerType)
|
对所有玩家显示通用的弹出窗口 |
ShowGenericPopupToPlayer | void ShowGenericPopupToPlayer(handle a, string b, string c, string d, string e, int f)
|
对给定玩家显示通用的弹出窗口 |
ShowMessage | oid ShowMessage(string a)
|
在所有客户端显示hud信息 |
SpawnEntityFromTableSynchronous | handle SpawnEntityFromTableSynchronous(string a, handle b)
|
从table同步生成一个实体 |
SpawnEntityGroupFromTable | bool SpawnEntityGroupFromTable(handle groupSpawnTables, bool bAsync, handle hCallback)
|
从一系列生成表中分级生成一个实体组 |
SpawnEntityListFromTableAsynchronous | int SpawnEntityListFromTableAsynchronous(handle a, handle b)
|
从一个生成表列表异步生成一个实体组,生成完成后会触发一次回调 |
SpawnEntityListFromTableSynchronous | handle SpawnEntityListFromTableSynchronous(handle a)
|
从一个生成表列表同步生成一个实体组. |
SplineQuaternions | Quaternion SplineQuaternions(Quaternion a, Quaternion b, float c)
|
(quaternion,quaternion,float)非常基础的v0到v1差值,t属于[0,1]为参数 |
SplineVectors | Vector SplineVectors(Vector a, Vector b, float c)
|
(vector,vector,float)非常基础的v0到v1差值,t属于[0,1]为参数 |
StartSoundEvent | void StartSoundEvent(string a, handle b)
|
开始音效事件 |
StartSoundEventFromPosition | void StartSoundEventFromPosition(string string_1, Vector Vector_2)
|
在某个位置开始音效事件。 |
StartSoundEventFromPositionReliable | void StartSoundEventFromPositionReliable(string string_1, Vector Vector_2)
|
通过可靠的传递,在某个位置开始音效事件。 |
StartSoundEventFromPositionUnreliable | void StartSoundEventFromPositionUnreliable(string string_1, Vector Vector_2)
|
通过随意的传递,在某个位置开始音效事件。 |
StartSoundEventReliable | void StartSoundEventReliable(string string_1, handle handle_2)
|
通过可靠的传递,开始音效事件。 |
StartSoundEventUnreliable | void StartSoundEventUnreliable(string string_1, handle handle_2)
|
通过随意的传递,开始音效事件。 |
StopEffect | void StopEffect(handle a, string b)
|
(hEntity, szEffectName) |
StopListeningToAllGameEvents | void StopListeningToAllGameEvents(handle a)
|
停止listen在给定内容内的所有游戏事件 |
StopListeningToGameEvent | bool StopListeningToGameEvent(int a)
|
停止listen特定的游戏事件 |
StopSoundEvent | void StopSoundEvent(string a, handle b)
|
停止音效事件 |
StopSoundOn | void StopSoundOn(string soundName, handle playingEntity)
|
停止实体上的命名音效 |
StringToFile | bool StringToFile(string a, string b)
|
目录遍历似乎无效,字符'.','/'和'\\'被忽略,文件名不能为空,也不能包含忽略字符,否则函数无效并返回false,一次只能保存一个字符串,每次调用文件都被覆盖,文件以一个NUL字符结尾,文件被保存在C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\dota 2 beta\dota_ugc\game\dota\ems,函数用途与FileToString相反 |
Time | float Time()
|
获取当前服务器时间 |
TraceCollideable | bool TraceCollideable(handle a)
|
传递table - 输入: start, end, ent, (可选 mins, maxs) -- 输出: pos, fraction, hit, startsolid, normal |
TraceHull | bool TraceHull(handle a)
|
传递table - 输入: start, end, min, max, mask, ignore -- 输出: pos, fraction, hit, enthit, startsolid |
TraceLine | bool TraceLine(handle a)
|
传递table - 输入: startpos, endpos, mask, ignore -- 输出: pos, fraction, hit, enthit, startsolid |
UnitFilter | int UnitFilter(handle handle_1, int int_2, int int_3, int int_4, int int_5)
|
当一个单位通过一系列过滤器时进行检查。 (hNPC, nTargetTeam, nTargetType, nTargetFlags, nTeam |
UnloadSpawnGroup | void UnloadSpawnGroup(string a)
|
通过名称去除生成组 |
UnloadSpawnGroupByHandle | void UnloadSpawnGroupByHandle(int a)
|
通过handle去除生成组 |
UpdateEventPoints | void UpdateEventPoints(handle a)
|
No Description Set |
UTIL_MessageText | void UTIL_MessageText(int playerId, string message, int r, int g, int b, int a)
|
对特定的玩家显示信息。 |
UTIL_MessageText_WithContext | void UTIL_MessageText_WithContext(int playerId, string message, int r, int g, int b, int a, table context)
|
Sends a message to a specific player in the message box with a context table |
UTIL_MessageTextAll | void UTIL_MessageTextAll(string message, int r, int g, int b, int a)
|
在文本框内对所有玩家显示信息。 |
UTIL_MessageTextAll_WithContext | void UTIL_MessageTextAll_WithContext(string message, int r, int g, int b, int a, table context)
|
Sends a message to everyone in the message box with a context table |
UTIL_Remove | void UTIL_Remove(handle a)
|
删除给定实体 |
UTIL_RemoveImmediate | void UTIL_RemoveImmediate(handle a)
|
立即删除给定实体 |
UTIL_ResetMessageText | void UTIL_ResetMessageText(int playerId)
|
对某个玩家重新设置信息文本。 |
UTIL_ResetMessageTextAll | void UTIL_ResetMessageTextAll()
|
对所有玩家重新设置信息文本。 |
VectorToAngles | QAngle VectorToAngles(Vector a)
|
为Vector获取Qangle(没有滚动) |
Warning | void Warning(string a)
|
输出警告 |
CBaseEntity
The base class for stuff
函数名 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
ApplyAbsVelocityImpulse | void ApplyAbsVelocityImpulse(Vector a)
|
添加一个速度冲击 |
ApplyLocalAngularVelocityImpulse | void ApplyLocalAngularVelocityImpulse(Vector a)
|
添加一个角速度的冲击 |
EmitSound | void EmitSound(string soundName)
|
|
EmitSoundParams | void EmitSoundParams(string soundName, int pitch, float volume, float soundTime)
|
播放/修改这个实体的声音.当音调,音量或播放时间大于零时改变声音 |
EyeAngles | QAngle EyeAngles()
|
获得这个实体的视角qangles |
EyePosition | Vector EyePosition()
|
获得指向视角位置的矢量,位置为绝对坐标 |
FirstMoveChild | handle FirstMoveChild()
|
No Description Set |
GatherCriteria | void GatherCriteria(handle a)
|
返回一个表包含用在这个实体的判定的标准.这个表等同于传入脚本方法的调用. |
GetAbsOrigin | Vector GetAbsOrigin()
|
No Description Set |
GetAngles | QAngle GetAngles()
|
No Description Set |
GetAnglesAsVector | Vector GetAnglesAsVector()
|
获得实体的颠簸,偏航,摇晃的矢量 |
GetAngularVelocity | Vector GetAngularVelocity()
|
获得当前角速度,返回颠簸,偏航,摇晃的矢量 |
GetBaseVelocity | Vector GetBaseVelocity()
|
获得基础速度 |
GetBoundingMaxs | Vector GetBoundingMaxs()
|
获得一个包含最大范围,以物体为中心的矢量 |
GetBoundingMins | Vector GetBoundingMins()
|
获得一个包含最小范围,以物体为中心的矢量 |
GetBounds | table GetBounds()
|
获得一个以物体为中心,包含“Mins”和“Maxs”矢量的表 |
GetCenter | Vector GetCenter()
|
获得指向物体中心的矢量,以绝对坐标的形式 |
GetChildren | handle GetChildren()
|
获得继承这个实体的实体 |
GetContext | table GetContext(string a)
|
GetContext( name ):检查一个对象的状态然后返回对象是否可用.可能返回string,float,或nil(如果对象没有找到) |
GetForwardVector | Vector GetForwardVector()
|
获得这个实体的前进矢量 |
GetHealth | int GetHealth()
|
No Description Set |
GetLocalAngularVelocity | QAngle GetLocalAngularVelocity()
|
可能为当前角速度 |
GetLocalVelocity | Vector GetLocalVelocity()
|
获得实体相对速度 |
GetMaxHealth | int GetMaxHealth()
|
No Description Set |
GetModelName | string GetModelName()
|
获得模型的名字 |
GetMoveParent | handle GetMoveParent()
|
如果在有继承对象,恢复实体所继承的对象 |
GetOrigin | Vector GetOrigin()
|
No Description Set |
GetOwner | handle GetOwner()
|
获得实体的所有者 |
GetOwnerEntity | handle GetOwnerEntity()
|
获得拥有者的实体,如果有的话 |
GetRightVector | Vector GetRightVector()
|
获得实体的右方矢量 |
GetRootMoveParent | handle GetRootMoveParent()
|
如果在继承关系里,在继承关系中寻找所继承的根源对象 |
GetSoundDuration | float GetSoundDuration(string soundName, string actormodelname)
|
返回声音的播放时间.传入声音名字和可选的应用模型名字. |
GetTeam | int GetTeam()
|
No Description Set |
GetUpVector | Vector GetUpVector()
|
获得实体的上方矢量 |
GetVelocity | Vector GetVelocity()
|
No Description Set |
IsAlive | bool IsAlive()
|
No Description Set. |
IsPlayer | bool IsPlayer()
|
是否为玩家的实体 |
IsNull | bool IsNull()
|
检查实体是否被C++删除了。 |
Kill | void Kill()
|
No Description Set |
NextMovePeer | handle NextMovePeer()
|
No Description Set |
OverrideFriction | void OverrideFriction(float a, float b)
|
暂时重设阻力的持续时间和值 |
PrecacheScriptSound | void PrecacheScriptSound(string a)
|
预载声音文件 |
SetAbsOrigin | void SetAbsOrigin(Vector origin)
|
设置绝对来源 |
SetAngles | void SetAngles(float pitch, float yaw, float roll)
|
设置实体的颠簸,偏航,摇晃 |
SetAngularVelocity | void SetAngularVelocity(float pitch, float yaw, float roll)
|
设置当前角速度,使用实数颠簸,偏航,摇晃速度 |
SetContext | void SetContext(string a, string b, float c)
|
SetContext( 名字 , 值, 持续时间 ):存储任何在实体对话内容里的配对值.值是一个字符串.持续一段时间.(0代表永久) |
SetContextNum | void SetContextNum(string a, float b, float c)
|
SetContext( 名字 , 值, 持续时间 ):存储任何在实体对话内容里的配对值.值是一个数字(int或者float).持续一段时间.(0代表永久) |
SetContextThink | void SetContextThink(string a, handle b, float c)
|
在这个实体上设置一个计时器( a:标示字符,b:执行函数 c:延迟执行的时间 ) |
SetForwardVector | void SetForwardVector(Vector forwardVec)
|
设置实体的方向为前进矢量 |
SetFriction | void SetFriction(float a)
|
设置玩家阻力,无视物体 |
SetGravity | void SetGravity(float a)
|
设置玩家引力,无视物体 |
SetHealth | void SetHealth(int hp)
|
No Description Set |
SetMaxHealth | void SetMaxHealth(int maxHP)
|
No Description Set |
SetModel | void SetModel(string modelName)
|
No Description Set |
SetOrigin | void SetOrigin(Vector origin)
|
No Description Set |
SetOwner | void SetOwner(handle owningEntity)
|
设定实体的所有者 |
SetParent | void SetParent(handle a, string b)
|
设定这个实体的所继承的父实体 |
SetRenderColor | void SetRenderColor(int a, int b, int c)
|
SetRenderColor( r, g, b ):设定实体的渲染颜色 |
SetSize | void SetSize(Vector a, Vector b)
|
No Description Set |
SetTeam | void SetTeam(int team)
|
No Description Set |
SetVelocity | void SetVelocity(Vector a)
|
No Description Set |
StopSound | void StopSound(string soundName)
|
停止播放这个实体的特定的声音 |
Trigger | void Trigger()
|
触发这个实体的触发器 |
CEntities
No Description Set
Global accessor variable: Entities
函数名 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
CreateByClassname | handle CreateByClassname(string className)
|
用类名来创建一个实体 |
FindAllByClassname | table FindAllByClassname(string a)
|
通过类名来寻找所有实体.返回被找到实体的数组或表. |
FindAllByClassnameWithin | table FindAllByClassnameWithin(string a, Vector b, float c)
|
在一个半径范围内通过类名寻找实体. |
FindAllByModel | table FindAllByModel(string modelName)
|
通过模型名字来找到对象. |
FindAllByName | table FindAllByName(string name)
|
通过名字来寻找所有实体.返回被找到实体的数组或表. |
FindAllByNameWithin | table FindAllByNameWithin(string name, Vector origin, float maxRadius)
|
在半径范围内通过名字来寻找实体. |
FindAllByTarget | table FindAllByTarget(string targetName)
|
通过目标名字来寻找实体 |
FindAllInSphere | table FindAllInSphere(Vector origin, float maxRadius)
|
在(球形)范围内寻找实体 |
FindByClassname | handle FindByClassname(handle startFrom, string className)
|
通过类名寻找实体.传入nil就从头进行迭代寻找,传入之前找到的实体可以以之作为起点开始寻找 |
FindByClassnameNearest | handle FindByClassnameNearest(string className, Vector origin, float maxRadius)
|
在最近一个点通过类名寻找实体 |
FindByClassnameWithin | handle FindByClassnameWithin(handle startFrom, string className, Vector origin, float maxRadius)
|
在半径范围内通过类名寻找实体.传入nil就从头进行迭代寻找,传入之前找到的实体可以以之作为起点开始寻找 |
FindByModel | handle FindByModel(handle startFrom, string modelName)
|
通过模型名字寻找实体.传入nil就从头进行迭代寻找,传入之前找到的实体可以以之作为起点开始寻找 |
FindByModelWithin | handle FindByModelWithin(handle startFrom, string modelName, Vector origin, float maxRadius)
|
在半径范围内通过模型名字寻找实体.传入nil就从头进行迭代寻找,传入之前找到的实体可以以之作为起点开始寻找 |
FindByName | handle FindByName(handle lastEnt, string searchString)
|
通过名字寻找实体.传入nil就从头进行迭代寻找,传入之前找到的实体可以以之作为起点开始寻找 |
FindByNameNearest | handle FindByNameNearest(string name, Vector origin, float maxRadius)
|
通过名字寻找最近原点的实体 |
FindByNameWithin | handle FindByNameWithin(handle startFrom, string name, Vector origin, float maxRadius)
|
在半径范围内通过名字寻找实体.传入nil就从头进行迭代寻找,传入之前找到的实体可以以之作为起点开始寻找 |
FindByTarget | handle FindByTarget(handle startFrom, string targetName)
|
通过目标名字寻找实体.传入nil就从头进行迭代寻找,传入之前找到的实体可以以之作为起点开始寻找 |
FindInSphere | handle FindInSphere(handle startFrom, Vector origin, float maxRadius)
|
在半径范围内寻找实体.传入nil就从头进行迭代寻找,传入之前找到的实体可以以之作为起点开始寻找 |
First | handle First()
|
在实体数组或表中开始一个迭代程序 |
Next | handle Next(handle startFrom)
|
从指定列表中的实体开始迭代 |
CEntityInstance
- extends CBaseEntity
No Description Set
函数名 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
ConnectOutput | void ConnectOutput(string a, string b)
|
添加一个I/O链接,这可以当特定输出触发时,在这个实体调用方法 |
Destroy | void Destroy()
|
No Description Set |
DisconnectOutput | void DisconnectOutput(string a, string b)
|
从这个实体的I/O事件移除已连接的脚本方法 |
DisconnectRedirectedOutput | void DisconnectRedirectedOutput(string a, string b, handle c)
|
从传入实体的I/O事件移除已连接的脚本方法 |
entindex | int entindex()
|
No Description Set |
FireOutput | void FireOutput(string outputName, handle activator, handle caller, table args, float delay)
|
触发实体的输出 |
GetClassname | string GetClassname()
|
No Description Set |
GetDebugName | string GetDebugName()
|
如果没有定义的话获得实体名字的帮助 |
GetEntityHandle | ehandle GetEntityHandle()
|
获得这个实体的EHANDLE |
GetEntityIndex | int GetEntityIndex()
|
No Description Set |
GetIntAttr | int GetIntAttr(string a)
|
获得整型属性 |
GetName | string GetName()
|
No Description Set |
GetOrCreatePrivateScriptScope | handle GetOrCreatePrivateScriptScope()
|
恢复实体相关的每个实例私有的脚本数据,必要时会创建 |
GetOrCreatePublicScriptScope | handle GetOrCreatePublicScriptScope()
|
恢复实体相关的公用脚本数据,必要时会创建 |
GetPrivateScriptScope | handle GetPrivateScriptScope()
|
恢复实体相关的每个实例私有的脚本数据 |
GetPublicScriptScope | handle GetPublicScriptScope()
|
恢复实体相关的公用脚本数据 |
RedirectOutput | void RedirectOutput(string a, string b, handle c)
|
添加一个I/O链接,这可以当特定输出触发时,在这个实体调用方法 |
RemoveSelf | void RemoveSelf()
|
删除这个实体 |
SetIntAttr | void SetIntAttr(string a, int b)
|
设置整型属性 |
CDOTABaseAbility
- extends CBaseEntity
No Description Set
函数名 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
CastAbility | void CastAbility()
|
No Description Set |
ContinueCasting | bool ContinueCasting()
|
No Description Set |
CreateVisibilityNode | void CreateVisibilityNode(Vector a, float b, float c)
|
No Description Set |
DecrementModifierRefCount | void DecrementModifierRefCount()
|
No Description Set |
EndChannel | void EndChannel(bool a)
|
参数: bool bInterrupted |
EndCooldown | void EndCooldown()
|
刷新这个技能 |
GetAbilityDamage | int GetAbilityDamage()
|
No Description Set |
GetAbilityDamageType | int GetAbilityDamageType()
|
No Description Set |
GetAbilityIndex | int GetAbilityIndex()
|
No Description Set |
GetAbilityName | string GetAbilityName()
|
No Description Set |
GetAbilityKeyValues | table GetAbilityKeyValues()
|
No Description Set |
GetAbilityTargetFlags | int GetAbilityTargetFlags()
|
No Description Set |
GetAbilityTargetTeam | int GetAbilityTargetTeam()
|
No Description Set |
GetAbilityTargetType | int GetAbilityTargetType()
|
No Description Set |
GetAbilityType | int GetAbilityType()
|
No Description Set |
GetAnimationIgnoresModelScale | bool GetAnimationIgnoresModelScale()
|
No Description Set |
GetAssociatedPrimaryAbilities | string GetAssociatedPrimaryAbilities()
|
No Description Set |
GetAssociatedSecondaryAbilities | string GetAssociatedSecondaryAbilities()
|
No Description Set |
GetAutoCastState | bool GetAutoCastState()
|
No Description Set |
GetBackswingTime | float GetBackswingTime()
|
No Description Set |
GetBehavior | int GetBehavior()
|
No Description Set |
GetCaster | handle GetCaster()
|
No Description Set |
GetCastPoint | float GetCastPoint()
|
Returns the cast point of this ability. |
GetCastRange | int GetCastRange(Vector vLocation, handle hTarget)
|
Returns the cast range of this ability. |
GetChannelledManaCostPerSecond | int GetChannelledManaCostPerSecond(int a)
|
Returns the channeled mana cost per second of this ability if it's a channeling ability. |
GetChannelStartTime | float GetChannelStartTime()
|
No Description Set |
GetChannelTime | float GetChannelTime()
|
No Description Set |
GetCloneSource | handle GetCloneSource()
|
No Description Set |
GetConceptRecipientType | int GetConceptRecipientType()
|
No Description Set |
GetCooldown | float GetCooldown(int a)
|
获得技能在给出的等级设定上的冷却时间,而不是目前的剩余的冷却时间 |
GetCooldownTime | float GetCooldownTime()
|
No Description Set |
GetCooldownTimeRemaining | float GetCooldownTimeRemaining()
|
No Description Set |
GetCursorPosition | Vector GetCursorPosition()
|
Returns the target point vector from the last cast of this point-targeting ability . |
GetCursorTarget | handle GetCursorTarget()
|
Returns the target unit from the last cast of this unit-targeting ability. |
GetCursorTargetingNothing | bool GetCursorTargetingNothing()
|
No Description Set |
GetDuration | float GetDuration()
|
No Description Set |
GetGoldCost | int GetGoldCost(int a)
|
No Description Set |
GetGoldCostForUpgrade | int GetGoldCostForUpgrade(int a)
|
No Description Set |
GetHeroLevelRequiredToUpgrade | int GetHeroLevelRequiredToUpgrade()
|
No Description Set |
GetIntrinsicModifierName | string GetIntrinsicModifierName()
|
No Description Set |
GetLevel | int GetLevel()
|
获得技能目前的等级 |
GetLevelSpecialValueFor | table GetLevelSpecialValueFor(string a, int b)
|
No Description Set |
GetManaCost | int GetManaCost(int a)
|
No Description Set |
GetMaxLevel | int GetMaxLevel()
|
No Description Set |
GetModifierValue | float GetModifierValue()
|
No Description Set |
GetModifierValueBonus | float GetModifierValueBonus()
|
No Description Set |
GetPlaybackRateOverride | float GetPlaybackRateOverride()
|
No Description Set |
GetSharedCooldownName | string GetSharedCooldownName()
|
No Description Set |
GetSpecialValueFor | table GetSpecialValueFor(string a)
|
No Description Set |
GetStolenActivityModifier | string GetStolenActivityModifier()
|
No Description Set |
GetToggleState | bool GetToggleState()
|
No Description Set |
HeroXPChange | bool HeroXPChange(float a)
|
No Description Set |
IncrementModifierRefCount | void IncrementModifierRefCount()
|
No Description Set |
IsActivated | bool IsActivated()
|
No Description Set |
IsAttributeBonus | bool IsAttributeBonus()
|
No Description Set |
IsChanneling | bool IsChanneling()
|
返回目前技能是否在施法状态 |
IsCooldownReady | bool IsCooldownReady()
|
No Description Set |
IsCosmetic | bool IsCosmetic(handle hEntity)
|
No Description Set |
IsFullyCastable | bool IsFullyCastable()
|
返回技能能否被释放 |
IsHidden | bool IsHidden()
|
No Description Set |
IsHiddenWhenStolen | bool IsHiddenWhenStolen()
|
No Description Set |
IsInAbilityPhase | bool IsInAbilityPhase()
|
返回技能目前是否在被释放 |
IsItem | bool IsItem()
|
Returns whether this is an ability attached to an item. |
IsOwnersGoldEnough | bool IsOwnersGoldEnough(int a)
|
No Description Set |
IsOwnersGoldEnoughForUpgrade | bool IsOwnersGoldEnoughForUpgrade()
|
No Description Set |
IsOwnersManaEnough | bool IsOwnersManaEnough()
|
No Description Set |
IsPassive | bool IsPassive()
|
Returns whether this is a passive ability. |
IsSharedWithTeammates | bool IsSharedWithTeammates()
|
No Description Set |
IsStealable | bool IsStealable()
|
Returns whether this ability can be stealed (by Rubick's ultimate). |
IsStolen | bool IsStolen()
|
Returns whether this ability has been stolen. |
IsToggle | bool IsToggle()
|
No Description Set |
IsTrained | bool IsTrained()
|
No Description Set |
MarkAbilityButtonDirty | void MarkAbilityButtonDirty()
|
标记这个技能图标表示需要刷新 |
NumModifiersUsingAbility | int NumModifiersUsingAbility()
|
No Description Set |
OnAbilityPhaseInterrupted | void OnAbilityPhaseInterrupted()
|
No Description Set |
OnAbilityPhaseStart | bool OnAbilityPhaseStart()
|
No Description Set |
OnAbilityPinged | void OnAbilityPinged()
|
No Description Set |
OnChannelFinish | void OnChannelFinish(bool a)
|
No Description Set |
OnChannelThink | void OnChannelThink(float a)
|
No Description Set |
OnHeroCalculateStatBonus | void OnHeroCalculateStatBonus()
|
No Description Set |
OnHeroLevelUp | void OnHeroLevelUp()
|
No Description Set |
OnInventoryContentsChanged | void OnInventoryContentsChanged()
|
No Description Set |
OnOwnerDied | void OnOwnerDied()
|
No Description Set |
OnOwnerSpawned | void OnOwnerSpawned()
|
No Description Set |
OnSpellStart | void OnSpellStart()
|
No Description Set |
OnToggle | void OnToggle()
|
No Description Set |
OnUpgrade | void OnUpgrade()
|
No Description Set |
PayGoldCost | void PayGoldCost()
|
No Description Set |
PayGoldCostForUpgrade | void PayGoldCostForUpgrade()
|
No Description Set |
PayManaCost | void PayManaCost()
|
No Description Set |
PlaysDefaultAnimWhenStolen | bool PlaysDefaultAnimWhenStolen()
|
No Description Set |
ProcsMagicStick | bool ProcsMagicStick()
|
Returns whether this ability procs magic stick. |
RefCountsModifiers | bool RefCountsModifiers()
|
No Description Set |
RefundManaCost | void RefundManaCost()
|
No Description Set |
ResetToggleOnRespawn | bool ResetToggleOnRespawn()
|
No Description Set |
SetAbilityIndex | void SetAbilityIndex(int a)
|
No Description Set |
SetActivated | void SetActivated(bool a)
|
No Description Set |
SetChanneling | void SetChanneling(bool a)
|
No Description Set |
SetHidden | void SetHidden(bool a)
|
No Description Set |
SetInAbilityPhase | void SetInAbilityPhase(bool a)
|
No Description Set |
SetLevel | void SetLevel(int a)
|
设置这个技能的等级 |
SetOverrideCastPoint | void SetOverrideCastPoint(float a)
|
No Description Set |
SetRefCountsModifiers | void SetRefCountsModifiers(bool a)
|
No Description Set |
SetStolen | void SetStolen(bool a)
|
No Description Set |
ShouldUseResources | bool ShouldUseResources()
|
No Description Set |
SpeakAbilityConcept | void SpeakAbilityConcept(int a)
|
No Description Set |
SpeakTrigger | bool SpeakTrigger()
|
No Description Set |
StartCooldown | void StartCooldown(float a)
|
参数:fl冷却时间? |
ToggleAbility | void ToggleAbility()
|
No Description Set |
ToggleAutoCast | void ToggleAutoCast()
|
No Description Set |
UpgradeAbility | void UpgradeAbility()
|
No Description Set |
UseResources | void UseResources(bool a, bool b, bool c)
|
No Description Set |
CDOTA_Ability_Animation_Attack
- extends CDOTABaseAbility
No Description Set
函数名 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
SetPlaybackRate | void SetPlaybackRate(float a)
|
重写播放速率 |
CDOTA_Ability_Animation_TailSpin
- extends CDOTABaseAbility
No Description Set
函数名 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
SetPlaybackRate | void SetPlaybackRate(float a)
|
Override playbackrate |
CDOTA_Ability_Nian_Leap
- extends CDOTABaseAbility
No Description Set
函数名 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
SetPlaybackRate | void SetPlaybackRate(float a)
|
Override playbackrate |
CDOTA_Ability_Nian_Dive
- extends CDOTABaseAbility
No Description Set
函数名 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
SetPlaybackRate | void SetPlaybackRate(float a)
|
Override playbackrate |
CDOTA_Ability_Nian_Roar
- extends CDOTABaseAbility
No Description Set
函数名 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
GetCastCount | int GetCastCount()
|
年兽使用了咆哮的次数 |
CDOTA_Item
- extends CDOTABaseAbility
No Description Set
函数名 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
GetContainer | handle GetContainer()
|
获得物品所有者 |
GetCost | int GetCost()
|
No Description Set |
GetCurrentCharges | int GetCurrentCharges()
|
获得物品的目前充能 |
GetInitialCharges | int GetInitialCharges()
|
获得物品的初始充能 |
GetPurchaser | handle GetPurchaser()
|
获得物品的购买者 |
GetPurchaseTime | float GetPurchaseTime()
|
获得物品的购买时间 |
GetShareability | int GetShareability()
|
No Description Set |
IsAlertableItem | bool IsAlertableItem()
|
|
IsPermanent | bool IsPermanent()
|
判断物品是否非消耗品 |
IsCastOnPickup | bool IsCastOnPickup()
|
判断物品是否可以被捡起。 |
IsCombinable | bool IsCombinable()
|
判断物品是否可以合成。 |
IsDisassemblable | bool IsDisassemblable()
|
判断物品是否可以被拆分。 |
IsDroppable | bool IsDroppable()
|
判断物品是否可以被丢弃。 |
IsItem | bool IsItem()
|
判断是否是物品。 |
IsKillable | bool IsKillable()
|
判断是否可以被击杀。 |
IsMuted | bool IsMuted()
|
判断是否可以被禁用(?) |
IsPermanent | bool IsPermanent()
|
判断物品是否是永久性的 |
IsPurchasable | bool IsPurchasable()
|
判断物品是否可以被购买。 |
IsRecipe | bool IsRecipe()
|
判断物品是否是卷轴。 |
IsRecipeGenerated | bool IsRecipeGenerated()
|
判断物品是否是由卷轴合成的。 |
IsSellable | bool IsSellable()
|
判断物品是否可以被出售。 |
IsStackable | bool IsStackable()
|
判断物品是否可以叠加。 |
LaunchLoot | void LaunchLoot(bool useOnContact, float height, float flDuration, Vector destination)
|
当物品掉落在地面时,将物品发射出去,使其落在某个地点。 |
LaunchLootInitialHeight | void LaunchLootInitialHeight(bool bAutoUse, float flInitialHeight, float flLaunchHeight, float flDuration, Vector vEndPoint)
|
设置发射物品时的初始高度。 |
RequiresCharges | bool RequiresCharges()
|
判断物品是否需要充能。 |
SetCurrentCharges | void SetCurrentCharges(int a)
|
设置物品的充能数 |
SetPurchaser | void SetPurchaser(handle a)
|
设置物品的购买者 |
SetPurchaseTime | void SetPurchaseTime(float a)
|
设置物品的购买时间 |
SetStacksWithOtherOwners | void SetStacksWithOtherOwners(bool a)
|
No Description Set |
StacksWithOtherOwners | bool StacksWithOtherOwners()
|
No Description Set |
Think | void Think()
|
判断此物品 |
CDOTA_Item_Physical
- extends CBaseAnimating
No Description Set
函数名 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
GetContainedItem | handle GetContainedItem()
|
返回禁用的物品? |
GetCreationTime | float GetCreationTime()
|
返回物品第一次出现在地图上的时间 |
SetContainedItem | void SetContainedItem(handle a)
|
设置禁用的物品? |
CDOTA_Item_DataDriven
- extends CDOTA_Item
'
函数名 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
ApplyDataDrivenModifier | void ApplyDataDrivenModifier(handle source, handle target, string modifier_name, handle modifierArgs)
|
应用一个数据驱动的Mordifier。 |
ApplyDataDrivenThinker | handle ApplyDataDrivenThinker(handle hCaster, Vector vLocation, string pszModifierName, handle hModifierTable)
|
应用一个数据驱动的计时器到指定地点。 |
CDOTA_Unit_Nian
- extends CDOTA_BaseNPC_Creature
No Description Set
函数名 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
GetHorn | handle GetHorn()
|
获取年兽角 |
GetTail | handle GetTail()
|
获取年兽尾巴 |
IsHornAlive | bool IsHornAlive()
|
年兽的角巴是否损坏? |
IsTailAlive | bool IsTailAlive()
|
年兽的尾巴是否损坏? |
CBasePlayer
No Description Set
函数名 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
GetHMDAvatar | handle GetHMDAvatar()
|
Returns the HMD Avatar entity for this player if it exists. |
IsNoclipping | bool IsNoclipping()
|
玩家处于穿墙模式(noclip mode)下返回true |
IsSteamControllerButtonPressed | bool IsSteamControllerButtonPressed(int nControllerNumber, int nButton)
|
当Steam控制按钮被按下时,返回True。 |
IsUsePressed | bool IsUsePressed()
|
当使用按钮被按下时,返回True。 |
IsVRControllerButtonPressed | bool IsVRControllerButtonPressed(int nButton)
|
当VR控制按钮被按下时,返回True。 |
Quit | void Quit()
|
从脚本中退出游戏。 |
CDOTAPlayer
- extends CBaseAnimating
No Description Set
函数名 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
GetAssignedHero | handle GetAssignedHero()
|
获取该玩家的英雄 |
GetControlledRPGUnit | handle GetControlledRPGUnit()
|
获取该玩家控制的RPG单位 |
GetPlayerID | int GetPlayerID()
|
获取该玩家的官方玩家ID(PlayerID)玩家不在队伍中时返回-1 |
MakeRandomHeroSelection | void MakeRandomHeroSelection()
|
随机该玩家的英雄 |
SetKillCamUnit | void SetKillCamUnit(handle a)
|
设置英雄的击杀镜头单位(kill cam unit) |
SetMusicStatus | void SetMusicStatus(int nMusicStatus, float flIntensity)
|
设置玩家的音乐状态,注意这只有在dota_music_battle_enable为off时才会有效 |
CDOTA_PlayerResource
- extends CBaseEntity
No Description Set
Global accessor variable: PlayerResource
函数名 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
AddAegisPickup | void AddAegisPickup(int a)
|
No Description Set |
AddClaimedFarm | void AddClaimedFarm(int a, float b)
|
No Description Set |
AddGoldSpentOnSupport | void AddGoldSpentOnSupport(int a, int b)
|
No Description Set |
AddRunePickup | void AddRunePickup(int a)
|
No Description Set |
AreUnitsSharedWithPlayerID | bool AreUnitsSharedWithPlayerID(int a, int b)
|
No Description Set |
ClearKillsMatrix | void ClearKillsMatrix(int a)
|
No Description Set |
ClearLastHitMultikill | void ClearLastHitMultikill(int a)
|
No Description Set |
ClearLastHitStreak | void ClearLastHitStreak(int a)
|
No Description Set |
ClearRawPlayerDamageMatrix | void ClearRawPlayerDamageMatrix(int a)
|
No Description Set |
ClearStreak | void ClearStreak(int a)
|
No Description Set |
GetAegisPickups | int GetAegisPickups(int a)
|
No Description Set |
GetAssists | int GetAssists(int a)
|
No Description Set |
GetBroadcasterChannel | unsigned GetBroadcasterChannel(int a)
|
No Description Set |
GetBroadcasterChannelSlot | unsigned GetBroadcasterChannelSlot(int a)
|
No Description Set |
GetClaimedDenies | int GetClaimedDenies(int a)
|
No Description Set |
GetClaimedFarm | float GetClaimedFarm(int a)
|
No Description Set |
GetClaimedMisses | int GetClaimedMisses(int a)
|
No Description Set |
GetConnectionState | int GetConnectionState(int iPlayerID)
|
返回一个指示玩家连接状态的数字。 0 - 无连接. 1 - 机器人连入. 2 - 玩家连入. 3 机器人/玩家断线. |
GetCreepDamageTaken | int GetCreepDamageTaken(int a)
|
No Description Set |
GetCustomBuybackCooldown | float GetCustomBuybackCooldown(int a)
|
No Description Set |
GetCustomBuybackCost | int GetCustomBuybackCost(int a)
|
No Description Set |
GetCustomTeamAssignment | int GetCustomTeamAssignment(int playerIndex)
|
返回玩家要加入的队伍编号 |
GetDamageDoneToHero | int GetDamageDoneToHero(int a, int b)
|
No Description Set |
GetDeaths | int GetDeaths(int a)
|
No Description Set |
GetDenies | int GetDenies(int a)
|
No Description Set |
GetEventPointsForPlayerID | int GetEventPointsForPlayerID(int a)
|
No Description Set |
GetEventPremiumPointsGranted | int GetEventPremiumPointsGranted(int a)
|
No Description Set |
GetEventRankGranted | int GetEventRankGranted(int a)
|
No Description Set |
GetGold | int GetGold(int playerID)
|
返回指定玩家现有金钱量 |
GetGoldBagsCollected | int GetGoldBagsCollected(int a)
|
No Description Set |
GetGoldLostToDeath | int GetGoldLostToDeath(int a)
|
No Description Set |
GetGoldPerMin | float GetGoldPerMin(int a)
|
No Description Set |
GetGoldSpentOnBuybacks | int GetGoldSpentOnBuybacks(int a)
|
No Description Set |
GetGoldSpentOnConsumables | int GetGoldSpentOnConsumables(int a)
|
No Description Set |
GetGoldSpentOnItems | int GetGoldSpentOnItems(int a)
|
No Description Set |
GetGoldSpentOnSupport | int GetGoldSpentOnSupport(int a)
|
No Description Set |
GetHealing | float GetHealing(int a)
|
No Description Set |
GetHeroDamageTaken | int GetHeroDamageTaken(int a)
|
No Description Set |
GetKills | int GetKills(int playerID)
|
返回指定玩家击杀次数 |
GetKillsDoneToHero | int GetKillsDoneToHero(int attackerPlayerID, int victimPlayerID)
|
返回攻击者(第一个参数)杀死指定受害者(第二个参数)的次数 |
GetLastHitMultikill | int GetLastHitMultikill(int a)
|
No Description Set |
GetLastHits | int GetLastHits(int playerID)
|
No Description Set |
GetLastHitStreak | int GetLastHitStreak(int a)
|
No Description Set |
GetLevel | int GetLevel(int playerID)
|
No Description Set |
GetMisses | int GetMisses(int a)
|
No Description Set |
GetNearbyCreepDeaths | int GetNearbyCreepDeaths(int a)
|
No Description Set |
GetNthCourierForTeam | handle GetNthCourierForTeam(int a, int b)
|
No Description Set |
GetNthPlayerIDOnTeam | int GetNthPlayerIDOnTeam(int a, int b)
|
No Description Set |
GetNumConsumablesPurchased | int GetNumConsumablesPurchased(int a)
|
No Description Set |
GetNumCouriersForTeam | int GetNumCouriersForTeam(int a)
|
No Description Set |
GetNumItemsPurchased | int GetNumItemsPurchased(int a)
|
No Description Set |
GetOriginalLobbyTeam | int GetOriginalLobbyTeam(int iPlayerID)
|
获取玩家在房间中所属的初始队伍。 当没有房间信息时,返回DOTA_TEAM_NOTEAM。 |
GetPlayer | handle GetPlayer(int playerID)
|
No Description Set |
GetPlayerCount | int GetPlayerCount()
|
获取未加入队伍的观战者和玩家数量。 |
GetPlayerCountForTeam | int GetPlayerCountForTeam(int iTeam)
|
获取队伍中的玩家数量。 |
GetPlayerLoadedCompletely | bool GetPlayerLoadedCompletely(int a)
|
No Description Set |
GetPlayerName | string GetPlayerName(int a)
|
No Description Set |
GetPlayerReservedState | bool GetPlayerReservedState(int a)
|
No Description Set |
GetRawPlayerDamage | int GetRawPlayerDamage(int a)
|
No Description Set |
GetReliableGold | int GetReliableGold(int playerID)
|
返回指定玩家现有可靠金钱量 |
GetRespawnSeconds | int GetRespawnSeconds(int a)
|
No Description Set |
GetRoshanKills | int GetRoshanKills(int a)
|
No Description Set |
GetRunePickups | int GetRunePickups(int a)
|
No Description Set |
GetSelectedHeroEntity | handle GetSelectedHeroEntity(int a)
|
No Description Set |
GetSelectedHeroID | int GetSelectedHeroID(int a)
|
No Description Set |
GetSelectedHeroName | string GetSelectedHeroName(int a)
|
No Description Set |
GetSteamAccountID | <> GetSteamAccountID(int a)
|
获取32位SteamID |
GetSteamID | unsigned GetSteamID(int iPlayerID)
|
获取64位SteamID |
GetStreak | int GetStreak(int a)
|
No Description Set |
GetStuns | float GetStuns(int a)
|
No Description Set |
GetTeam | int GetTeam(int a)
|
No Description Set |
GetTeamKills | int GetTeamKills(int a)
|
No Description Set |
GetTeamPlayerCount | int GetTeamPlayerCount()
|
获取处于有效队伍(天辉,夜魇,或者自定义队伍)的玩家数量。 |
GetTimeOfLastConsumablePurchase | float GetTimeOfLastConsumablePurchase(int a)
|
No Description Set |
GetTimeOfLastDeath | float GetTimeOfLastDeath(int a)
|
No Description Set |
GetTimeOfLastItemPurchase | float GetTimeOfLastItemPurchase(int a)
|
No Description Set |
GetTotalEarnedGold | int GetTotalEarnedGold(int a)
|
No Description Set |
GetTotalEarnedXP | int GetTotalEarnedXP(int a)
|
No Description Set |
GetTotalGoldSpent | int GetTotalGoldSpent(int a)
|
No Description Set |
GetTowerDamageTaken | int GetTowerDamageTaken(int a)
|
No Description Set |
GetTowerKills | int GetTowerKills(int a)
|
No Description Set |
GetUnitShareMaskForPlayer | int GetUnitShareMaskForPlayer(int a, int b)
|
No Description Set |
GetUnreliableGold | int GetUnreliableGold(int playerID)
|
返回指定玩家现有不可靠金钱量 |
GetXPPerMin | float GetXPPerMin(int a)
|
No Description Set |
HasCustomGameTicketForPlayerID | bool HasCustomGameTicketForPlayerID(int iPlayerID)
|
当玩家拥有通行证时返回true |
HasRandomed | bool HasRandomed(int a)
|
No Description Set |
HasRepicked | bool HasRepicked(int playerID)
|
No Description Set |
HasSelectedHero | bool HasSelectedHero(int a)
|
No Description Set |
HaveAllPlayersJoined | bool HaveAllPlayersJoined()
|
No Description Set |
HeroLevelUp | void HeroLevelUp(int a)
|
No Description Set |
IncrementAssists | void IncrementAssists(int playerID)
|
No Description Set |
IncrementClaimedDenies | void IncrementClaimedDenies(int a)
|
No Description Set |
IncrementClaimedMisses | void IncrementClaimedMisses(int a)
|
No Description Set |
IncrementDeaths | void IncrementDeaths(int playerID)
|
No Description Set |
IncrementDenies | void IncrementDenies(int a)
|
No Description Set |
IncrementGoldBagsCollected | void IncrementGoldBagsCollected(int a)
|
No Description Set |
IncrementKills | void IncrementKills(int playerID, int kills)
|
No Description Set |
IncrementLastHitMultikill | void IncrementLastHitMultikill(int a)
|
No Description Set |
IncrementLastHits | void IncrementLastHits(int a)
|
No Description Set |
IncrementLastHitStreak | void IncrementLastHitStreak(int a)
|
No Description Set |
IncrementMisses | void IncrementMisses(int a)
|
No Description Set |
IncrementNearbyCreepDeaths | void IncrementNearbyCreepDeaths(int a)
|
No Description Set |
IncrementStreak | void IncrementStreak(int a)
|
No Description Set |
IncrementTotalEarnedXP | void IncrementTotalEarnedXP(int a, int b)
|
No Description Set |
IsBroadcaster | bool IsBroadcaster(int a)
|
No Description Set |
IsDisableHelpSetForPlayerID | bool IsDisableHelpSetForPlayerID(int a, int b)
|
No Description Set |
IsFakeClient | bool IsFakeClient(int a)
|
No Description Set |
IsHeroSelected | bool IsHeroSelected(string a)
|
No Description Set |
IsHeroSharedWithPlayerID | bool IsHeroSharedWithPlayerID(int a, int b)
|
No Description Set |
IsValidPlayer | bool IsValidPlayer(int playerID)
|
No Description Set |
IsValidPlayerID | bool IsValidPlayerID(int playerID)
|
No Description Set |
IsValidTeamPlayer | bool IsValidTeamPlayer(int playerID)
|
No Description Set |
IsValidTeamPlayerID | bool IsValidTeamPlayerID(int playerID)
|
No Description Set |
ModifyGold | int ModifyGold(int playerID, int goldAmmt, bool reliable, int d)
|
No Description Set |
ReplaceHeroWith | handle ReplaceHeroWith(int a, string b, int c, int d)
|
(玩家ID,英雄职业名,金钱,经验值) - 将玩家的英雄替换成指定的英雄、金钱和经验值 |
ResetBuybackCostTime | void ResetBuybackCostTime(int a)
|
No Description Set |
ResetTotalEarnedGold | void ResetTotalEarnedGold(int a)
|
No Description Set |
SetBuybackCooldownTime | void SetBuybackCooldownTime(int a, float b)
|
No Description Set |
SetBuybackGoldLimitTime | void SetBuybackGoldLimitTime(int a, float b)
|
No Description Set |
SetCameraTarget | void SetCameraTarget(int a, handle b)
|
(玩家ID,实体) - 强制玩家镜头跟随目标实体 |
SetCustomBuybackCooldown | void SetCustomBuybackCooldown(int a, float b)
|
设置玩家买活冷却时间 |
SetCustomBuybackCost | void SetCustomBuybackCost(int a, int b)
|
设置玩家买活花费 |
SetCustomPlayerColor | void SetCustomPlayerColor(int iPlayerID, int r, int g, int b)
|
为玩家设定自定义颜色(将显示在小地图,计分板等)。 |
SetCustomTeamAssignment | void SetCustomTeamAssignment(int playerIndex, int teamToJoin)
|
设置玩家要加入的队伍 |
SetGold | void SetGold(int playerID, int amount, bool reliableGold)
|
设置玩家的可靠/不可靠金钱数 |
SetHasRandomed | void SetHasRandomed(int playerID)
|
No Description Set |
SetHasRepicked | void SetHasRepicked(int playerID)
|
No Description Set |
SetLastBuybackTime | void SetLastBuybackTime(int a, int b)
|
No Description Set |
SetOverrideSelectionEntity | void SetOverrideSelectionEntity(int nPlayerID, handle hEntity)
|
强制玩家选择实体。 |
SetPlayerReservedState | void SetPlayerReservedState(int a, bool b)
|
No Description Set |
SetUnitShareMaskForPlayer | void SetUnitShareMaskForPlayer(int a, int b, int c, bool d)
|
No Description Set |
SpendGold | void SpendGold(int playerID, int amount, int reason)
|
No Description Set |
UpdateTeamSlot | void UpdateTeamSlot(int a, int b)
|
No Description Set |
WhoSelectedHero | int WhoSelectedHero(string a)
|
No Description Set |
CDOTA_BaseNPC
- extends CBaseFlex
'
函数名 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
AddAbility | handle AddAbility(string a)
|
以技能名称为该单位新增技能,并且返回该技能句柄。 |
AddItem | handle AddItem(handle a) v
|
增加物品到该单位的库存 。 |
AddItemByName | handle AddItemByName(string pszItemName)
|
向玩家的库存添加一个物品。 |
AddNewModifier | handle AddNewModifier(handle caster, handle optionalSourceAbility, string modifierName, handle modifierData)
|
为该单位增加修改器。 |
AddNoDraw | void AddNoDraw()
|
为单位添加No Draw的flag。 |
AddSpeechBubble | void AddSpeechBubble(int iBubble, string pszSpeech, float flDuration, unsigned unOffsetX, unsigned unOffsetY)
|
为单位添加一个会话气泡(可同时存在1-4个)。 |
AlertNearbyUnits | void AlertNearbyUnits(handle hAttacker, handle hAbility)
|
No Description Set |
AngerNearbyUnits | void AngerNearbyUnits()
|
No Description Set |
AttackNoEarlierThan | void AttackNoEarlierThan(float a)
|
No Description Set |
AttackReady | bool AttackReady()
|
No Description Set |
BoundingRadius2D | float BoundingRadius2D()
|
No Description Set |
CanEntityBeSeenByMyTeam | bool CanEntityBeSeenByMyTeam(handle a)
|
Check FoW to see if an entity is visible. |
CanSellItems | bool CanSellItems()
|
Query if this unit can sell items. |
CastAbilityImmediately | void CastAbilityImmediately(handle ability, int playerIndex)
|
技能立即施法。 |
CastAbilityNoTarget | void CastAbilityNoTarget(handle ability, int playerIndex)
|
无目标的施放技能 ( hAbility, iPlayerIndex ) 。 |
CastAbilityOnPosition | void CastAbilityOnPosition(Vector a, handle b, int c)
|
对一地点施放技能。 |
CastAbilityOnTarget | void CastAbilityOnTarget(handle target, handle ability, int playerIndex)
|
对一实体施放技能。 |
CastAbilityToggle | void CastAbilityToggle(handle a, int b)
|
切换技能 ( hAbility, iPlayerIndex ) 。 |
DestroyAllSpeechBubbles | void DestroyAllSpeechBubbles()
|
|
DisassembleItem | void DisassembleItem(handle a)
|
拆解该单位库存中过时的物品 |
DropItemAtPosition | void DropItemAtPosition(Vector a, handle b)
|
将物品扔在指定地点。 |
DropItemAtPositionImmediate | void DropItemAtPositionImmediate(handle a, Vector b)
|
立即将物品扔在指定地点。 |
EjectItemFromStash | void EjectItemFromStash(handle a)
|
自库存栏丢落指定的物品。 |
FindAbilityByName | handle FindAbilityByName(string a)
|
以名称寻找技能。 |
FindAllModifiers | table FindAllModifiers()
|
以table形式返回该单位所具有的所有Modifier。 |
FindAllModifiersByName | table FindAllModifiersByName(string pszScriptName)
|
根据Modifier的名字,以table形式返回该单位所具有的modifier。 |
FindModifierByName | handle FindModifierByName(string pszScriptName)
|
根据给定的名称,返回modifier的句柄。如果没有找到该名称,将返回nil。 |
FindModifierByNameAndCaster | handle FindModifierByNameAndCaster(string pszScriptName, handle hCaster)
|
根据给定的名称,返回某施法者所具有modifier的句柄。如果没有找到该名称,将返回nil。 |
ForceKill | void ForceKill(bool a)
|
强制击杀该单位。 |
GetAbilityByIndex | handle GetAbilityByIndex(int a)
|
以下标值检索该单位的技能。0是第一个技能 |
GetAbilityCount | int GetAbilityCount()
|
获取拥有的技能数量。 |
GetAcquisitionRange | float GetAcquisitionRange()
|
获取单位的自动收集距离。 |
GetAdditionalBattleMusicWeight | float GetAdditionalBattleMusicWeight()
|
获取当与该单位战斗时将会计算的战斗音乐权重。 |
GetAggroTarget | handle GetAggroTarget()Returns this unit's aggro target.
|
获取该单位的仇恨目标。 |
GetAttackAnimationPoint | float GetAttackAnimationPoint()
|
No Description Set |
GetAttackCapability | int GetAttackCapability()
|
获取单位的攻击力。 |
GetAttackDamage | int GetAttackDamage()
|
获取该单位伤害最大值与最小值之间的随机整数。 |
GetAttackRange | float GetAttackRange()
|
获取单位当前的攻击距离。 |
GetAttackRangeBuffer | float GetAttackRangeBuffer()
|
获取状态增加的攻击距离。 |
GetAttackSpeed | float GetAttackSpeed()
|
获取该单位的攻速。 |
GetAttacksPerSecond | float GetAttacksPerSecond()
|
获取APS值(每秒能够打几下)。 |
GetAttackTarget | handle GetAttackTarget()
|
返回该单位的攻击目标。 |
GetAverageTrueAttackDamage | int GetAverageTrueAttackDamage()
|
获取该单位最大伤害值与最小伤害值的平均数。 |
GetBaseAttackRange | int GetBaseAttackRange()
|
获取单位的基础攻击距离(修改器不列入计算)。 |
GetBaseAttackTime | float GetBaseAttackTime()
|
No Description Set |
GetBaseDamageMax | int GetBaseDamageMax()
|
获取最大伤害值。 |
GetBaseDamageMin | int GetBaseDamageMin()
|
获取最小伤害值。 |
GetBaseDayTimeVisionRange | int GetBaseDayTimeVisionRange()
|
获取单位的基础日间视野距离(修改器不列入计算)。 |
GetBaseHealthRegen | float GetBaseHealthRegen()
|
获取单位的基础血量恢复值。 |
GetBaseMagicalResistanceValue | float GetBaseMagicalResistanceValue()
|
获取单位的基础魔法抗性值。 |
GetBaseMaxHealth | float GetBaseMaxHealth()
|
获取基础血量值。 |
GetBaseMoveSpeed | float GetBaseMoveSpeed()
|
获取基础跑速。 |
GetBaseNightTimeVisionRange | int GetBaseNightTimeVisionRange()
|
获取单位基础的夜间视野距离(修改器不列入计算)。 |
GetCastPoint | float GetCastPoint(bool a)
|
Parameter: bAttack |
GetCloneSource | handle GetCloneSource()
|
获取米波的主身(如果这个单位是米波)。 |
GetCollisionPadding | float GetCollisionPadding()
|
返回该单位的碰撞体积。 |
GetConstantBasedManaRegen | float GetConstantBasedManaRegen()
|
获取基础的魔力恢复值常数。 |
GetCreationTime | float GetCreationTime()
|
No Description Set |
GetCurrentActiveAbility | handle GetCurrentActiveAbility()
|
获取该单位正在使用中的法术。 |
GetCurrentVisionRange | int GetCurrentVisionRange()
|
获取当前的视野距离。 |
GetCursorCastTarget | handle GetCursorCastTarget()
|
获取鼠标指定的施法目标。 |
GetCursorPosition | Vector GetCursorPosition()
|
获取鼠标位置。 |
GetCursorTargetingNothing | bool GetCursorTargetingNothing()
|
No Description Set |
GetDayTimeVisionRange | int GetDayTimeVisionRange()
|
获取该单位的日间视野(将修改器并入计算)。 |
GetDeathXP | int GetDeathXP()
|
获取该单位的击杀经验值奖赏。 |
GetForceAttackTarget | handle GetForceAttackTarget()
|
No Description Set |
GetGoldBounty | int GetGoldBounty()
|
获取该单位的击杀金钱奖赏。 |
GetHasteFactor | float GetHasteFactor()
|
No Description Set |
GetHealth | int GetHealth()
|
获取该单位的血量。 |
GetHealthDeficit | int GetHealthDeficit()
|
返回损失的血量 (最大血量 - 当前血量)。 |
GetHealthPercent | int GetHealthPercent()
|
获取该单位当前的血量百分比。 |
GetHealthRegen | float GetHealthRegen()
|
获取该单位当前的血量恢复值。 |
GetHullRadius | float GetHullRadius()
|
获取该单位的碰撞体积半径。 |
GetIdealSpeed | float GetIdealSpeed()
|
获取该单位的跑速(将修改器并入计算)。 |
GetIncreasedAttackSpeed | float GetIncreasedAttackSpeed()
|
No Description Set |
GetInitialGoalEntity | handle GetInitialGoalEntity()
|
返回该单位初始的路径点。 |
GetItemInSlot | handle GetItemInSlot(int a)
|
以下标值获取物品栏中的物品。 |
GetLastIdleChangeTime | float GetLastIdleChangeTime()
|
获取该单位最后 进入/离开 闲置状态的时间。 |
GetLevel | int GetLevel()
|
返回该单位当前的等级。 |
GetMagicalArmorValue | float GetMagicalArmorValue()
|
返回该单位当前的魔法抗性值。 |
GetMainControllingPlayer | int GetMainControllingPlayer()
|
返回控制该单位的玩家ID。 |
GetMana | float GetMana()
|
获取该单位的魔力值。 |
GetManaPercent | int GetManaPercent()
|
获取该单位的剩余魔力值百分比。 |
GetManaRegen | float GetManaRegen()
|
获取该单位的魔力恢复值。 |
GetMaxHealth | int GetMaxHealth()
|
获取该单位的最大血量。 |
GetMaxMana | float GetMaxMana()
|
获取该单位的最大魔力。 |
GetMaximumGoldBounty | int GetMaximumGoldBounty()
|
获取击杀该单位所得的最大金钱。 |
GetMaxMana | float GetMaxMana()
|
获取单位的最大法力值。 |
GetMinimumGoldBounty | int GetMinimumGoldBounty()
|
获取击杀该单位所得的最小金钱。 |
GetModelRadius | float GetModelRadius()
|
获取模型大小半径。 |
GetModifierCount | int GetModifierCount()
|
返回该单位所拥有的修改器数量。 |
GetModifierNameByIndex | string GetModifierNameByIndex(int a)
|
以下标值索引修改器,并返回修改器名称字符串。 |
GetModifierStackCount | int GetModifierStackCount(string modifierName, handle b)
|
Gets the stack count of a given modifier. |
GetMoveSpeedModifier | float GetMoveSpeedModifier(float a)
|
No Description Set |
GetMustReachEachGoalEntity | bool GetMustReachEachGoalEntity()
|
该单位是否被要求走访每个路径点? |
GetNightTimeVisionRange | int GetNightTimeVisionRange()
|
返回夜间视野距离(将修改器并入计算)。 |
GetOpposingTeamNumber | int GetOpposingTeamNumber()
|
No Description Set |
GetPaddedCollisionRadius | float GetPaddedCollisionRadius()
|
获取单位碰撞体积半径。 |
GetPercentageBasedManaRegen | float GetPercentageBasedManaRegen()
|
获取基础魔力恢复值百分比。 |
GetPhysicalArmorBaseValue | float GetPhysicalArmorBaseValue()
|
返回基础护甲值。 |
GetPhysicalArmorValue | float GetPhysicalArmorValue()
|
返回当前的护甲值。 |
GetPlayerOwner | handle GetPlayerOwner()
|
获取拥有此单位的玩家实体。 |
GetPlayerOwnerID | int GetPlayerOwnerID()
|
获取拥有此单位的玩家ID。 |
GetProjectileSpeed | int GetProjectileSpeed()
|
No Description Set |
GetRangeToUnit | float GetRangeToUnit(handle a)
|
No Description Set |
GetSecondsPerAttack | float GetSecondsPerAttack()
|
No Description Set |
GetStatsBasedManaRegen | float GetStatsBasedManaRegen()
|
获取因智慧而增加的魔法恢复值。 |
GetTeamNumber | int GetTeamNumber()
|
获取该单位所属的队伍ID。 |
GetTotalPurchasedUpgradeGoldCost | int GetTotalPurchasedUpgradeGoldCost()
|
获取用在升级的金钱。 |
GetUnitLabel | string GetUnitLabel()
|
No Description Set |
GetUnitName | string GetUnitName()
|
获取单位名称。 |
GiveMana | void GiveMana(float a)
|
给予此单位指定的魔法值。(Giff me mana!) |
HasAbility | bool HasAbility(string a)
|
以技能名称搜寻该单位是否拥有此技能。 |
HasAttackCapability | bool HasAttackCapability()
|
No Description Set |
HasFlyingVision | bool HasFlyingVision()
|
No Description Set |
HasFlyMovementCapability | bool HasFlyMovementCapability()
|
No Description Set |
HasGroundMovementCapability | bool HasGroundMovementCapability()
|
No Description Set |
HasInventory | bool HasInventory()
|
No Description Set |
HasItemInInventory | bool HasItemInInventory(string a)
|
以物品名称搜寻该单位是否拥有此物品。 |
HasModifier | bool HasModifier(string a)
|
以修改器名称搜寻该单位是否拥有此修改器。 |
HasMovementCapability | bool HasMovementCapability()
|
No Description Set |
HasScepter | bool HasScepter()
|
No Description Set |
Heal | void Heal(float amount, handle source)
|
治疗该单位。 |
Hold | void Hold()
|
命令单位在原地待命。 |
Interrupt | void Interrupt()
|
No Description Set |
InterruptChannel | void InterruptChannel()
|
No Description Set |
InterruptMotionControllers | void InterruptMotionControllers(bool a)
|
Parameter boolean determines finding clear space. |
IsAlive | bool IsAlive()
|
此单位是否还活着? |
IsAncient | bool IsAncient()
|
该生物是否为远古野怪? |
IsAttackImmune | bool IsAttackImmune()
|
No Description Set |
IsAttacking | bool IsAttacking()
|
No Description Set |
IsAttackingEntity | bool IsAttackingEntity(handle a)
|
No Description Set |
IsBlind | bool IsBlind()
|
No Description Set |
IsBlockDisabled | bool IsBlockDisabled()
|
No Description Set |
IsCommandRestricted | bool IsCommandRestricted()
|
No Description Set |
IsControllableByAnyPlayer | bool IsControllableByAnyPlayer()
|
该单位是否为非Bot玩家所控制? |
IsCreature | bool IsCreature()
|
此单位是否为怪物类型单位? |
IsDeniable | bool IsDeniable()
|
No Description Set |
IsDisarmed | bool IsDisarmed()
|
No Description Set |
IsDominated | bool IsDominated()
|
No Description Set |
IsEvadeDisabled | bool IsEvadeDisabled()
|
No Description Set |
IsFrozen | bool IsFrozen()
|
No Description Set |
IsHardDisarmed | bool IsHardDisarmed()
|
No Description Set |
IsHero | bool IsHero()
|
此单位是否为英雄或英雄幻象? |
IsHexed | bool IsHexed()
|
No Description Set |
IsIdle | bool IsIdle()
|
该生物是否处于闲置状态? |
IsIllusion | bool IsIllusion()
|
该单位是否为幻象单位? |
IsInvisible | bool IsInvisible()
|
No Description Set |
IsInvulnerable | bool IsInvulnerable()
|
No Description Set |
IsLowAttackPriority | bool IsLowAttackPriority()
|
No Description Set |
IsMagicImmune | bool IsMagicImmune()
|
该单位是否魔法免疫? |
IsMechanical | bool IsMechanical()
|
该单位是否为机械单位? |
IsMovementImpaired | bool IsMovementImpaired()
|
No Description Set |
IsMuted | bool IsMuted()
|
No Description Set |
IsNeutralUnitType | bool IsNeutralUnitType()
|
该单位是否为野怪? |
IsNightmared | bool IsNightmared()
|
No Description Set |
IsOpposingTeam | bool IsOpposingTeam(int a)
|
No Description Set |
IsOutOfGame | bool IsOutOfGame()
|
No Description Set |
IsOwnedByAnyPlayer | bool IsOwnedByAnyPlayer()
|
该单位是否为非Bot之玩家所有? |
IsPhantom | bool IsPhantom()
|
该单位是否为幻象单位? |
IsPhantomBlocker | bool IsPhantomBlocker()
|
No Description Set |
IsPhased | bool IsPhased()
|
是否在相位状态? |
IsPositionInRange | bool IsPositionInRange(Vector a, float b)
|
是否在某点的范围内 |
IsRangedAttacker | bool IsRangedAttacker()
|
该单位攻击类型是否为远程攻击? |
IsRealHero | bool IsRealHero()
|
返回该单位是否为真正的英雄单位,而非小兵或是幻象。 |
IsRooted | bool IsRooted()
|
No Description Set |
IsSilenced | bool IsSilenced()
|
该单位是否被沉默? |
IsSoftDisarmed | bool IsSoftDisarmed()
|
No Description Set |
IsSpeciallyDeniable | bool IsSpeciallyDeniable()
|
No Description Set |
IsStunned | bool IsStunned()
|
该单位是否被晕眩了? |
IsSummoned | bool IsSummoned()
|
此单位是否为召唤物? |
IsTower | bool IsTower()
|
此单位是否为塔? |
IsUnableToMiss | bool IsUnableToMiss()
|
No Description Set |
IsUnselectable | bool IsUnselectable()
|
No Description Set |
Kill | void Kill(handle a, handle b)
|
杀死一个单位,参数为使用的技能与攻击者。 |
MakeIllusion | void MakeIllusion()
|
No Description Set |
MakePhantomBlocker | void MakePhantomBlocker()
|
No Description Set |
MakeVisibleDueToAttack | void MakeVisibleDueToAttack(int a)
|
No Description Set |
MakeVisibleToTeam | void MakeVisibleToTeam(int a, float b)
|
No Description Set |
ManageModelChanges | void ManageModelChanges()
|
|
ModifyHealth | void ModifyHealth(int a, handle b, bool c, int d)
|
设置血量为所指定的值 |
MoveToNPC | void MoveToNPC(handle a)
|
移动至指定的单位。 |
MoveToNPCToGiveItem | void MoveToNPCToGiveItem(handle npc, handle item)
|
将身上的物品丢给指定的单位。 |
MoveToPosition | void MoveToPosition(Vector a)
|
移动到指定的位置。 |
MoveToPositionAggressive | void MoveToPositionAggressive(Vector a)
|
移动到指定的位置。 |
MoveToTargetToAttack | void MoveToTargetToAttack(handle a)
|
移动至指定的单位,并且发动攻击。 |
NoHealthBar | bool NoHealthBar()
|
No Description Set |
NoTeamMoveTo | bool NoTeamMoveTo()
|
No Description Set |
NoTeamSelect | bool NoTeamSelect()
|
No Description Set |
NotifyWearablesOfModelChange | void NotifyWearablesOfModelChange(bool bOriginalModel)
|
通知模型的可穿戴性发生了改变。 |
NotOnMinimap | bool NotOnMinimap()
|
No Description Set |
NotOnMinimapForEnemies | bool NotOnMinimapForEnemies()
|
No Description Set |
NoUnitCollision | bool NoUnitCollision()
|
No Description Set |
PassivesDisabled | bool PassivesDisabled()
|
No Description Set |
PerformAttack | void PerformAttack(handle hTarget, bool bUseCastAttackOrb, bool bProcessProcs, bool bSkipCooldown, bool bIgnoreInvis, bool bUseProjectile)
|
对一单位执行攻击。 |
PickupDroppedItem | void PickupDroppedItem(handle a)
|
捡起掉落的物品。 |
PickupRune | void PickupRune(handle a)
|
捡起神符。 |
ProvidesVision | bool ProvidesVision()
|
No Description Set |
Purge | void Purge(bool bRemovePositiveBuffs, bool bRemoveDebuffs, bool bFrameOnly, bool bRemoveStuns, bool bRemoveExceptions)
|
(bool RemovePositiveBuffs, bool RemoveDebuffs, bool BuffsCreatedThisFrameOnly, bool RemoveStuns, bool RemoveExceptions 根据增益、减益等一系列条件,清除单位的BUFF。 |
ReduceMana | void ReduceMana(float a)
|
移除单位的魔力,不过是用在该单位非自愿失去魔力,而非用在使用技能消耗魔力的情况。 |
RemoveAbility | void RemoveAbility(string a)
|
以技能名称移除该单位相应的技能。 |
RemoveGesture | void RemoveGesture(int nActivity)
|
移除某个动作。 |
RemoveHorizontalMotionController | void RemoveHorizontalMotionController(handle hBuff)
|
移除水平方向上的运动控制器。 |
RemoveItem | void RemoveItem(handle a)
|
将该单位库存中的过期物品移除。 |
RemoveModifierByName | void RemoveModifierByName(string a)
|
以名称移除修改器。 |
RemoveModifierByNameAndCaster | void RemoveModifierByNameAndCaster(string a, handle b)
|
以施法者与修改器名称移除修改器。 |
RemoveNoDraw | void RemoveNoDraw()
|
Remove the no draw flag. |
RemoveVerticalMotionController | void RemoveVerticalMotionController(handle hBuff)
|
移除垂直方向上的运动控制器。 |
RespawnUnit | void RespawnUnit()
|
复活该单位。 |
TakeItem | void TakeItem(handle hItem)
|
隐藏物品 |
SellItem | void SellItem(handle a)
|
卖出该单位的物品。 |
SetAbilityByIndex | void SetAbilityByIndex(handle hAbility, int iIndex)
|
改变技能Index |
SetAcquisitionRange | void SetAcquisitionRange(float a)
|
Sets acquisition range |
SetAdditionalBattleMusicWeight | void SetAdditionalBattleMusicWeight(float a)
|
获取当与该单位战斗时将会计算的战斗音乐权重。 |
SetAggroTarget | void SetAggroTarget(handle hAggroTarget)
|
将这个单位的仇恨目标设为某个单位。 |
SetAttackCapability | void SetAttackCapability(int a)
|
No Description Set |
SetAttacking | void SetAttacking(handle a)
|
No Description Set |
SetBaseAttackTime | void SetBaseAttackTime(float a)
|
No Description Set |
SetBaseDamageMax | void SetBaseDamageMax(int a)
|
设置基础最大攻击力。 |
SetBaseDamageMin | void SetBaseDamageMin(int a)
|
设置基础最小攻击力。 |
SetBaseHealthRegen | void SetBaseHealthRegen(float a)
|
No Description Set |
SetBaseMagicalResistanceValue | void SetBaseMagicalResistanceValue(float a)
|
设置基础魔法抗性值。 |
SetBaseManaRegen | void SetBaseManaRegen(float a)
|
设置基础魔力恢复值。 |
SetBaseMaxHealth | void SetBaseMaxHealth(float a)
|
设置基础最大血量。 |
SetBaseMoveSpeed | void SetBaseMoveSpeed(int a)
|
设置基础跑速。 |
SetCanSellItems | void SetCanSellItems(bool bCanSell)
|
设置这个单位是否能出售物品。 |
SetControllableByPlayer | void SetControllableByPlayer(int a, bool b)
|
以玩家ID设置该单位的控制权。 |
SetCursorCastTarget | void SetCursorCastTarget(handle a)
|
No Description Set |
SetCursorPosition | void SetCursorPosition(Vector a)
|
No Description Set |
SetCursorTargetingNothing | void SetCursorTargetingNothing(bool a)
|
No Description Set |
SetDayTimeVisionRange | void SetDayTimeVisionRange(int a)
|
设置基础的视间视野距离。 |
SetDeathXP | void SetDeathXP(int a)
|
设置该单位的击杀经验值奖赏。 |
SetDeathXP | void SetDeathXP(int iXPBounty)
|
Set the XP bounty on this unit |
SetForceAttackTarget | void SetForceAttackTarget(handle a)
|
No Description Set |
SetHasInventory | void SetHasInventory(bool a)
|
No Description Set |
SetHullRadius | void SetHullRadius(float a)
|
设置该单位的碰撞半径。 |
SetIdleAcquire | void SetIdleAcquire(bool a)
|
No Description Set |
SetInitialGoalEntity | void SetInitialGoalEntity(handle a)
|
设置该单位的初始路径点。 |
SetMana | void SetMana(float a)
|
设置该单位的魔力值。 |
SetMaximumGoldBounty | void SetMaximumGoldBounty(int a)
|
设置该单位的最高赏金。 |
SetMinimumGoldBounty | void SetMinimumGoldBounty(int a)
|
设置该单位的最低赏金。 |
SetModifierStackCount | void SetModifierStackCount(string modifierName, handle b, int modifierCount)
|
Sets the stack count of a given modifier. |
SetMoveCapability | void SetMoveCapability(int a)
|
No Description Set |
SetMustReachEachGoalEntity | void SetMustReachEachGoalEntity(bool a)
|
设置该单位是否要走访每个路径点。 |
SetNeverMoveToClearSpace | void SetNeverMoveToClearSpace(bool a)
|
如果设置为True,则不会将该单位移动到净空的地方。 |
SetNightTimeVisionRange | void SetNightTimeVisionRange(int a)
|
设置基础夜间视野距离。 |
SetOrigin | void SetOrigin(Vector vLocation)
|
设置单位位置。 |
SetOriginalModel | void SetOriginalModel(string originalModel)
|
设置单位原模型。 |
SetPhysicalArmorBaseValue | void SetPhysicalArmorBaseValue(float a)
|
设置基础护甲值。 |
SetRangedProjectileName | void SetRangedProjectileName(string a)
|
No Description Set |
SetRenderAlpha | void SetRenderAlpha( int alpha )
|
No Description Set |
SetStolenScepter | void SetStolenScepter(bool a)
|
No Description Set |
SetUnitName | void SetUnitName(string a)
|
No Description Set |
ShouldIdleAcquire | bool ShouldIdleAcquire()
|
No Description Set |
SpendMana | void SpendMana(float a, handle b)
|
消耗魔力,可以用在技能消耗或使用物品。 |
StartGesture | void StartGesture(int nActivity)
|
向单位添加给定的动作。 |
StartGestureWithPlaybackRate | void StartGestureWithPlaybackRate(int nActivity, float flRate )
|
向单位添加给定的动作,带有自定义的动作速度。 |
Stop | void Stop()
|
使该单位暂停当前动作。 |
SwapAbilities | void SwapAbilities(string a, string b, bool c, bool d)
|
交换两个技能的字段,并设置其是否生效。 |
SwapItems | void SwapItems(int nSlot1, int nSlot2)
|
交换两个物品的位置。 |
TimeUntilNextAttack | float TimeUntilNextAttack()
|
No Description Set |
TriggerModifierDodge | bool TriggerModifierDodge()
|
No Description Set |
TriggerSpellAbsorb | bool TriggerSpellAbsorb(handle a)
|
判断传递的技能是否会触发该单位的技能吸收 |
TriggerSpellReflect | void TriggerSpellReflect(handle hAbility)
|
触发类似于清莲宝珠一样的效果。 |
UnitCanRespawn | bool UnitCanRespawn()
|
No Description Set |
CDOTA_BaseNPC_Hero
- extends CDOTA_BaseNPC
'
函数名 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
AddExperience | bool AddExperience(float amount, bool applyBotDifficultyScaling)
|
给单位增加经验值 |
Buyback | void Buyback()
|
花费金钱并买活英雄 |
CalculateStatBonus | void CalculateStatBonus()
|
英雄返回属性后,重新计算全部属性 |
CanEarnGold | bool CanEarnGold()
|
返回布尔值,买活返回金钱限制时间是否少于游戏时间(其实就是是否能够正常返回金钱.....) |
ClearLastHitMultikill | void ClearLastHitMultikill()
|
数值存储在玩家资源(PlayerResource)中 |
ClearLastHitStreak | void ClearLastHitStreak()
|
数值存储在玩家资源(PlayerResource)中 |
ClearStreak | void ClearStreak()
|
数值存储在玩家资源(PlayerResource)中 |
GetAbilityPoints | int GetAbilityPoints()
|
返回未分配的技能点数 |
GetAdditionalOwnedUnits | table GetAdditionalOwnedUnits()
|
返回玩家拥有的额外单位 |
GetAgility | float GetAgility()
|
返回敏捷值 |
GetAgilityGain | float GetAgilityGain()
|
返回敏捷成长 |
GetAssists | int GetAssists()
|
返回助攻数,数值存储在玩家资源(PlayerResource)中 |
GetAttacker | int GetAttacker(int a)
|
No Description Set |
GetBaseAgility | float GetBaseAgility()
|
返回基础敏捷 |
GetBaseDamageMax | int GetBaseDamageMax()
|
返回基础攻击伤害最大值,英雄的基础攻击伤害也会受到属性影响 |
GetBaseDamageMin | int GetBaseDamageMin()
|
返回基础攻击伤害最小值,英雄的基础攻击伤害也会受到属性影响 |
GetBaseIntellect | float GetBaseIntellect()
|
返回基础智力 |
GetBaseStrength | float GetBaseStrength()
|
返回基础力量 |
GetBonusDamageFromPrimaryStat | int GetBonusDamageFromPrimaryStat()
|
返回来自主属性奖励的攻击伤害值 |
GetBuybackCooldownTime | float GetBuybackCooldownTime()
|
返回该英雄买活CD的剩余时间 |
GetBuybackCost | int GetBuybackCost()
|
返回买活所需金钱 |
GetBuybackGoldLimitTime | float GetBuybackGoldLimitTime()
|
返回买活所带来的金钱惩罚剩余时间 |
GetCurrentXP | int GetCurrentXP()
|
返回当前经验值 |
GetDeathGoldCost | int GetDeathGoldCost()
|
返回死亡损失金钱 |
GetDeaths | int GetDeaths()
|
返回死亡次数 |
GetDenies | int GetDenies()
|
返回反补次数 |
GetGold | int GetGold()
|
返回该英雄拥有者所有的金钱数量 |
GetGoldBounty | int GetGoldBounty()
|
No Description Set |
GetHealthRegen | float GetHealthRegen()
|
返回每秒生命回复,英雄生命回复受到属性影响 |
GetIncreasedAttackSpeed | float GetIncreasedAttackSpeed()
|
返回攻击速度增加值(IAS),英雄攻击速度受到敏捷影响 |
GetIntellect | float GetIntellect()
|
返回智力值 |
GetIntellectGain | float GetIntellectGain()
|
返回智力成长 |
GetKills | int GetKills()
|
返回击杀数,数值存储在玩家资源(PlayerResource)中 |
GetLastHits | int GetLastHits()
|
返回正补数,数值存储在玩家资源(PlayerResource)中 |
GetManaRegen | float GetManaRegen()
|
返回每秒魔法回复,英雄魔法回复受到属性影响 |
GetMostRecentDamageTime | float GetMostRecentDamageTime()
|
返回最近一次伤害时间 |
GetMultipleKillCount | int GetMultipleKillCount()
|
返回多杀计数 |
GetNumAttackers | int GetNumAttackers()
|
No Description Set |
GetNumItemsInInventory | int GetNumItemsInInventory()
|
返回玩家拥有的物品数量。 |
GetNumItemsInStash | int GetNumItemsInStash()
|
返回玩家储藏处内 |
GetPhysicalArmorValue | float GetPhysicalArmorValue()
|
返回护甲值,英雄护甲受到属性影响 |
GetPlayerID | int GetPlayerID()
|
返回英雄拥有者的ID |
GetPrimaryAttribute | int GetPrimaryAttribute()
|
返回英雄主要属性,0 = 力量, 1 = 敏捷, 2 = 智力. |
GetPrimaryStatValue | float GetPrimaryStatValue()
|
返回主属性值 |
GetRespawnsDisabled | bool GetRespawnsDisabled()
|
返回该英雄是否被禁止复活。 |
GetRespawnTime | float GetRespawnTime()
|
返回复活时间 |
GetStatsBasedManaRegen | float GetStatsBasedManaRegen()
|
返回属性提供的魔法回复 |
GetStreak | int GetStreak()
|
返回连杀数 |
GetStrength | float GetStrength()
|
返回力量值 |
GetStrengthGain | float GetStrengthGain()
|
返回力量成长 |
GetTimeUntilRespawn | float GetTimeUntilRespawn()
|
返回复活所需的时间 |
GetTogglableWearable | handle GetTogglableWearable(int nSlotType)
|
返回物品栏中可佩带(可切换)的物品。 |
HasAnyAvailableInventorySpace | bool HasAnyAvailableInventorySpace()
|
返回是否有可用物品栏空间 |
HasFlyingVision | bool HasFlyingVision()
|
返回是否拥有空中视野 |
HasOwnerAbandoned | bool HasOwnerAbandoned()
|
No Description Set |
HasRoomForItem | int HasRoomForItem(string a, bool b, bool c)
|
参数: const char pItemName, bool bIncludeStashCombines, bool bAllowSelling |
HeroLevelUp | void HeroLevelUp(bool a)
|
升级英雄, 参数决定是否播放升级效果. |
IncrementAssists | void IncrementAssists()
|
数值存储在玩家资源(PlayerResource)中 |
IncrementDeaths | void IncrementDeaths()
|
数值存储在玩家资源(PlayerResource)中 |
IncrementDenies | void IncrementDenies()
|
数值存储在玩家资源(PlayerResource)中 |
IncrementKills | void IncrementKills(int kills)
|
增加击杀数,击杀者为当前英雄,传入ID为受害者ID。数值存储在玩家资源(PlayerResource)中 |
IncrementLastHitMultikill | void IncrementLastHitMultikill()
|
数值存储在玩家资源(PlayerResource)中 |
IncrementLastHits | void IncrementLastHits()
|
数值存储在玩家资源(PlayerResource)中 |
IncrementLastHitStreak | void IncrementLastHitStreak()
|
数值存储在玩家资源(PlayerResource)中 |
IncrementNearbyCreepDeaths | void IncrementNearbyCreepDeaths()
|
数值存储在玩家资源(PlayerResource)中 |
IncrementStreak | void IncrementStreak()
|
数值存储在玩家资源(PlayerResource)中 |
IsBuybackDisabledByReapersScythe | bool IsBuybackDisabledByReapersScythe()
|
是否被死神镰刀禁止买活 |
IsReincarnating | bool IsReincarnating()
|
是否处于重生中 |
KilledHero | void KilledHero(handle a, handle b)
|
参数: 英雄, 加害者 |
ModifyAgility | void ModifyAgility(float a)
|
增加指定值到英雄基础敏捷,随后调用CalculateStatBonus |
ModifyGold | int ModifyGold(int goldAmmt, bool reliable, int reason)
|
给予英雄金钱。参数: int 金钱数, bool 是否为可靠金钱, int 原因 |
ModifyIntellect | void ModifyIntellect(float a)
|
增加指定值到英雄基础智力,随后调用CalculateStatBonus |
ModifyStrength | void ModifyStrength(float a)
|
增加指定值到英雄基础力量,随后调用CalculateStatBonus |
PerformTaunt | void PerformTaunt()
|
No Description Set |
RecordLastHit | void RecordLastHit()
|
No Description Set |
RespawnHero | void RespawnHero(bool buyback, bool IsActuallyBeingSpawnedForTheFirstTime, bool RespawnPenalty)
|
|
SetAbilityPoints | void SetAbilityPoints(int a)
|
设置当前可用技能点 |
SetBaseAgility | void SetBaseAgility(float a)
|
设置基础敏捷 |
SetBaseIntellect | void SetBaseIntellect(float a)
|
设置基础智力 |
SetBaseStrength | void SetBaseStrength(float a)
|
设置基础力量 |
SetBotDifficulty | void SetBotDifficulty(int nDifficulty)
|
设置人机对战的难度。 |
SetBuybackCooldownTime | void SetBuybackCooldownTime(float a)
|
设置买活冷却时间 |
SetBuyBackDisabledByReapersScythe | void SetBuyBackDisabledByReapersScythe(bool a)
|
设置是否被死神镰刀禁止买活 |
SetBuybackGoldLimitTime | void SetBuybackGoldLimitTime(float a)
|
设置买活后金钱惩罚时间 |
SetCustomDeathXP | void SetCustomDeathXP(int a)
|
GameRules boolean must be set for this to work!}} |
SetGold | void SetGold(int amount, bool reliableGold)
|
设置英雄拥有者的金钱 |
SetPlayerID | void SetPlayerID(int a)
|
No Description Set |
SetPrimaryAttribute | void SetPrimaryAttribute(int nPrimaryAttribute)
|
设置英雄的主属性值。 |
SetRespawnPosition | void SetRespawnPosition(Vector a)
|
No Description Set |
SetRespawnsDisabled | void SetRespawnsDisabled(bool bDisableRespawns)
|
禁止英雄复活。 |
SetTimeUntilRespawn | void SetTimeUntilRespawn(float a)
|
No Description Set |
ShouldDoFlyHeightVisual | bool ShouldDoFlyHeightVisual()
|
No Description Set |
SpendGold | void SpendGold(int amount, int reason)
|
参数: int 金钱, int 原因 |
UnitCanRespawn | bool UnitCanRespawn()
|
No Description Set |
UpgradeAbility | void UpgradeAbility(handle a)
|
升级指定技能,需要英雄拥有该技能和技能点 |
WillReincarnate | bool WillReincarnate()
|
No Description Set |
CDOTA_BaseNPC_Creature
- extends CDOTA_BaseNPC
No Description Set
函数名 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
AddItemDrop | void AddItemDrop(handle a)
|
为该生物添加特别的道具掉落 |
CreatureLevelUp | void CreatureLevelUp(int a)
|
升级目标生物指定级别 |
IsChampion | bool IsChampion()
|
是否为冠军生物 |
SetArmorGain | void SetArmorGain(float a)
|
设置该生物每级增加的护甲 |
SetAttackTimeGain | void SetAttackTimeGain(float a)
|
设置该生物每级增加的攻击速度 |
SetBountyGain | void SetBountyGain(int a)
|
设置该生物每级增加的奖励金币 |
SetChampion | void SetChampion(bool a)
|
将该生物标记为冠军生物 |
SetDamageGain | void SetDamageGain(int a)
|
设置该生物每级增加的攻击伤害 |
SetDisableResistanceGain | void SetDisableResistanceGain(float a)
|
设置该生物每级增加的控制抗性 |
SetHPGain | void SetHPGain(int a)
|
设置该生物每级增加的生命值 |
SetHPRegenGain | void SetHPRegenGain(float a)
|
设置该生物每级增加的生命回复 |
SetMagicResistanceGain | void SetMagicResistanceGain(float a)
|
设置该生物每级增加的魔法抗性 |
SetManaGain | void SetManaGain(int a)
|
设置该生物每级增加的魔法值 |
SetManaRegenGain | void SetManaRegenGain(float a)
|
设置该生物每级增加的魔法回复 |
SetMoveSpeedGain | void SetMoveSpeedGain(int a)
|
设置该生物每级增加的移动速度 |
SetXPGain | void SetXPGain(int a)
|
设置该生物每级增加的经验值 |
CDOTA_BaseNPC_Building
- extends CDOTA_BaseNPC
No Description Set
函数名 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
GetInvulnCount | int GetInvulnCount()
|
返回建筑无敌计数 |
SetInvulnCount | void SetInvulnCount(int a)
|
设置建筑无敌计数 |
CRPG_Unit
No Description Set
函数名 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
ActionState | handle ActionState()
|
返回该单位的ActionState物体 |
ClearMovementTarget | void ClearMovementTarget()
|
清除移动目标实体或点 |
FindSensedEnemies | table FindSensedEnemies()
|
返回该单位视野锥或感应球体内所有敌方单位列表 |
GetMaxSpeed | float GetMaxSpeed()
|
返回最大移动速度 |
GetMaxStamina | float GetMaxStamina()
|
返回最大耐力值 |
GetMovementTargetEntity | handle GetMovementTargetEntity()
|
返回移动目标实体,如果已经设置移动目标实体 |
GetSensingSphereRange | float GetSensingSphereRange()
|
返回单位的360度感应球体范围 |
GetSightConeAngle | float GetSightConeAngle()
|
返回单位视野锥的夹角 |
GetSightConeRange | float GetSightConeRange()
|
返回单位视野锥的范围 |
GetStamina | float GetStamina()
|
返回当前耐力值 |
GetTurnRate | float GetTurnRate()
|
返回单位转身速度,单位为度每秒 |
GetUnitName | string GetUnitName()
|
返回单位名字 |
GrantItem | void GrantItem(string a, bool b)
|
授予单位物品 |
IsBlocking | bool IsBlocking()
|
单位是否正在格挡(不确定) |
IsFacing | bool IsFacing(Vector a, float b)
|
参数为(Vector目标点,float允许角度差)如果单位朝向目标角度低于角度差则返还true |
SetBlocking | void SetBlocking(bool a)
|
设置单位格挡状态(不确定) |
SetMaxSpeed | void SetMaxSpeed(float a)
|
设置单位最大速度 |
SetMovementTargetEntity | void SetMovementTargetEntity(handle a, float b)
|
参数为(目标实体,跟随范围)单位向目标实体移动直到抵达指定范围内 |
SetMovementTargetPosition | void SetMovementTargetPosition(Vector a, float b)
|
参数为(目标点,跟随范围)单位向目标点移动直到抵达指定范围内 |
SetSensingSphereRange | void SetSensingSphereRange(float a)
|
设置单位的360度感应球体范围 |
SetSightConeAngle | void SetSightConeAngle(float a)
|
设置单位的视野锥夹角 |
SetSightConeRange | void SetSightConeRange(float a)
|
设置单位的视野锥范围 |
SetTurnRate | void SetTurnRate(float a)
|
设置单位转向速率(度每秒) |
CDOTABaseGameMode
- extends CBaseEntity
No Description Set
函数名 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
ClearAbilityTuningValueFilter | void ClearAbilityTuningValueFilter()
|
清除脚本过滤器--有关技能中所用到的调整值的 |
ClearBountyRunePickupFilter | void ClearBountyRunePickupFilter()
|
清除脚本过滤器--控制触发赏金符时的行为的 |
ClearDamageFilter | void ClearDamageFilter()
|
清除脚本过滤器--控制单位造成伤害 |
ClearExecuteOrderFilter | void ClearExecuteOrderFilter()
|
清除脚本过滤器--在单位捡起物品时生效的 |
ClearItemAddedToInventoryFilter | void ClearItemAddedToInventoryFilter()
|
清除脚本过滤器--在物品放入物品栏时生效的 |
ClearModifierGainedFilter | void ClearModifierGainedFilter()
|
清除脚本过滤器--控制Modifier控制器的 |
ClearModifyExperienceFilter | void ClearModifyExperienceFilter()
|
清除脚本过滤器--控制单位的经验机制的 |
ClearModifyGoldFilter | void ClearModifyGoldFilter()
|
清除脚本过滤器--控制英雄金钱机制的 |
ClearRuneSpawnFilter | void ClearRuneSpawnFilter()
|
清除脚本过滤器--控制神符刷新的 |
ClearTrackingProjectileFilter | void ClearTrackingProjectileFilter()
|
清除脚本过滤器--控制追踪投射物的 |
ClientLoadGridNav | void ClientLoadGridNav()
|
通知客户端需要载入网格信息,可用于允许客户端确定允许建筑的区域等 |
GetAlwaysShowPlayerNames | bool GetAlwaysShowPlayerNames()
|
No Description Set |
GetAlwaysShowPlayerInventory | bool GetAlwaysShowPlayerInventory()
|
返回是否不论任何单位被选中,始终在HUD上显示英雄的物品库存 |
GetAnnouncerDisabled | bool GetAnnouncerDisabled()
|
返回游戏内播音员是否被禁用 |
GetCameraDistanceOverride | float GetCameraDistanceOverride()
|
返回是否设置摄像机距离Dota内的默认值为1134 |
GetCustomBuybackCooldownEnabled | bool GetCustomBuybackCooldownEnabled()
|
返回是否允许自定义的买活CD |
GetCustomBuybackCostEnabled | bool GetCustomBuybackCostEnabled()
|
返回是否允许自定义的买活金钱 |
GetCustomHeroMaxLevel | int GetCustomHeroMaxLevel()
|
返回是否允许改变英雄的最高等级(默认25) |
GetFixedRespawnTime | float GetFixedRespawnTime()
|
返回是否返回固定的复活时间 |
GetFogOfWarDisabled | bool GetFogOfWarDisabled()
|
返回是否关闭/开启战争迷雾 |
GetGoldSoundDisabled | bool GetGoldSoundDisabled()
|
返回是否开启/关闭获得金钱时的音效 |
GetMaximumAttackSpeed | int GetMaximumAttackSpeed()
|
获取单位的最大攻击速度 |
GetMinimumAttackSpeed | int GetMinimumAttackSpeed()
|
获取单位的最小攻击速度 |
GetRecommendedItemsDisabled | bool GetRecommendedItemsDisabled()
|
返回是否开启/关闭推荐出装在商店中的显示 |
GetStashPurchasingDisabled | bool GetStashPurchasingDisabled()
|
返回是否关闭/开启储藏处购买功能。如果该功能被关闭,英雄必须在商店范围内购买物品 |
GetStickyItemDisabled | bool GetStickyItemDisabled()
|
返回是否隐藏快速购买处的物品 |
GetTopBarTeamValuesOverride | bool GetTopBarTeamValuesOverride()
|
返回是否覆盖游戏界面顶部的队伍比分 |
GetTopBarTeamValuesVisible | bool GetTopBarTeamValuesVisible()
|
返回是否关闭/开启游戏界面顶部的队伍比分 |
GetTowerBackdoorProtectionEnabled | bool GetTowerBackdoorProtectionEnabled()
|
返回是否启用/禁用偷塔保护 |
GetUseCustomHeroLevels | bool GetUseCustomHeroLevels()
|
返回自定义经验机制是否被使用 |
IsBuybackEnabled | bool IsBuybackEnabled()
|
返回是否启用/禁用买活 |
SetAbilityTuningValueFilter | void SetAbilityTuningValueFilter(handle hFunction, handle hContext)
|
设置一个过滤器,用来控制技能所用到的调整值(修改数据table并返回True来使用新值,, 返回False来使用旧值) |
SetAlwaysShowPlayerNames | void SetAlwaysShowPlayerNames(bool bShow)
|
No Description Set |
SetAlwaysShowPlayerInventory | void SetAlwaysShowPlayerInventory(bool bAlwaysShow)
|
不论任何单位被选中,始终在HUD上显示英雄的物品库存 |
SetAnnouncerDisabled | void SetAnnouncerDisabled(bool enabled)
|
禁用播音员 |
SetBotsAlwaysPushWithHuman | void SetBotsAlwaysPushWithHuman(bool bAlwaysPush)
|
设置Bot玩家是否总是跟从人类玩家进行推进 |
SetBotsInLateGame | void SetBotsInLateGame(bool bLateGame)
|
Set if bots should enable their late game behavior. |
SetBotsMaxPushTier | void SetBotsMaxPushTier(int nMaxTier)
|
设置Bot玩家将推进到哪一级别的防御塔(-1代表不推进) |
SetBotThinkingEnabled | void SetBotThinkingEnabled(bool a)
|
允许/禁止机器人思考,需要与Dota PvP高度相似的三路线地图、商店等 |
SetBountyRunePickupFilter | void SetBountyRunePickupFilter(handle hFunction, handle hContext)
|
设置一个过滤器,用来控制触发赏金符时的行为(改变数据表并返回True来使用新值, 返回False来取消事件) |
SetBuybackEnabled | void SetBuybackEnabled(bool a)
|
完全允许/禁止买活 |
SetCameraDistanceOverride | void SetCameraDistanceOverride(float a)
|
设置默认的镜头距离Dota默认为1134 |
SetCustomBuybackCooldownEnabled | void SetCustomBuybackCooldownEnabled(bool a)
|
开启该选项来允许自定义买活冷却时间 |
SetCustomBuybackCostEnabled | void SetCustomBuybackCostEnabled(bool a)
|
开启该选项来允许自定义买活花费 |
SetCustomGameForceHero | void SetCustomGameForceHero(string pHeroName)
|
强制单人游戏英雄的选择 |
SetCustomHeroMaxLevel | void SetCustomHeroMaxLevel(int maxLevel)
|
定义最大英雄等级(默认为25) |
SetCustomXPRequiredToReachNextLevel | void SetCustomXPRequiredToReachNextLevel(handle a)
|
定义英雄经验值表(table) |
SetDamageFilter | void SetDamageFilter(handle hFunction, handle hContext)
|
设置一个过滤器,用来控制单位受到伤害时的行为 (改变数据表并返回True来使用新值, 返回False来取消事件) |
SetExecuteOrderFilter | void SetExecuteOrderFilter(handle hFunction, handle hContext)
|
设置一个过滤器,用来控制单位捡起物品时的行为 (改变数据表并返回True来使用新值, 返回False来取消事件) |
SetFixedRespawnTime | void SetFixedRespawnTime(float time)
|
Sets the dota respawn time. -1 for default behavior |
SetFogOfWarDisabled | void SetFogOfWarDisabled(bool a)
|
开关战争迷雾 |
SetFountainConstantManaRegen | void SetFountainConstantManaRegen(float flConstantManaRegen)
|
设定泉水给予的固定魔法的恢复速率(默认为-1) |
SetFountainPercentageHealthRegen | void SetFountainPercentageHealthRegen(float flPercentageHealthRegen)
|
设定泉水给予的的百分比生命恢复速率(默认为-1) |
SetFountainPercentageManaRegen | void SetFountainPercentageManaRegen(float flPercentageManaRegen)
|
设定泉水给予的百分比魔法恢复速率(默认为-1) |
SetGoldSoundDisabled | void SetGoldSoundDisabled(bool a)
|
是否禁止获取金钱时的声音提示 |
SetHUDVisible | void SetHUDVisible(int iHUDElement, bool bVisible)
|
设置HUD元素是否可见 |
SetItemAddedToInventoryFilter | void SetItemAddedToInventoryFilter(handle hFunction, handle hContext)
|
设置一个过滤器,用来控制物品被放入物品栏时的行为。 |
SetLoseGoldOnDeath | void SetLoseGoldOnDeath(bool bEnabled)
|
设置禁用死亡时损失金钱 |
SetMaximumAttackSpeed | void SetMaximumAttackSpeed(int nMaxSpeed)
|
设置单位的最大攻击速度 |
SetMinimumAttackSpeed | void SetMinimumAttackSpeed(int nMinSpeed)
|
设置单位的最小攻击速度 |
SetModifierGainedFilter | void SetModifierGainedFilter(handle hFunction, handle hContext)
|
设置一个过滤器,用来控制Modifier的获得, 返回Flase来删除Modifier |
SetModifyExperienceFilter | void SetModifyExperienceFilter(handle hFunction, handle hContext)
|
设置一个过滤器,用来控制英雄经验值被改变时的行为(改变数据表并返回True来使用新值, 返回False来取消事件) |
SetModifyGoldFilter | void SetModifyGoldFilter(handle hFunction, handle hContext)
|
设置一个过滤器,用来控制英雄的金钱被改变时的行为(改变数据表并返回True来使用新值, 返回False来取消事件) |
SetOverrideSelectionEntity | void SetOverrideSelectionEntity(handle unit)
|
覆盖默认选择实体,替代所有玩家的英雄 |
SetRecommendedItemsDisabled | void SetRecommendedItemsDisabled(bool a)
|
是否禁止显示商店中的推荐购买物品 |
SetRemoveIllusionsOnDeath | void SetRemoveIllusionsOnDeath(bool a)
|
使幻象死亡时立即消失,而不是延迟数秒 |
SetRuneEnabled | void SetRuneEnabled(int nRune, bool bEnabled)
|
设定某种神符是否启用 |
SetRuneSpawnFilter | void SetRuneSpawnFilter(handle hFunction, handle hContext)
|
设置一个过滤器,用来控制神符的刷新(改变数据表并返回True来使用新值, 返回False来取消事件) |
SetStashPurchasingDisabled | void SetStashPurchasingDisabled(bool bDisabled)
|
是否关闭/开启储藏处购买功能。如果该功能被关闭,英雄必须在商店范围内购买物品 |
SetStickyItemDisabled | void SetStickyItemDisabled(bool bDisabled)
|
隐藏快速购买处的物品 |
SetTopBarTeamValue | void SetTopBarTeamValue(int a, int b)
|
设置顶端的队伍数值 |
SetTopBarTeamValuesOverride | void SetTopBarTeamValuesOverride(bool a)
|
是否覆盖顶端的队伍数值 |
SetTopBarTeamValuesVisible | void SetTopBarTeamValuesVisible(bool a)
|
开关顶端的队伍数值 |
SetTowerBackdoorProtectionEnabled | void SetTowerBackdoorProtectionEnabled(bool a)
|
开关偷塔保护 |
SetTrackingProjectileFilter | void SetTrackingProjectileFilter(handle hFunction, handle hContext)
|
设置一个过滤器,用来控制追踪投射物(改变数据表并返回True来使用新值, 返回False来取消事件) |
SetUnseenFogOfWarEnabled | void SetUnseenFogOfWarEnabled(bool bEnabled)
|
启用/禁用战争迷雾。启用时,玩家从未探测过的区域将会完全被战争迷雾掩盖 |
SetUseCustomHeroLevels | void SetUseCustomHeroLevels(bool a)
|
开关自定义英雄英雄经验表,该表必须提前被定义 |
CDotaQuest
- extends CBaseEntity
A quest, as seen in the Tutorial and Frostivus
函数名 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
AddSubquest | void AddSubquest(handle a)
|
为该任务添加子任务 |
CompleteQuest | void CompleteQuest()
|
标记该任务完成 |
GetSubquest | handle GetSubquest(int a)
|
用索引号找到该任务的子任务 |
GetSubquestByName | handle GetSubquestByName(string a)
|
用任务名称找到该任务的子任务 |
RemoveSubquest | void RemoveSubquest(handle a)
|
从该任务移除一个子任务 |
SetTextReplaceString | void SetTextReplaceString(string a)
|
设置该任务的文本取代字符串 |
SetTextReplaceValue | void SetTextReplaceValue(int a, int b)
|
设置任务数值 |
CDotaSubquestBase
- extends CDotaQuest
No Description Set
函数名 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
CompleteSubquest | void CompleteSubquest()
|
完成子任务 |
SetTextReplaceString | void SetTextReplaceString(string a)
|
设置该子任务的文本取代字符串 |
SetTextReplaceValue | void SetTextReplaceValue(int a, int b)
|
设置子任务数值 |
CPhysicsComponent
No Description Set
函数名 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
ExpensiveInstantRayCast | bool ExpensiveInstantRayCast(Vector a, Vector b, handle c)
|
进行一个立即(即阻挡)的光线投射,稍后会有handle/queue版本,并不计划实际使用这个! |
CPointTemplate
No Description Set
函数名 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
DeleteCreatedSpawnGroups | void DeleteCreatedSpawnGroups()
|
删除任何该点模板的刷新组。提示:并不删除点模板 |
ForceSpawn | void ForceSpawn()
|
强制刷新该点模板指向的全部实体 |
GetSpawnedEntities | handle GetSpawnedEntities()
|
获取最近被刷新的实体 |
SetSpawnCallback | void SetSpawnCallback(handle a, handle b)
|
设置刷新回调(hCallbackFunc, hCallbackScope, hCallbackData ),当模板产生实体时回调。被刷新的实体作为数组被传入 |
CBodyComponent
No Description Set
函数名 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
AddImpulseAtPosition | void AddImpulseAtPosition(Vector a, Vector b)
|
在指定的世界位置施加一个物理推动 |
AddVelocity | void AddVelocity(Vector a, Vector b)
|
为物理物件增加一个线速度或角速度 |
DetachFromParent | void DetachFromParent()
|
从其父项(parent)中分离 |
GetSequence | <unknown> GetSequence()
|
返回激活的序列(sequence) |
IsAttachedToParent | bool IsAttachedToParent()
|
是否依附父项(parent) |
LookupSequence | <unknown> LookupSequence(string a)
|
输入名字返回序列(sequence)ID |
SequenceDuration | float SequenceDuration(string a)
|
按秒数返回指定序列(sequence)的持续时间 |
SetAngularVelocity | void SetAngularVelocity(Vector a)
|
No Description Set |
SetAnimation | void SetAnimation(string a)
|
输入动画名称播放动作,需要模型拥有该动画 |
SetBodyGroup | void SetBodyGroup(string a)
|
No Description Set |
SetMaterialGroup | void SetMaterialGroup(utlstringtoken a)
|
No Description Set |
SetVelocity | void SetVelocity(Vector velocity)
|
No Description Set |
CBaseAnimating
- extends CBaseEntity
A class containing functions involved in animations
函数名 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
GetAttachmentAngles | Vector GetAttachmentAngles(int a)
|
获得指定ID附件的角度,返回vector(p,y,r) |
GetAttachmentOrigin | Vector GetAttachmentOrigin(int a)
|
获得指定ID附件的源vector |
GetModelScale | float GetModelScale()
|
获取实体的模型比例。 |
IsSequenceFinished | bool IsSequenceFinished()
|
查询主序列是否播放结束 |
ScriptLookupAttachment | int ScriptLookupAttachment(string a)
|
获得指定名序列的ID |
SetBodygroup | void SetBodygroup(int a, int b)
|
设置一个bodygroup |
SetModelScale | void SetModelScale(float scale)
|
设置模型放大率。如果模型缩放为1,使用SetModelScale(10.0)将放大率设置成10.0. |
SetPoseParameter | float SetPoseParameter(string a, float b)
|
将指定的位置参数(pose parameter)设定为指定值 |
CBaseCombatCharacter
No Description Set
函数名 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
GetEquippedWeapons | table GetEquippedWeapons()
|
GetEquippedWeapons(): 获取一个装备武器的数组 |
GetWeaponCount | int GetWeaponCount()
|
GetWeaponCount(): 获取当前装备的武器数量 |
ProjectileManager
The projectile manager, it manages projectiles.
函数名 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
CreateLinearProjectile | int CreateLinearProjectile(table infoTable)
|
创建一个线性投射物并返回其ID |
CreateTrackingProjectile | void CreateTrackingProjectile(handle a)
|
创建一个追踪投射物 |
DestroyLinearProjectile | void DestroyLinearProjectile(int a)
|
摧毁指定ID的线性投射物 |
GetLinearProjectileVelocity | Vector GetLinearProjectileVelocity(int int_1)
|
返回一个表示当前投射物速度的向量。 |
ProjectileDodge | void ProjectileDodge(handle a)
|
使得特定单位躲避投射物 |
CBaseTrigger
- extends CBaseEntity
No Description Set
函数名 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
Disable | void Disable()
|
禁止触发器 |
Enable | void Enable()
|
允许触发器 |
IsTouching | bool IsTouching(handle a)
|
检查指定实体是否正在接触触发器 |
CEnvEntityMaker
- extends CBaseEntity
No Description Set
函数名 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
SpawnEntity | void SpawnEntity()
|
在生成器的位置创建一个实体 |
SpawnEntityAtEntityOrigin | void SpawnEntityAtEntityOrigin(handle a)
|
在指定实体的位置立刻创建一个实体 |
SpawnEntityAtLocation | void SpawnEntityAtLocation(Vector a, Vector b)
|
在指定位置和方向创建一个实体,方向是角度制欧拉角(pitch, yaw, roll) |
SpawnEntityAtNamedEntityOrigin | void SpawnEntityAtNamedEntityOrigin(string a)
|
在指定名字实体的位置创建一个实体 |
CDOTAVoteSystem
No Description Set
函数名 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
StartVote | void StartVote(handle a)
|
开始投票,详细由传入的table制定 |
CMarkupVolumeTagged
No Description Set
函数名 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
HasTag | bool HasTag(string a)
|
查询该卷是否带有指定标签 |
CScriptPrecacheContext
No Description Set
函数名 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
AddResource | void AddResource(string a)
|
预缓存指定资源 |
GetValue | table GetValue(string a)
|
读取一个键值(spawn key) |
CScriptKeyValues
No Description Set
函数名 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
GetValue | table GetValue(string a)
|
Reads a spawn key |
CScriptParticleManager
No Description Set
Global accessor variable: ParticleManager
函数名 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
CreateParticle | int CreateParticle(string particleName, int particleAttach, handle owningEntity)
|
创建一个新的粒子特效 |
CreateParticleForPlayer | int CreateParticleForPlayer(string particleName, int particleAttach, handle owningEntity, handle owningPlayer)
|
创建一个只对指定玩家播放的粒子特效 |
CreateParticleForTeam | int CreateParticleForTeam(string string_1, int int_2, handle handle_3, int int_4)
|
创建一个仅为某方队伍播放的粒子特效。 |
DestroyParticle | void DestroyParticle(int particleID, bool immediately)
|
清除粒子。 |
GetParticleReplacement | string GetParticleReplacement(string a, handle b)
|
No Description Set |
ReleaseParticleIndex | void ReleaseParticleIndex(int particleId)
|
施放指定粒子特效索引号 |
SetParticleAlwaysSimulate | void SetParticleAlwaysSimulate(int a)
|
No Description Set |
SetParticleControl | void SetParticleControl(int particleId, int controlIndex, Vector controlData)
|
设置控制粒子特效的控制点数据 |
SetParticleControlEnt | void SetParticleControlEnt(int a, int b, handle c, int d, string e, Vector f, bool g)
|
No Description Set |
SetParticleControlForward | void SetParticleControlForward(int int_1, int int_2, Vector Vector_3)(int nFXIndex, int nPoint, vForward)
|
设置粒子的前进运动 |
SetParticleControlOrientation | void SetParticleControlOrientation(int int_1, int int_2, Vector Vector_3, Vector Vector_4, Vector Vector_5)(int nFXIndex, int nPoint, vForward, vRight, vUp)
|
设置粒子的三向运动。 |
CScriptHeroList
No Description Set
Global accessor variable: HeroList
函数名 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
GetAllHeroes | table GetAllHeroes()
|
返回当前世界全部英雄 |
GetHero | handle GetHero(int heroId)
|
获取英雄列表中第N位英雄 |
GetHeroCount | int GetHeroCount()
|
返回当前世界英雄数目 |
CNativeOutputs
No Description Set
函数名 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
AddOutput | void AddOutput(string a, string b)
|
增加一个输出 |
Init | void Init(int a)
|
初始化输出 |
CEnvProjectedTexture
- extends CBaseEntity
No Description Set
函数名 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
SetFarRange | void SetFarRange(float a)
|
设置光照最大距离 |
SetLinearAttenuation | void SetLinearAttenuation(float a)
|
设置光照线性淡化值 |
SetNearRange | void SetNearRange(float a)
|
设置光照最小距离 |
SetQuadraticAttenuation | void SetQuadraticAttenuation(float a)
|
设置光照二次项淡化值 |
SetVolumetrics | void SetVolumetrics(bool a, float b, float c, int d, float e)
|
开关体积光参数: bool bOn, float flIntensity, float flNoise, int nPlanes, float flPlaneOffset |
CInfoData
No Description Set
函数名 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
QueryColor | Vector QueryColor(utlstringtoken a, Vector b)
|
查询该键值颜色数据 |
QueryFloat | float QueryFloat(utlstringtoken a, float b)
|
查询该键值浮点(float)数据 |
QueryInt | int QueryInt(utlstringtoken a, int b)
|
查询该键值整型(int)数据 |
QueryNumber | float QueryNumber(utlstringtoken a, float b)
|
查询该键值数值数据 |
QueryString | string QueryString(utlstringtoken a, string b)
|
查询该键值字符串(string)数据 |
QueryVector | Vector QueryVector(utlstringtoken a, Vector b)
|
查询该键值矢量(vector)数据 |
CPhysicsProp
No Description Set
函数名 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
DisableMotion | void DisableMotion()
|
禁止该元件运动 |
EnableMotion | void EnableMotion()
|
允许该元件运动 |
CDOTAGamerules
'
Global accessor variable: GameRules
函数名 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
AddMinimapDebugPoint | void AddMinimapDebugPoint(int int_1, Vector Vector_2, int int_3, int int_4, int int_5, int int_6, float float_7)
|
在小地图上增加一个点。 |
AddMinimapDebugPointForTeam | void AddMinimapDebugPointForTeam(int int_1, Vector Vector_2, int int_3, int int_4, int int_5, int int_6, float float_7, int int_8)
|
向某方队伍在小地图上增加一个点。 |
Defeated | void Defeated()
|
摧毁遗迹等 |
DidMatchSignoutTimeOut | bool DidMatchSignoutTimeOut()
|
当游戏结束,等待弹窗时为真 |
EnableCustomGameSetupAutoLaunch | void EnableCustomGameSetupAutoLaunch(bool bool_1)
|
启用 (true)或禁用 (false) 自定义游戏的自动设置。 |
FinishCustomGameSetup | void FinishCustomGameSetup()
|
提示自定义游戏的设置阶段已经完成,并应用到游戏中。 |
GetCustomGameDifficulty | int GetCustomGameDifficulty()
|
返回自定义游戏难度。 |
GetCustomGameDifficulty | int GetCustomGameDifficulty()
|
返回自定义游戏模式难度 |
GetDifficulty | int GetDifficulty()
|
返回游戏难度 |
GetDOTATime | float GetDOTATime(bool bool_1, bool bool_2)(b IncludePregameTime b IncludeNegativeTime)
|
返回Dota游戏内的时间。(是否包含赛前时间或负时间)。 |
GetDroppedItem | handle GetDroppedItem(int dropIndex)
|
获得第X个掉落物品 |
GetGameModeEntity | handle GetGameModeEntity()
|
设置游戏模式实体 |
GetGameSessionConfigValue | string GetGameSessionConfigValue(string string_1, string string_2)
|
从会话配置中获取字符串 (地图选项)。 |
GetGameTime | float GetGameTime()
|
返回游戏开始后经过的秒数,暂停时间不计算在内 |
GetMatchSignoutComplete | bool GetMatchSignoutComplete()
|
是否已经接受包含回报信息的弹窗 |
GetNianFightStartTime | float GetNianFightStartTime()
|
获得年兽大战开始时间 |
GetNianTotalDamageTaken | int GetNianTotalDamageTaken()
|
芳晓活动,获得年兽受到的总伤害 |
GetPlayerCustomGameAccountRecord | table GetPlayerCustomGameAccountRecord(int int_1)(Preview/Unreleased)
|
Gets the player's custom game account record, as it looked at the start of this session |
GetTimeOfDay | float GetTimeOfDay()
|
获取一天中的时间(游戏时间) |
IsDaytime | bool IsDaytime()
|
是否是白天 |
IsGamePaused | bool IsGamePaused()
|
返回游戏是否被暂停了。 |
IsCheatMode | bool IsCheatMode()
|
检测房间是否被设置为允许作弊或 sv_cheats 1. |
LockCustomGameSetupTeamAssignment | void LockCustomGameSetupTeamAssignment(bool bool_1)
|
锁定(true)或解锁(false)队伍分配.。如果队伍分配被锁定,玩家将不再能修改队伍。 |
MakeTeamLose | void MakeTeamLose(int team)
|
使指定队伍失败 |
NumDroppedItems | int NumDroppedItems()
|
返回当前掉落在地面的物品数量 |
PlayerHasCustomGameHostPrivileges | bool PlayerHasCustomGameHostPrivileges(handle handle_1)
|
返回玩家是否具有主机特权 (洗牌等)。 |
Playtesting_UpdateAddOnKeyValues | void Playtesting_UpdateAddOnKeyValues()
|
从磁盘数据中更新自定义英雄、单位、技能的键值 |
ResetDefeated | void ResetDefeated()
|
遗迹摧毁后重新开始 |
ResetToHeroSelection | void ResetToHeroSelection()
|
重新开始时选择英雄 |
SendCustomMessage | void SendCustomMessage(string message, int teamID, int unknown(1?))
|
在左侧文本框显示一行文本,通常用来提示死亡、反补队友、买活等信息。使用严格HTML格式(>;br<;,>;u<;,>;font<;) |
SendCustomMessageToTeam | void SendCustomMessageToTeam(string string_1, int int_2, int int_3, int int_4)
|
代表一个玩家向某个队伍发送信息。 |
SetCreepMinimapIconScale | void SetCreepMinimapIconScale(float scale)
|
在小地图上缩放中立生物图标 |
SetCustomGameAccountRecordSaveFunction | void SetCustomGameAccountRecordSaveFunction(handle handle_1, handle handle_2)(Preview/Unreleased)
|
向句柄设置一个回调来保存玩家的账户信息。 (回调传递了玩家的ID,并应该返回一个简单的table)。 |
SetCustomGameDifficulty | void SetCustomGameDifficulty(int a)
|
设置自定义游戏模式难度等级 |
SetCustomGameEndDelay | void SetCustomGameEndDelay(float delay)
|
设置游戏完全结束前的等待时间。 |
SetCustomGameSetupAutoLaunchDelay | void SetCustomGameSetupAutoLaunchDelay(float float_1)
|
设置自动开始前的等待时间。 |
SetCustomGameSetupRemainingTime | void SetCustomGameSetupRemainingTime(float float_1)
|
设置游戏的设置时间,0 = 立即开始 -1 = 等待直到设置完毕。 |
SetCustomGameSetupTimeout | void SetCustomGameSetupTimeout(float float_1)
|
设置设置(赛前)阶段的超时。 0 = 立即开始, -1 = 永远 (直到FinishCustomGameSetup 被调用) |
SetCustomGameTeamMaxPlayers | void SetCustomGameTeamMaxPlayers(int int_1, int int_2)
|
在设置阶段,设置某方队伍是否还能被选择加入 |
SetCustomVictoryMessage | void SetCustomVictoryMessage(string string_1)
|
设置胜利信息。 |
SetCustomVictoryMessageDuration | void SetCustomVictoryMessageDuration(float duration)
|
设置自订胜利信息将会持续多长时间。 |
SetFirstBloodActive | void SetFirstBloodActive(bool a)
|
设置第一滴血是否已经产生 |
SetGameWinner | void SetGameWinner(int team)
|
使指定队伍胜利 |
SetGoldPerTick | void SetGoldPerTick(int a)
|
设置每个时间间隔获得的金币 |
SetGoldTickTime | void SetGoldTickTime(float a)
|
设置获得金币的时间周期 |
SetHeroMinimapIconScale | void SetHeroMinimapIconScale(int iconSize)
|
设置小地图英雄图标尺寸 |
SetHeroRespawnEnabled | void SetHeroRespawnEnabled(bool canRespawn)
|
设置是否使用默认英雄复活规则 |
SetHeroSelectionTime | void SetHeroSelectionTime(float time)
|
设置选择英雄的时间 |
SetHideKillMessageHeaders | void SetHideKillMessageHeaders(bool hide)
|
设置是否隐藏击杀提示。 |
SetNianFightStartTime | void SetNianFightStartTime(float a)
|
设置年兽大战开始时间 |
SetOverlayHealthBarUnit | void SetOverlayHealthBarUnit(handle unit, int style)
|
在前端蒙版生命条上显示单位生命值 |
SetPostGameTime | void SetPostGameTime(float time)
|
设置在结束游戏后服务器与玩家断线前的时间 |
SetPreGameTime | void SetPreGameTime(float time)
|
设置选择英雄与开始游戏之间的时间 |
SetRuneMinimapIconScale | void SetRuneMinimapIconScale(float scale)
|
缩放小地图神符图标 |
SetRuneSpawnTime | void SetRuneSpawnTime(float time)
|
设置神符刷新时间 |
SetSafeToLeave | void SetSafeToLeave(bool safeToLeave)
|
标记游戏可安全离开 |
SetSameHeroSelectionEnabled | void SetSameHeroSelectionEnabled(bool enabled)
|
允许选择重复英雄 |
SetStartingGold | void SetStartingGold(int int_1)
|
设置初始金钱。 |
SetTimeOfDay | void SetTimeOfDay(float time)
|
设置一天中的时间(游戏时间) |
SetTreeRegrowTime | void SetTreeRegrowTime(float time)
|
设置树重新生长的时间(秒) |
SetUseBaseGoldBountyOnHeroes | void SetUseBaseGoldBountyOnHeroes(bool a)
|
英雄将使用基础NPC规则来决定赏金,而不是DOTA指定规则 |
SetUseCustomHeroXPValues | void SetUseCustomHeroXPValues(bool a)
|
允许英雄提供指定数目的经验值(必须先设置) |
SetUseUniversalShopMode | void SetUseUniversalShopMode(bool enabled)
|
为真时,所有物品当处于任意商店范围内时都能购买到,包括秘密商店物品 |
State_Get | <> State_Get()
|
获取当前游戏规则状态 |
CToneMapControllerComponent
No Description Set
函数名 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
GetBloomScale | float GetBloomScale()
|
获取该光泽贴图控制器(tonemap controller)的泛光缩放(bloomscale) |
GetMaxExposure | float GetMaxExposure()
|
获取该光泽贴图控制器(tonemap controller)的最大曝光(max exposure) |
GetMinExposure | float GetMinExposure()
|
获取该光泽贴图控制器(tonemap controller)的最小曝光(min exposure) |
SetBloomScale | void SetBloomScale(float a)
|
设置该光泽贴图控制器(tonemap controller)的泛光缩放(bloomscale) |
SetMaxExposure | void SetMaxExposure(float a)
|
设置该光泽贴图控制器(tonemap controller)的最大曝光(max exposure) |
SetMinExposure | void SetMinExposure(float a)
|
设置该光泽贴图控制器(tonemap controller)的最小曝光(min exposure) |
CDebugOverlayScriptHelper
No Description Set
函数名 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
Axis | void Axis(Vector a, Quaternion b, float c, bool d, float e)
|
绘制一个轴线。在世界空间中指定出发点和方向 |
Box | void Box(Vector a, Vector b, int c, int d, int e, int f, bool g, float h)
|
绘制一个世界空间轴向盒。在世界空间中指定边界 |
BoxAngles | void BoxAngles(Vector a, Vector b, Vector c, Quaternion d, int e, int f, int g, int h, bool i, float j)
|
在出发点绘制一个定向盒。在世界空间中指定边界 |
Capsule | void Capsule(Vector a, Quaternion b, float c, float d, int e, int f, int g, int h, bool i, float j)
|
绘制一个胶囊体。在世界空间中指定基部 |
Circle | void Circle(Vector a, Quaternion b, float c, int d, int e, int f, int g, bool h, float i)
|
绘制一个圆。在世界空间中指定中心 |
CircleScreenOriented | void CircleScreenOriented(Vector a, float b, int c, int d, int e, int f, bool g, float h)
|
绘制一个指向屏幕的圆。在世界空间中指定中心 |
Cone | void Cone(Vector a, Vector b, float c, float d, int e, int f, int g, int h, bool i, float j)
|
绘制一个线框锥形。在世界空间中指定结束点和方向 |
Cross | void Cross(Vector a, float b, int c, int d, int e, int f, bool g, float h)
|
绘制一个对齐屏幕的十字。在世界空间中指定出发点 |
Cross3D | void Cross3D(Vector a, float b, int c, int d, int e, int f, bool g, float h)
|
绘制一个对齐世界的十字。在世界空间中指定出发点 |
Cross3DOriented | void Cross3DOriented(Vector a, Quaternion b, float c, int d, int e, int f, int g, bool h, float i)
|
绘制一个指向的十字。在世界空间中指定出发点 |
DrawTickMarkedLine | void DrawTickMarkedLine(Vector a, Vector b, float c, int d, int e, int f, int g, int h, bool i, float j)
|
绘制一个短划线。在世界空间中指定结束点 |
EntityAttachments | void EntityAttachments(ehandle ehandle_1, float float_2, float float_3)
|
绘制实体附件 |
EntityAxis | void EntityAxis(ehandle a, float b, bool c, float d)
|
绘制实体源坐标轴 |
EntityBounds | void EntityBounds(ehandle a, int b, int c, int d, int e, bool f, float g)
|
绘制实体边界 |
EntitySkeleton | void EntitySkeleton(ehandle a, float b)
|
绘制实体骨架 |
EntityText | void EntityText(ehandle a, int b, string c, int d, int e, int f, int g, float h)
|
在实体上绘制文本 |
FilledRect2D | void FilledRect2D(Vector2D a, Vector2D b, int c, int d, int e, int f, float g)
|
绘制一个2D矩形填充的屏幕空间。按照像素对齐 |
HorzArrow | void HorzArrow(Vector a, Vector b, float c, int d, int e, int f, int g, bool h, float i)
|
绘制一个水平箭头。在世界空间中指定结束点 |
Line | void Line(Vector a, Vector b, int c, int d, int e, int f, bool g, float h)
|
绘制一个两点间连线 |
Line2D | void Line2D(Vector2D a, Vector2D b, int c, int d, int e, int f, float g)
|
绘制一个屏幕空间中亮点间连线 |
PopDebugOverlayScope | void PopDebugOverlayScope()
|
弹出蒙版分组用的标记,被标记的蒙版可被成批删除 |
PushAndClearDebugOverlayScope | void PushAndClearDebugOverlayScope(utlstringtoken a)
|
推入一个蒙版分组用的标记。删除所有使用该蒙版ID的蒙版 |
PushDebugOverlayScope | void PushDebugOverlayScope(utlstringtoken a)
|
推入一个蒙版分组用的标记。被标记的蒙版可被成批删除 |
RemoveAllInScope | void RemoveAllInScope(utlstringtoken a)
|
移除指定标记的全部蒙版,无视其生命周期 |
SolidCone | void SolidCone(Vector a, Vector b, float c, float d, int e, int f, int g, int h, bool i, float j)
|
绘制一个固体锥。在世界空间中指定出发点和方向 |
Sphere | void Sphere(Vector a, float b, int c, int d, int e, int f, bool g, float h)
|
绘制一个线框球体。在世界空间中指定中心 |
SweptBox | void SweptBox(Vector a, Vector b, Vector c, Vector d, Quaternion e, int f, int g, int h, int i, float j)
|
绘制一个扫描盒。在世界空间中指定结束点并在本地空间中指定边界 |
Text | void Text(Vector a, int b, string c, float d, int e, int f, int g, int h, float i)
|
绘制2D文本。在世界空间中指定出发点 |
Texture | void Texture(string a, Vector2D b, Vector2D c, int d, int e, int f, int g, Vector2D h, Vector2D i, float j)
|
绘制一个屏幕空间纹理。按照像素对齐 |
Triangle | void Triangle(Vector a, Vector b, Vector c, int d, int e, int f, int g, bool h, float i)
|
绘制一个填充三角形。在世界空间中指定顶部 |
UnitTestCycleOverlayRenderType | void UnitTestCycleOverlayRenderType()
|
转换蒙版混合类型, 用于单位测试 |
VectorText3D | void VectorText3D(Vector a, Quaternion b, string c, int d, int e, int f, int g, bool h, float i)
|
绘制3D文本。在世界空间中指定出发点和方向 |
VertArrow | void VertArrow(Vector a, Vector b, float c, int d, int e, int f, int g, bool h, float i)
|
绘制一个垂直箭头。在世界空间中指定结束点 |
YawArrow | void YawArrow(Vector a, float b, float c, float d, int e, int f, int g, int h, bool i, float j)
|
绘制一个指定偏航角的箭头。在世界空间中指定结束点 |
CBaseFlex
- extends CBaseAnimating
Animated characters who have vertex flex capability (Hi hex6)
函数名 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
GetCurrentScene | handle GetCurrentScene()
|
返回最早激活的场景实体的实例(如果存在的话) |
GetSceneByIndex | handle GetSceneByIndex(int a)
|
返回指定索引号的场景实体的实例 |
CSceneEntity
- extends CBaseEntity
Choreographed scene which controls animation and/or dialog on one or more actors.
函数名 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
AddBroadcastTeamTarget | void AddBroadcastTeamTarget(int a)
|
在记分板列表上增加一个组(使用索引号) |
Cancel | void Cancel()
|
取消场景重播 |
EstimateLength | float EstimateLength()
|
返回场景长度(秒) |
FindCamera | handle FindCamera()
|
获取镜头 |
FindNamedEntity | handle FindNamedEntity(string a)
|
通过一个实体参照,比如!target,获取场景物体中的实际实体 |
IsPaused | bool IsPaused()
|
场景是否被暂停 |
IsPlayingBack | bool IsPlayingBack()
|
场景是否正播放 |
LoadSceneFromString | bool LoadSceneFromString(string a, string b)
|
输入虚拟场景名和VCD字符串,载入场景 |
RemoveBroadcastTeamTarget | void RemoveBroadcastTeamTarget(int a)
|
从记分板列表上移除一个组(使用索引号) |
Start | void Start(handle a)
|
开始场景重播,参数为激活者实体(activatorEntity) |
A class that can communicate with the gridnav, useful for seeing if stuff should be able to move
函数名 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
CanFindPath | bool CanFindPath(Vector Vector_1, Vector Vector_2)
|
判断是否能从某个起始点移动到某个终点。(vStart, vEnd) |
DestroyTreesAroundPoint | void DestroyTreesAroundPoint(Vector Vector_1, float float_2, bool bool_3)
|
砍掉区域内所有的树。(vPosition, flRadius, bFullCollision |
FindPathLength | float FindPathLength(Vector Vector_1, Vector Vector_2)
|
找到两点间可通过的路径,并返回路径长度。如果寻路失败,将返回-1。 float (vStart, vEnd ) |
GetAllTreesAroundPoint | table GetAllTreesAroundPoint(Vector Vector_1, float float_2, bool bool_3)
|
以table形式返回附近所有的树木。 HSCRIPTS (vPosition, flRadius, bFullCollision). |
GridPosToWorldCenterX | float GridPosToWorldCenterX(int a)
|
获取指定X索引号的世界中心X位置(网格到世界) |
GridPosToWorldCenterY | float GridPosToWorldCenterY(int a)
|
获取指定Y索引号的世界中心Y位置(网格到世界) |
IsBlocked | bool IsBlocked(Vector a)
|
检查给定位置是否被阻挡 |
IsNearbyTree | bool IsNearbyTree(Vector position, float radius, bool c)
|
|
IsTraversable | bool IsTraversable(Vector a)
|
检查给予维持是否可通过 |
RegrowAllTrees | void RegrowAllTrees()
|
|
WorldToGridPosX | int WorldToGridPosX(float a)
|
获取指定世界X位置的X索引(世界到网格) |
WorldToGridPosY | int WorldToGridPosY(float a)
|
获取指定世界Y位置的Y索引(世界到网格) |
Convars
No Description Set
Global accessor variable: ConVars
函数名 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
GetBool | table GetBool(string variableName)
|
GetBool(name) : 将指定的控制台变量(convar)作为boolean返回. |
GetCommandClient | handle GetCommandClient()
|
GetCommandClient() : 返回输入该控制台指令的玩家 |
GetDOTACommandClient | handle GetDOTACommandClient()
|
GetDOTACommandClient() : 返回输入该控制台智力的DOTA玩家 |
GetFloat | table GetFloat(string name)
|
GetFloat(name) : 将指定的控制台变量(convar)作为float返回. 不存在时返回nil |
GetInt | table GetInt(string a)
|
GetInt(name) : 将指定的控制台变量(convar)作为int返回. 不存在时返回nil |
GetStr | table GetStr(string variableName)
|
GetStr(name) : 将指定的控制台变量(convar)作为string返回. 不存在时返回nil |
RegisterCommand | void RegisterCommand(string variableName, handle function, string helpText, int flags)
|
RegisterCommand(name, fn, helpString, flags) : 注册一个控制台指令. |
RegisterConvar | void RegisterConvar(string name, string defaultValue, string helpText, int flags)
|
RegisterConvar(name, defaultValue, helpString, flags): 注册一个新的控制台变量. |
SetBool | void SetBool(string variableName, bool value)
|
SetBool(name,val) : 将指定控制台变量(convar)设置为指定bool. |
SetFloat | void SetFloat(string variableName, float value)
|
SetFloat(name,val) : 将指定控制台变量(convar)设置为指定float. |
SetInt | void SetInt(string a, int b)
|
SetInt(name,val) : 将指定控制台变量(convar)设置为指定int. |
SetStr | void SetStr(string a, string b)
|
SetStr(name,val) : 将指定控制台变量(convar)设置为指定string. |
Vector
Vector class
Global accessor variable: Vector(x,y,z)
函数名 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
__add | Vector __add(Vector a, Vector b)
|
重载+.矢量加运算 |
__div | Vector __div(Vector a, Vector b)
|
重载/.矢量除运算 |
__eq | bool __eq(Vector a, Vector b)
|
重载==.矢量比较运算 |
__len | float __len()
|
重载#返回矢量长度 |
__mul | Vector __mul(Vector a, Vector b)
|
重载*返回矢量乘运算 |
__sub | Vector __sub(Vector a, Vector b)
|
重载-.矢量减运算 |
__tostring | string __tostring()
|
重载..转换矢量为字符串 |
__unm | Vector __unm()
|
重载- operator |
Cross | Vector Cross(Vector a, Vector b)
|
矢量叉积 |
Dot | float Dot(Vector a, Vector b)
|
矢量点积 |
Length | float Length()
|
矢量长度(模) |
Length2D | float Length2D()
|
矢量XY平面上长度(模) |
Normalized | Vector Normalized()
|
返回单位矢量 |
CDOTA_MapTree
- extends CBaseEntity
A tree on the map
函数名 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
CutDown | void CutDown(int TeamNumberKnownTo )
|
砍掉这棵树 |
CutDownRegrowAfter | void CutDownRegrowAfter(float RegrowAfter, int TeamNumberKnownTo )
|
砍掉这棵树,一段时间后再生 |
GrowBack | void GrowBack()
|
再生一棵被砍掉的树 |
IsStanding | bool IsStanding()
|
如果树站立着返回true,如果被砍掉返回false |
CDOTA_SimpleObstruction
- extends CBaseEntity
An obstruction on the map that effects the gridnav
函数名 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
IsEnabled | bool IsEnabled()
|
Returns whether the obstruction is currently active |
SetEnabled | void SetEnabled(bool enabled, bool b)
|
Enable or disable the obstruction |
CDOTA_Unit_Courier
- extends CDOTA_BaseNPC
信使类。
函数名 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
UpgradeToFlyingCourier | bool UpgradeToFlyingCourier()
|
升级为飞行信使。 |
CDOTA_Ability_DataDriven
No Description Set
Global accessor variable: Unknown
函数 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
ApplyDataDrivenModifier | handle ApplyDataDrivenModifier(handle hCaster, handle hTarget, string pszModifierName, handle hModifierTable)
|
获取单位的攻击力。 |
ApplyDataDrivenThinker | handle ApplyDataDrivenThinker(handle hCaster, Vector vLocation, string pszModifierName, handle hModifierTable)
|
在指定地点应用一个数据驱动thinker。 |
CBaseModelEntity
No Description Set
Global accessor variable: Unknown
Function | Signature | Description |
---|---|---|
SetLightGroup | void SetLightGroup(string pLightGroup)
|
SetLightGroup( string ): 设置实体所属的光照组。 |
SetModel | void SetModel(string pModelName)
|
设置模型 |
SetRenderColor | void SetRenderColor(int r, int g, int b)
|
SetRenderColor( r, g, b ): 设置实体的渲染颜色。 |
SetRenderMode | void SetRenderMode(int nMode)
|
SetRenderMode( int ): 设置实体的渲染模式。 |
SetSize | void SetSize(Vector mins, Vector maxs)
|
设置尺寸。 |
CCustomGameEventManager
No Description Set
全局变量: CustomGameEventManager
Function | Signature | Description |
---|---|---|
RegisterListener | int RegisterListener(string string_1, handle handle_2)
|
( string EventName, func CallbackFunction ) - 监听指定自定义事件,注册一个回调函数,在指定事件触发时被调用。返回一个监听者ID用来在以后取消监听。 |
Send_ServerToAllClients | void Send_ServerToAllClients(string string_1, handle handle_2)
|
( string EventName, table EventData ) |
Send_ServerToPlayer | void Send_ServerToPlayer(handle handle_1, string string_2, handle handle_3)
|
( Entity Player, string EventName, table EventData ) |
Send_ServerToTeam | void Send_ServerToTeam(int int_1, string string_2, handle handle_3)
|
( int TeamNumber, string EventName, table EventData ) |
UnregisterListener | void UnregisterListener(int int_1)
|
( int ListnerID ) - 对指定的监听者取消监听。 |
CCustomNetTableManager
No Description Set
Global accessor variable: CustomNetTables
Function | Signature | Description |
---|---|---|
GetTableValue | handle GetTableValue(string string_1, string string_2)
|
( string TableName, string KeyName ) |
SetTableValue | bool SetTableValue(string string_1, string string_2, handle handle_3)
|
( string TableName, string KeyName, script_table Value ) |
CDOTATutorial
No description Set
Global accessor variable: Unknown
函数 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
AddBot | bool AddBot(string string_1, string string_2, string string_3, bool bool_4)
|
添加一个由电脑控制的机器人。 |
AddQuest | void AddQuest(string string_1, int int_2, string string_3, string string_4)
|
向任务日志中添加一个任务。 |
AddShopWhitelistItem | void AddShopWhitelistItem(string string_1)
|
向商店白名单中添加一个物品。 |
CompleteQuest | void CompleteQuest(string string_1)
|
完成一个任务。 |
CreateLocationTask | void CreateLocationTask(Vector Vector_1)
|
增加一个移动到指定地点的任务。 |
EnableCreepAggroViz | void EnableCreepAggroViz(bool bool_1)
|
当小兵对英雄产生仇恨时提醒玩家。 |
EnablePlayerOffscreenTip | void EnablePlayerOffscreenTip(bool bool_1)
|
启用提醒玩家找到其英雄的提示。 |
EnableTowerAggroViz | void EnableTowerAggroViz(bool bool_1)
|
当防御塔对英雄产生仇恨时提醒玩家。 |
FinishTutorial | void FinishTutorial()
|
结束教程。 |
ForceGameStart | void ForceGameStart()
|
强制开始游戏。 |
GetTimeFrozen | bool GetTimeFrozen()
|
返回时间是否停止。 |
IsItemInWhiteList | bool IsItemInWhiteList(string string_1)
|
返回物品是否在白名单中。 |
RemoveShopWhitelistItem | void RemoveShopWhitelistItem(string string_1)
|
从白名单中移除一个物品。 |
SelectHero | void SelectHero(string string_1)
|
为本地玩家选取一个英雄。 |
SelectPlayerTeam | void SelectPlayerTeam(string string_1)
|
为本地玩家选取一个队伍。 |
SetItemGuide | void SetItemGuide(string string_1)
|
设置当前的物品指南。 |
SetOrModifyPlayerGold | void SetOrModifyPlayerGold(int int_1, bool bool_2)
|
为教学中的玩家设置金钱数目(设置或修改), (int) GoldAmount, (bool) true=进行设置, false=进行修改。 |
SetQuickBuy | void SetQuickBuy(string string_1)
|
设置快速购买。 |
SetShopOpen | void SetShopOpen(bool bool_1)
|
设置打开/关闭商店。 |
SetTimeFrozen | void SetTimeFrozen(bool bool_1)
|
设置是否停止时间。 |
SetTutorialConvar | void SetTutorialConvar(string string_1, string string_2)
|
Set a tutorial convar |
SetTutorialUI | void SetTutorialUI(int int_1)
|
设置教学UI,以简化界面并突出一些元素。 |
SetWhiteListEnabled | void SetWhiteListEnabled(bool bool_1)
|
设置是否将商店物品加入白名单。 |
StartTutorialMode | void StartTutorialMode()
|
初始化教学模式。 |
UpgradePlayerAbility | void UpgradePlayerAbility(string string_1)
|
为本地英雄升级某个技能。 |
CDOTA_Ability_Lua
No Description Set
Global accessor variable: Unknown
函数 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
CastFilterResult | int CastFilterResult()
|
判断一个无目标的命令是否有效 |
CastFilterResultLocation | int CastFilterResultLocation(Vector vLocation)
|
(Vector vLocation)判断一个作用于某个地点的命令是否有效 |
CastFilterResultTarget | int CastFilterResultTarget(handle hTarget)
|
(HSCRIPT hTarget) 判断一个作用于某个单位的命令是否有效 |
GetAssociatedPrimaryAbilities | string GetAssociatedPrimaryAbilities()
|
获取相互关联的技能Returns abilities that are stolen simultaneously, or otherwise related in functionality. |
GetAssociatedSecondaryAbilities | string GetAssociatedSecondaryAbilities()
|
Returns other abilities that are stolen simultaneously, or otherwise related in functionality. Generally hidden abilities. |
GetBehavior | int GetBehavior()
|
返回技能的施法动作类型 |
GetCastAnimation | int GetCastAnimation()
|
返回技能的施法动画 |
GetCastRange | int GetCastRange(Vector vLocation, handle hTarget)
|
返回技能的施法范围 |
GetChannelAnimation | int GetChannelAnimation()
|
返回技能的持续施法动画 |
GetChannelledManaCostPerSecond | int GetChannelledManaCostPerSecond(int iLevel)
|
返回当前等级下,技能持续施法时的每秒魔法消耗 (当前为-1) |
GetChannelTime | float GetChannelTime()
|
返回技能的持续施法时间 |
GetConceptRecipientType | int GetConceptRecipientType()
|
返回该技能被释放时将听到语音的单位 |
GetCooldown | float GetCooldown(int iLevel)
|
返回技能的CD |
GetCustomCastError | string GetCustomCastError()
|
返回一条失效的无目标命令的错误信息 |
GetCustomCastErrorLocation | string GetCustomCastErrorLocation(Vector vLocation)
|
(Vector vLocation) 返回一条失效的作用于地点的命令的错误信息 |
GetCustomCastErrorTarget | string GetCustomCastErrorTarget(handle hTarget)
|
(HSCRIPT hTarget) 返回一条失效的指向目标的命令的错误信息 |
GetGoldCost | int GetGoldCost(int iLevel)
|
返回某等级的金钱花费(当前为-1) |
GetIntrinsicModifierName | string GetIntrinsicModifierName()
|
返回被该技能被动施加的Mordifier |
GetManaCost | int GetManaCost(int iLevel)
|
返回某等级的魔法消耗(当前为-1) |
GetPlaybackRateOverride | float GetPlaybackRateOverride()
|
返回施法动画的播放速度 |
IsHiddenAbilityCastable | bool IsHiddenAbilityCastable()
|
返回当该技能不在动作面板上时是否能使用 |
IsHiddenWhenStolen | bool IsHiddenWhenStolen()
|
返回该技能被技能窃取后是否是隐藏的 |
IsRefreshable | bool IsRefreshable()
|
返回该技能是否能被刷新球刷新 |
IsStealable | bool IsStealable()
|
返回该技能是否能被窃取 |
OnAbilityPhaseInterrupted | void OnAbilityPhaseInterrupted()
|
施法被打断 |
OnAbilityPhaseStart | bool OnAbilityPhaseStart()
|
施法开始(施法成功时返回True) |
OnChannelFinish | void OnChannelFinish(bool bInterrupted)
|
(bool bInterrupted) 持续施法完成 |
OnChannelThink | void OnChannelThink(float flInterval)
|
(float flInterval) 持续施法开始 |
OnHeroCalculateStatBonus | void OnHeroCalculateStatBonus()
|
施法者(仅限英雄)升级,得到技能加点, 或 received a new stat bonus. |
OnHeroDiedNearby | void OnHeroDiedNearby(handle unit, handle attacker, handle table)
|
一个英雄在附近死亡 (比如说骨灰盒的效果)时, 获取参数表 |
OnHeroLevelUp | void OnHeroLevelUp()
|
施法者升级 |
OnInventoryContentsChanged | void OnInventoryContentsChanged()
|
施法者物品库存发生变化 |
OnItemEquipped | void OnItemEquipped(handle hItem)
|
( HSCRIPT hItem ) 施法者装备了物品 |
OnOwnerDied | void OnOwnerDied()
|
施法者死亡 |
OnOwnerSpawned | void OnOwnerSpawned()
|
施法者第一次出生或重生 |
OnProjectileHit | bool OnProjectileHit(handle hTarget, Vector vLocation)
|
(HSCRIPT hTarget, Vector vLocation) 投射物撞击到某目标或者到达指定位置 (目标不可用) |
OnProjectileHit_ExtraData | bool OnProjectileHit_ExtraData(handle hTarget, Vector vLocation, handle table)
|
(HSCRIPT hTarget, Vector vLocation, table kv) 投射物撞击到某目标或者到达指定位置 (目标不可用) |
OnProjectileThink | void OnProjectileThink(Vector vLocation)
|
(Vector vLocation) 投射物正在运动 |
OnProjectileThink_ExtraData | void OnProjectileThink_ExtraData(Vector vLocation, handle table)
|
(Vector vLocation, table kv ) 投射物正在运动 |
OnSpellStart | void OnSpellStart()
|
施法前摇结束,技能效果开始 |
OnStolen | void OnStolen(handle hSourceAbility)
|
( HSCRIPT hAbility ) 当技能被窃取时,进行的某特殊行为 |
OnToggle | void OnToggle()
|
Ability is toggled on/off. 技能被开启/关闭 |
OnUnStolen | void OnUnStolen()
|
当技能未被(成功)窃取时,进行的某特殊行为 |
OnUpgrade | void OnUpgrade()
|
技能升级 |
ProcsMagicStick | bool ProcsMagicStick()
|
返回该技能是否会增加周围单位的魔棒点数 |
SpeakTrigger | int SpeakTrigger()
|
返回所使用的语音类型 |
CDOTA_CustomUIManager
No Description Set
Global accessor variable: Unknown
函数 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
DynamicHud_Create | void DynamicHud_Create(int int_1, string string_2, string string_3, handle handle_4)
|
为某玩家建立一个新的自定义用户界面元素。 ( int PlayerID /*-1 means everyone*/, string ElementID /* should be unique */, string LayoutFileName, table DialogVariables /* can be nil */ ) |
DynamicHud_Destroy | void DynamicHud_Destroy(int int_1, string string_2)
|
删除一个自定义用户界面元素。 ( int PlayerID /*-1 means everyone*/, string ElementID ) |
DynamicHud_SetDialogVariables | void DynamicHud_SetDialogVariables(int int_1, string string_2, handle handle_3)
|
为已有的用户界面元素添加/修改一个会话变量。( int PlayerID /*-1 means everyone*/, string ElementID, table DialogVariables ) |
DynamicHud_SetVisible | void DynamicHud_SetVisible(int int_1, string string_2, bool bool_3)
|
切换已有的用户见面元素的可见性。 ( int PlayerID /*-1 means everyone*/, string ElementID, bool Visible ) |
CPropHMDAvatar
No Description Set
Global accessor variable: Unknown
函数 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
GetVRHand | handle GetVRHand(int nHandID)
|
根据ID获取VR |
CPropVRHand
No Description Set
Global accessor variable: Unknown
函数 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
GetAttachment | handle GetAttachment()
|
获取这只手上的附件。 |
SetAttachment | void SetAttachment(handle hAttachment)
|
设置这只手上的附件。 |
CDOTA_Buff
No Description Set
Global accessor variable: Unknown
函数 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
AddParticle | void AddParticle(int i, bool bDestroyImmediately, bool bStatusEffect, int iPriority, bool bHeroEffect, bool bOverheadEffect)(index, bDestroyImmediately, bStatusEffect, priority, bHeroEffect, bOverheadEffect)
|
增加粒子。 |
DecrementStackCount | void DecrementStackCount()
|
将Mordifier的叠加层数-1 |
Destroy | void Destroy()
|
运行所有相关的移除函数来移除这个Mordifier。 |
ForceRefresh | void ForceRefresh()
|
运行所有相关的刷新函数,使Mordifier恢复到初始 |
GetAbility | handle GetAbility()
|
获取产生这个Mordifier的技能。 |
GetCaster | handle GetCaster()
|
获取产生这个Mordifier的单位。 |
GetClass | string GetClass()
|
获取这个Mordifier所属的类。 |
GetCreationTime | float GetCreationTime()
|
获取这个Mordifier的创建时间。 |
GetDieTime | float GetDieTime()
|
获取这个Mordifier的终止时间。 |
GetDuration | float GetDuration()
|
获取这个Mordifier的持续时间。 |
GetElapsedTime | float GetElapsedTime()
|
获取这个Mordifier的消失时间。 |
GetName | string GetName()
|
获取这个Mordifier的名称。 |
GetParent | handle GetParent()
|
获取这个Mordifier所继承的单位。 |
GetRemainingTime | float GetRemainingTime()
|
获取这个Mordifier的剩余时间。 |
GetStackCount | int GetStackCount()
|
获取这个Mordifier的叠加层数。 |
IncrementStackCount | void IncrementStackCount()Increase this modifier's stack count by 1.
|
使Mordifier的叠加层数+1。 |
SetDuration | void SetDuration(float flDuration, bool bInformClient)(flTime, bInformClients)
|
设置持续时间。 |
SetStackCount | void SetStackCount(int iCount)
|
设置叠加层数。 |
StartIntervalThink | void StartIntervalThink(float flInterval)
|
开始Mordifier的计时功能 (OnIntervalThink) ,根据给定的间隔 (float)。 值-1将会停止这个功能。 |
CDOTA_Modifier_Lua
No Description Set
Global accessor variable: Unknown
函数 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
AllowIllusionDuplicate | bool AllowIllusionDuplicate()
|
幻象是否继承这个Mordifier |
DestroyOnExpire | bool DestroyOnExpire()
|
Buff是否会在Mordifier到期时被移除 |
GetAttributes | int GetAttributes()
|
返回被应用到Mordifier上的属性类别 |
GetAuraEntityReject | bool GetAuraEntityReject(handle hEntity)
|
返回实体是否在某些条件下获得光环 |
GetAuraRadius | int GetAuraRadius()
|
返回光环半径 |
GetAuraSearchFlags | int GetAuraSearchFlags()
|
返回光环施加效果时的Flag |
GetAuraSearchTeam | int GetAuraSearchTeam()
|
返回光环效果将施加的队伍 |
GetAuraSearchType | int GetAuraSearchType()
|
返回光环效果将施加的单位类型 |
GetEffectAttachType | int GetEffectAttachType()
|
通过GetEffectName获取将添加的粒子特效类型 |
GetEffectName | string GetEffectName()
|
返回Mordifier运行时所产生的粒子特效的名称 |
GetHeroEffectName | string GetHeroEffectName()
|
返回Mordifier运行时所产生的英雄粒子特效的名称 |
GetModifierAura | string GetModifierAura()
|
返回这个Mordifier将施加的二级Mordifier 名称(如果一级Mordifier是光环) |
GetStatusEffectName | string GetStatusEffectName()
|
返回Mordifier运行时所产生的状态粒子特效的名称 |
GetTexture | string GetTexture()
|
返回Mordifier的图标 |
HeroEffectPriority | int HeroEffectPriority()
|
英雄特效的显示优先级 (更高的数字在Buff栏中被优先显示) |
IsAura | bool IsAura()
|
这个Mordifier是否是光环 |
IsAuraActiveOnDeath | bool IsAuraActiveOnDeath()
|
返回携带单位死后其光环是否有效 |
IsDebuff | bool IsDebuff()
|
返回这个Mordifier是否是Debuff |
IsHidden | bool IsHidden()
|
返回这个Mordifier是否在状态栏中显示 |
IsPurgable | bool IsPurgable()
|
返回这个Mordifier是否能被清除 |
IsPurgeException | bool IsPurgeException()
|
返回这个Mordifier是否能被强力驱散清除 |
IsStunDebuff | bool IsStunDebuff()
|
返回这个Mordifier是否是眩晕类Debuff |
OnCreated | void OnCreated(handle table)
|
在Mordifier被创建时运行 |
OnDestroy | void OnDestroy()
|
在Mordifier清楚时运行 |
OnIntervalThink | void OnIntervalThink()
|
当计时器间隔开始时 |
OnRefresh | void OnRefresh(handle table)
|
当Mordifier被刷新时运行 |
RemoveOnDeath | bool RemoveOnDeath()
|
返回持有者死亡时Mordifier是否被移除 |
StatusEffectPriority | int StatusEffectPriority()
|
状态特效的显示优先级 (更高的数字在Buff栏中被优先显示) |
CDOTA_Modifier_Lua_Horizontal_Motion
No Description Set
Global accessor variable: Unknown
函数 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
ApplyHorizontalMotionController | bool ApplyHorizontalMotionController()
|
启动水平运动控制器的特效。启动成功后返回True。 |
GetPriority | int GetPriority()
|
获取优先级。 |
OnHorizontalMotionInterrupted | void OnHorizontalMotionInterrupted()
|
当运动被打断时进行回调。 |
SetPriority | void SetPriority(int nMotionPriority)
|
设置优先级。 |
UpdateHorizontalMotion | void UpdateHorizontalMotion(handle me, float dt)
|
根据给定的间隔对NPC施加水平运动 |
CDOTA_Modifier_Lua_Motion_Both
No Description Set
Global accessor variable: Unknown
函数 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
ApplyHorizontalMotionController | bool ApplyHorizontalMotionController()
|
启动水平运动控制器的特效。启动成功后返回True。 |
ApplyVerticalMotionController | bool ApplyVerticalMotionController()
|
启动垂直运动控制器的特效。启动成功后返回True。 |
GetPriority | int GetPriority()
|
获取优先级。 |
OnHorizontalMotionInterrupted | void OnHorizontalMotionInterrupted()
|
当水平运动被打断时进行回调。 |
OnVerticalMotionInterrupted | void OnVerticalMotionInterrupted()
|
当竖直运动被打断时进行回调。 |
SetPriority | void SetPriority(int nMotionPriority)
|
设置优先级。 |
UpdateHorizontalMotion | void UpdateHorizontalMotion(handle me, float dt)
|
根据给定的间隔对NPC施加水平运动。 |
UpdateVerticalMotion | void UpdateVerticalMotion(handle me, float dt)
|
根据给定的间隔对NPC施加竖直运动。 |
CDOTA_Modifier_Lua_Vertical_Motion
No Description Set
Global accessor variable: Unknown
函数 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
ApplyVerticalMotionController | bool ApplyVerticalMotionController()
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启动垂直运动控制器的特效。启动成功后返回True。 |
GetMotionPriority | int GetMotionPriority()
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获取优先级。 |
OnVerticalMotionInterrupted | void OnVerticalMotionInterrupted()
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当竖直运动被打断时进行回调 |
SetMotionPriority | void SetMotionPriority(int nMotionPriority)
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设置优先级。 |
UpdateVerticalMotion | void UpdateVerticalMotion(handle me, float dt)
|
根据给定的间隔对NPC施加竖直运动。 |
CDOTA_Item_Lua
No Description Set
Global accessor variable: Unknown
函数 | 函数原型 | 解释 |
---|---|---|
CastFilterResult | int CastFilterResult()
|
判断一个无目标的命令是否有效 |
CastFilterResultLocation | int CastFilterResultLocation(Vector vLocation)
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(Vector vLocation)判断一个作用于地点的命令是否有效 |
CastFilterResultTarget | int CastFilterResultTarget(handle hTarget)
|
(HSCRIPT hTarget) 判断一个作用于目标的命令是否有效 |
GetAssociatedPrimaryAbilities | string GetAssociatedPrimaryAbilities()
|
Returns abilities that are stolen simultaneously, or otherwise related in functionality. |
GetAssociatedSecondaryAbilities | string GetAssociatedSecondaryAbilities()
|
Returns other abilities that are stolen simultaneously, or otherwise related in functionality. Generally hidden abilities. |
GetBehavior | int GetBehavior()
|
返回技能的施法动作类型 |
GetCastRange | int GetCastRange(Vector vLocation, handle hTarget)
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返回技能的施法范围 |
GetChannelledManaCostPerSecond | int GetChannelledManaCostPerSecond(int iLevel)
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返回当前等级下,技能持续施法时的每秒魔法消耗 (当前为-1) |
GetChannelTime | float GetChannelTime()
|
返回技能的持续施法时间 |
GetConceptRecipientType | int GetConceptRecipientType()
|
返回该技能被释放时将听到语音的单位 |
GetCooldown | float GetCooldown(int iLevel)
|
返回技能的CD |
GetCustomCastError | string GetCustomCastError()
|
返回一条失效的无目标命令的错误信息 |
GetCustomCastErrorLocation | string GetCustomCastErrorLocation(Vector vLocation)
|
(Vector vLocation) 返回一条失效的作用与地点的命令的错误信息 |
GetCustomCastErrorTarget | string GetCustomCastErrorTarget(handle hTarget)
|
(HSCRIPT hTarget) 返回一条失效的指向目标的命令的错误信息 |
GetGoldCost | int GetGoldCost(int iLevel)
|
返回某等级的金钱花费(当前为-1) |
GetIntrinsicModifierName | string GetIntrinsicModifierName()
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返回被该技能被动地施加的Mordifier |
GetManaCost | int GetManaCost(int iLevel)
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返回某等级的魔法消耗(当前为-1) |
GetPlaybackRateOverride | float GetPlaybackRateOverride()
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返回施法动画的播放速度 |
IsHiddenAbilityCastable | bool IsHiddenAbilityCastable()
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返回当该技能不在动作面板上时是否能使用 |
IsHiddenWhenStolen | bool IsHiddenWhenStolen()
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返回该技能被技能窃取后是否是隐藏的 |
IsRefreshable | bool IsRefreshable()
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返回该技能是否能被刷新球刷新 |
IsStealable | bool IsStealable()
|
返回该技能是否能被窃取 |
OnAbilityPhaseInterrupted | void OnAbilityPhaseInterrupted()
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施法被打断 |
OnAbilityPhaseStart | bool OnAbilityPhaseStart()
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施法开始(施法成功时返回True) |
OnChannelFinish | void OnChannelFinish(bool bInterrupted)
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(bool bInterrupted) 持续施法完成 |
OnChannelThink | void OnChannelThink(float flInterval)
|
(float flInterval)持续施法开始 |
OnHeroCalculateStatBonus | void OnHeroCalculateStatBonus()
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Caster (hero only) gained a level, skilled an ability, or received a new stat bonus. |
OnHeroDiedNearby | void OnHeroDiedNearby(handle unit, handle attacker, handle table)
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一个英雄在附近死亡 (比如说骨灰盒的效果)时, 获取参数表 |
OnHeroLevelUp | void OnHeroLevelUp()
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施法者升级 |
OnInventoryContentsChanged | void OnInventoryContentsChanged()
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施法者物品库存发生变化 |
OnItemEquipped | void OnItemEquipped(handle hItem)
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( HSCRIPT hItem ) 施法者装备了物品 |
OnOwnerDied | void OnOwnerDied()
|
施法者死亡 |
OnOwnerSpawned | void OnOwnerSpawned()
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施法者第一次出生或重生 |
OnProjectileHit | bool OnProjectileHit(handle hTarget, Vector vLocation)
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(HSCRIPT hTarget, Vector vLocation) 投射物撞击到某目标或者到达指定位置 (目标不可用) |
OnProjectileThink | void OnProjectileThink(Vector vLocation)
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(Vector vLocation) 投射物正在运动 |
OnSpellStart | void OnSpellStart()
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施法前摇结束,技能效果开始 |
OnStolen | void OnStolen(handle hSourceAbility)
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( HSCRIPT hAbility ) 当技能被窃取时,进行的某特殊行为 |
OnToggle | void OnToggle()
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技能被开启/关闭 |
OnUnStolen | void OnUnStolen()
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当技能未被窃取时,进行的某特殊行为 |
OnUpgrade | void OnUpgrade()
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技能升级 |
ProcsMagicStick | bool ProcsMagicStick()
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返回该技能是否会增加周围单位的魔棒点数 |
SpeakTrigger | int SpeakTrigger()
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返回所使用的语音类型 |