Небосвод (двумерный)
Двумерный небосвод карты
Source представляет собой статичное фоновое изображение на 360°, которое отображается только с помощью служебной текстуры неба. Это изображение состоит из шести материалов, которые визуализируются как внутренности бесконечно большого куба, окружающего карту.
Двумерный небосвод состоит только из текстур и служит фоном для дополнительного объёмного неба, который позволяет добавлять модели, рельеф местности или другие объекты для придания геометрической глубины с помощью объекта sky_camera.
Добавление небосвода на карту
Простой элемент мира (не Объёмный объект мира) со служебной текстурой tools/toolsskybox или (если создаёте карту для Orange box) tools/toolsskybox2d.
В игре, небо будет видно сквозь каждую поверхность, к которой применена служебная текстура toolsskybox.
Элементы мира со служебной текстурой toolsskybox не обязательно должны создавать замкнутые короба.
toolsskybox вокруг всей карты. Это значительно увеличивает время компиляции VVIS. Смена отображаемого неба
Если Вам не нравится стандартная текстура неба "sky_day01_01", Вы можете поменять её имя в диалоговом окне Map Properties (Свойства карты). Открыв карту в редакторе Hammer, выполните следующие действия:
- Перейдите в меню Map
- Из выпавшего списка выберите Map Properties...
- В окне Object Properties выберите поле Skybox Texture Name.
- Впишите имя неба из списка текстур неба.
Освещённость
Освещенность проецируется на карту из каждой поверхности покрытой служебной текстурой toolsskybox, и представляет собой прямой солнечный (или лунный) рассеянный свет, отраженный от облаков и т.д.
Такие настройки освещения, как направление, цвет, яркость и прочие зависят от конкретного изображения, используемого в 2-х мерном небе. В статье Перечень текстур неба предлагаются некоторые настройки для небосводов от Valve. Отметим также, что настройки env_fog_controller должны соответствовать настройкам небосвода.
В игре текстуру неба можно изменить с помощью обходной переменной управления sv_skyname <название_неба>.
Свет небосвода
Небосвод является основным источником света для большинства карт и фактически представляет собой одну из важнейших частей создания карты.
Обзор
Свет небосвода (Skybox lighting) поступает на карту от каждого toolsskybox-текстурированного элемента карты и представляет собой прямой солнечный/лунный свет и рассеянное освещение. Его основные свойства контролируются тремя объектами карты, используемыми в комбинации (в некоторых играх - четырьмя):
- light_environment определяет направление, цвет и интенсивность прямого солнечного света, а также цвет и интенсивность рассеянного зенитного света.
- shadow_control определяет цвет, направление и расстояние затухания динамических теней, которые создаются light_environment. Без этого объекта карты динамические тени будут глючными и неконфигурируемыми.
Примечание: shadow_control является устаревшим и не работает в ветке движка CS:GO engine branch, и был заменен на env_cascade_light. Используйте этот объект вместо него.
- env_sun помещает светящийся спрайт в небосвод для отображения видимого положения Солнца на небе.
- env_cascade_light отбрасывает на карту резкие тени в реальном времени, обычно копируя настройки из объекта карты light_environment. (Во всех играх начиная с
)(также в
) - newLight_Dir отображает световые лучи, исходящие от диска/круга на небосводе; не создает никакого реального освещения (код освещения отключен). (только в
) - light_deferred_global создает динамические тени и освещение, подобно env_cascade_light. (только в
)(также в
)
Объяснение
Чтобы разобраться во всем этом, просто убедитесь, что на вашей карте есть только один из этих объектов, и что углы тангажа и рысканья установлены одинаково для всех трёх объёктов. (Pitch - это угол возвышения Солнца над землей, а Yaw - его компасный пеленг).
Эти параметры освещения - направление, цвет, яркость и т.д. - довольно специфичны для фактического изображения, используемого для небосвода. В статье Перечень текстур неба предлагаются некоторые настройки для официальных игровых скайбоксов. Объект карты worldspawn определяет, какой Небосвод использовать. Также обратите внимание, что туман будет выглядеть неправильно, если настройки env_fog_controller не соответствуют используемому небосводу.
Создание собственных текстур неба
You may either create the 2D skybox textures manually by use of image editing software and VTEX, which also requires creating materials for each face.
But you may also create LDR and HDR 2D Skyboxes at once through a newly created workflow, in which all the manual face splitting and material creation is automatically done by a python script.
This would speed up development exponentially. If you would like to save time on this tedious process, refer to this Video guide on creating HDR/LDR Skyboxes.
Если необходимо создать текстуры неба со стандартным диапазоном яркости:
- Подготовьте файлы изображений, одного и того же разрешения. Не обязательно делать шесть разных изображений, можно использовать одно изображение для нескольких сторон, например, одно для верха, второе для низа и третье для всех четырех сторон.
- Затем конвертируйте их в формат VTF. Убедитесь, что отмечены "Clamp S" и "Clamp T", иначе при низкой детализации текстур будут видны швы.
- Создайте следующие шесть VMT-файлов материалов в директориии
\materials\skybox\. Регистр символов не имеет значения.- <название_неба>ft.vmt (Спереди / +X)
- <название_неба>bk.vmt (Сзади / -X)
- <название_неба>up.vmt (Сверху / +Y)
- <название_неба>dn.vmt (Снизу / -Y)
- <название_неба>rt.vmt (Справа / +Z)
- <название_неба>lf.vmt (Слева / -Z)
Примечание: Указанные здесь оси соответствуют осям карты окружения DirectX, а не осям сетки Hammer.
- Нужно сделать: Hammer grid axes
Используйте следующие шаблоны для каждого их них:
Теперь, в редакторе карт Hammer, перейдите в Map > Map Properties > Skybox Texture Name и введите <название_неба> без сторонних суффиксов.
Создание текстур неба в XBlah's Modding Tool
LDR Skyboxes can be created straight from image files with the paid version of
XBLAH's Modding Tool using an intuitive interface, that creates all the required vtfs and vmts. All you have to do is select each cubemap face, preview it, and save. It has a built in 3D previewer to check if the skybox is seamless, and supports the regular square skyboxes and the clamped ones.
This can be accessed within the tool through Materials > Skybox Editor.
Смотреть также
- HDR Skybox Creation - Создание двумерного небосвода с широким диапазоном яркости (HDR).
- light_environment, env_sun и shadow_control это точечные объекты мира, отвечающие за настройку света от неба, который исходит из служебной текстуры toolsskybox на карте.
- Оптимизация короба неба - Руководство по оптимизации элементов небосвода.
- Перечень текстур неба - Список текстур неба из различных игр и модов (с параметрами, указанными Valve)
- Sky Writer - Инструмент для отрисовки сцен 3ds Max непосредственно в Source в виде неба с HDR.
Руководства по созданию собственных текстур неба
Уроки, созданные Project-S:
Тематический указатель
| ||||||||

