Skybox (2D)
A Skybox 2D de mapa da source e uma imagem de fundo estática 360º que e apenas renderizada usando as texturas tool da skybox. Esta imagem e composta de seis materials que são renderizadas como o interior de um cube infinitamente largo que cerca o mapa. Diferente da 3D Skybox , que falta profundidade geométrica, consistindo de apenas texturas sem usar a entidade sky_camera para exibir qualquer geometria 3D.
Contents
Adicionando um céu para o mapa
Simplesmente aplique a textura em um world brush (não um brush entity ) com o tools/toolsskybox
ou (caso Você esteja mapeando para a Orange box ) o material<codetools/toolsskybox2d .
Em jogo, o skybox será visível através de toda superfície em que toolsskybox
e aplicada.
Brushes com toolsskybox
não precisam ter formato de cubo.
Mudando o skybox sendo mostrado
A skybox de mapa pode ser definida na aba Map Properties no Hammer. Com o mapa correto aberto, siga estas etapas:
- Va para Map menu
- Escolha Map Properties... na lista suspensa
- Na janela Object Properties, selecione a área Skybox Texture Name.
- Troque o valor com o nome da skybox que você deseja exibir. Veja Sky List para uma lista completa de skyboxes disponíveis por jogo. Para usar um céu customizado, veja abaixo.
Em jogo, o atual skybox pode ser mudado usando o console com a variável sv_skyname <skyname>
.
Iluminação de Skybox
Skyboxes are the main source of light for most maps, and as such are one of the most important parts of making a map.
Overview
Skybox lighting enters the map through every toolsskybox-textured brush, representing direct sun/moonlight and diffuse skylight. Its basic properties are controlled by three entities used in combination (four in some games):
light_environment
defines the direction, color and intensity of the direct sunlight, and the color and intensity of the diffuse skylight.shadow_control
defines the color, direction, and attenuation distance of the dynamic shadows that are created bylight_environment
. Dynamic shadows will be buggy and unconfigurable without this entity.env_sun
places a glowing sprite in the skybox to represent the Sun's apparent position in the sky. It has no effect on lighting aside from this.env_cascade_light
casts harsh, real-time shadows onto the map, usually copying settings from thelight_environment
entity. (em todos os jogos desde )(também em )light_deferred_global
casts dynamic shadows and lighting similar to env_cascade_light (apenas em )(também em )
Explanation
To make sense of it all, just make sure you have only one of each of these entities in your map, and that the Pitch and Yaw <angles> are set the same for all three of them. (Pitch is equivalent to the Sun's angle of elevation from the ground, and Yaw is its compass bearing.)
These lighting settings—direction, color, brightness, etc.—are fairly specific to the actual image used for the 2D skybox. The List of skies article suggests some settings for official game skyboxes. The worldspawn
entity defines which skybox to use. Also note that fog will look wrong if env_fog_controller
's settings don't correspond to the particular skybox in use.
light_environment
and env_sun
, but not shadow_control
. The Pitch override also cannot be switched off and its rotation is measured counter-clockwise from the horizontal (so straight down is -90°) whereas the <angles> Pitch's rotation is clockwise (so straight down is +90°). The workaround for this is to make sure your Pitch override merely repeats the <angles> value; for example, if your shadow_control
, light_environment
and env_sun
<angles> are "45 -60 0", set the Pitch override to "-45".Criando uma Textura Skybox 2D Customizada
- Prepare seus arquivos de imagem. Você não necessariamente precisa de seis imagens, já que você pode usar a mesma imagem para múltiplos lados, por exemplo, uma para o topo, um para o fundo e uma para todos os outros quatro lados.
- Converta-os para VTF. Certifique-se de que você ative "Clamp S" e "Clamp T" nas flags ou você ira ver marcas quando estiver com a qualidade de texturas no baixo.
- Crie os seguintes seis arquivos de texto VMT no diretório
\materials\skybox\
. Lembre-se que a capitalização dos caracteres não importa.- <skyname>BK.vmt
- <skyname>DN.vmt
- <skyname>FT.vmt
- <skyname>LF.vmt
- <skyname>RT.vmt
- <skyname>UP.vmt
Use o seguinte template para cada:
Agora, no Hammer , vá em Map > Map Properties > Skybox Texture Name e digite <skyname>, sem nenhum símbolo especial.
Criando uma Skybox com o XBlah's Modding Tool
Skyboxes LDR podem ser criadas diretamente dos arquivos de imagem com o XBLAH's Modding Tool usando uma interface intuitiva, que cria todos os arquivos VTF e VMT requisitado. Tudo oque você tem de fazer e selecionar cada face do cubemap, visualizá-lo, e salva-lo. Tendo um visualizador 3D interno para checar se as skybox estão alinhadas, e suporta skyboxes em formatos quadrados regulares e achatados também. Isto pode ser acessado dentro da ferramenta através em Materials > Skybox Editor.
Veja também
- Entidades como light_environment , env_sun e shadow_control definem a configuração da iluminação da skybox, que são emitidas da textura toolsskybox no mapa.
- Skybox Optimization - Um tutorial de como otimizar o uso de brushwork na skybox.
- Sky List - Uma lista de texturas skybox (com os valores que a Valve usou)
- Sky Writer - Uma ferramenta que renderiza cenas 3ds Max diretamente na Source como céus HDR
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