Объёмный объект мира

You can help by updating the translation.
Also, please make sure the article complies with the alternate languages guide.
Объёмный объект мира (Brush entity) - это объект мира на движках GoldSrc и
Source, который связан с элементом геометрии карты, и придаёт элементу карты определённые функции. (Горячие клавиши по умолчанию: CTRL + T)
Цель и использование
Объёмный объект мира используется для объект мира, которым требуется место или зона триггера, чтобы соприкасаться, сталкиваться или выполнять конкретную задачу.
Другой вариант использования - создание "модели" физического объекта, состоящей из одного или нескольких объёмов, покрытых текстурами (например, лифт, дверь и т.д.).
Отличным примером, реализующим обе конструкции, является func_button, которой требуется объём, задающий игроку зону нажатия, касания или стрельбы для её активации; она может быть любой формы и состоять из группы объёмов, может быть покрыта интересной текстурой, быть рычагом или поворотной ручкой.
Такие объёмные объекты мира, как func_button, имеют отличительные особенности, влияющие на направление движения связанных элементов карты при активации, создавая эффект вдавливаемой и возвращающейся в исходное положение кнопки.
Другим примером объёмного объекта является trigger_multiple , который может активировать некоторые выходы, как только игрок попадает в область его действия (объем которой определяется объемом элемента карты, использованного для создания переключателя).

solid 2
и желаемые mins
/maxs
после создания объекта. Это полезно для создания неотображаемых объектов без перекомпиляции карты. Также возможно повторно использовать элементы других объёмных объектов, находящихся в данной карте.

ent_create trigger_multiple targetname test spawnflags 1032 OnStartTouch "!activator,Break"; ent_fire test addoutput "solid 2"; ent_fire test addoutput "maxs 100 100 100"; ent_text test; ent_bbox test;
(не во всех играх команда ent_create поддерживает больше параметров, чем classname, в этом случае их необходимо задать через ent_fire addoutput)

Основные типы
Переключатели
Они невидимы во время обычной игры и активируют выходы или влияют на другие объекты, когда они касаются объёма переключателя. Являются подклассами CBaseTrigger, их видимость можно переключать с помощью showtriggers_toggle, если составляющие его элементы карты покрыты видимой текстурой, например toolstrigger.
Навигационный контроль
Они помогают контролировать или создавать навигационный граф, и тоже невидимы.
Визуализируемые
Объёмные объекты, элементы которых которых должны быть видны игроку, и могут добавлять к ним некоторые специальные функциональные возможности.
Прочие
Смотрите также
Ключ-параметры визуализации и входы доступные для всех объёмных объектов
Основные ключ-параметры, входы и выходы доступные для всех объектов
Ключ-параметры визуализации (GoldSrc)
- Точечный объект
Сеточный объект - преемник объемного объекта
- Перечень объёмных объектов мира