Объёмный объект мира

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
English (en)Português (pt)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)
Info content.png
This translated page needs to be updated.
You can help by updating the translation.
Also, please make sure the article complies with the alternate languages guide.(en)

Объёмный объект мира (Brush entity) - это объект мира на движках GoldSrc GoldSrc и Source Source, который связан с элементом геометрии карты, и придаёт элементу карты определённые функции. (Горячие клавиши по умолчанию: CTRL + T)

Цель и использование

Объёмный объект мира используется для объект мира, которым требуется место или зона триггера, чтобы соприкасаться, сталкиваться или выполнять конкретную задачу.

Другой вариант использования - создание "модели" физического объекта, состоящей из одного или нескольких объёмов, покрытых текстурами (например, лифт, дверь и т.д.).

Отличным примером, реализующим обе конструкции, является func_button, которой требуется объём, задающий игроку зону нажатия, касания или стрельбы для её активации; она может быть любой формы и состоять из группы объёмов, может быть покрыта интересной текстурой, быть рычагом или поворотной ручкой.

Такие объёмные объекты мира, как func_button, имеют отличительные особенности, влияющие на направление движения связанных элементов карты при активации, создавая эффект вдавливаемой и возвращающейся в исходное положение кнопки.

Другим примером объёмного объекта является trigger_multiple(en), который может активировать некоторые выходы, как только игрок попадает в область его действия (объем которой определяется объемом элемента карты, использованного для создания переключателя).

Tip.pngСовет:Многие объёмные объекты работают при динамическом создании через команды/сценарий и устанавливают ключ-параметр solid 2 и желаемые mins/maxs после создания объекта. Это полезно для создания неотображаемых объектов без перекомпиляции карты. Также возможно повторно использовать элементы других объёмных объектов, находящихся в данной карте.
PlacementTip.pngПример:Создание trigger_multiple(en) через консольные команды, который будет разрушать любой коснувшийся его prop_physics
ent_create trigger_multiple targetname test spawnflags 1032 OnStartTouch "!activator,Break";
ent_fire test addoutput "solid 2";
ent_fire test addoutput "maxs 100 100 100";
ent_text test; ent_bbox test;

(не во всех играх команда ent_create поддерживает больше параметров, чем classname, в этом случае их необходимо задать через ent_fire addoutput)

Warning.pngПредупреждение:привязывание объёмных объектов мира между собой приведёт к вылету игры при попытке зайти на карту.

Основные типы

Переключатели

Они невидимы во время обычной игры и активируют выходы или влияют на другие объекты, когда они касаются объёма переключателя. Являются подклассами CBaseTrigger, их видимость можно переключать с помощью showtriggers_toggle, если составляющие его элементы карты покрыты видимой текстурой, например toolstrigger.

Навигационный контроль

Они помогают контролировать или создавать навигационный граф, и тоже невидимы.

Визуализируемые

Объёмные объекты, элементы которых которых должны быть видны игроку, и могут добавлять к ним некоторые специальные функциональные возможности.

Прочие

Смотрите также