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Texturas Detalhadas(GoldSrc)

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Half-Life SDK/Textures
Para texturas detalhadas usadas no Source Source, olhe $detail(en).

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Texturas Detalhadas no GoldSrc GoldSrc são texturas que são are textures que são sobrepostas em texturas WAD(en) para aumentar o detalhe percebível na superfície, sem aumentar o tamanho em texel (oque resultaria em uma usagem maior de AllocBlock(en)). Eles são usados extensivamente no Day of Defeat Day of Defeat (desda versão 1.2) e Counter-Strike: Condition Zero Counter-Strike: Condition Zero.

Ao contrário do Source Source, texturas detalhadas no GoldSrc GoldSrc sempre usam DecalModulate(en) e são sempre em 24 bits.

Icon-Bug.pngErro:As texturas detalhadas estão com problemas nas últimas versões do HL25 e podem não ser exibidas corretamente ao serem redimensionadas.  [todo tested in?]
Icon-Important.pngImportante:"Não confie apenas nas texturas detalhadas para que um mapa tenha a aparência 'correta'!"

GPUs de usuários ao qual bloquearam a extensão GL_ARB_multitexture (como para Pcgw icon.png ativar a iluminação excessiva nas versões anteriores ao 25º aniversário da engine) não verão texturas detalhadas.
Adicionalmente, usuários caso queiram podem desabilitar as texturas detalhadas pelo cvar(en) r_detailtextures ou pelas configurações de vídeo no menu.

Note.pngNota:Texturas detalhadas estão indisponíveis no modo de Software(en), mas isso vem com uma série de outras limitações e é frequentemente ignorado.
Icon-Bug.pngErro:Texturas detalhadas não irão funcionar caso utilizado os binários do Linux Linux. (Problema relevante no Github)
PlacementTip.pngGambiarra:Utilize os binários do Windows Windows através do Wikipedia icon Proton em vez disso.
  [todo tested in?]
Icon-Bug.pngErro:As texturas detalhadas que não são potências de dois não são exibidas corretamente quando o Mipmapping está ativado (problema que persiste desde a atualização NPoT no final de 2019; problema relevante no GitHub). Texturas detalhadas que são potências de dois funcionam bem em texturas WAD que não são potências de dois.  [todo tested in?]
Note.pngNota:Texturas detalhadas só podem ser usadas no BSP(en) e texturas WAD(en). Para permitir mais detalhe para ser adicionado em uma textura MDL(en), use uma tela de resolução mais alta, as texturas MDL não são submetidas ao AllocBlock (já que eles não são lightmapped). As UVs também podem ser realinhadas para usar mais texturas, se uma tela de 512x512 (1024x1024 em Sven Co-op) não for suficiente.
Tip.pngDica:Use Half-Life Asset Manager Half-Life Asset Manager para habilitar mipmaps para texturas de alta-resolução, para reduzir significativamente o brilho nas texturas quando vistas à distância.
Note.pngNota:Escala de texturas detalhadas não pode ir abaixo de 1, ao contrario do Source. Para reduzir a repetição em grandes superfícies, use megatextura(en)s.

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