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VBSP

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VBSPVVISVRADBSPZIP

VBSP es la herramienta que compila un archivo de formato de mapa de Valve(en) a un archivo .bsp(en). Se complementa con VVIS(en) y VRAD(en).

VBSP:

El archivo BSP resultante se puede jugar directamente, pero no tendrá control de visibilidad (bajo rendimiento) ni iluminación.

Icon-Bug.pngError:En juegos ajenos al Left 4 Dead rama de motor, archivos .mdl(en) que tienen el encabezado IDST1 fallarán al cargar en VBSP. Véase los errores de VRAD(en).  [todo tested in?]

Opciones de lanzamiento

Sintaxis

<vbsp.exe ruta de archivo> [opciones] <archivo VMF>

Por ejemplo:

"Half-Life 2\bin\vbsp.exe" -onlyents sdk_trainstation_01

Esto volverá a incrustar el bloque de entidades sin afectar al mundo.

Opciones comunes

Note.pngNota:-onlyents y -keepstalezip marcarán el mapa como obsoleto por incrustar el archivo stale.txt en el BSP. Cargar mapas obsoletos en el motor provocará la mensaje de advertencia de, "This map is not final!!" («¡¡Este mapa no es definitivo!!») en la consola.
-v
-verbose
Activar salida detallada (también muestra más opciones de línea de comandos(en)). Úsalo sin ningún otro parámetro.
-onlyents
Solo importe las entidades(en) del VMF. Los sólidos y las entidades internas no se modifican. Conserva los datos de iluminación existentes.
-onlyprops
Solo actualice accesorios estáticos y detallados (es decir, las entidades internas). ¡No genera un archivo .prt y hace que VVIS falle!
-glview
Escribe los datos de glview(en) en el directorio de VMF. -tmpout hará que los archivos se escriban en \tmp en su lugar.
-nodetail
Elimina los sólidos de func_detail(en). La geometría sobrante es lo que afecta la visibilidad.
-nowater
Elimina los sólidos del agua.
-low
Ejecutar como un proceso de prioridad inactiva.
-vproject<directory>
Anule la variable de entorno VPROJECT(en).
-game<directory>
Especifique la carpeta del archivo gameinfo.txt.
-insert_search_path<directory>
Incluye un directorio base extra para montar contenido adicional (como entradas Gameinfo.txt(en)). Útil si desea separar algunos activos del mod por cualquier motivo.
-embed<directory>
Incruste el contenido de <directorio> en el archivo de paquete.
Confirmar:¿Qué juegos introdujeron o eliminaron esta opción, si es que hubo alguno? No está presente en ningún juego actual.
-instancepath<directory> (solo en Portal 2: Community Edition)
Anula la clave InstancePath en gameinfo.

Opciones avanzadas

-autoviscluster # (en todos juegos desde Counter-Strike: Global Offensive)
Pendiente: Usado en dz_sirocco, que se encuentra en scripts/mapautocompile.txt.
-novconfig
No muestre la interfaz de usuario gráfica en los errores de vproject.
-threads
Controlar la cantidad de subprocesos que usa VBSP (por defecto, es la cantidad de procesadores (multiplicada por 2 para CPU Hypertreading/SMT) en su máquina).
-verboseentities
Si -v está activado, esto deshabilita la salida detallada para los submodelos.
-noweld
No unar los vértices de las caras.
-nocsg
No dividir las áreas de intersección de los sólidos.
-noshare
Emitir bordes de cara únicos en lugar de compartirlos.
-notjunc
No repare ninguna unión en T.
-allowdetailcracks
No repare las uniones en T en func_detail.
-nodrawtriggers
Compila todos los gatillos como si estuvieran usando la textura Nodraw, solo afecta a los gatillos que usan una textura con %CompileTrigger.
-noopt
De forma predeterminada, vbsp elimina la 'capa exterior' del mapa, que son todas las caras que no puede ver porque nunca puede salir del mapa. -noopt deshabilita este comportamiento.
-noprune
No elimine los nodos sólidos vecinos.
-nomerge
No fusione las caras divididos en nodos.
-nomergewater
No fusiones las caras divididas en el agua.
-nosubdiv
No subdividas las caras para el mapeo de luz.
-micro<float(en)>
VBSP advertirá cuando los sólidos tengan un volumen por debajo de este número (predeterminado: 1.0).
-fulldetail
Marque toda la geometría de detalle como geometría normal (para que toda la geometría de detalle afecte la visibilidad).
-alldetail (solo en Alien SwarmDota 2 Alien Swarm: Reactive Drop)
Convierta todos los sólidos estructurales en sólidos de detalle, excepto las entidades func_brush cuyos nombres comienzan con ‹structure_›.
-leaktest
Deje de procesar el mapa si se detecta una fuga. Independientemente de si este indicador está configurado, se escribirá un archivo de fuga en <vmf filename>.lin(en), y se podrá importar a Hammer Hammer.
-bumpall
Obligue a todas las superficies a ser mapeado topológicamente.
-snapaxial
Ajuste planos axiales a coordenadas enteras.
-block # #
Controle el tamaño mínimo de cuadrícula en el que VBSP divida el nivel.
Icon-Bug.pngError:Hace que VBSP falle por completo.  [todo tested in?]
-blocks # # # #
Ingrese los mínimos y máximos para el tamaño de cuadrícula que usa VBSP.
-blocksize<int(en)> (en todos juegos desde Counter-Strike: Global Offensive)
Controle el tamaño de cada cuadrado de la cuadrícula en el que VBSP divide el nivel. El valor predeterminado es 1024.
-dumpstaticprops
Vuelca los accesorios estáticos a staticprop*.txt.
-dumpcollide
Escribir archivos con información de colisión.
-forceskyvis
Habilite los cálculos de visibilidad en las hojas de visibilidad de textura del cielo 3D(en).
-luxelscale<float(en)>
Escale todos los mapas de luz por esta cantidad (predeterminado: 1.0).
-lightifmissing
Fuerce la generación de mapas de luz para todas las superficies, incluso si no necesitan mapas de luz.
-localphysx
Pendiente: Actualmente desconocido.
-keepstalezip
Mantenga intactos los archivos zip del BSP, pero regenere todo lo demás.
-visgranularity # # # (en todos juegos desde Counter-Strike: Global Offensive)
Fuerza la visibilidad a dividirse por este número de unidades a lo largo de X, Y, Z.
-replacematerials
Sustituya los materiales de acuerdo con materialsub.txt en content\maps.
-FullMinidumps
Escriba grandes minivolcados en caso de accidente.
-novirtualmesh
Arreglar la Física caída de entidades(en) a costa de un tamaño de BSP más grande.
-allowdynamicpropsasstatic (solo en Garry's Mod)
Permita que todos los modelos con el indicador ‹static› en el visor de modelos se usen en prop_static(en), incluso cuando sus datos de propiedad no contengan ‹allowstatic›.

Combinación de accesorios estáticos

(en todos juegos desde Counter-Strike: Global Offensive)

-StaticPropCombine
Combina accesorios estáticos de acuerdo con las reglas definidas en scripts/hammer/spcombinerules/spcombinerules.txt. Esto reduce el número de sorteos y aumenta el rendimiento. También se puede usar para reducir la cantidad de accesorios estáticos presentes en un mapa. Véase Static Prop Combine(en).
-StaticPropCombine_AutoCombine
Genere automáticamente reglas de combinación de accesorios estáticos para los accesorios que VBSP considere que deben combinarse.
Note.pngNota:Esto no escribe en spcombinerules.txt.
-StaticPropCombine_ConsiderVis
En lugar de usar el límite de distancia, combine todos los accesorios del grupo que comparten grupos de visibilidad.
-StaticPropCombine_SuggestRules
Enumera modelos que comparten el mismo material que se debe agregar a spcombinerules.txt.
-StaticPropCombine_MinInstances<int(en)>
Establezca el número mínimo de accesorios en un grupo combinado requerido para crear un accesorio combinado.
Tip.pngConsejo:Valve fijó esto en 3 para el nuevo Dust 2.
-StaticPropCombine_PrintCombineRules
Confirmar:Imprime las reglas de combinación? No ha estado trabajando para mí.
-StaticPropCombine_ColorInstances
Confirmar:¿Esto colorea las instancias?
-KeepSources
No elimine los .QC generados automáticamente y los archivos de modelo desempaquetados después de terminar.
-CombineIgnore_FastReflection
Combine accesorios, incluso si tienen diferentes configuraciones de Render in Fast Reflections (Renderizar en Reflejos Rápidos).
-CombineIgnore_Normals
CCombine accesorios, incluso si tienen diferentes configuraciones de Ignore Normals (Ignorar Normales).
-CombineIgnore_NoShadow
Combine accesorios, incluso si tienen diferentes configuraciones de Disable Shadows (Deshabilitar sombras).
-CombineIgnore_NoVertexLighting
Combine accesorios, incluso si tienen diferentes configuraciones de Disable Vertex lighting (Deshabilitar iluminación de Vértice).
-CombineIgnore_NoFlashlight
Combine accesorios, incluso si tienen diferentes configuraciones de Disable flashlight (Desactivar linternas).
-CombineIgnore_NoSelfShadowing
Combine accesorios, incluso si tienen diferentes configuraciones de Disable Self-Shadowing (Deshabilitar Autosombreado).
-CombineIgnore_DisableShadowDepth
Combine accesorios, incluso si tienen diferentes configuraciones de Disable ShadowDepth (Deshabilitar Profundidad de Sombra).

Opciones no funcionales

-linuxdata
Oblígalo a escribir datos físicos para servidores multijugador de Linux. (Escribirá automáticamente estos datos si encuentra ciertas entidades como info_player_terrorist, info_player_deathmatch, info_player_teamspawn, info_player_axis o info_player_coop).
-nolinuxdata
Oblígalo a no escribir datos físicos para servidores multijugador de Linux, incluso si hay entidades multijugador en el mapa.
-virtualdispphysics
Usar modelos de colisión de desplazamiento virtual (no precalculado)
-xbox
Habilite la optimización obligatoria de Xbox 1.

Salida de consola

Pendiente: Agregue descripciones para otras salidas de VBSP (WriteBSP, PruneNodes, ProcessBlock_Thread, etcétera).

VBSP imprime información diversa sobre el proceso de compilación en la consola. Tenga en cuenta que la salida de versiones anteriores de la herramienta puede ser diferente.

Patching WVT material: material path to patched WVT material
El mapa contiene materiales de WorldVertexTransition que se utilizan en caras sin desplazamiento. VBSP parchea estos materiales para usar un sombreador de material diferente (como LightmappedGeneric) para que se representen correctamente en estas caras del mapa.
FixTjuncs...
Las uniones en T se crean cuando los sólidos func_detail(en) tocan la geometría del mundo. Para evitar grietas o costuras visibles, VBSP repara estas uniones en T.
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Accesorios de detalle(en) se están colocando en el mapa.

Véase támbien