Ru/VRAD
VRAD это инструмент командной строки, он берет уже готовый BSP и добавляет в него данные об освещении. Статическое и заготовленное освещение функционируют через radiosity алгоритм.
VRAD может:
- Генерировать лайтмапы
- Генерировать окружающий свет
- Генерировать освещение граней или целых объектов, к примеру prop_static и detail prop.
VRAD является самым медленным из компиляторов. оптимизация освещения может помочь ускорить процесс, если на карте нет утечек.

9...
не переживайте, дело в том, что на каждый новый просчет карты освещения тратится всё больше времени..

.mdl
модели, которые не имеют .dx80.vtx
будут проигнорированы компилятором VRAD . Скопируйте .dx90.vtx
файл и переименуйте его в .dx80.vtx
чтобы исправить это. [нужно проверить в ?]Имеется батник, который будет это делать автоматически: [1] (разместите файл в папке с моделью и запустите батник.)

.mdl
файлы, имеющие заголовок IDST1
не будут обработаны для VBSP, и выдадут сообщение об ошибке, говорящее что модель не удалось загрузить; это можно исправить, изменив заголовок на IDST0
в HEX редакторе или перекомпилировав модель в приложении Studiomdl или в чем-нибудь получше, подходящем для Source 2013 (Crowbar например). [нужно проверить в ?]

Совет:Source Engine BSP Lightmap Editor с его помощью можно вручную редактировать УЖЕ ЗАПЕЧЕННЫЙ лайтмап у готовой BSP..
Синтакс
vrad [options...] <bsp file>
Пример:
"Half-Life 2\bin\vrad.exe" -both -StaticPropLighting sdk_trainstation_01
Это сгенерирует и встроит и стандартные и High Dynamic Range данные освещения с детализацией по каждой вершине для энтити prop_static.
Опции
Используйте эти комбинации в режиме эксперта или в gfrtnyjv файле.
Эффекты
- -ldr
- -hdr
- -both
- Компилировать ли стандартное или High Dynamic Range освещение, либо оба.
- -fast
- Быстрый и грязный свет. Не заморачивайтесь с этим.
Примечание:
-fast
приведет к появлению случайно окрашенных пятен в темных областях.
- -final
- Улучшает качество light_environment и непрямого света, затрачивая больше времени на лучи.
- -extrasky <целое число >
- Прослеживает в N раз больше лучшей для непрямого освещения и неба. (
-final
то же самое, что и-extrasky 16
; normal соответствует-extrasky 1
)
- -lights <filename>.rad
- Загружает пользовательский файл освещения в дополнение к
lights.rad
и файлу освещения непосредственно для этой карты. В этот параметре необходимо указывать расширение файла.
- -bounce <целое число >
- Устанавливает максимальное число лучей света. (по умолчанию: 100).
- -smooth <целое число >
- Устанавливает порог для групп сглаживания, в градусах (по умолчанию: 45).
- -luxeldensity <normal >
- Уменьшает масштаб всех люкселей. По умолчанию (максимальное значение) 1.
- -softsun <число с плавающей запятой >
- Рассматривает солнце как источник освещения в этой степени. Создает мягкие тени. Рекомендуемые значения 0-5, по умолчанию is 0. Идентично параметру SunSpreadAngle для
light_environment
, Используйте его вместо этого.
- -StaticPropLighting (Во всех играх начиная с
)
- генерирует освещение по вершинена prop_staticах; всегда включено для энтити light_spot. Отключает энтити info_lighting на пропах без карт рельефа на текстуре. Не работает на пропах с картами рельефа на текстуре во всех играх, кроме
.
Предупреждение:Это может существенно увеличить размер файла вашей карты. Отключите освещение по вершинам для пропов, которым это не требуется, чтобы сохранить размер файла небольшим.
- -StaticPropPolys (Во всех играх начиная с
)
- Использовать актуальные меши ваших static props для генерации теней вместо использования их мешей столкновения. Это ведет к более точному созданию теней shadowing.
- -TextureShadows (Во всех играх начиная с
)
- Генерировать тени карты освещения из $translucent поверхностей моделей (НЕ брашей), которые указаны в файле освещения и используются с
prop_static
. Обычно требуют включенного параметра-StaticPropPolys
. Примечание:Поверхность требует низкомасштабной карты освещения, чтобы большинство текстур теней были узнаваемыми.
Примечание:По какой-то странной причине это не будет работать, если VMT файл полупрозрачной текстуры содержит .vtf файл, заканчивающийся строками с basetexture.
- -aoscale <число с плавающей запятой > (Во всех играх начиная с
)
- Определяет масштаб интенсивности моделируемой окклюзии VRAD. По умолчанию 1.0 .
Совет:Valve используют 1.5 для новой Dust 2.
- -aoradius <число с плавающей запятой > (только в
)
- Устанавливает радиус имитации окклюзии VRAD. Нужно сделать: Узнать, как именно.
- -aosamples <целое число > (только в
)
- Как много сэмплов использовать для имитации окклюзии VRAD.
- -StaticPropBounce <целое число > (только в
)
- Число симуляции световых отражений статических пропов. По умолчанию 0.
Совет:Valve используют 3 три отражения статических пропов для новой Dust 2.
Примечание:У любого статического пропа можно отключить световые отражения через ключ "Enable Bounced Lighting".
- -StaticPropLightingFinal (только в
)
- Компилирует освещение более высокого качества для статических пропов.
- -StaticPropLightingOld (только в
)
- Использовать старый алгоритм освещения для пропов, на них свет влияет сильнее всего.
- -choptexlights (только в
)
- Включает разделение текстурного света, сгенерированного на основе файла освещения. Управляет качеством текстурного света с помощью плотности карты освещения в Hammer. Существенно увеличивает качество текстурного освещения и время компиляции.
- -transferscale <число с плавающей запятой > (только в
)
- Масштабный коэффициент передачи света. Увеличанные значения заставляют поверхности передавать больше света (предлагается масштаб 2-4). По умолчанию 1.0.
- -satthresh <число с плавающей запятой > (только в
)
- Порог, определяющий насыщенность цвета материала. Используется вместе с
-satthreshscale
. По умолчанию 0.4.
- -satthreshscale <число с плавающей запятой > (только в
)
- Количество масштабируемого света переносится с поверхностей, которые превышают порог насыщенности. По умолчанию 3.0.
Производительность
- -low
- Запуск процесса с низким приоритетом.
- -threads <целое число >
- Указать количество задействованных ядер цпу, макс 16. Используя патч vrad_dll вы можете расширить до 32 .
- -mpi
- Использовать VMPI для распределения вычислений (не актуально) .
- -mpi_pw <строка >
- Использовать пароль для определенных VMPI шаблонов-режимов.
- -noextra
- Отключить суперсэмплинг. Карта станет более яркой, а тени неточными. .
- -chop <целое число >
- Наименьшее число ширины люкселей для патчей отражения, используемых на краях. (По умолчанию: 4)
- -maxchop <целое число >
- Самое грубое допустимое число ширины люкселей в патче, используемое на поверхностях интерьера. (По умолчанию: 4)
- -dispchop <целое число >
- Наименьшая приемлемая ширина люкселей в поверхностях патча дисплейсментов. (По умолчанию: 8)
- -LargeDispSampleRadius
- Это можно использовать, если на поверхности есть пятна отраженного света. Компиляция займет больше времени, но она соберет свет в более обширных областях.
- -compressconstant <целое число >
- Сжать лайтмапы, цветовая вариация которых меньше, чем данное значение.
- -fastambient
- Использовать низкое качество выборки для каждого листа, чтобы сэкономить время вычисления.
- -StaticPropSampleScale <целое число > (только в
)
- Регулирует освещение, сгенерированное для каждой вершины проп статик.
- медленно: 16 (высокое качество); по умолчанию: 4 (нормальное качество); быстро: 0.25 (низкое качество)
Примечание:параметр -final эквивалентен значению 16 параметра -StaticPropLightingScale.
Режим отладки
- -rederrors
- подсвечивает люксели без сэмплов
- -vproject <directory>
- -game <directory>
- Указать путь к VPROJECT (Game Info).
- -insert_search_path <directory>
- Нужно сделать: Что это такое?
- -v
- -verbose
- Включить подробный отчёт-вывод.
- -novconfig
- Не запускать игру при наличии ошибок с Vconfig (при проблемах с поиском контента игры.
- -dump
- Сброс патчей для отладки файлов..
- -dumpnormals
- Записывать нормали в файл дампа .txt.
- -debugextra
- Помещает данные отладки в лайтмапы для визуализации суперсэмплинга.
- -dlightmap
- Превращает направленное освещение в разнонаправленные лайтпамы..
- -stoponexit
- Ждать нажатия кнопки, для выхода (закрытия окна).
- -nodetaillight
- Не освещать дитейл пропы (или func_details?).
- -centersamples
- Переместить сэмплы в центр.
- -loghash
- Записать хэш таблицы в samplehash.txt.
- -onlydetail
- Освещать только детейл пропы и per-leaf .
- -maxdispsamplesize <целое число >
- Установить максмальный размер сэмплов для дисплейсментов (по умолчанию: 512).
- -FullMinidump
- Написать большой минидамп при краше.
- -OnlyStaticProps
- Выполнять только прямое освещение prop static (или же простое освещение?).
- -StaticPropNormals
- Когда освещаются static props, просто отображать направление нормалей.
- -noskyboxrecurse
- Отключить рекурсию для 3d skybox (тени скайбокса на карту).
- -nossprops
- Отключить все произвольные тени для static props (когда существует тень от бочки, даже карте без освещения.
Файлы статического освещения
Файл освещения представляет собой обычный TXT документ VRAD , который вы можете править. Он указывает какие материалы могут излучать статическое освещение. Ваши .rad файлы должны лежать в той же папке, где и gameinfo.txt
также:
lights.rad
, является глобальным файлом (используется всеми картами).- Для автозагрузки файла освещения, нужно использовать
<имя карты>.rad
. файл должен быть расположен там же, где и<имя карты>.vmf
. - Любое количество файлов освещения могут быть добавлены в карту, если использовать the
-lights
параметр .
Правила-Условия
Чтобы файлы освещения работали правильно, на каждую отдельную текстуру должна идти отдельная строка по следующему шаблону:
<ПАПКА lights/Имя текстурыl> <красный> <зеленый> <синий> <яркость> <hdr_красный> <hdr_зеленый> <hdr_синий> <hdr_яркость>
- Материал должен покрывать грани обычных брашей (
hdr_
значение не обязательно) Размер текстуры в хаммере напрямую влияет на степень яркости.
Примечание:На самом деле не текстура излучает свет, это делает обычный light энтити, который расставляется движком на расстоянии каждые 4 люкселя (пикселя). Иногда быстрее и разумней будет сделать это вручную в хаммере.
Примечание:Текстуры, которые не лежат в папке Light, а находятся просто в materials, должны иметь перед своим именем слеш /ИМЯ_ТЕКСТУРЫ.

noshadow <имя текстуры>
- Запрещает данной текстуре отбрасывать тень.
forcetextureshadow <путь к модели>.mdl
- Включает тестирование полупрозрачной тени для модели, когда VRAD запускается с
-TextureShadows
. нужно указать папку расположения модели. ldr:
hdr:
- Префиксы для выполнения в режиме LDR или HDR.
hdr:ldr:
- Строки, начинающиеся с обоих тегов (в таком порядке), всегда будут игнорироваться VRAD. Может использоваться для добавления комментариев или быстрого отключения некоторых параметров.
Обратите внимание также на
|