Ru/Skybox (2D): Difference between revisions
| No edit summary | No edit summary | ||
| Line 1: | Line 1: | ||
| {{LanguageBar|title = Небосвод (двумерный)}} | {{LanguageBar|title = Небосвод (двумерный)}} | ||
| '''Небосвод (Skybox)''' - это {{L|skybox|короб неба}}, не имеющий пространственной глубины и состоящий только из текстуры неба (не использует точечный объект мира {{L|sky_camera}} для отображения миниатюрных трёхмерных моделей). | |||
| [[File:Skybox_Template.jpg|256 px|right]] | [[File:Skybox_Template.jpg|256 px|right]] | ||
Latest revision as of 05:00, 30 October 2025
Небосвод (Skybox) - это короб неба, не имеющий пространственной глубины и состоящий только из текстуры неба (не использует точечный объект мира sky_camera для отображения миниатюрных трёхмерных моделей).
Добавление небосвода на карту
Простой элемент мира (не Объёмный объект мира) со служебной текстурой tools/toolsskybox. 
В игре, небо будет видно сквозь каждую поверхность, к которой применена служебная текстура toolsskybox. 
Элементы мира со служебной текстурой toolsskybox не обязательно должны создавать замкнутые короба.
 Примечание:Стандартное небо в HL2 имеет видимые швы. Это не ваша вина. См. следующий раздел, объясняющий, как сменить текстуру неба на другую.
Примечание:Стандартное небо в HL2 имеет видимые швы. Это не ваша вина. См. следующий раздел, объясняющий, как сменить текстуру неба на другую. Примечание:Нельзя создавать небосвод, в виде большого полого короба с текстурой
Примечание:Нельзя создавать небосвод, в виде большого полого короба с текстурой toolsskybox вокруг вашей карты.Смена отображаемого неба
Если Вам не нравится стандартная текстура неба "sky_day01_01", Вы можете поменять её имя в диалоговом окне Map Properties. Открыв карту в редакторе Hammer, выполните следующие действия:
- Перейдите в меню Map
- Из выпавшего списка выберите Map Properties...
- В окне Object Properties выберите поле Skybox Texture Name.
- Впишите имя неба из списка текстур неба.
 Примечание:Список доступных текстур неба можно найти на странице Список текстур неба.
Примечание:Список доступных текстур неба можно найти на странице Список текстур неба.Освещённость
Освещенность проецируется на карту из каждой поверхности покрытой служебной текстурой toolsskybox, и представляет собой прямой солнечный (или лунный) рассеянный свет, отраженный от облаков и т.д.
Такие настройки освещения, как направление, цвет, яркость и прочие зависят от конкретного изображения, используемого в 2-х мерном небе. В статье Список текстур неба предлагаются некоторые настройки для небосводов от Valve. Отметим также, что настройки env_fog_controller должны соответствовать настройкам небосвода.
Свет небосвода
Небосвод является основным источником света для большинства карт и фактически представляет собой одну из важнейших частей создания карты.
Обзор
Свет небосвода (Skybox lighting) поступает на карту от каждого toolsskybox-текстурированного элемента карты и представляет собой прямой солнечный/лунный свет и рассеянное освещение. Его основные свойства контролируются тремя объектами карты, используемыми в комбинации (в некоторых играх - четырьмя):
- light_environment определяет направление, цвет и интенсивность прямого солнечного света, а также цвет и интенсивность рассеянного зенитного света.
- shadow_control определяет цвет, направление и расстояние затухания динамических теней, которые создаются light_environment. Без этого объекта карты динамические тени будут глючными и неконфигурируемыми.
 Примечание:shadow_control является устаревшим и не работает в ветке движка CS:GO engine branch, и был заменен на env_cascade_light. Используйте этот объект вместо него. Примечание:shadow_control является устаревшим и не работает в ветке движка CS:GO engine branch, и был заменен на env_cascade_light. Используйте этот объект вместо него.
 
- env_sun помещает светящийся спрайт в небосвод для отображения видимого положения Солнца на небе.
- env_cascade_light отбрасывает на карту резкие тени в реальном времени, обычно копируя настройки из объекта карты light_environment. (Во всех играх начиная с  )(также в )(также в ) )
- newLight_Dir отображает световые лучи, исходящие от диска/круга на небосводе; не создает никакого реального освещения (код освещения отключен). (только в  ) )
- light_deferred_global создает динамические тени и освещение, подобно env_cascade_light. (только в  )(также в )(также в ) )
Объяснение
Чтобы разобраться во всем этом, просто убедитесь, что на вашей карте есть только один из этих объектов, и что углы тангажа и рысканья установлены одинаково для всех трёх объёктов. (Pitch - это угол возвышения Солнца над землей, а Yaw - его компасный пеленг).
Эти параметры освещения - направление, цвет, яркость и т.д. - довольно специфичны для фактического изображения, используемого для небосвода. В статье Список текстур неба предлагаются некоторые настройки для официальных игровых скайбоксов. Объект карты worldspawn определяет, какой Небосвод использовать. Также обратите внимание, что туман будет выглядеть неправильно, если настройки env_fog_controller не соответствуют используемому небосводу.
 Примечание:Pitch можно переопределить для light_environment и env_sun, но не для shadow_control. Переопределение Pitch также не может быть отключено, и его значение отсчитывается против часовой стрелки от горизонтали (поэтому прямо вниз -90°), тогда как вращение <angles> Pitch's по часовой стрелке (поэтому прямо вниз +90°). Обходной путь для этого - убедиться, что ваше переопределение Pitch просто повторяет значение <angles>; например, если ваши shadow_control, light_environment и env_sun <углы> равны "45 -60 0", установите переопределение Pitch на "-45".
Примечание:Pitch можно переопределить для light_environment и env_sun, но не для shadow_control. Переопределение Pitch также не может быть отключено, и его значение отсчитывается против часовой стрелки от горизонтали (поэтому прямо вниз -90°), тогда как вращение <angles> Pitch's по часовой стрелке (поэтому прямо вниз +90°). Обходной путь для этого - убедиться, что ваше переопределение Pitch просто повторяет значение <angles>; например, если ваши shadow_control, light_environment и env_sun <углы> равны "45 -60 0", установите переопределение Pitch на "-45". Предупреждение:К сожалению, Valve ввела параметр Pitch override в точечных объектах мира light_environment и env_sun, но не в shadow_control. К ещё большему сожалению, Pitch override не может быть выключен и его значение отсчитывается против часовой стрелки относительно горизонтали (прямо вниз -90°), тогда как <угол> тангажа (Pitch) отсчитывается по часовой (прямо вниз +90°). Но к этому можно приспособиться; например, если ваши shadow_control, light_environment и env_sun имеют <angles> "45 -60 0", то установите Pitch override на "-45".
Предупреждение:К сожалению, Valve ввела параметр Pitch override в точечных объектах мира light_environment и env_sun, но не в shadow_control. К ещё большему сожалению, Pitch override не может быть выключен и его значение отсчитывается против часовой стрелки относительно горизонтали (прямо вниз -90°), тогда как <угол> тангажа (Pitch) отсчитывается по часовой (прямо вниз +90°). Но к этому можно приспособиться; например, если ваши shadow_control, light_environment и env_sun имеют <angles> "45 -60 0", то установите Pitch override на "-45".Создание собственных 2D текстур неба
- Создаем собственные текстуры. Вам понадобится шесть изображений, одного и того же разрешения:
- <название_неба>bk (Сзади)
- <название_неба>ft (Спереди)
- <название_неба>up (Сверху)
- <название_неба>dn (Снизу)
- <название_неба>rt (Справа)
- <название_неба>lf (Слева)
 
- Затем конвертируйте в формат VTF. Убедитесь, что у вас "Clamp S" и "Clamp T", иначе при низкой детализации текстур Вы увидите швы.
- Создавайте материалы для каждой текстуры в папке \materials\skybox\, используя следующий шаблон:
sky
{
	$basetexture "<VTF>"
	$hdrcompressedtexture "<VTF>"
	$nofog 1
	$ignorez 1
}
Теперь, в редакторе карт, перейдите в Map > Map Properties > Skybox Texture Name и введите имя вашего неба без сторонних тегов.
Создание 2D-неба для Goldsource с помощью Source
Это поможет Вам создавать на карте зону внутри 2D-скайбокса, чтобы использовать её в Goldsource (на движке HL1). Вот простой пример:
- Создайте большое открытое пространство с небольшой деформацией, деревьями, туманом и скрытыми краями. Обзовите это carrotjuice .
- Запустите карту в игре, и включите читы ( sv_cheats 1 ).
- Активируйте режим noclip, просто введя в консоли "noclip", и нажмите Enter.
- Пролетите в центр небосвода.
- Откройте консоль и впишите "mat_envmaptgasize 256", нажмите Enter.
- Теперь впишите "envmap" и нажмите Enter. Созданы 6 фалов TGA, которые хранятся в папке с именем "cubemap_screenshots", находящейся в каталоге вашего мода ( например, HL2DM: Steam\SteamApps\youraccount\Half-Life 2 Deathmatch\hl2mp ).
Поскольку карта носит название carrotjuice , имена 6 TGA-файлов следующие:
carrotjuicert.tga carrotjuiceft.tga carrotjuicelf.tga carrotjuicebk.tga carrotjuiceup.tga carrotjuicedn.tga
Теперь их можно скопировать или перенести в папку с вашим HL1-модом - gfx\env, чтобы использовать в качестве неба на вашей карте.
Руководства по созданию собственных текстур неба
Уроки, созданные Project-S:
См. также
- light_environment, env_sun и shadow_control это точечные объекты мира, отвечающие за настройку света от неба, который исходит из служебной текстуры toolsskybox на карте.
- Sky List - Список материалов неба из различных игр и модов, основанных на Source и GoldSrc
- Sky Writer - Инструмент для рендеринга сцен 3ds Max прямо в Source в виде неба HDR.
- Skybox Optimization - Руководство по оптимизации элементов небосвода.
| Статьи об окружающей среде | |
|---|---|
| Текстуры неба и создание неба |  Source: Небосвод (2D) • Объёмное небо (3D) • HDR-текстуры неба • Создание текстур неба в Terragen • Создание текстур неба в Terragen - подробно • Список текстур неба | 
| Создание рельефа местности и деформация поверхностей | Деформированные поверхности • Создание отверстий в деформированных поверхностях • Цифровые модели местности • Создание рельефа в Worldmachine | 





























