Ru/VRAD: Difference between revisions
No edit summary |
|||
Line 1: | Line 1: | ||
{{ | {{otherlang2 | ||
|en = Vvis | |||
}} | |||
{{toc-right}} | |||
'''VRAD''' это инструмент [[command-line|командной строки]], он берет уже готовый BSP и добавляет в него данные об освещении. Статическое и заготовленное освещение функционируют через [[radiosity]] алгоритм. | |||
VRAD может: | |||
* Генерировать [[lightmap|лайтмапы]] | |||
* Генерировать [[Ambient light|окружающий свет]] | |||
* Генерировать освещение граней или целых объектов, к примеру [[prop_static]] и [[detail prop]]. | |||
VRAD является самым медленным из компиляторов. [[Lighting optimization|оптимизация освещения]] может помочь ускорить процесс, если на карте нет [[leak|утечек]]. | |||
{{tip| Если Вы наблюдаете как процесс компиляции словно завис на ''<code>9...</code>'' не переживайте, дело в том, что на каждый новый просчет карты освещения тратится всё больше времени..}} | |||
{{warning|VRAD сильно нагружает процессор во время компиляции!}} | |||
{{bug|Если в EP1 или L4D во время компиляции освещения в HDR происходит сбой, прочтите [[VRAD HDR Crash Fix|это]].}} | |||
{{bug|В серии игр L4D, <code>.mdl</code> модели, которые не имеют <code>.dx80.vtx</code> будут проигнорированы компилятором VRAD . Скопируйте <code>.dx90.vtx</code> файл и переименуйте его в <code>.dx80.vtx</code> чтобы исправить это.}} | |||
Имеется батник, который будет это делать автоматически: [https://drive.google.com/file/d/1OlQcFDlJPbK5vp6PTv7CZGXBjF9Z1UU0/view?usp=sharing|Скачать] (разместите файл в папке с моделью и запустите батник.) | |||
{{bug|К тому же, <code>.mdl</code> файлы, имеющие заголовок <code>IDST1</code> не будут обработаны для [[VBSP]], и выдадут сообщение об ошибке, говорящее что модель не удалось загрузить; это можно исправить, изменив заголовок на <code>IDST0</code> в HEX редакторе или перекомпилировав модель в приложении [[Studiomdl]] или в чем-нибудь получше, подходящем для Source 2013 (Crowbar например).}} | |||
{{bug|Уже как минимум 5-10 лет по состоянию на октябрь 2017 года, все известные вариации VRAD компилятора имеют проблему с многоядерными процессорами, вследствие чего нагрузка на процессоре может достигать до 100%, а по факту будет нагружено не более нескольких ядер. Это ощутимо заметно в режиме полной компиляции -final (когда процессор задыхается в 100%). Исправление этого бага для Source 2013 доступно [https://github.com/ValveSoftware/source-sdk-2013/pull/436 here|здесь], а отредактированные библиотеки DLL доступны [http://www.content.tophattwaffle.com/Content/modded_vrad_dll.zip|здесь]. Valve также выпустила патч для VRAD CS GO, который исправляет эту проблему.}} | |||
{{bug|Иногда на лайтмапе могут быть слишком черные тени и грубые переходы от света к темноте.}} | |||
: {{tip|[https://github.com/Enderlux/sourcelightmap Source Engine BSP Lightmap Editor] с его помощью можно вручную редактировать УЖЕ ЗАПЕЧЕННЫЙ лайтмап у готовой BSP..}} | |||
== Синтакс == | |||
vrad [options...] <bsp file> | |||
Пример: | |||
"Half-Life 2\bin\vrad.exe" -both -StaticPropLighting sdk_trainstation_01 | |||
Это сгенерирует и встроит и стандартные и [[HDR|High Dynamic Range]] данные освещения с детализацией по каждой вершине для энтити prop_static. | |||
==Опции== | |||
Используйте эти комбинации в [[expert compile mode| режиме эксперта]] или в gfrtnyjv файле. | |||
=== Эффекты === | |||
{{ColumnBox|count=2| | |||
{{IO|-ldr}} | |||
{{IO|-hdr}} | |||
{{IO|-both|Компилировать ли стандартное или [[HDR|High Dynamic Range]] освещение, либо оба. | |||
: {{note|В {{insurgency}}{{csgo}}, ОБЯЗАТЕЛЬНО компилировать с <code>-hdr</code> для правильного освещения, т.к. LDR не поддерживается.}}}} | |||
{{IO|-fast|Быстрый и грязный свет. Не заморачивайтесь с этим. | |||
: {{Note|<code>-fast</code> приведет к появлению случайно окрашенных пятен в темных областях.}}}} | |||
{{IO|-final|Улучшает качество {{ent|light_environment}} и непрямого света, затрачивая больше времени на лучи.}} | |||
{{IO|-extrasky|param=int|Прослеживает в N раз больше лучшей для непрямого освещения и неба. {{clr}}(<code>-final</code> то же самое, что и <code>-extrasky 16</code>; normal соответствует <code>-extrasky 1</code>)}} | |||
{{IO|-lights <filename>.rad|Загружает пользовательский [[#Lights_files|файл освещения]] в дополнение к <code>lights.rad</code> и файлу освещения непосредственно для этой карты. В этот параметре необходимо указывать расширение файла.}} | |||
{{IO|-bounce|param=int|Устанавливает максимальное число лучей света. (по умолчанию: 100).}} | |||
{{IO|-smooth|param=int|Устанавливает порог для [[smoothing group|групп сглаживания]], в градусах (по умолчанию: 45).}} | |||
{{IO|-luxeldensity|param=normal|Уменьшает масштаб всех люкселей. По умолчанию (максимальное значение) 1.}} | |||
{{IO|-softsun|param=float|Рассматривает солнце как источник освещения в этой степени. Создает мягкие тени. Рекомендуемые значения 0-5, по умолчанию is 0. Идентично параметру SunSpreadAngle для <code>light_environment</code>, Используйте его вместо этого.}} | |||
{{IO|-StaticPropLighting|генерирует освещение по вершинена {{ent|prop_static}}ах; всегда включено для энтити {{ent|light_spot}}. Отключает энтити {{ent|info_lighting}} на пропах без [[bump maps|карт рельефа на текстуре]]. Не работает на пропах с картами рельефа на текстуре во всех играх, кроме {{csgo}}. | |||
: {{Warning|Это может существенно увеличить размер файла вашей карты. Отключите освещение по вершинам для пропов, которым это не требуется, чтобы сохранить размер файла небольшим.}} | |||
: {{note|В {{csgo}},чтобы получить правильное освещение на ваших static props, вам нужно запустить VRAD с этим параметром.}}|since=EP2}} | |||
{{IO|-StaticPropPolys|Использовать актуальные меши ваших static props для генерации теней вместо использования их [[collision mesh|мешей столкновения]]. Это ведет к более точному созданию теней shadowing.|since=EP2}} | |||
{{IO|-TextureShadows|Генерировать тени карты освещения из {{ent|$translucent}} поверхностей моделей (НЕ брашей), которые указаны в [[#Lights_files|файле освещения]] и используются с <code>prop_static</code>. Обычно требуют включенного параметра <code>-StaticPropPolys</code>. | |||
: {{note|Поверхность требует низкомасштабной [[lightmap|карты освещения]], чтобы большинство текстур теней были узнаваемыми.}} | |||
: {{note|По какой-то странной причине это не будет работать, если VMT файл полупрозрачной текстуры содержит .vtf файл, заканчивающийся строками с basetexture.}}|since=EP2}} | |||
{{IO|-aoscale|param=float|Определяет масштаб интенсивности моделируемой окклюзии VRAD. По умолчанию 1.0 . | |||
: {{Tip|Valve используют 1.5 для новой Dust 2.}}|since=CSGO}} | |||
{{IO|-aoradius|param=float|Устанавливает радиус имитации окклюзии VRAD. {{TODO|Узнать, как именно.}}|only=Ins}} | |||
{{IO|-aosamples|param=int|Как много сэмплов использовать для имитации окклюзии VRAD.|only=Ins}} | |||
{{IO|-StaticPropBounce|param=int|Число симуляции световых отражений статических пропов. По умолчанию 0. | |||
: {{Tip|Valve используют 3 три отражения статических пропов для новой Dust 2.}} | |||
: {{Note|У любого статического пропа можно отключить световые отражения через ключ "Enable Bounced Lighting".}}|only=CSGO}} | |||
{{IO|-StaticPropLightingFinal|Компилирует освещение более высокого качества для статических пропов.|only=CSGO}} | |||
{{IO|-StaticPropLightingOld|Использовать старый алгоритм освещения для пропов, на них свет влияет сильнее всего.|only=CSGO}} | |||
{{IO|-choptexlights|Включает разделение текстурного света, сгенерированного на основе файла освещения. Управляет качеством текстурного света с помощью плотности карты освещения в Hammer. Существенно увеличивает качество текстурного освещения и время компиляции.|only=BMS}} | |||
{{IO|-extratransfers|Включить масштабирование передачи света.|only=BMS}} | |||
{{IO|-transferscale|param=float|Масштабный коэффициент передачи света. Увеличанные значения заставляют поверхности передавать больше света (предлагается масштаб 2-4). По умолчанию 1.0.|only=BMS}} | |||
{{IO|-satthresh|param=float|Порог, определяющий насыщенность цвета материала. Используется вместе с <code>-satthreshscale</code>. По умолчанию 0.4.|only=BMS}} | |||
{{IO|-satthreshscale|param=float|Количество масштабируемого света переносится с поверхностей, которые превышают порог насыщенности. По умолчанию 3.0.|only=BMS}} | |||
}} | |||
=== Производительность === | |||
{{ColumnBox|count=2| | |||
{{IO|-low|Запуск процесса с низким приоритетом.}} | |||
{{IO|-threads|param=int|Указать количество задействованных ядер цпу, макс 16. Используя [[Increased_Thread_Limit_for_Compile_Tools|патч vrad_dll]] вы можете расширить до 32 .}} | |||
{{IO|-mpi|Использовать [[Vmpi|VMPI]] для распределения вычислений (не актуально) .}} | |||
{{IO|-mpi_pw|param=string|Использовать пароль для определенных VMPI шаблонов-режимов.}} | |||
{{IO|-noextra|Отключить суперсэмплинг. Карта станет более яркой, а тени неточными. .}} | |||
{{IO|-chop|param=int| Наименьшее число ширины [[luxel|люкселей ]] для патчей отражения, используемых на краях. (По умолчанию: 4)}} | |||
{{IO|-maxchop|param=int|Самое грубое допустимое число ширины люкселей в патче, используемое на поверхностях интерьера. (По умолчанию: 4)}} | |||
{{IO|-dispchop|param=int|Наименьшая приемлемая ширина [[luxel|люкселей]] в поверхностях патча дисплейсментов. (По умолчанию: 8)}} | |||
{{IO|-LargeDispSampleRadius|Это можно использовать, если на поверхности есть пятна отраженного света. Компиляция займет больше времени, но она соберет свет в более обширных областях.}} | |||
{{IO|-compressconstant|param=int|Сжать [[lightmap|лайтмапы]], цветовая вариация которых меньше, чем данное значение.}} | |||
{{IO|-fastambient|Использовать низкое качество выборки для каждого листа, чтобы сэкономить время вычисления.}} | |||
{{IO|-noao|Отключить компиляцию смоделированной окклюзии для лайтмапов (карт освещения).|only=Ins}} | |||
{{IO|-StaticPropSampleScale|param=int|Регулирует освещение, сгенерированное для каждой вершины проп статик. | |||
: медленно: 16 (высокое качество); по умолчанию: 4 (нормальное качество); быстро: 0.25 (низкое качество) | |||
: {{note|параметр -final эквивалентен значению 16 параметра -StaticPropLightingScale.}}|only=CSGO}} | |||
}} | |||
=== Режим отладки=== | |||
{{ColumnBox|count=2| | |||
{{IO|-rederrors|подсвечивает люксели без сэмплов}} | |||
{{IO|-vproject <directory>}} | |||
{{IO|-game <directory>|Указать путь к VPROJECT (Game Info).}} | |||
{{IO|-insert_search_path <directory>|{{Todo|Что это такое?}}}} | |||
{{IO|-v}} | |||
{{IO|-verbose|Включить подробный отчёт-вывод.}} | |||
{{IO|-novconfig|Не запускать игру при наличии ошибок с Vconfig (при проблемах с поиском контента игры.}} | |||
{{IO|-dump|Сброс патчей для отладки файлов..}} | |||
{{IO|-dumpnormals|Записывать нормали в файл дампа .txt.}} | |||
{{IO|-debugextra|Помещает данные отладки в лайтмапы для визуализации суперсэмплинга.}} | |||
{{IO|-dlightmap|Превращает направленное освещение в разнонаправленные лайтпамы..}} | |||
{{IO|-stoponexit|Ждать нажатия кнопки, для выхода (закрытия окна).}} | |||
{{IO|-nodetaillight|Не освещать дитейл пропы (или func_details?).}} | |||
{{IO|-centersamples|Переместить сэмплы в центр.}} | |||
{{IO|-loghash| Записать хэш таблицы в samplehash.txt.}} | |||
{{IO|-onlydetail|Освещать только детейл пропы и per-leaf .}} | |||
{{IO|-maxdispsamplesize|param=int| Установить максмальный размер сэмплов для дисплейсментов (по умолчанию: 512).}} | |||
{{IO|-FullMinidump|Написать большой минидамп при краше.}} | |||
{{IO|-OnlyStaticProps|Выполнять только прямое освещение prop static (или же простое освещение?).}} | |||
{{IO|-StaticPropNormals|Когда освещаются static props, просто отображать направление нормалей.}} | |||
{{IO|-noskyboxrecurse|Отключить рекурсию для 3d skybox (тени скайбокса на карту).}} | |||
{{IO|-nossprops|Отключить все произвольные тени для static props (когда существует тень от бочки, даже карте без освещения.}} | |||
{{IO|-dumppropmaps|Сдампить (слить) вычисленные карты освещения. .|only=2013MP}} | |||
}} | |||
==Файлы статического освещения== | |||
Файл освещения представляет собой обычный TXT документ [[Vrad|VRAD]] , который вы можете править. Он указывает какие [[material|материалы]] могут излучать статическое освещение. Ваши .rad файлы должны лежать в той же папке, где и [[gameinfo.txt]] | |||
также: | |||
#'''<code>lights.rad</code>''', является глобальным файлом (используется всеми картами). | |||
#'''Для автозагрузки файла освещения''', нужно использовать <code><имя карты>.rad</code>. файл должен быть расположен там же, где и <code><имя карты>.vmf</code>. | |||
#'''Любое количество файлов освещения''' могут быть добавлены в карту, если использовать [[#Effects|the <code>-lights</code>параметр ]]. | |||
=== Правила-Условия === | |||
Чтобы файлы освещения работали правильно, на каждую отдельную текстуру должна идти отдельная строка по следующему шаблону: | |||
;<code><ПАПКА lights/Имя текстурыl> <красный> <зеленый> <синий> <яркость> <hdr_красный> <hdr_зеленый> <hdr_синий> <hdr_яркость></code> | |||
:Материал должен покрывать грани обычных [[brush|брашей]] (<code>hdr_</code> значение не обязательно) Размер текстуры в хаммере напрямую влияет на степень яркости. | |||
:{{Note|На самом деле не текстура излучает свет, это делает обычный {{ent|light}} энтити, [https://developer.valvesoftware.com/w/images/8/8e/Lightsrad_light_generation.png который расставляется движком на расстоянии каждые 4 люкселя (пикселя)]. Иногда быстрее и разумней будет сделать это вручную в хаммере.}} | |||
:{{note|Текстуры, которые не лежат в папке Light, а находятся просто в materials, должны иметь перед своим именем слеш /ИМЯ_ТЕКСТУРЫ.}} | |||
{{warning| [[func_detail]] на которых будут нанесены текстуры излучающие свет, возможно не обработаются VRAD.}} | |||
;<code>noshadow <имя текстуры></code> | |||
:Запрещает данной текстуре отбрасывать тень. | |||
;<code>forcetextureshadow <путь к модели>.mdl</code> | |||
:Включает тестирование полупрозрачной тени для модели, когда VRAD запускается с <code>[[#Effects|-TextureShadows]]</code>. нужно указать папку расположения модели. | |||
;<code><nowiki>ldr:</nowiki></code> | |||
;<code><nowiki>hdr:</nowiki></code> | |||
:Префиксы для выполнения в режиме LDR или HDR. | |||
;<code><nowiki>hdr:ldr:</nowiki></code> | |||
:Строки, начинающиеся с обоих тегов (в таком порядке), всегда будут игнорироваться VRAD. Может использоваться для добавления комментариев или быстрого отключения некоторых параметров. | |||
==Обратите внимание также на == | |||
* [[Map Compiling Theory]] | |||
* [[HDR Lighting Basics]] | |||
* [[VRAD HDR Crash Fix]] | |||
* [[Static Props show up black]] | |||
{{SDKTools}} | |||
[[Category:Level Design]] | |||
[[Category:Glossary]] |
Revision as of 05:14, 10 February 2020
VRAD это инструмент командной строки, он берет уже готовый BSP и добавляет в него данные об освещении. Статическое и заготовленное освещение функционируют через radiosity алгоритм.
VRAD может:
- Генерировать лайтмапы
- Генерировать окружающий свет
- Генерировать освещение граней или целых объектов, к примеру prop_static и detail prop.
VRAD является самым медленным из компиляторов. оптимизация освещения может помочь ускорить процесс, если на карте нет утечек.

9...
не переживайте, дело в том, что на каждый новый просчет карты освещения тратится всё больше времени..

.mdl
модели, которые не имеют .dx80.vtx
будут проигнорированы компилятором VRAD . Скопируйте .dx90.vtx
файл и переименуйте его в .dx80.vtx
чтобы исправить это. [нужно проверить в ?]Имеется батник, который будет это делать автоматически: [1] (разместите файл в папке с моделью и запустите батник.)

.mdl
файлы, имеющие заголовок IDST1
не будут обработаны для VBSP, и выдадут сообщение об ошибке, говорящее что модель не удалось загрузить; это можно исправить, изменив заголовок на IDST0
в HEX редакторе или перекомпилировав модель в приложении Studiomdl или в чем-нибудь получше, подходящем для Source 2013 (Crowbar например). [нужно проверить в ?]

Совет:Source Engine BSP Lightmap Editor с его помощью можно вручную редактировать УЖЕ ЗАПЕЧЕННЫЙ лайтмап у готовой BSP..
Синтакс
vrad [options...] <bsp file>
Пример:
"Half-Life 2\bin\vrad.exe" -both -StaticPropLighting sdk_trainstation_01
Это сгенерирует и встроит и стандартные и High Dynamic Range данные освещения с детализацией по каждой вершине для энтити prop_static.
Опции
Используйте эти комбинации в режиме эксперта или в gfrtnyjv файле.
Эффекты
- -ldr
- -hdr
- -both
- Компилировать ли стандартное или High Dynamic Range освещение, либо оба.
- -fast
- Быстрый и грязный свет. Не заморачивайтесь с этим.
Примечание:
-fast
приведет к появлению случайно окрашенных пятен в темных областях.
- -final
- Улучшает качество light_environment и непрямого света, затрачивая больше времени на лучи.
- -extrasky <целое число >
- Прослеживает в N раз больше лучшей для непрямого освещения и неба. (
-final
то же самое, что и-extrasky 16
; normal соответствует-extrasky 1
)
- -lights <filename>.rad
- Загружает пользовательский файл освещения в дополнение к
lights.rad
и файлу освещения непосредственно для этой карты. В этот параметре необходимо указывать расширение файла.
- -bounce <целое число >
- Устанавливает максимальное число лучей света. (по умолчанию: 100).
- -smooth <целое число >
- Устанавливает порог для групп сглаживания, в градусах (по умолчанию: 45).
- -luxeldensity <normal >
- Уменьшает масштаб всех люкселей. По умолчанию (максимальное значение) 1.
- -softsun <число с плавающей запятой >
- Рассматривает солнце как источник освещения в этой степени. Создает мягкие тени. Рекомендуемые значения 0-5, по умолчанию is 0. Идентично параметру SunSpreadAngle для
light_environment
, Используйте его вместо этого.
- -StaticPropLighting (Во всех играх начиная с
)
- генерирует освещение по вершинена prop_staticах; всегда включено для энтити light_spot. Отключает энтити info_lighting на пропах без карт рельефа на текстуре. Не работает на пропах с картами рельефа на текстуре во всех играх, кроме
.
Предупреждение:Это может существенно увеличить размер файла вашей карты. Отключите освещение по вершинам для пропов, которым это не требуется, чтобы сохранить размер файла небольшим.
- -StaticPropPolys (Во всех играх начиная с
)
- Использовать актуальные меши ваших static props для генерации теней вместо использования их мешей столкновения. Это ведет к более точному созданию теней shadowing.
- -TextureShadows (Во всех играх начиная с
)
- Генерировать тени карты освещения из $translucent поверхностей моделей (НЕ брашей), которые указаны в файле освещения и используются с
prop_static
. Обычно требуют включенного параметра-StaticPropPolys
. Примечание:Поверхность требует низкомасштабной карты освещения, чтобы большинство текстур теней были узнаваемыми.
Примечание:По какой-то странной причине это не будет работать, если VMT файл полупрозрачной текстуры содержит .vtf файл, заканчивающийся строками с basetexture.
- -aoscale <число с плавающей запятой > (Во всех играх начиная с
)
- Определяет масштаб интенсивности моделируемой окклюзии VRAD. По умолчанию 1.0 .
Совет:Valve используют 1.5 для новой Dust 2.
- -aoradius <число с плавающей запятой > (только в
)
- Устанавливает радиус имитации окклюзии VRAD. Нужно сделать: Узнать, как именно.
- -aosamples <целое число > (только в
)
- Как много сэмплов использовать для имитации окклюзии VRAD.
- -StaticPropBounce <целое число > (только в
)
- Число симуляции световых отражений статических пропов. По умолчанию 0.
Совет:Valve используют 3 три отражения статических пропов для новой Dust 2.
Примечание:У любого статического пропа можно отключить световые отражения через ключ "Enable Bounced Lighting".
- -StaticPropLightingFinal (только в
)
- Компилирует освещение более высокого качества для статических пропов.
- -StaticPropLightingOld (только в
)
- Использовать старый алгоритм освещения для пропов, на них свет влияет сильнее всего.
- -choptexlights (только в
)
- Включает разделение текстурного света, сгенерированного на основе файла освещения. Управляет качеством текстурного света с помощью плотности карты освещения в Hammer. Существенно увеличивает качество текстурного освещения и время компиляции.
- -transferscale <число с плавающей запятой > (только в
)
- Масштабный коэффициент передачи света. Увеличанные значения заставляют поверхности передавать больше света (предлагается масштаб 2-4). По умолчанию 1.0.
- -satthresh <число с плавающей запятой > (только в
)
- Порог, определяющий насыщенность цвета материала. Используется вместе с
-satthreshscale
. По умолчанию 0.4.
- -satthreshscale <число с плавающей запятой > (только в
)
- Количество масштабируемого света переносится с поверхностей, которые превышают порог насыщенности. По умолчанию 3.0.
Производительность
- -low
- Запуск процесса с низким приоритетом.
- -threads <целое число >
- Указать количество задействованных ядер цпу, макс 16. Используя патч vrad_dll вы можете расширить до 32 .
- -mpi
- Использовать VMPI для распределения вычислений (не актуально) .
- -mpi_pw <строка >
- Использовать пароль для определенных VMPI шаблонов-режимов.
- -noextra
- Отключить суперсэмплинг. Карта станет более яркой, а тени неточными. .
- -chop <целое число >
- Наименьшее число ширины люкселей для патчей отражения, используемых на краях. (По умолчанию: 4)
- -maxchop <целое число >
- Самое грубое допустимое число ширины люкселей в патче, используемое на поверхностях интерьера. (По умолчанию: 4)
- -dispchop <целое число >
- Наименьшая приемлемая ширина люкселей в поверхностях патча дисплейсментов. (По умолчанию: 8)
- -LargeDispSampleRadius
- Это можно использовать, если на поверхности есть пятна отраженного света. Компиляция займет больше времени, но она соберет свет в более обширных областях.
- -compressconstant <целое число >
- Сжать лайтмапы, цветовая вариация которых меньше, чем данное значение.
- -fastambient
- Использовать низкое качество выборки для каждого листа, чтобы сэкономить время вычисления.
- -StaticPropSampleScale <целое число > (только в
)
- Регулирует освещение, сгенерированное для каждой вершины проп статик.
- медленно: 16 (высокое качество); по умолчанию: 4 (нормальное качество); быстро: 0.25 (низкое качество)
Примечание:параметр -final эквивалентен значению 16 параметра -StaticPropLightingScale.
Режим отладки
- -rederrors
- подсвечивает люксели без сэмплов
- -vproject <directory>
- -game <directory>
- Указать путь к VPROJECT (Game Info).
- -insert_search_path <directory>
- Нужно сделать: Что это такое?
- -v
- -verbose
- Включить подробный отчёт-вывод.
- -novconfig
- Не запускать игру при наличии ошибок с Vconfig (при проблемах с поиском контента игры.
- -dump
- Сброс патчей для отладки файлов..
- -dumpnormals
- Записывать нормали в файл дампа .txt.
- -debugextra
- Помещает данные отладки в лайтмапы для визуализации суперсэмплинга.
- -dlightmap
- Превращает направленное освещение в разнонаправленные лайтпамы..
- -stoponexit
- Ждать нажатия кнопки, для выхода (закрытия окна).
- -nodetaillight
- Не освещать дитейл пропы (или func_details?).
- -centersamples
- Переместить сэмплы в центр.
- -loghash
- Записать хэш таблицы в samplehash.txt.
- -onlydetail
- Освещать только детейл пропы и per-leaf .
- -maxdispsamplesize <целое число >
- Установить максмальный размер сэмплов для дисплейсментов (по умолчанию: 512).
- -FullMinidump
- Написать большой минидамп при краше.
- -OnlyStaticProps
- Выполнять только прямое освещение prop static (или же простое освещение?).
- -StaticPropNormals
- Когда освещаются static props, просто отображать направление нормалей.
- -noskyboxrecurse
- Отключить рекурсию для 3d skybox (тени скайбокса на карту).
- -nossprops
- Отключить все произвольные тени для static props (когда существует тень от бочки, даже карте без освещения.
Файлы статического освещения
Файл освещения представляет собой обычный TXT документ VRAD , который вы можете править. Он указывает какие материалы могут излучать статическое освещение. Ваши .rad файлы должны лежать в той же папке, где и gameinfo.txt
также:
lights.rad
, является глобальным файлом (используется всеми картами).- Для автозагрузки файла освещения, нужно использовать
<имя карты>.rad
. файл должен быть расположен там же, где и<имя карты>.vmf
. - Любое количество файлов освещения могут быть добавлены в карту, если использовать the
-lights
параметр .
Правила-Условия
Чтобы файлы освещения работали правильно, на каждую отдельную текстуру должна идти отдельная строка по следующему шаблону:
<ПАПКА lights/Имя текстурыl> <красный> <зеленый> <синий> <яркость> <hdr_красный> <hdr_зеленый> <hdr_синий> <hdr_яркость>
- Материал должен покрывать грани обычных брашей (
hdr_
значение не обязательно) Размер текстуры в хаммере напрямую влияет на степень яркости.
Примечание:На самом деле не текстура излучает свет, это делает обычный light энтити, который расставляется движком на расстоянии каждые 4 люкселя (пикселя). Иногда быстрее и разумней будет сделать это вручную в хаммере.
Примечание:Текстуры, которые не лежат в папке Light, а находятся просто в materials, должны иметь перед своим именем слеш /ИМЯ_ТЕКСТУРЫ.

noshadow <имя текстуры>
- Запрещает данной текстуре отбрасывать тень.
forcetextureshadow <путь к модели>.mdl
- Включает тестирование полупрозрачной тени для модели, когда VRAD запускается с
-TextureShadows
. нужно указать папку расположения модели. ldr:
hdr:
- Префиксы для выполнения в режиме LDR или HDR.
hdr:ldr:
- Строки, начинающиеся с обоих тегов (в таком порядке), всегда будут игнорироваться VRAD. Может использоваться для добавления комментариев или быстрого отключения некоторых параметров.
Обратите внимание также на
|