Pt-br/GoldSrc: Difference between revisions
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{{gldsrc topicon}} | {{gldsrc topicon}} | ||
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|image2 = Screenshot-Half-Life_Surface_Tension.png | |image2 = Screenshot-Half-Life_Surface_Tension.png | ||
|imagetooltip2 = Screenshot in-game do {{hl1|1}}, usando o motor gráfico GoldSrc. | |imagetooltip2 = Screenshot in-game do {{hl1|1}}, usando o motor gráfico GoldSrc. | ||
|developer = | |developer = {{L|Valve|Valve Corporation}} | ||
|releasedates = Novembro 19, 1998 | |releasedates = Novembro 19, 1998 | ||
|codelang = [[WP:C++|C++]], [[WP:C_(programming language)|C]], [[WP:Assembly language|Assembly language]] | |codelang = [[WP:C++|C++]], [[WP:C_(programming language)|C]], [[WP:Assembly language|Assembly language]] | ||
|sdk = | |sdk = {{L|Half-Life SDK}} | ||
|platform = {{Win|1}}, {{Mac|1}}, {{Linux|1}}, {{xbox|1|nt=1}}, {{ps2|1}}<!-- only first-party games --> | |platform = {{Win|1}}, {{Mac|1}}, {{Linux|1}}, {{xbox|1|nt=1}}, {{ps2|1}}<!-- only first-party games --> | ||
|website = | |website = | ||
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}} | }} | ||
{{gldsrc|4}} (Também conhecida como {{gldsrc|bold|nt=0}}, e formalmente apenas A Engine do Half-life) é um Motor Gráfico criado pela {{ | {{gldsrc|4}} (Também conhecida como {{gldsrc|bold|nt=0}}, e formalmente apenas A Engine do Half-life) é um Motor Gráfico criado pela {{Valve|4}} em 1996. Foi o motor gráfico por traz de vários jogos conhecidos do final da década 90 ao começo de 2000, como por exemplo {{hl|4}}, {{tfc|4}}, {{cs|4}}, e {{dod|4}}. GoldSrc é uma versão fortemente modificada do motor original {{quake|4}} que roda em C++(com alguns códigos em "C"). GoldSrc e seu editor de nível, {{hammer3|4|nt=6}}, foram lançados pela Valve para uso publico, fazendo ó a origem de varias modificações feitas pela comunidade valve. | ||
GoldSrc foi substituída pelo seu sucessor, {{ | GoldSrc foi substituída pelo seu sucessor, {{Source|4}}, em 2004, que atualmente segue em primeiro lugar como o motor preferido por modders da valve. Embora GoldSrc já tenha passado do seu auge, muitos jogos e desenvolvedores third-party procuram usa-lo para mods e level design. | ||
O motor está sendo ativamente atualizado e mantido pela Valve desde 2023, recentemente com as atualizações do aniversario de 25 anos do Half-Life, o motor recebeu aumentos no seu limite e foram corrigidos muitos bugs. | O motor está sendo ativamente atualizado e mantido pela Valve desde 2023, recentemente com as atualizações do aniversario de 25 anos do Half-Life, o motor recebeu aumentos no seu limite e foram corrigidos muitos bugs. | ||
[[File:Half-life shadows.jpeg|thumbnail|Screenshot in-game de {{hlbs|4}}, usando sombras rudimentares.]] | |||
[[File: | [[File:Cry of Fear Lake.png|thumbnail|Screenshot in-game de {{cof|4}}, que roda em uma versão fortemente modificada da GoldSrc.]] | ||
[[File: | [[File:Counter-Strike Condition Zero - Screenshot 3.jpg|thumbnail|Screenshot in-game de {{cscz|4}}, usando texturas detalhadas e player models de definição-alta.]] | ||
[[File:Counter-Strike_%28Xbox%29_-_Screenshot_3.png|thumbnail|In-game screenshot de {{csXbox|4|nt=2}} no Xbox.]] | |||
[[File:Counter-Strike_%28Xbox%29_-_Screenshot_3.png|thumbnail|In-game screenshot de {{csXbox| | |||
==Utilitários== | ==Utilitários== | ||
{{todo| expandir aqui ou adicione links }} | {{todo| expandir aqui ou adicione links }} | ||
=== | === {{LCategory|GoldSrc Programming|Renderização}} === | ||
GoldSrc tem dois renderizadores in-game | GoldSrc tem dois renderizadores in-game {{L|Software renderer|Software Renderer}} e {{L|OpenGL}} (anteriormente com três já que suporte ao {{L|Direct3D|Direct3D 7}} foi removido em 2013 no SteamPipe Update) ambos renderizadores tem diferenças. | ||
* '''Iluminação colorida''' - Quake simplesmente tinha iluminação monótona | * '''Iluminação colorida''' - Quake simplesmente tinha iluminação monótona | ||
* '''Texturas transparentes''' - Vidro agora pode ser usado em mapas | * '''Texturas transparentes''' - Vidro agora pode ser usado em mapas | ||
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* '''Ondulação da água''' | * '''Ondulação da água''' | ||
* '''Ondas de água''' | * '''Ondas de água''' | ||
* '''Simulação dinâmica de íris''' - Ajuste de brilho do monitor automaticamente. Um recurso similar ao da Source | * '''Simulação dinâmica de íris''' - Ajuste de brilho do monitor automaticamente. Um recurso similar ao da Source {{L|HDR|Renderização HDR}}. {{csXbox|only}} | ||
* '''Filtragem de textura''' - Introduzido pela primeira vez com [https://quake.fandom.com/wiki/GLQuake GLQuake], uma versão de {{Quake|1}} que roda no OpenGL. | * '''Filtragem de textura''' - Introduzido pela primeira vez com [https://quake.fandom.com/wiki/GLQuake GLQuake], uma versão de {{Quake|1}} que roda no OpenGL. | ||
** '''Filtragem Anisotrópica''' (16x por padrão) suportado desdo SteamPipe update de 2013. | ** '''Filtragem Anisotrópica''' (16x por padrão) suportado desdo SteamPipe update de 2013. | ||
* '''animação esquelética''' - permitindo por uma animação mais estável de modelos, comparado ao vertex animation do Quake | * '''animação esquelética''' - permitindo por uma animação mais estável de modelos, comparado ao vertex animation do Quake | ||
* '''Contagem maior de polígonos''' - GoldSrc permite uma quantia mais detalhada de modelos que Quake | * '''Contagem maior de polígonos''' - GoldSrc permite uma quantia mais detalhada de modelos que Quake | ||
* ''' | * '''{{L|Half-Life High Definition Content|Modelos de alta definição}}''' - Qualidade de polígonos e texturas melhores para modelos in-game. | ||
* ''' | * '''{{L|Detail textures (GoldSrc)|Texturas Detalhadas}} '''{{only|{{cs}}{{hlop4}}{{dod}}{{cscz}}{{czds}}{{csXbox}}}} | ||
{{bug|Renderização de detalhe de texturas esta quebrado desda atualização de aniversario de 25 anos.}} | {{bug|hidetested=1|Renderização de detalhe de texturas esta quebrado desda atualização de aniversario de 25 anos.}} | ||
==== Desda Atualização do Steam Pipe 2013 ==== | ==== Desda Atualização do Steam Pipe 2013 ==== | ||
* '''Renderização RBO''' - Um novo método de renderização do jogo, que permite o trabalho conjunto entre MSAA e o Motor | * '''Renderização RBO''' - Um novo método de renderização do jogo, que permite o trabalho conjunto entre MSAA e o Motor Gráfico GoldSrc. Isto também permite o jogo a rodar em tela-cheia sem borda (que faz Alt+Tab mais rápido), e diferente proporções de aspectos para seu monitor, por exemplo, 4:3 em 16:9, não será esticado para encher as barras pretas. | ||
{{note|Você pode desativar a renderização FBO usando a linha de comando {{code|-nofbo}} , note que isto também ira desabilitar o MSAA.}} | {{note|Você pode desativar a renderização FBO usando a linha de comando {{code|-nofbo}} , note que isto também ira desabilitar o MSAA.}} | ||
* '''MSAA | * '''MSAA {{L|anti-aliasing|antisserrilhamento}}''' - GoldSrc agora suporta nativamente o antisserrilhamento, especificamente, MSAA 4X, que é habilitado por padrão em hardwares mais modernos. Isso reduzirá a quantidade de efeitos de bordas/escadas irregulares na geometria. | ||
* Suporte para '''Filtragem anisotrópica''' - Aumenta qualidade visual de texturas em ângulos íngremes para a câmera.. GoldSrc utiliza Filtragem anisotrópica 16x por padrão. | * Suporte para '''Filtragem anisotrópica''' - Aumenta qualidade visual de texturas em ângulos íngremes para a câmera.. GoldSrc utiliza Filtragem anisotrópica 16x por padrão. | ||
Line 66: | Line 63: | ||
** Ao invés de recortar a imagem e reduzir o FOV quando usando Ecrã panorâmico, a imagem será expandida. | ** Ao invés de recortar a imagem e reduzir o FOV quando usando Ecrã panorâmico, a imagem será expandida. | ||
* '''Suporte de sombras''' (OpenGL) | * '''Suporte de sombras''' (OpenGL) | ||
** Com suporte a sombras, também concerta o problema com a | ** Com suporte a sombras, também concerta o problema com a iluminação excessiva não funcionando no OpenGL. | ||
* '''Sombras dinâmicas''' | * '''Sombras dinâmicas''' | ||
{{note|Este recurso é originalmente do {{quake|4|nt=5}}. Para habilitar Sombras Dinâmica {{code|r_shadows}} deve ser | {{note|Este recurso é originalmente do {{quake|4|nt=5}}. Para habilitar Sombras Dinâmica, {{code|r_shadows}} deve ser definido para {{code|1}}}} | ||
* ''' | * '''Suporte a {{L|LSoftware renderer|Renderização de Software}} no {{Linux|3}}''' | ||
=== Inteligência artificial === | === Inteligência artificial === | ||
* '''Junção de IAs''' - | * '''Junção de IAs''' - {{L|NPC}}s podem se juntar em grupos, visto com {{L|monster_houndeye (GoldSrc)|Houndeyes}}. | ||
* '''Sequencias pre-escritas''' - Usado | * '''Sequencias pre-escritas''' - Usado extensivamente para contar a historia de Half-Life. | ||
* | * {{L|GoldSrc Bot|Player Bots}} - Jogue multplayer offline com bots. {{only|{{cscz}}{{csXbox}}}} | ||
=== Sistema de Sons === | === Sistema de Sons === | ||
* Suporta | * Suporta {{L|MP3}} (desde 2003), {{L|WAV}} arquivos de áudio, como também áudio em CDs. | ||
* '''Aceleração de | * '''Aceleração de áudio por hardware (A3D/EAX)''' - Improvisa os efeito sonoros do {{L|DSP}} (Removendo ruídos de eco), e adiciona suporte a sons surround (removido na atualização do SteamPipe de 2013). | ||
** Requer compatibilidade com Sound Blaster (ou compatível com A3D) placas de som (mas pode ser | ** Requer compatibilidade com Sound Blaster (ou compatível com A3D) placas de som (mas pode ser contornado usando a solução alternativa abaixo). | ||
** Enquanto suporte a A3D/EAX foi removido na maioria dos jogos GoldSrc desda atualização SteamPipe (mas pode ser restaurado usando {{pcgw|Half-Life#MetaAudio|MetaAudio|icon=hide}}, que requer a desabilitação de {{Vac|1}} para funcionar), existe alguns jogos GoldSrc que ainda suportam A3D/EAX. Porem, começando com Windows Vista ou superior, é requisitado uma {{Pcgw|Glossary:Sound_card#DirectSound_hardware_path|Solução alternativa|icon=hide}} para habilitar áudio A3D/EAX. | ** Enquanto suporte a A3D/EAX foi removido na maioria dos jogos GoldSrc desda atualização SteamPipe (mas pode ser restaurado usando {{pcgw|Half-Life#MetaAudio|MetaAudio|icon=hide}}, que requer a desabilitação de {{Vac|1}} para funcionar), existe alguns jogos GoldSrc que ainda suportam A3D/EAX. Porem, começando com Windows Vista ou superior, é requisitado uma {{Pcgw|Glossary:Sound_card#DirectSound_hardware_path|Solução alternativa|icon=hide}} para habilitar áudio A3D/EAX. | ||
=== Interface de Usuário === | === Interface de Usuário === | ||
* ''' | * '''{{L|VGUI2}}''' - Introduzida na atualização de 2003 (Steam), a interface customizada da valve mimica a maioria dos controles do windows. Isto permite a mudança rápida entre o jogo e o menu, sem mudar a resolução para 800x600, que adiciona delay. | ||
=== Programação e plataformas === | === Programação e plataformas === | ||
* GoldSrc suporta varias plataformas, como o {{Win|3}}, {{mac|3}} e {{Linux|3}}, bem como consoles ({{Ps2|1}}, {{xbox|1}}). | * GoldSrc suporta varias plataformas, como o {{Win|3}}, {{mac|3}} e {{Linux|3}}, bem como consoles ({{Ps2|1}}, {{xbox|1}}). | ||
* todos, ou maior parte do | * todos, ou maior parte do código do motor escrito em C/C++ usando Visual Studio 2010, e 2019 (Aniversario de 25 Anos) ou superior. | ||
=== Utilitários === | === Utilitários === | ||
* {{hammer3|2}} (anteriormente Worldcraft) | * {{hammer3|2}} (anteriormente Worldcraft) | ||
** WYSIWYG editor de mundo | ** WYSIWYG editor de mundo | ||
** | ** Crete {{L|Brush|world brushes}} | ||
** Place | ** Place {{L|NPC|NPC IAs}} | ||
** | ** Place {{L|Tool textures (Source)|triggers, clip brushes}}, logic, etc. | ||
** Permite que o designer de nível conecte E/S entre entidades para controlar a IA dentro do jogo | ** Permite que o designer de nível conecte E/S entre entidades para controlar a IA dentro do jogo | ||
** {{Note|enquanto é funcional, é recomendado o uso moderno | ** {{Note|enquanto é funcional, é recomendado o uso moderno de {{L|Valve_Hammer_Editor_(GoldSrc)#Hammer_alternatives|alternativas de terceiros}} (como {{jack|1}}) em vez disso.}} | ||
* {{hlmv|2|nt=1|linkto=gldsrc}}<!-- não tenho certeza se a versão Goldsrc do HLMV deve ser listada aqui, mas a Valve a adquiriu e mais tarde a usa no Source, então mantenha-a aqui por enquanto. --> | * {{hlmv|2|nt=1|linkto=gldsrc}}<!-- não tenho certeza se a versão Goldsrc do HLMV deve ser listada aqui, mas a Valve a adquiriu e mais tarde a usa no Source, então mantenha-a aqui por enquanto. --> | ||
** Visualizador de | ** Visualizador de {{L|model}} completo | ||
** | ** Rotate models in any direction | ||
** | ** Set up hit boxes | ||
** | ** View physics hull | ||
** | ** View normals | ||
** | ** Wireframe, shaded or textured view modes | ||
* | * {{L|StudioMDL (GoldSrc)|StudioMDL}} | ||
** Compilador de Modelo | ** Compilador de Modelo | ||
* | * {{L|QCSG}}, {{L|QBSP2}}, {{L|QRAD}}, {{L|VIS}} | ||
** | ** Utilitários de compilação de mapa (bsp, iluminação e visibilidade) | ||
** {{Note|É recomendado a utilização de ZHLT, VHLT e | ** {{Note|É recomendado a utilização de ZHLT, VHLT e Utilitários de compilação de mapa derivados ({{L|HLCSG}}, {{L|HLBSP}}, {{L|HLVIS}}, {{L|HLRAD}}) sobretudo, como alguns Utilitários estão bugados, especificamente QRAD que requer {{code|{{L|light_environment_(GoldSrc)|ambiente_luz}}}} em todo {{L|PVS}}.}} | ||
=== Outros === | === Outros === | ||
* Propaganda in-game ({{cs|2}}, removido desdo SteamPipe) - introduzido em 2007. | * Propaganda in-game ({{cs|2}}, removido desdo SteamPipe) - introduzido em 2007. | ||
==== | ==== Aniversario de 25 anos ==== | ||
* '''Limite de motor aumentado''' - Valve aumentou as limitações do motor gráfico, permitindo mais entidades e mapas detalhados. | * '''Limite de motor aumentado''' - Valve aumentou as limitações do motor gráfico, permitindo mais entidades e mapas detalhados. | ||
*''' | *'''{{L|func_vehicle_(GoldSrc)|func_vehicle}} entidade''' suporte do {{cs|4}} | ||
*''' Suporte nativo ao {{Steamdeck|4}} ''' | *''' Suporte nativo ao {{Steamdeck|4}} ''' | ||
* ''' | * '''{{L|Steam Input}} Suporte''' - Foi adicionado suporte para Steam Input, o que permite que o jogo suporte mais controles e botões. O menu VGUI pode ser navegado usando o controle. | ||
== Versões e links == | == Versões e links == | ||
{{Cleanup}} | {{Cleanup}} | ||
{{todo|A maioria destes não são | {{todo|A maioria destes não são ramificações; ramificações existem simultaneamente, em vez de substituir completamente as antigas bases de código.}} | ||
{{todo|Quando SDK 2.1, 2.2, e 2.3 foram lançados?}} | {{todo|Quando SDK 2.1, 2.2, e 2.3 foram lançados?}} | ||
{{stub}} | {{stub}} | ||
Line 126: | Line 123: | ||
== Half-Life SDK == | == Half-Life SDK == | ||
{{main|Half-Life SDK}} | {{main|Half-Life SDK}} | ||
A Partir de Agosto de 2013, está disponível em {{steamicon|4}} abaixo na seção de " | A Partir de Agosto de 2013, está disponível em {{steamicon|4}} abaixo na seção de "Tools". Com ele vem {{hammer3|4|nt=4|linkto=3.x}}, as fontes do 3ds Max para muitos cortes e varejo de NPCs, bem como modelos de jogadores e armas, utensílios para a compactação de texturas {{L|WAD}}s, e documentação detalhada em implementação de características como chat de voz em {{L|mod}}. | ||
O | O código fonte completo para Half-Life SDK (2.5), que contem mudanças da atualização de aniversario de 25 anos do Half-Life, podem ser encontradas na [https://github.com/ValveSoftware/halflife?files=1 pagina do GitHub da Valve]. Código fonte para versões anteriores (SDK 2.4) pode ser achado [https://github.com/ValveSoftware/halflife/tree/steam_legacy aqui]. | ||
{{note|{{hammer3|4.1|nt=5|linkto=3.x}} é o ultimo GoldSrc | {{note|{{hammer3|4.1|nt=5|linkto=3.x}} é o ultimo editor em GoldSrc lançado pela Valve e pode ser baixado separadamente, como através do {{sven|4.1|addtext={{nbsp}}SDK}}.}} | ||
{{clr}} | {{clr}} | ||
== Produtos usando GoldSrc {{Table tools|Goldsrc_games}}== | == Produtos usando GoldSrc {{Table tools|Goldsrc_games}}== | ||
{{gldsrc games}} | {{gldsrc games}} | ||
*Ver | *Ver {{LCategory|GoldSrc games|Categoria de Jogos GoldSrc}} para mais jogos, e para artigos sobre o jogo que utiliza o motor gráfico GoldSrc. | ||
== | == Especificações == | ||
{{Engine Limits}} | {{Engine Limits}} | ||
Line 143: | Line 140: | ||
{{update|Half-Life Atualização do 25° Aniversario concerta muito e quebra muito.}} | {{update|Half-Life Atualização do 25° Aniversario concerta muito e quebra muito.}} | ||
Utilize [https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues GitHub] em ordem de impedir duplicação ou reportagem de bugs ultrapassados na wiki. | Utilize [https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues GitHub] em ordem de impedir duplicação ou reportagem de bugs ultrapassados na wiki. | ||
{{Bug|only=goldsrc|Vários GoldSrc mods não autônomos foram quebrados com a recente {{hl1|4}} | {{Bug|only=goldsrc|Vários GoldSrc mods não autônomos foram quebrados com a recente atualização do {{hl1|4.1}}, como parte do 25° aniversario. Algum destes jogos iriam travar com erro Visual C++.<br> Outros jogos como {{tfc|4.1}} foram afetados, para funcionar quase perfeitamente bem, exceto pelas correções de escala do HUD que não funcionavam. E outro como {{cs|4.1}}, que foi corrigido para suportar a atualização do 25º aniversário, pode ter outros problemas e questões que podem travar o jogo. Adicionalmente, mods que usam renderização OpenGL customizada (por exemplo {{Paranoia|4}} (versão não Xash3D) e versões anteriores como {{cof|4}}, etc...) também travará na inicialização ([https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues/3710 Problema #3710]).{{Workaround|Para corrigir isso temporariamente, selecione a Ramificação beta {{code|steam_legacy}} no {{hl1|1}} (e em alguns jogos como {{cs|1}}) indo para Half-Life > Propriedades... > Betas > selecionar {{code|steam_legacy}}. Depois que esses jogos forem corrigidos, você poderá cancelar a exclusão definindo a ramificação beta como "Nenhum/None".}}}} | ||
{{Bug|only=goldsrc|Iluminação | {{Bug|only=goldsrc|Iluminação Superbrilhante ({{cmd|gl_overbright|1}}) esta quebrado devido a extensão {{L|OpenGL}} para multitexturização, o que é necessário para o {{L|Detail textures (GoldSrc)|texturas detalhadas}} usado por {{czero|4.1}}, {{dod|4.1}}, e alguns mods de terceiros. <br>Isso torna a cor menos saturada e a iluminação muito menos brilhante, além de introduzir aberração cromática em mapas de luz bem iluminados. <br>O problema foi corrigido na atualização do 25º aniversário, que descontinuou o {{code|gl_overbright 1}} em favor do {{code|gl_use_shaders 1}}. Porem, há [https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues/3424 mais problemas] que ainda não foi corrigido com a nova iluminação excessivamente brilhante.<br> Este problema também pode ser encontrado no {{L|Quake|GLQuake}}, mas por razoes diferentes. {{workaround|Para corrigir isso para a versão mais antiga do {{hl1|4}} ({{code|steam_legacy}} alternativa) e a maioria dos mods independentes, veja {{pcgw|Half-Life#OpenGL_overbright_lighting|Iluminação superbrilhante}} seção na página Half-Life da PCGamingWiki para mais informações.{{Important|Observe que o uso de soluções baseadas em DLL em {{vac|4.1}}-servidores multijogador protegidos podem resultar em um banimento falso positivo. Use {{code|{{L|Command-Line Parameters|-insecure}}}} para desabilitar VAC para servidores locais. Isto não é um problema para o modo singleplayer, que não é afetado pelo VAC. Além disso, hacks de driver de GPU não acionam VAC.}}}} | ||
{{note|Mesmo que o brilho em excesso tenha sido devidamente corrigido com a atualização do 25º aniversário e com o patch de hotfix de 19 de novembro, que corrige os problemas de brilho após ativar o brilho excessivo, junto com outro que [https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues/3424#issuecomment-1822924828 corrigiu o bug da névoa subaquática], modelos [https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues/3424#issuecomment-1823797137 | {{note|Mesmo que o brilho em excesso tenha sido devidamente corrigido com a atualização do 25º aniversário e com o patch de hotfix de 19 de novembro, que corrige os problemas de brilho após ativar o brilho excessivo, junto com outro que [https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues/3424#issuecomment-1822924828 corrigiu o bug da névoa subaquática], modelos [https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues/3424#issuecomment-1823797137 podem não ser afetado] pela Iluminação superbrilhante.}} | ||
}} | }} | ||
{{Bug|only=goldsrc|Em alguns sistemas operacionais rodando {{win7|4|nt=3}} ou posterior, o motor gráfico pode sofrer taxas de quadros extremamente baixas durante o jogo, especialmente em iGPUs Intel. {{workaround|<ul><li>Defina o jogo ({{file|hl|exe}}) para "'''Alta Prioridade'''" no [https://techcommunity.microsoft.com/t5/windows-11/how-to-run-task-manager-on-windows-11-6-ways/m-p/2701239 | {{Bug|only=goldsrc|Em alguns sistemas operacionais rodando {{win7|4|nt=3}} ou posterior, o motor gráfico pode sofrer taxas de quadros extremamente baixas durante o jogo, especialmente em iGPUs Intel. {{workaround|<ul><li>Defina o jogo ({{file|hl|exe}}) para "'''Alta Prioridade'''" no [https://techcommunity.microsoft.com/t5/windows-11/how-to-run-task-manager-on-windows-11-6-ways/m-p/2701239 Gerenciador de Tarefas].<li>{{pcgw|Half-Life#OpenGL_overbright_lighting|Desabilita Multitextura}}.}}}} | ||
{{Bug|only=goldsrc|Creative EAX e Aureal A3D | {{Bug|only=goldsrc|Creative EAX e Aureal A3D Áudio não são mais suportados pôs atualição de 2013 {{L|SteamPipe}}. Isso também remove o suporte para som ambiente e afeta drasticamente o som de certos efeitos {{L|DSP}} (como ruídos de zumbido no Weirdo 1-3 do DSP). [https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues/38 Uma solicitação de recurso sobre restauração de som EAX/A3D pode ser encontrada no GitHub] (issue #38).{{workaround|Usar MetaÁudio; veja a seção {{pcgw|Half-Life#Audio|Áudio}} na página Half-Life da PCGamingWiki para mais informações.{{Important|Observe que o uso do MetaAudio em {{vac|4.1}}-servidores multijogador protegidos podem resultar em um banimento falso positivo. Use {{code|{{L|Command-Line Parameters|-insecure}}}} para desativar o VAC para servidores locais. Isto não é um problema para o modo singleplayer, que não é afetado pelo VAC.}}}}}} | ||
{{Bug|only=goldsrc|Executando qualquer jogo GoldSrc diferente de {{hl|4}} acima de 100-120FPS ou superior pode causar problemas com objetos móveis (e antes | {{Bug|only=goldsrc|Executando qualquer jogo GoldSrc diferente de {{hl|4}} acima de 100-120FPS ou superior pode causar problemas com objetos móveis (e antes da [https://steamcommunity.com/games/70/announcements/detail/1586880891220596672 Atualização de 8 de outubro de 2019], taxa de giro do NPC), sendo mais lento ou mais rápido. Movimentos do jogador em {{cs|4}}, {{cscz|4}} e {{czds|4}}, após pular, irão ser mais lentos que normalmente. {{Note|NPC O bug da taxa de giro permanecerá existindo na maioria dos mods não independentes mais antigos (que foram feitos em uma versão mais antiga do GoldSrc/HL SDK) quando carregados na versão atual do HL1 (ou outros jogos GoldSrc) que têm esse bug corrigido, a menos que o arquivo dlls ({{code|hl.dll}} e {{code|client.dll}}) na própria pasta mod foi renomeado. Mas tenha em mente que este método pode quebrar alguns mods e fazer com que ele trave, ou fazer várias novas adições, como novas armas, novos NPCs, etc... o mod para de funcionar.}}}} | ||
{{modernImportant|<!--Não é um bug--> | {{modernImportant|<!--Não é um bug--> Modo {{L|OpenGL}} é de alguma forma diferente do {{L|software mode}}. Além disso, o efeito das ondas na água não funciona com o renderizador de software. veja [https://www.youtube.com/watch?v=9jwDqjFaL4c patbytes's "Half-Life - A Look at Water" no YouTube]. Problema [https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues/2165 2165].}} | ||
== Curiosidades == | == Curiosidades == | ||
* | * | ||
O termo "GoldSrc" vem do desenvolvimento do motor | O termo "GoldSrc" vem do desenvolvimento do motor {{Source}}. Alguns meses antes do lançamento de {{hl1|1}}, o código-fonte do mecanismo Half-Life foi dividido em dois ramos: {{mono|Src}} e {{mono|GoldSrc}}. A ramificação {{mono|GoldSource}} era a versão [[Wikipedia:Gold master|gold master]] da base de código e seria usado para o lançamento adequado do jogo. O ramo {{mono|Source}}, comparativamente, seria continuamente iterado, adicionando e alterando recursos para uso em {{Half-Life 2|a sequência}}, com o termo "Source Engine" eventualmente sendo adotado pelo marketing .{{ref|1}} | ||
== Veja também == | == Veja também == | ||
* Para obter informações sobre como converter conteúdo GoldSrc para o mecanismo Source, consulte | * Para obter informações sobre como converter conteúdo GoldSrc para o mecanismo Source, consulte {{L|Porting GoldSrc content (maps, models, etc.) to Source|Portando conteudos GoldSrc (mapas, modelos, etc.) para Source}} | ||
* [[w:GoldSrc|GoldSrc]] no Wikipedia | * [[w:GoldSrc|GoldSrc]] no Wikipedia | ||
* | * {{L|Half-Life SDK|Documentação GoldSrc SDK (Half-Life SDK)}} | ||
* | * {{L|GoldSrc SteamPipe Directories|Diretorios GoldSrc SteamPire}} | ||
== Links Externos == | == Links Externos == | ||
* [https://github.com/ValveSoftware/halflife/ | * [https://github.com/ValveSoftware/halflife/ Código fonte + problemas GitGub] - reportagem de bugs e o código fonte do GoldSrc pode ser encontrado Aqui. | ||
== Referencias == | == Referencias == | ||
Line 169: | Line 166: | ||
# [https://store.steampowered.com/news/app/70/view/6941797379568863069 Half-Life 25th Anniversary Update] | # [https://store.steampowered.com/news/app/70/view/6941797379568863069 Half-Life 25th Anniversary Update] | ||
# [[Talk:Cry of Fear#PARANOIA -> Cry of Fear|Relation between Paranoia & COF]]{{Gs-branch-navbox}} | # [[Talk:Cry of Fear#PARANOIA -> Cry of Fear|Relation between Paranoia & COF]]{{Gs-branch-navbox}} | ||
{{ACategory|Game engines}} | |||
{{ACategory|Valve}} |
Latest revision as of 07:22, 20 May 2025
(SDK v2.5 codigo fonte e reporte de bugs)
SDK v2.4 no GitHub (steam_legacy branch)
GoldSrc tutorials no TWHL
GoldSrc (Também conhecida como GoldSource, e formalmente apenas A Engine do Half-life) é um Motor Gráfico criado pela
Valve em 1996. Foi o motor gráfico por traz de vários jogos conhecidos do final da década 90 ao começo de 2000, como por exemplo
Half-Life,
Team Fortress Classic,
Counter-Strike, e
Day of Defeat. GoldSrc é uma versão fortemente modificada do motor original
Quake que roda em C++(com alguns códigos em "C"). GoldSrc e seu editor de nível,
Valve Hammer Editor, foram lançados pela Valve para uso publico, fazendo ó a origem de varias modificações feitas pela comunidade valve.
GoldSrc foi substituída pelo seu sucessor, Source, em 2004, que atualmente segue em primeiro lugar como o motor preferido por modders da valve. Embora GoldSrc já tenha passado do seu auge, muitos jogos e desenvolvedores third-party procuram usa-lo para mods e level design.
O motor está sendo ativamente atualizado e mantido pela Valve desde 2023, recentemente com as atualizações do aniversario de 25 anos do Half-Life, o motor recebeu aumentos no seu limite e foram corrigidos muitos bugs.








Utilitários
Renderização
GoldSrc tem dois renderizadores in-game Software Renderer e OpenGL (anteriormente com três já que suporte ao Direct3D 7 foi removido em 2013 no SteamPipe Update) ambos renderizadores tem diferenças.
- Iluminação colorida - Quake simplesmente tinha iluminação monótona
- Texturas transparentes - Vidro agora pode ser usado em mapas
- Água transparente
- Ondulação da água
- Ondas de água
- Simulação dinâmica de íris - Ajuste de brilho do monitor automaticamente. Um recurso similar ao da Source Renderização HDR . (apenas em
)
- Filtragem de textura - Introduzido pela primeira vez com GLQuake, uma versão de Quake que roda no OpenGL.
- Filtragem Anisotrópica (16x por padrão) suportado desdo SteamPipe update de 2013.
- animação esquelética - permitindo por uma animação mais estável de modelos, comparado ao vertex animation do Quake
- Contagem maior de polígonos - GoldSrc permite uma quantia mais detalhada de modelos que Quake
- Modelos de alta definição - Qualidade de polígonos e texturas melhores para modelos in-game.
- Texturas Detalhadas (apenas em
)

Desda Atualização do Steam Pipe 2013
- Renderização RBO - Um novo método de renderização do jogo, que permite o trabalho conjunto entre MSAA e o Motor Gráfico GoldSrc. Isto também permite o jogo a rodar em tela-cheia sem borda (que faz Alt+Tab mais rápido), e diferente proporções de aspectos para seu monitor, por exemplo, 4:3 em 16:9, não será esticado para encher as barras pretas.

- MSAA antisserrilhamento - GoldSrc agora suporta nativamente o antisserrilhamento, especificamente, MSAA 4X, que é habilitado por padrão em hardwares mais modernos. Isso reduzirá a quantidade de efeitos de bordas/escadas irregulares na geometria.
- Suporte para Filtragem anisotrópica - Aumenta qualidade visual de texturas em ângulos íngremes para a câmera.. GoldSrc utiliza Filtragem anisotrópica 16x por padrão.
Desdo Aniversario de 25 Anos
- Ecrã panorâmico "Hor+" FOV
- Ao invés de recortar a imagem e reduzir o FOV quando usando Ecrã panorâmico, a imagem será expandida.
- Suporte de sombras (OpenGL)
- Com suporte a sombras, também concerta o problema com a iluminação excessiva não funcionando no OpenGL.
- Sombras dinâmicas


- Suporte a Renderização de Software no Linux
Inteligência artificial
- Junção de IAs - NPC s podem se juntar em grupos, visto com Houndeyes .
- Sequencias pre-escritas - Usado extensivamente para contar a historia de Half-Life.
- Player Bots - Jogue multplayer offline com bots. (apenas em
)
Sistema de Sons
- Suporta MP3 (desde 2003), WAV arquivos de áudio, como também áudio em CDs.
- Aceleração de áudio por hardware (A3D/EAX) - Improvisa os efeito sonoros do DSP (Removendo ruídos de eco), e adiciona suporte a sons surround (removido na atualização do SteamPipe de 2013).
- Requer compatibilidade com Sound Blaster (ou compatível com A3D) placas de som (mas pode ser contornado usando a solução alternativa abaixo).
- Enquanto suporte a A3D/EAX foi removido na maioria dos jogos GoldSrc desda atualização SteamPipe (mas pode ser restaurado usando MetaAudio, que requer a desabilitação de VAC para funcionar), existe alguns jogos GoldSrc que ainda suportam A3D/EAX. Porem, começando com Windows Vista ou superior, é requisitado uma Solução alternativa para habilitar áudio A3D/EAX.
Interface de Usuário
- VGUI2 - Introduzida na atualização de 2003 (Steam), a interface customizada da valve mimica a maioria dos controles do windows. Isto permite a mudança rápida entre o jogo e o menu, sem mudar a resolução para 800x600, que adiciona delay.
Programação e plataformas
- GoldSrc suporta varias plataformas, como o Windows, macOS e Linux, bem como consoles (PlayStation 2, Original Xbox).
- todos, ou maior parte do código do motor escrito em C/C++ usando Visual Studio 2010, e 2019 (Aniversario de 25 Anos) ou superior.
Utilitários
Hammer 3.x (anteriormente Worldcraft)
- WYSIWYG editor de mundo
- Crete world brushes
- Place NPC IAs
- Place triggers, clip brushes , logic, etc.
- Permite que o designer de nível conecte E/S entre entidades para controlar a IA dentro do jogo
Notar:enquanto é funcional, é recomendado o uso moderno de alternativas de terceiros (como J.A.C.K.) em vez disso.
Half-Life Model Viewer
- Visualizador de model completo
- Rotate models in any direction
- Set up hit boxes
- View physics hull
- View normals
- Wireframe, shaded or textured view modes
- StudioMDL
- Compilador de Modelo
- QCSG , QBSP2 , QRAD , VIS
- Utilitários de compilação de mapa (bsp, iluminação e visibilidade)
Outros
- Propaganda in-game (
Counter-Strike, removido desdo SteamPipe) - introduzido em 2007.
Aniversario de 25 anos
- Limite de motor aumentado - Valve aumentou as limitações do motor gráfico, permitindo mais entidades e mapas detalhados.
- func_vehicle entidade suporte do
Counter-Strike
- Suporte nativo ao
Steam Deck
- Steam Input Suporte - Foi adicionado suporte para Steam Input, o que permite que o jogo suporte mais controles e botões. O menu VGUI pode ser navegado usando o controle.
Versões e links

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Year | Version / Game | Company | Features | Base | Notes |
---|---|---|---|---|---|
1998 - 1999 | v1.0.x.x/SDK v1 Old WON |
![]() |
Per-texture palettes Colored lighting Skeletal Models Support for HW accelerated audio (EAX/A3D) |
Quake (id Tech 2) | v30 .bsp, v10 .mdl |
2000 - 2001 | v1.1.0.x/SDK v2.0 New WON Counter-Strike 1.0 - 1.3 |
![]() |
VGUI Prediction-based Networking Miles Sound System (since 2001) |
Old WON | v30 .bsp, v10 .mdl VGUI was introduced with May 25, 2000 update (1.1.0.0), used for new Scoreboard (replacing old Opposing Force/text-based scoreboard), and the console & chat font was also changed to be slightly bigger (plus removing the orange gradient on the font). The netcode (originally from QuakeWorld), has been replaced or significantly updated in 2001, adding prediction-based networking. |
2002 | v1.1.0.9-v1.1.1.0/SDK v2.0 v1.0.1.4 (Steam Beta) New WON & Steam Beta Counter-Strike 1.4 & 1.5 Day of Defeat Beta 1.3 |
![]() |
VGUI2 (since 2002) Steam Beta/Tracker (optional, since 2002) VAC 1.0 |
New WON | v30 .bsp, v10 .mdl In 2002, the late WON build around 1.1.0.9 was the first version to support Steam Beta (and Tracker). Most users at the time did not use Steam Beta and install Steam Tracker so players will see "Tracker Error: TrackerUI.dll invalid, not loading", however user was able to open Half-Life Desktop overlay by pressing F1, providing limited functionality (Resume and Quit game option only) for those who did not have Steam Beta installed. VGUI2 was also introduced at the same time with Steam Beta, and used for Tracker feature aswell. |
2001 (leak)[Clarify] | Dreamcast | Captivation Digital Laboratories![]() |
Compressed model textures | v1.0.1.3/SDK v1 | v30 .bsp, v11 .mdl |
2001 | PlayStation 2 | ![]() |
LOD models | Dreamcast[citation needed] | v40 .bs2, v10 .dol |
2002 | 007: Nightfire | ![]() |
Direct3D 8 renderer MSAA support |
v1.1.0.x/SDK v2.0 (New WON)[citation needed] (For PC) | v42 .bsp, v14 .mdl Console version uses custom in-house engine while PC version uses heavily modified GoldSrc. |
2003 | Xbox | ![]() ![]() |
Improved lighting Dynamic iris simulation (HDR-like brightness adjust) |
Counter-Strike: Condition Zero engine branch earlier version[citation needed] | v30 .bsp, v11 .mdl, .sxwad format instead of wad |
2003 | Counter-Strike Neo engine branch | Namco | Heavily modified OpenGL Renderer Native linux support |
v1.1.x.x/SDK v2.0![]() Counter-Strike: Condition Zero engine branch (ver.2)[citation needed] |
v30 .bsp, v10 .mdl [confirmar] |
2003 | Day of Defeat | ![]() |
Widescreen resolution support | v1.1.x.x/SDK v2.0 | v30 .bsp, v10 .mdl |
2003 | Steam | ![]() ![]() ![]() ![]() |
Detail textures (since 2004) Steamworks (replaces WON) Steam Friends VGUI on Main menu & Console VAC 2.0 (since 2005) |
v1.1.x.x/SDK v2.0[confirmar] | v30 .bsp, v10 .mdl [confirmar] Starting with this version, game files are no longer packaged inside .pak files, and instead either stored directly on filesystem, or stored in .gcf files prior to SteamPipe. This version is compatible with most games/mods built on WON/Retail version (many speedrunners often use 2001 WON client/server.dll on 2005 version of Half-Life). ![]() The first version of Friends no longer works as the old Steam server for this version was offline, while Friends v2 still partially works with latest Steam client, but buggy (message will only shown on Steam client and will not appear in-game). |
2013 | 2013 SteamPipe (SDK 2.4) | ![]() |
Linux and Mac support FBO renderer MSAA (4X) support Removed support for EAX/A3D surround sound and Direct3D 6 renderer Removed support for Quake MDLs (2019). |
Steam | v30 .bsp, v10 .mdl GCF has been removed and game files are now placed directly on the filesystem after SteamPipe. |
2013 | ![]() |
Team Psykskallar | Improved Paranoia's OpenGL Renderer | Steam/![]() |
v30 .bsp, v10 .mdl [confirmar] Heavily modified, and based on pre-SteamPipe version. |
2016 | ![]() |
Sven Co-op Team | AngelScript FMOD audio (restores EAX/surround sound features) Extended engine limits |
2013 SteamPipe | v30 .bsp, v10 .mdl Significantly modified with extended engine limits and scripting using AngelScript. |
2023 | 25th anniversary, aka HL25 (SDK 2.5) | ![]() |
Increased engine limit Steam Input Shaders Steam Networking High-DPI support for VGUI Widescreen (Hor+) FOV WebM |
2013 SteamPipe | v30 .bsp, v10 .mdl Introduced with Half-Life 25th Anniversary Update, fixing various bugs and increased engine limit. The HLSDK was later updated with code introduced with said update. |
Half-Life SDK
A Partir de Agosto de 2013, está disponível em Steam abaixo na seção de "Tools". Com ele vem
Hammer 3.4, as fontes do 3ds Max para muitos cortes e varejo de NPCs, bem como modelos de jogadores e armas, utensílios para a compactação de texturas WAD s, e documentação detalhada em implementação de características como chat de voz em mod .
O código fonte completo para Half-Life SDK (2.5), que contem mudanças da atualização de aniversario de 25 anos do Half-Life, podem ser encontradas na pagina do GitHub da Valve. Código fonte para versões anteriores (SDK 2.4) pode ser achado aqui.



Produtos usando GoldSrc 



WARNING: Due to the template include size limitations, you need to add one of these sub-templates instead:
- {{Goldsrc games/Licensed}} - Officially licensed products
- {{Goldsrc games/Mods}} - Third-party modifications
- Ver Categoria de Jogos GoldSrc para mais jogos, e para artigos sobre o jogo que utiliza o motor gráfico GoldSrc.
Especificações
Limits | GoldSrc Pre-25th | GoldSrc Post-25th | ![]() |
![]() |
---|---|---|---|---|
Maximum number of dynamic sound channels | 8 | 32 | 64 | N/A |
Default max number of server entities (MAX_EDICTS) | 900 | 1200 | 600 - 8192 | 8192 |
Absolute max number of server entities (via liblist.gam edits) | 2048 | 2048 | 8192 | N/A |
Maximum number of temporary entities (MAX_TEMPENTS) | 500 | N/A | 300 - 2048 | N/A |
Maximum number of particles (MAX_PARTICLES) | 4096 | N/A | 1024 - 131072 | N/A |
Maximum number of beams (MAX_BEAMS) | 64 | N/A | 64 - 512 | 256 |
Maximum number of visible entities in the package (MAX_VISIBLE_PACKET) | 256 | 1024 | 2048 | N/A |
Maximum number of pre-cacheable models and sprites (MAX_MODELS) | 512 | N/A | 1024 (4096 in FWGS) | 8192 |
Maximum number of pre-cached sounds (MAX_SOUNDS) | 512 | N/A | 2048 | 4096 |
Maximum number of entries to read sentences made up of sentences (MAX_SENTENCES) | 1536 | 2048 | 4096 | N/A |
Maximum number of user messages (MAX_USER_MESSAGES) | 128 | N/A | 191 | N/A |
Max number of loaded textures (MAX_TEXTURES) | 2048 | N/A | 4096 (8192 in FWGS) | N/A |
Max number of GL textures (MAX_GLTEXTURES) | 4800 | 10000 | 4096 (8192 in FWGS) | N/A |
Number of messages titles.txt (MAX_MESSAGES) | 1024 | N/A | 2048 | N/A |
Maximum size of indexed textures | 512х512 | 512x512 | 8192х8192 | N/A |
Maximum size of full color textures | 512х512 | 512x512 | 8192х8192 | N/A |
Maximum number of models on the map (MAX_MAP_MODELS) | 256 | N/A | 768 (1024 in FWGS) | 4096 |
Maximum number of map leafs (MAX_MAP_LEAFS) | 8192 | N/A | 32767 | 65536 |
Maximum number of entities per packet (MAX_PACKET_ENTITIES) | 256 | 1024 | 256 | 512 |
Maximum number of spans (software renderer geometry limit) | 3000 | 6000 | N/A | Removed |
Maximum number of surfaces (software renderer geometry limit) | 2000 | 4000 | N/A | Removed |
Maximum number of edges (software renderer geometry limit) | 7200 | 14400 | N/A | Removed |
Bugs e Limitações

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Outros jogos como








Isso torna a cor menos saturada e a iluminação muito menos brilhante, além de introduzir aberração cromática em mapas de luz bem iluminados.
O problema foi corrigido na atualização do 25º aniversário, que descontinuou o gl_overbright 1 em favor do gl_use_shaders 1. Porem, há mais problemas que ainda não foi corrigido com a nova iluminação excessivamente brilhante.
Este problema também pode ser encontrado no GLQuake , mas por razoes diferentes.









- Defina o jogo (
hl.exe
) para "Alta Prioridade" no Gerenciador de Tarefas. Desabilita Multitextura.










Curiosidades
O termo "GoldSrc" vem do desenvolvimento do motor . Alguns meses antes do lançamento de Half-Life, o código-fonte do mecanismo Half-Life foi dividido em dois ramos: Src e GoldSrc. A ramificação GoldSource era a versão gold master da base de código e seria usado para o lançamento adequado do jogo. O ramo Source, comparativamente, seria continuamente iterado, adicionando e alterando recursos para uso em
, com o termo "Source Engine" eventualmente sendo adotado pelo marketing .[1]
Veja também
- Para obter informações sobre como converter conteúdo GoldSrc para o mecanismo Source, consulte Portando conteudos GoldSrc (mapas, modelos, etc.) para Source
- GoldSrc no Wikipedia
- Documentação GoldSrc SDK (Half-Life SDK)
- Diretorios GoldSrc SteamPire
Links Externos
- Código fonte + problemas GitGub - reportagem de bugs e o código fonte do GoldSrc pode ser encontrado Aqui.
Referencias
- User talk:Erik Johnson (Revision as of 12:53, 1 September 2005)
- Half-Life 25th Anniversary Update
- Relation between Paranoia & COF