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Es/VRAD: Difference between revisions

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{{language subpage|title=VRAD}}[[Category:Tools:es]][[Category:Official Tools:es]][[Category:Level Design:es]][[Category:Glossary:es]]
{{LanguageBar}}
{{src topicon}}
{{map compile pipeline|source1}}
 
{{toc-right}}
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'''VRAD''' es la herramienta de [[command-line:es|línea de comando]] que toma un mapa BSP compilado e incrusta datos de iluminación en él. La luz estática y precompilada de VRAD rebota alrededor del mundo con un algoritmo de [[https://es.wikipedia.org/wiki/Radiosidad|radiosidad]].
'''VRAD''' es la herramienta de {{L|command-line|línea de comando}} que toma un mapa BSP compilado e incrusta datos de iluminación en él. La luz estática y precompilada de VRAD rebota alrededor del mundo con un algoritmo de [https://es.wikipedia.org/wiki/Radiosidad radiosidad].
 
VRAD:
VRAD:


* Genera [[lightmap:es|mapas de luz]]
* Genera {{L|lightmap|mapas de luz}}
* Genera [[Ambient light:es|luz ambiental]]
* Genera {{L|Ambient light|luz ambiental}}
* Genera iluminación por objeto o por vértice para [[prop_static:es]] y [[detail prop:es]]
* Genera iluminación por objeto o por vértice para {{L|prop_static}} y {{L|detail prop}}


VRAD es generalmente el más lento de los tres compiladores debido a la gran cantidad de cálculos que debe realizar. La [[Lighting optimization:es|optimización de iluminación]] puede ayudar, al igual que asegurarse de que su mapa esté libre de las [[leak:es|fugas]].
VRAD es generalmente el más lento de los tres compiladores debido a la gran cantidad de cálculos que debe realizar. La {{L|Lighting optimization|optimización de iluminación}} puede ayudar, al igual que asegurarse de que su mapa esté libre de las {{L|leak|fugas}}.


{{ModernWarning|VRAD no compila sombras basadas en el canal alfa de entidades sólidas. Si debe tener sombras creadas por una textura de valla de entidades sólidas, convierta la entidad sólida en un accesorio a través de [[SourceIO:es]], [[crafty:es]] o [[propper:es]] y colóquelo en su lights.rad. Alternativamente, use un accesorio de cerca existente.}}
{{warning|VRAD no compila sombras basadas en el canal alfa de entidades sólidas. Si debe tener sombras creadas por una textura de valla de entidades sólidas, convierta la entidad sólida en un accesorio a través de {{L|SourceIO}}, {{L|crafty}} o {{L|propper}} y colóquelo en su lights.rad. Alternativamente, use un accesorio de cerca existente.}}


{{ModernTip|Si está viendo el cuadro de diálogo de compilación y parece que se ha colgado en ''<code>9...</code>'', esto generalmente se debe a que VRAD tarda más con cada cálculo de rebote ligero. Puede usar <code>-bounce</code> para limitar la cantidad de rebotes para una compilación más rápida.}}
{{tip|Si está viendo el cuadro de diálogo de compilación y parece que se ha colgado en ''<code>9...</code>'', esto generalmente se debe a que VRAD tarda más con cada cálculo de rebote ligero. Puede usar <code>-bounce</code> para limitar la cantidad de rebotes para una compilación más rápida.}}


{{ModernBug|En {{ep1}}{{l4d}}, los usuarios que ven fallas cuando VRAD compila la iluminación HDR deben leer [[VRAD HDR Crash Fix:es]]}}
{{bug|hidetested=1|En {{ep1}}{{l4d}}, los usuarios que ven fallas cuando VRAD compila la iluminación HDR deben leer {{L|VRAD HDR Crash Fix}}}}


{{ModernBug|En los juegos antes de {{l4d}}, VRAD omitirá la iluminación de accesorios cuando su archivo de <code>.mdl</code> no tiene un archivo de <code>.dx80.vtx</code> con ellos. Copiando el archivo de <code>.dx90.vtx</code> y renombrandolo a <code>.dx80.vtx</code> solucionará el problema.
{{bug|hidetested=1|En los juegos antes de {{l4d}}, VRAD omitirá la iluminación de accesorios cuando su archivo de <code>.mdl</code> no tiene un archivo de <code>.dx80.vtx</code> con ellos. Copiando el archivo de <code>.dx90.vtx</code> y renombrandolo a <code>.dx80.vtx</code> solucionará el problema.
: {{Tip|Se ha creado un archivo batch de Windows para hacer esto automáticamente [https://drive.google.com/file/d/1OlQcFDlJPbK5vp6PTv7CZGXBjF9Z1UU0 aquí]. Colóquelo encima de la carpeta del modelo y ejecute el .bat}}
: {{Tip|Se ha creado un archivo batch de Windows para hacer esto automáticamente [https://drive.google.com/file/d/1OlQcFDlJPbK5vp6PTv7CZGXBjF9Z1UU0 aquí]. Colóquelo encima de la carpeta del modelo y ejecute el .bat}}
: {{Note|{{Dmmm}} está exento de este problema.}}}}
: {{Note|{{Dmmm}} está exento de este problema.}}}}


{{ModernBug|Archivos de <code>.mdl</code> que tienen el encabezado <code>IDST1</code> no se cargará para [[VBSP:es]], y dará un mensaje de error que indica que la propiedad no se pudo cargar; esto se puede solucionar cambiando el encabezado a <code>IDST0</code> en un editor hexadecimal, o volviendo a compilar el accesorio en una aplicación de rama que no sea L4D [[Studiomdl:es]] como Source 2013.}}
{{bug|hidetested=1|Archivos de <code>.mdl</code> que tienen el encabezado <code>IDST1</code> no se cargará para {{L|VBSP}}, y dará un mensaje de error que indica que la propiedad no se pudo cargar; esto se puede solucionar cambiando el encabezado a <code>IDST0</code> en un editor hexadecimal, o volviendo a compilar el accesorio en una aplicación de rama que no sea L4D {{L|Studiomdl}} como Source 2013.}}


{{ModernWarning|VRAD usará el 100% de su CPU a menos que se especifique lo contrario con la opción de lanzamiento -threads #}}
{{warning|VRAD usará el 100% de su CPU a menos que se especifique lo contrario con la opción de lanzamiento -threads #}}


{{ModernBug|Desde hace aproximadamente 5 a 10 años hasta al menos octubre de 2017, todas las copias conocidas de VRAD tienen un error de uso compartido de hilos que hace que el rendimiento se escale mal a múltiples hilos, particularmente en escenas al aire libre con el conjunto <code>-final</code> (a pesar de mostrar 100% Uso de CPU). La corrección de este error para Source 2013 está disponible [https://github.com/ValveSoftware/source-sdk-2013/pull/436 aquí] y las DLL editadas están disponibles [http://www.content.tophattwaffle.com/Content/modded_vrad_dll.zip aquí]. Este problema está solucionada en {{csgo}} and {{tf2}}}}
{{bug|hidetested=1|Desde hace aproximadamente 5 a 10 años hasta al menos octubre de 2017, todas las copias conocidas de VRAD tienen un error de uso compartido de hilos que hace que el rendimiento se escale mal a múltiples hilos, particularmente en escenas al aire libre con el conjunto <code>-final</code> (a pesar de mostrar 100% Uso de CPU). La corrección de este error para Source 2013 está disponible [https://github.com/ValveSoftware/source-sdk-2013/pull/436 aquí] y las DLL editadas están disponibles [http://www.content.tophattwaffle.com/Content/modded_vrad_dll.zip aquí]. Este problema está solucionada en {{csgo}} and {{tf2}}}}


{{ModernBug|Causa aleatoriamente mapas de luz corruptos que parecen a «derrames de tinta». Estos pueden evitarse en su mayoría al no usar cepillos muy largos o diagonales, así como al no tener un nivel de luz demasiado bajo en sus áreas interiores.
{{bug|hidetested=1|Causa aleatoriamente mapas de luz corruptos que parecen a «derrames de tinta». Estos pueden evitarse en su mayoría al no usar cepillos muy largos o diagonales, así como al no tener un nivel de luz demasiado bajo en sus áreas interiores.
: {{tip|[https://github.com/Enderlux/sourcelightmap El editor de mapas de luz BSP del motor Source] se puede usar para corregir manualmente los datos de un mapa de luz en el <code>.bsp</code>}}}}
: {{tip|[https://github.com/Enderlux/sourcelightmap El editor de mapas de luz BSP del motor Source] se puede usar para corregir manualmente los datos de un mapa de luz en el <code>.bsp</code>}}}}
== Sintaxis ==
== Sintaxis ==
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  "Half-Life 2\bin\vrad.exe" -both -StaticPropLighting sdk_trainstation_01
  "Half-Life 2\bin\vrad.exe" -both -StaticPropLighting sdk_trainstation_01


Esto generará e incorporará datos de iluminación estándar y de [[HDR:es|Alto Rango Dinámico]], con detalles por vértice para entidades prop_static.
Esto generará e incorporará datos de iluminación estándar y de {{L|HDR|Alto Rango Dinámico}}, con detalles por vértice para entidades prop_static.


==Opciones==
==Opciones==


Úselos en combinación con el [[expert compile mode:es|modo de compilación experto]] o un archivo batch.
Úselos en combinación con el {{L|expert compile mode|modo de compilación experto}} o un archivo batch.


=== Efectos ===
=== Efectos ===
{{ColumnBox|count=1|{{IO|-ldr}}
{{ColumnBox|count=1|{{CLParam|-ldr}}
{{IO|-hdr}}
{{CLParam|-hdr}}
{{IO|-both|Si compilar o no iluminación de rango dinámico estándar, iluminación de [[HDR:es|Alto Rango Dinámico]], o ambas, respectivamente.
{{CLParam|-both|Si compilar o no iluminación de rango dinámico estándar, iluminación de {{L|HDR}}, o ambas, respectivamente.
: {{note|Desde {{l4d2}}, se eliminó la compatibilidad con SDR. Por lo tanto, <code>-ldr</code> y <code>-both</code> quedan obsoletos en las ramas del motor creadas en {{l4d2}} o después. En su lugar, se requiere <code>-hdr</code> para producir la iluminación adecuada para su mapa.}}
: {{note|Desde {{l4d2}}, se eliminó la compatibilidad con SDR. Por lo tanto, <code>-ldr</code> y <code>-both</code> quedan obsoletos en las ramas del motor creadas en {{l4d2}} o después. En su lugar, se requiere <code>-hdr</code> para producir la iluminación adecuada para su mapa.}}
: {{note|{{bms}} por defecto compila HDR automáticamente.}}}}
: {{note|{{bms}} por defecto compila HDR automáticamente.}}}}
{{IO|-fast|Compila iluminación rápida de baja calidad. Se utiliza para una vista previa rápida.
{{CLParam|-fast|Compila iluminación rápida de baja calidad. Se utiliza para una vista previa rápida.
: {{Note|<code>-fast</code> hará que aparezcan manchas aleatorias y mal coloreadas en las áreas más oscuras. Así como bordes sombreados alrededor de Desplazamientos. Se recomienda no enviar su mapa usando <code>-fast</code>.}}}}
: {{Note|<code>-fast</code> hará que aparezcan manchas aleatorias y mal coloreadas en las áreas más oscuras. Así como bordes sombreados alrededor de Desplazamientos. Se recomienda no enviar su mapa usando <code>-fast</code>.}}}}
{{IO|-final|Aumenta la calidad de {{Ent|light_environment:es}} y la iluminación indirecta al pasar más tiempo disparando rayos.<br>{{csgo}} Establece <code>-StaticPropSampleScale</code> en 16.}}
{{CLParam|-final|Aumenta la calidad de {{Ent|light_environment}} y la iluminación indirecta al pasar más tiempo disparando rayos.<br>{{csgo}} Establece <code>-StaticPropSampleScale</code> en 16.}}
{{IO|-extrasky|param=int|Trazar # veces más rayos para luz indirecta y ambiente de cielo. {{clr}}(<code>-final</code> equivale a <code>-extrasky 16</code>; normal equivale a <code>-extrasky 1</code>)}}
{{CLParam|-extrasky|param=int|Trazar # veces más rayos para luz indirecta y ambiente de cielo. {{clr}}(<code>-final</code> equivale a <code>-extrasky 16</code>; normal equivale a <code>-extrasky 1</code>)}}
{{IO|-lights <filename>.rad|Cargue un [[#Lights_files:es|archivo de luces]] además de <code>lights.rad</code> y el archivo de luces específico del mapa. Incluya la extensión del archivo en el parámetro.}}
{{CLParam|-lights <filename>.rad|Cargue un [[#Archivos de luces|archivo de luces]] además de <code>lights.rad</code> y el archivo de luces específico del mapa. Incluya la extensión del archivo en el parámetro.}}
{{IO|-bounce|param=int|Establezca el número máximo de rebotes de rayos de luz. (predeterminado: 100).}}
{{CLParam|-bounce|param=int|Establezca el número máximo de rebotes de rayos de luz. (predeterminado: 100).}}
{{IO|-smooth|param=int|Establezca el umbral para los [[smoothing group:es|grupos de suavizado]], en grados sexagesimal (predeterminado: 45).}}
{{CLParam|-smooth|param=int|Establezca el umbral para los {{L|smoothing group|grupos de suavizado}}, en grados sexagesimal (predeterminado: 45).}}
{{IO|-luxeldensity|param=normal|Reduzca todos los lujos. El valor predeterminado (y máximo) es 1.}}
{{CLParam|-luxeldensity|param=normal|Reduzca todos los lujos. El valor predeterminado (y máximo) es 1.}}
{{IO|-reflectivityScale|param=float|Escale la [[$reflectivity:es]] de todas las texturas. Predeterminado 1.0}} (No funciona en {{css}})
{{CLParam|-reflectivityScale|param=float|Escale la {{L|$reflectivity}} de todas las texturas. Predeterminado 1.0}} (No funciona en {{css}})
{{IO|-softsun|param=float|Trate al sol como una fuente de luz de área de esta cantidad de grados. Produce sombras suaves. Los valores recomendados son 0-5, el valor predeterminado es 0. Idéntico al parámetro SunSpreadAngle para <code>light_environment</code>. Usa eso en su lugar.}}
{{CLParam|-softsun|param=float|Trate al sol como una fuente de luz de área de esta cantidad de grados. Produce sombras suaves. Los valores recomendados son 0-5, el valor predeterminado es 0. Idéntico al parámetro SunSpreadAngle para <code>light_environment</code>. Usa eso en su lugar.}}
{{IO|-StaticPropLighting|Genera iluminación por vértice en {{Ent|prop_static:es}}; siempre habilitado para las entidades {{Ent|light_spot:es}}. Deshabilita entidades de {{Ent|info_lighting:es}} en accesorios sin un [[bump maps:es|mapeado topológico]]. No funciona en accesorios con mapeado topológico, excepto en {{csgo}}.  
{{CLParam|-StaticPropLighting|Genera iluminación por vértice en {{Ent|prop_static}}; siempre habilitado para las entidades {{Ent|light_spot}}. Deshabilita entidades de {{Ent|info_lighting}} en accesorios sin un {{L|bump maps|mapeado topológico}}. No funciona en accesorios con mapeado topológico, excepto en {{csgo}}.  
: {{Warning|Esto puede aumentar sustancialmente el tamaño del archivo de su mapa. Deshabilite la iluminación de vértice para accesorios que no la necesitan para mantener bajo el tamaño del archivo.}}
: {{Warning|Esto puede aumentar sustancialmente el tamaño del archivo de su mapa. Deshabilite la iluminación de vértice para accesorios que no la necesitan para mantener bajo el tamaño del archivo.}}
: {{note|En {{csgo}}, para obtener la iluminación adecuada en sus accesorios estáticos, deberá ejecutar VRAD con este comando.}}|since=EP2}}
: {{note|En {{csgo}}, para obtener la iluminación adecuada en sus accesorios estáticos, deberá ejecutar VRAD con este comando.}}|game={{since|{{ep2}}}}}}
{{IO|-StaticPropPolys|Usa las mallas reales de accesorios estáticos para generar sombras en lugar de usar sus [[collision mesh:es|mallas de colisión]]. Esto da como resultado un sombreado mucho más preciso.|since=EP2}}
{{CLParam|-StaticPropPolys|Usa las mallas reales de accesorios estáticos para generar sombras en lugar de usar sus {{L|collision mesh|mallas de colisión}}. Esto da como resultado un sombreado mucho más preciso.|game={{since|{{ep2}}}}}}
{{IO|-TextureShadows|Genera sombras de mapas de luz a partir de {{Command|$translucent:es}} superficies de modelos (NO sólidos) que se especifican en un [[#Lights_files:es|archivo de luces]] y se utilizan con <code>prop_static</code>. Por lo general, requiere <code>-StaticPropPolys</code> para tener algún efecto.
{{CLParam|-TextureShadows|Genera sombras de mapas de luz a partir de {{Command|$translucent}} superficies de modelos (NO sólidos) que se especifican en un [[#Archivos de luz|archivo de luces]] y se utilizan con <code>prop_static</code>. Por lo general, requiere <code>-StaticPropPolys</code> para tener algún efecto.
: {{note|Una superficie necesitará una escala de [[lightmap:es|mapa de luz]] baja para que la mayoría de las sombras de textura sean reconocibles.}}
: {{note|Una superficie necesitará una escala de {{L|lightmap|mapa de luz}} baja para que la mayoría de las sombras de textura sean reconocibles.}}
: {{note|Esto no funcionará si el parámetro $basetexture de una textura translúcida en el VMT contiene la extensión de archivo .vtf.}}|since=EP2}}
: {{note|Esto no funcionará si el parámetro $basetexture de una textura translúcida en el VMT contiene la extensión de archivo .vtf.}}|game={{since|{{ep2}}}}}}
{{IO|-aoscale|param=float|Escala la intensidad de la oclusión ambiental simulada de VRAD. 1.0 es el predeterminado.
{{CLParam|-aoscale|param=float|Escala la intensidad de la oclusión ambiental simulada de VRAD. 1.0 es el predeterminado.
: {{Tip|Valve usa 1.5 para el nuevo Dust 2.}}|since=CSGO}}
: {{Tip|Valve usa 1.5 para el nuevo Dust 2.}}|game={{since|{{csgo}}}}}}
{{IO|-aoradius|param=float|Establezca el radio de la oclusión ambiental simulada de VRAD. {{TODO|Descubre qué hace exactamente esto.}}|only={{Nwi_games}}}}
{{CLParam|-aoradius|param=float|Establezca el radio de la oclusión ambiental simulada de VRAD. {{TODO|Descubre qué hace exactamente esto.}}|game={{only|{{Nwi_games}}}}}}
{{IO|-aosamples|param=int|Cuántas muestras usar para la oclusión ambiental simulada de VRAD.|only={{Nwi_games}}}}
{{CLParam|-aosamples|param=int|Cuántas muestras usar para la oclusión ambiental simulada de VRAD.|game={{only|{{Nwi_games}}}}}}
{{IO|-StaticPropBounce|param=int|Número de rebotes de luz de accesorios estáticas para simular. El valor predeterminado es 0.
{{CLParam|-StaticPropBounce|param=int|Número de rebotes de luz de accesorios estáticas para simular. El valor predeterminado es 0.
: {{Tip|Valve usa 3 rebotes de luz de accesorios estáticos para el nuevo Dust 2.}}
: {{Tip|Valve usa 3 rebotes de luz de accesorios estáticos para el nuevo Dust 2.}}
: {{Note|Cualquier accesorio estático en el que desee que rebote la luz también debe tener establecido su valor clave «Enable Bounced Lighting» (Habilitar iluminación rebotada).}}|only=CSGO}}
: {{Note|Cualquier accesorio estático en el que desee que rebote la luz también debe tener establecido su valor clave «Enable Bounced Lighting» (Habilitar iluminación rebotada).}}|game={{only|{{csgo}}}}}}
{{IO|-StaticPropLightingFinal|{{obs}} Reemplazado por <code>-final</code>.|only=CSGO}}
{{CLParam|-StaticPropLightingFinal|{{obs}} Reemplazado por <code>-final</code>.|game={{only|{{csgo}}}}}}
{{IO|-StaticPropLightingOld|Utilizará el antiguo algoritmo de iluminación en los accesorios. La luz les afecta mucho más.|only=CSGO}}
{{CLParam|-StaticPropLightingOld|Utilizará el antiguo algoritmo de iluminación en los accesorios. La luz les afecta mucho más.|game={{only|{{csgo}}}}}}
{{IO|-choptexlights|Permite dividir las luces de textura generadas a partir de un archivo de luces. Controle la calidad de la luz de la textura con la densidad del mapa de luz en Hammer. Aumenta drásticamente tanto la calidad de la luz de la textura como el tiempo de compilación.|only=BMS}}
{{CLParam|-choptexlights|Permite dividir las luces de textura generadas a partir de un archivo de luces. Controle la calidad de la luz de la textura con la densidad del mapa de luz en Hammer. Aumenta drásticamente tanto la calidad de la luz de la textura como el tiempo de compilación.|game={{only|{{BMS}}}}}}
{{IO|-extratransfers|Habilite la sobreescala de las transferencias de luz.|only=BMS}}
{{CLParam|-extratransfers|Habilite la sobreescala de las transferencias de luz.|game={{only|{{BMS}}}}}}
{{IO|-transferscale|param=float|Este es el factor de escala de las transferencias de luz. Los valores aumentados hacen que las superficies transfieran más luz (se sugiere una escala de 2 a 4). Predeterminado 1.0.|only=BMS}}
{{CLParam|-transferscale|param=float|Este es el factor de escala de las transferencias de luz. Los valores aumentados hacen que las superficies transfieran más luz (se sugiere una escala de 2 a 4). Predeterminado 1.0.|game={{only|{{BMS}}}}}}
{{IO|-satthresh|param=float|Este es el umbral que comprueba qué tan saturado está el color de un material. Usado con <code>-satthreshscale</code>. Predeterminado 0.4.|only=BMS}}
{{CLParam|-satthresh|param=float|Este es el umbral que comprueba qué tan saturado está el color de un material. Usado con <code>-satthreshscale</code>. Predeterminado 0.4.|game={{only|{{BMS}}}}}}
{{IO|-satthreshscale|param=float|La cantidad a escala de transferencias de luz desde superficies que superan el umbral de saturación. Predeterminado 3.0.|only=BMS}}
{{CLParam|-satthreshscale|param=float|La cantidad a escala de transferencias de luz desde superficies que superan el umbral de saturación. Predeterminado 3.0.|game={{only|{{BMS}}}}}}
{{IO|-ambientocclusion|Habilitar la oclusión ambiental con mapa de luz|only=BMS}}
{{CLParam|-ambientocclusion|Habilitar la oclusión ambiental con mapa de luz|game={{only|{{BMS}}}}}}
{{IO|-experimentalambientocclusion|Utilice un algoritmo mejorado para la oclusión ambiental|only=BMS}}
{{CLParam|-experimentalambientocclusion|Utilice un algoritmo mejorado para la oclusión ambiental|game={{only|{{BMS}}}}}}
{{IO|-cascadeshadows|Indica que los datos alfa del mapa de luz están intercalados en el bulto de iluminación. Requerido para CSM.|only=BMS}}
{{CLParam|-cascadeshadows|Indica que los datos alfa del mapa de luz están intercalados en el bulto de iluminación. Requerido para CSM.|game={{only|{{BMS}}}}}}
{{IO|-realskylight|Permite que VRAD calcule el color ambiental del tragaluz mediante el uso de sus valores reales.|only=BMS}}
{{CLParam|-realskylight|Permite que VRAD calcule el color ambiental del tragaluz mediante el uso de sus valores reales.|game={{only|{{BMS}}}}}}
{{IO|-realskylightscale|param=float|Factor de escala de la intensidad de -realskylight. Predeterminado: 1.0|only=BMS}}
{{CLParam|-realskylightscale|param=float|Factor de escala de la intensidad de -realskylight. Predeterminado: 1.0|game={{only|{{BMS}}}}}}
{{IO|-directsunlightisforadditivemode|Alterna la luz solar directa para el modo aditivo.|only=BMS}}
{{CLParam|-directsunlightisforadditivemode|Alterna la luz solar directa para el modo aditivo.|game={{only|{{BMS}}}}}}
{{IO|-ambient|param=vector|Establece el término ambiental. Se puede utilizar para modificar el color del mapa de luz. Parece que solo mezcla el color en todos los mapas de luz.|only=CSGO|also={{Dmmm}}}}
{{CLParam|-ambient|param=vector|Establece el término ambiental. Se puede utilizar para modificar el color del mapa de luz. Parece que solo mezcla el color en todos los mapas de luz.|game={{only|{{csgo}}{{Dmmm}}}}}}
{{IO|-PortalTraversalLighting|Permite que las luces estáticas atraviesen portales mundiales estáticos.|only={{P2CE}}}}
{{CLParam|-PortalTraversalLighting|Permite que las luces estáticas atraviesen portales mundiales estáticos.|game={{only|{{P2CE}}}}}}
{{IO|-PortalTraversalAO|Permite que la luz estática AO pase a través de portales mundiales estáticos.|only={{P2CE}}}}
{{CLParam|-PortalTraversalAO|Permite que la luz estática AO pase a través de portales mundiales estáticos.|game={{only|{{P2CE}}}}}}
}}
}}


=== Rendimiento ===
=== Rendimiento ===


{{ColumnBox|count=1|{{IO|-low|Ejecutar como un proceso de prioridad baja.}}
{{ColumnBox|count=1|{{CLParam|-low|Ejecutar como un proceso de prioridad baja.}}
{{IO|-threads|param=int|Anule el número de subprocesos de CPU utilizados. El máximo es 16 subprocesos (32 en {{csgo}}, ilimitado en {{tf2}}). Con un [[Increased_Thread_Limit_for_Compile_Tools:es|vrad_dll parcheado]] puede usar 32 hilos.}}
{{CLParam|-threads|param=int|Anule el número de subprocesos de CPU utilizados. El máximo es 16 subprocesos (32 en {{csgo}}, ilimitado en {{tf2}}). Con un {{L|Increased_Thread_Limit_for_Compile_Tools|vrad_dll parcheado}} puede usar 32 hilos.}}
{{IO|-mpi|Utilice [[Vmpi:es|VMPI]] para distribuir los cálculos.}}
{{CLParam|-mpi|Utilice {{L|Vmpi|VMPI}} para distribuir los cálculos.}}
{{IO|-mpi_pw|param=string|Utilice una contraseña para elegir un conjunto específico de trabajadores de VMPI.}}
{{CLParam|-mpi_pw|param=string|Utilice una contraseña para elegir un conjunto específico de trabajadores de VMPI.}}
{{IO|-noextra|Deshabilitar supermuestreo. Esto conducirá a una iluminación más bloqueada e imprecisa.}}
{{CLParam|-noextra|Deshabilitar supermuestreo. Esto conducirá a una iluminación más bloqueada e imprecisa.}}
{{IO|-chop|param=int|El número más pequeño para el ancho de [[luxel:es]] para un parche de rebote, usado en los bordes. (Predeterminado: 4)}}
{{CLParam|-chop|param=int|El número más pequeño para el ancho de {{L|luxel}} para un parche de rebote, usado en los bordes. (Predeterminado: 4)}}
{{IO|-maxchop|param=int|Número más grueso permitido de anchos de luxel para un parche, utilizado en interiores de cara. (Predeterminado: 4)}}
{{CLParam|-maxchop|param=int|Número más grueso permitido de anchos de luxel para un parche, utilizado en interiores de cara. (Predeterminado: 4)}}
{{IO|-dispchop|param=int|Ancho mínimo aceptable de [[luxel:es]] de la cara del parche de desplazamiento. (Predeterminado: 8)}}
{{CLParam|-dispchop|param=int|Ancho mínimo aceptable de {{L|luxel}} de la cara del parche de desplazamiento. (Predeterminado: 8)}}
{{IO|-LargeDispSampleRadius|Esto se puede usar si hay manchas de luz rebotada en el terreno. La compilación llevará más tiempo, pero reunirá luz en un área más amplia.}}
{{CLParam|-LargeDispSampleRadius|Esto se puede usar si hay manchas de luz rebotada en el terreno. La compilación llevará más tiempo, pero reunirá luz en un área más amplia.}}
{{IO|-compressconstant|param=int|Comprime los [[lightmaps:es|mapas de luz]] cuya variación de color es menor que esta cantidad de unidades.}} {{todo|Averigua si esto es específico de la rama, ya que no funciona en TF2.}}
{{CLParam|-compressconstant|param=int|Comprime los {{L|lightmaps|mapas de luz}} cuya variación de color es menor que esta cantidad de unidades.}} {{todo|Averigua si esto es específico de la rama, ya que no funciona en TF2.}}
{{IO|-fastambient|Utiliza muestreo ambiental por hoja de baja calidad para ahorrar tiempo de cálculo.}}
{{CLParam|-fastambient|Utiliza muestreo ambiental por hoja de baja calidad para ahorrar tiempo de cálculo.}}
{{IO|-LeafAmbientSampleReduction|param=float|Factor de reducción para muestras ambientales. El valor predeterminado es 1.0.|only=CSGO}}
{{CLParam|-LeafAmbientSampleReduction|param=float|Factor de reducción para muestras ambientales. El valor predeterminado es 1.0.|game={{only|{{csgo}}}}}}
{{IO|-noao|Deshabilita la compilación de oclusión ambiental simulada para mapas de luz.|only={{Nwi_games}}}}
{{CLParam|-noao|Deshabilita la compilación de oclusión ambiental simulada para mapas de luz.|game={{only|{{Nwi_games}}}}}}
{{IO|-StaticPropSampleScale|param=float|Regula la iluminación de vértice generada para prop_static.
{{CLParam|-StaticPropSampleScale|param=float|Regula la iluminación de vértice generada para prop_static.
: lento: 16 (alta calidad); predeterminado: 4 (normal); rápido: 0.25 (baja calidad)
: lento: 16 (alta calidad); predeterminado: 4 (normal); rápido: 0.25 (baja calidad)
: {{note|-final es el equivalente a tener -StaticPropSampleScale 16.}}|only=CSGO}}
: {{note|-final es el equivalente a tener -StaticPropSampleScale 16.}}|game={{only|{{csgo}}}}}}
{{IO|-disppatchradius|param=float|Establece el radio máximo permitido para parches de desplazamiento.}}
{{CLParam|-disppatchradius|param=float|Establece el radio máximo permitido para parches de desplazamiento.}}
{{IO|-ambientfromleafcenters|Muestrea la iluminación ambiental desde el centro de la hoja.|only=CSGO}}
{{CLParam|-ambientfromleafcenters|Muestrea la iluminación ambiental desde el centro de la hoja.|game={{only|{{csgo}}}}}}
}}
}}


=== Depuración ===
=== Depuración ===


{{ColumnBox|count=1|{{IO|-rederrors|Emite luz roja cuando «a luxel has no samples» (un luxel no tiene muestras).}}
{{ColumnBox|count=1|{{CLParam|-rederrors|Emite luz roja cuando «a luxel has no samples» (un luxel no tiene muestras).}}
{{IO|-vproject <directory>}}
{{CLParam|-vproject <directory>}}
{{IO|-game <directory>|Anule la variable de entorno VPROJECT.}}
{{CLParam|-game <directory>|Anule la variable de entorno VPROJECT.}}
{{IO|-insert_search_path <directory>|Incluye un directorio base adicional para montar contenido adicional (como entradas [[Gameinfo.txt:es]]). Útil si desea separar algunos activos del mod por cualquier motivo.}}
{{CLParam|-insert_search_path <directory>|Incluye un directorio base adicional para montar contenido adicional (como entradas {{L|Gameinfo.txt}}). Útil si desea separar algunos activos del mod por cualquier motivo.}}
{{IO|-v}}
{{CLParam|-v}}
{{IO|-verbose|Active la salida detallada.}}
{{CLParam|-verbose|Active la salida detallada.}}
{{IO|-novconfig|No muestre la interfaz de usuario gráfica en los errores de vproject.}}
{{CLParam|-novconfig|No muestre la interfaz de usuario gráfica en los errores de vproject.}}
{{IO|-dump|Volcar los parches a archivos de depuración.}}
{{CLParam|-dump|Volcar los parches a archivos de depuración.}}
{{IO|-dumpnormals|Escribe los normales a archivos .txt de depuración.}}
{{CLParam|-dumpnormals|Escribe los normales a archivos .txt de depuración.}}
{{IO|-debugextra|Coloca los datos de depuración en mapas de luz para visualizar el supermuestreo.}}
{{CLParam|-debugextra|Coloca los datos de depuración en mapas de luz para visualizar el supermuestreo.}}
{{IO|-dlightmap|Fuerza la iluminación directa en un mapa de luz diferente al de la radiosidad.}}
{{CLParam|-dlightmap|Fuerza la iluminación directa en un mapa de luz diferente al de la radiosidad.}}
{{IO|-stoponexit|Espere una pulsación de tecla al salir.}}
{{CLParam|-stoponexit|Espere una pulsación de tecla al salir.}}
{{IO|-nodetaillight|No encienda accesorios de detalle.}}
{{CLParam|-nodetaillight|No encienda accesorios de detalle.}}
{{IO|-centersamples|Mueva los centros de muestra.}}
{{CLParam|-centersamples|Mueva los centros de muestra.}}
{{IO|-loghash|Registre la tabla hash de muestra en samplehash.txt.}}
{{CLParam|-loghash|Registre la tabla hash de muestra en samplehash.txt.}}
{{IO|-onlydetail|Solo ilumine los accesorios de detalle y la iluminación por hoja.}}
{{CLParam|-onlydetail|Solo ilumine los accesorios de detalle y la iluminación por hoja.}}
{{IO|-maxdispsamplesize|param=int|Establezca el tamaño de muestra de desplazamiento máximo (predeterminado: 512).}}
{{CLParam|-maxdispsamplesize|param=int|Establezca el tamaño de muestra de desplazamiento máximo (predeterminado: 512).}}
{{IO|-FullMinidump|Escriba grandes minivolcados en caso de accidente.}}
{{CLParam|-FullMinidump|Escriba grandes minivolcados en caso de accidente.}}
{{IO|-OnlyStaticProps|Solo realice iluminación directa en accesorios estáticos.}}
{{CLParam|-OnlyStaticProps|Solo realice iluminación directa en accesorios estáticos.}}
{{IO|-StaticPropNormals|Cuando encienda accesorios estáticos, muestre su vector normal.}}
{{CLParam|-StaticPropNormals|Cuando encienda accesorios estáticos, muestre su vector normal.}}
{{IO|-noskyboxrecurse|Desactive la recursividad en el cuadro del cielo tridimensional (sombras del cuadro del cielo en el mundo).}}
{{CLParam|-noskyboxrecurse|Desactive la recursividad en el cuadro del cielo tridimensional (sombras del cuadro del cielo en el mundo).}}
{{IO|-nossprops|Deshabilite globalmente el sombreado automático en accesorios estáticos.}}
{{CLParam|-nossprops|Deshabilite globalmente el sombreado automático en accesorios estáticos.}}
{{IO|-dumppropmaps|Vuelca los mapas de luz de utilería calculados.|only=2013MP}}
{{CLParam|-dumppropmaps|Vuelca los mapas de luz de utilería calculados.|game={{only|{{src13mp}}}}}}
{{IO|-unlitdetail|Desactiva la iluminación para accesorios de detalle.|only=CSGO}}
{{CLParam|-unlitdetail|Desactiva la iluminación para accesorios de detalle.|game={{only|{{csgo}}}}}}
}}
}}


==Archivos de luces==
==Archivos de luces==
 
{{moveto|Es/RAD file}}
Un archivo de luz es un archivo de texto que se puede usar para manipular la forma en que [[Vrad:es|VRAD]] maneja un [[material:es]] al compilar iluminación estática. Todos los archivos de luces deben tener la extensión de archivo .rad y deben estar en la misma carpeta que su [[gameinfo.txt:es]].
Un archivo de luz es un archivo de texto que se puede usar para manipular la forma en que {{L|Vrad|VRAD}} maneja un {{L|material}} al compilar iluminación estática. Todos los archivos de luces deben tener la extensión de archivo .rad y deben estar en la misma carpeta que su {{L|gameinfo.txt}}.


Hay:
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#'''<code>lights.rad</code>''', el archivo mundial.
#'''<code>lights.rad</code>''', el archivo mundial.
#'''Un archivo de luz de mapa cargado automáticamente''', usando el formato <code><nombre del mapa>.rad</code>. El archivo debe colocarse en la misma carpeta que <code><nombre del mapa>.vmf</code>.
#'''Un archivo de luz de mapa cargado automáticamente''', usando el formato <code><nombre del mapa>.rad</code>. El archivo debe colocarse en la misma carpeta que <code><nombre del mapa>.vmf</code>.
#'''Cualquier cantidad de archivos de luces adicionales''' que se pueden agregar con [[#Effects:es|el parámetro de <code>-lights</code>]].
#'''Cualquier cantidad de archivos de luces adicionales''' que se pueden agregar con [[#Efectos|el parámetro de <code>-lights</code>]].


=== Reglas ===
=== Reglas ===
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;<code><material> <red> <green> <blue> <intensity> <hdr_red> <hdr_green> <hdr_blue> <hdr_intensity></code>
;<code><material> <red> <green> <blue> <intensity> <hdr_red> <hdr_green> <hdr_blue> <hdr_intensity></code>
Hace que el material emita el valor de luz dado cuando se aplica a la cara de un [[brush:es|sólido]] (los valores <code>hdr_</code> son opcionales). La escala de textura tiene un efecto sobre la intensidad final.
Hace que el material emita el valor de luz dado cuando se aplica a la cara de un {{L|brush|sólido}} (los valores <code>hdr_</code> son opcionales). La escala de textura tiene un efecto sobre la intensidad final.
:{{Note|El material realmente no emite luz, sino que se genera una entidad {{ent|light:es}} [https://developer.valvesoftware.com/w/images/8/8e/Lightsrad_light_generation.png en la superficie]. Más técnicamente, las luces se colocan en el centro de cada subdivisión de la superficie. El brillo de cada luz se distribuye uniformemente, tomando el área de cada subdivisión. Las escalas de mapa de luz más bajas aumentarán la subdivisión y, por lo tanto, se crearán más luces. Esto no ocurrirá en texturas que no estén iluminadas, ya que no se produce subdivisión en estas texturas. Sin embargo, las divisiones de hojas seguirán incurriendo en subdivisiones, lo que podría hacer que la creación de luz sea impredecible (el uso de [[func_detail:es]] evitará esto). Puede ser más inteligente y económico colocar manualmente entidades <code>light</code> cerca del material.}}
:{{Note|El material realmente no emite luz, sino que se genera una entidad {{ent|light}} [https://developer.valvesoftware.com/w/images/8/8e/Lightsrad_light_generation.png en la superficie]. Más técnicamente, las luces se colocan en el centro de cada subdivisión de la superficie. El brillo de cada luz se distribuye uniformemente, tomando el área de cada subdivisión. Las escalas de mapa de luz más bajas aumentarán la subdivisión y, por lo tanto, se crearán más luces. Esto no ocurrirá en texturas que no estén iluminadas, ya que no se produce subdivisión en estas texturas. Sin embargo, las divisiones de hojas seguirán incurriendo en subdivisiones, lo que podría hacer que la creación de luz sea impredecible (el uso de {{L|func_detail}} evitará esto). Puede ser más inteligente y económico colocar manualmente entidades <code>light</code> cerca del material.}}
:{{note|Los materiales que no están en una carpeta deben tener una barra inclinada antes de su nombre.}}
:{{note|Los materiales que no están en una carpeta deben tener una barra inclinada antes de su nombre.}}
{{warning|Un [[func_detail:es]] con un material emisivo aplicado en una cara puede causar que VRAD falle al calcular la iluminación de la cara.}}
{{warning|Un {{L|func_detail}} con un material emisivo aplicado en una cara puede causar que VRAD falle al calcular la iluminación de la cara.}}
;<code>noshadow <nombre del material></code>
;<code>noshadow <nombre del material></code>
:Evita que el material nombrado proyecte sombras.
:Evita que el material nombrado proyecte sombras.
;<code>forcetextureshadow <ruta del modelo>.mdl</code>
;<code>forcetextureshadow <ruta del modelo>.mdl</code>
:Habilita la prueba de sombra de translucidez para un modelo cuando VRAD se ejecuta con <code>[[#Effects|-TextureShadows:es]]</code>. La ruta es relativa a la carpeta de modelos.
:Habilita la prueba de sombra de translucidez para un modelo cuando VRAD se ejecuta con <code>[[#Efectos|-TextureShadows]]</code>. La ruta es relativa a la carpeta de modelos.
;<code><nowiki>ldr:</nowiki></code>
;<code><nowiki>ldr:</nowiki></code>
;<code><nowiki>hdr:</nowiki></code>
;<code><nowiki>hdr:</nowiki></code>
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{{todo|Agregue una descripción sobre la salida de salidas faltantes (BuildVisLeafs, etcétera)}}
{{todo|Agregue una descripción sobre la salida de salidas faltantes (BuildVisLeafs, etcétera)}}


==Ver también ==
==Véase también ==
 
* {{L|QRAD}}: contraparte en {{gldsrc|4}}.
* {{L|VRAD_(Source 2)|VRAD2 y VRAD3}}: contraparte en {{source2|4}}.
* {{L|Map Compiling Theory|Teoría de compilación de mapa}}
* {{L|HDR Lighting Basics|Principios de iluminación HDR}}
* {{L|VRAD HDR Crash Fix|Correcciones de cuelgues por VRAD HDR}}
* {{L|Static Props show up black|Objetos del mapa negros}}
{{SDKTools}}


* [[QRAD:es]] - contraparte en {{goldsrc|4}}.
{{ACategory|Official Source Tools}}
* [[VRAD_(Source 2):es|VRAD2 & VRAD3]] - contraparte en {{source2|4}}.
{{ACategory|Source 1 BSP compilers}}
* [[Map Compiling Theory:es]]
* [[HDR Lighting Basics:es]]
* [[VRAD HDR Crash Fix:es]]
* [[Static Props show up black:es]]

Latest revision as of 07:20, 20 May 2025

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VBSPVVISVRADBSPZIP

VRAD es la herramienta de línea de comando(en) que toma un mapa BSP compilado e incrusta datos de iluminación en él. La luz estática y precompilada de VRAD rebota alrededor del mundo con un algoritmo de radiosidad.

VRAD:

VRAD es generalmente el más lento de los tres compiladores debido a la gran cantidad de cálculos que debe realizar. La optimización de iluminación(en) puede ayudar, al igual que asegurarse de que su mapa esté libre de las fugas(en).

Warning.pngAviso:VRAD no compila sombras basadas en el canal alfa de entidades sólidas. Si debe tener sombras creadas por una textura de valla de entidades sólidas, convierta la entidad sólida en un accesorio a través de SourceIO(en), crafty(en) o propper(en) y colóquelo en su lights.rad. Alternativamente, use un accesorio de cerca existente.
Tip.pngConsejo:Si está viendo el cuadro de diálogo de compilación y parece que se ha colgado en 9..., esto generalmente se debe a que VRAD tarda más con cada cálculo de rebote ligero. Puede usar -bounce para limitar la cantidad de rebotes para una compilación más rápida.
Icon-Bug.pngError:En Half-Life 2: Episode OneLeft 4 Dead, los usuarios que ven fallas cuando VRAD compila la iluminación HDR deben leer VRAD HDR Crash Fix(en)
Icon-Bug.pngError:En los juegos antes de Left 4 Dead, VRAD omitirá la iluminación de accesorios cuando su archivo de .mdl no tiene un archivo de .dx80.vtx con ellos. Copiando el archivo de .dx90.vtx y renombrandolo a .dx80.vtx solucionará el problema.
Tip.pngConsejo:Se ha creado un archivo batch de Windows para hacer esto automáticamente aquí. Colóquelo encima de la carpeta del modelo y ejecute el .bat
Note.pngNota:Dark Messiah of Might and Magic está exento de este problema.
Icon-Bug.pngError:Archivos de .mdl que tienen el encabezado IDST1 no se cargará para VBSP(en), y dará un mensaje de error que indica que la propiedad no se pudo cargar; esto se puede solucionar cambiando el encabezado a IDST0 en un editor hexadecimal, o volviendo a compilar el accesorio en una aplicación de rama que no sea L4D Studiomdl(en) como Source 2013.
Warning.pngAviso:VRAD usará el 100% de su CPU a menos que se especifique lo contrario con la opción de lanzamiento -threads #
Icon-Bug.pngError:Desde hace aproximadamente 5 a 10 años hasta al menos octubre de 2017, todas las copias conocidas de VRAD tienen un error de uso compartido de hilos que hace que el rendimiento se escale mal a múltiples hilos, particularmente en escenas al aire libre con el conjunto -final (a pesar de mostrar 100% Uso de CPU). La corrección de este error para Source 2013 está disponible aquí y las DLL editadas están disponibles aquí. Este problema está solucionada en Counter-Strike: Global Offensive and Team Fortress 2
Icon-Bug.pngError:Causa aleatoriamente mapas de luz corruptos que parecen a «derrames de tinta». Estos pueden evitarse en su mayoría al no usar cepillos muy largos o diagonales, así como al no tener un nivel de luz demasiado bajo en sus áreas interiores.
Tip.pngConsejo:El editor de mapas de luz BSP del motor Source se puede usar para corregir manualmente los datos de un mapa de luz en el .bsp

Sintaxis

vrad.exe [opciones...] <archivo de BSP>

Por ejemplo:

"Half-Life 2\bin\vrad.exe" -both -StaticPropLighting sdk_trainstation_01

Esto generará e incorporará datos de iluminación estándar y de Alto Rango Dinámico(en), con detalles por vértice para entidades prop_static.

Opciones

Úselos en combinación con el modo de compilación experto(en) o un archivo batch.

Efectos

-ldr
-hdr
-both
Si compilar o no iluminación de rango dinámico estándar, iluminación de HDR(en), o ambas, respectivamente.
Note.pngNota:Desde Left 4 Dead 2, se eliminó la compatibilidad con SDR. Por lo tanto, -ldr y -both quedan obsoletos en las ramas del motor creadas en Left 4 Dead 2 o después. En su lugar, se requiere -hdr para producir la iluminación adecuada para su mapa.
Note.pngNota:Black Mesa por defecto compila HDR automáticamente.
-fast
Compila iluminación rápida de baja calidad. Se utiliza para una vista previa rápida.
Note.pngNota:-fast hará que aparezcan manchas aleatorias y mal coloreadas en las áreas más oscuras. Así como bordes sombreados alrededor de Desplazamientos. Se recomienda no enviar su mapa usando -fast.
-final
Aumenta la calidad de light_environment y la iluminación indirecta al pasar más tiempo disparando rayos.
Counter-Strike: Global Offensive Establece -StaticPropSampleScale en 16.
-extrasky <integer(en)>
Trazar # veces más rayos para luz indirecta y ambiente de cielo.
(-final equivale a -extrasky 16; normal equivale a -extrasky 1)
-lights <filename>.rad
Cargue un archivo de luces además de lights.rad y el archivo de luces específico del mapa. Incluya la extensión del archivo en el parámetro.
-bounce <integer(en)>
Establezca el número máximo de rebotes de rayos de luz. (predeterminado: 100).
-smooth <integer(en)>
Establezca el umbral para los grupos de suavizado(en), en grados sexagesimal (predeterminado: 45).
-luxeldensity <normal(en)>
Reduzca todos los lujos. El valor predeterminado (y máximo) es 1.
-reflectivityScale <float(en)>
Escale la $reflectivity(en) de todas las texturas. Predeterminado 1.0 (No funciona en Counter-Strike: Source)
-softsun <float(en)>
Trate al sol como una fuente de luz de área de esta cantidad de grados. Produce sombras suaves. Los valores recomendados son 0-5, el valor predeterminado es 0. Idéntico al parámetro SunSpreadAngle para light_environment. Usa eso en su lugar.
-StaticPropLighting  (en todos juegos desde Half-Life 2: Episode Two)
Genera iluminación por vértice en prop_static; siempre habilitado para las entidades light_spot. Deshabilita entidades de info_lighting en accesorios sin un mapeado topológico(en). No funciona en accesorios con mapeado topológico, excepto en Counter-Strike: Global Offensive.
Warning.pngAviso:Esto puede aumentar sustancialmente el tamaño del archivo de su mapa. Deshabilite la iluminación de vértice para accesorios que no la necesitan para mantener bajo el tamaño del archivo.
Note.pngNota:En Counter-Strike: Global Offensive, para obtener la iluminación adecuada en sus accesorios estáticos, deberá ejecutar VRAD con este comando.
-StaticPropPolys  (en todos juegos desde Half-Life 2: Episode Two)
Usa las mallas reales de accesorios estáticos para generar sombras en lugar de usar sus mallas de colisión(en). Esto da como resultado un sombreado mucho más preciso.
-TextureShadows  (en todos juegos desde Half-Life 2: Episode Two)
Genera sombras de mapas de luz a partir de $translucent superficies de modelos (NO sólidos) que se especifican en un archivo de luces y se utilizan con prop_static. Por lo general, requiere -StaticPropPolys para tener algún efecto.
Note.pngNota:Una superficie necesitará una escala de mapa de luz(en) baja para que la mayoría de las sombras de textura sean reconocibles.
Note.pngNota:Esto no funcionará si el parámetro $basetexture de una textura translúcida en el VMT contiene la extensión de archivo .vtf.
-aoscale <float(en)> (en todos juegos desde Counter-Strike: Global Offensive)
Escala la intensidad de la oclusión ambiental simulada de VRAD. 1.0 es el predeterminado.
Tip.pngConsejo:Valve usa 1.5 para el nuevo Dust 2.
-aoradius <float(en)> (only in Insurgency Day of Infamy)
Establezca el radio de la oclusión ambiental simulada de VRAD.
Pendiente: Descubre qué hace exactamente esto.
-aosamples <integer(en)> (only in Insurgency Day of Infamy)
Cuántas muestras usar para la oclusión ambiental simulada de VRAD.
-StaticPropBounce <integer(en)> (only in Counter-Strike: Global Offensive)
Número de rebotes de luz de accesorios estáticas para simular. El valor predeterminado es 0.
Tip.pngConsejo:Valve usa 3 rebotes de luz de accesorios estáticos para el nuevo Dust 2.
Note.pngNota:Cualquier accesorio estático en el que desee que rebote la luz también debe tener establecido su valor clave «Enable Bounced Lighting» (Habilitar iluminación rebotada).
-StaticPropLightingFinal  (only in Counter-Strike: Global Offensive)
Obsolete Reemplazado por -final.
-StaticPropLightingOld  (only in Counter-Strike: Global Offensive)
Utilizará el antiguo algoritmo de iluminación en los accesorios. La luz les afecta mucho más.
-choptexlights  (only in Black Mesa)
Permite dividir las luces de textura generadas a partir de un archivo de luces. Controle la calidad de la luz de la textura con la densidad del mapa de luz en Hammer. Aumenta drásticamente tanto la calidad de la luz de la textura como el tiempo de compilación.
-extratransfers  (only in Black Mesa)
Habilite la sobreescala de las transferencias de luz.
-transferscale <float(en)> (only in Black Mesa)
Este es el factor de escala de las transferencias de luz. Los valores aumentados hacen que las superficies transfieran más luz (se sugiere una escala de 2 a 4). Predeterminado 1.0.
-satthresh <float(en)> (only in Black Mesa)
Este es el umbral que comprueba qué tan saturado está el color de un material. Usado con -satthreshscale. Predeterminado 0.4.
-satthreshscale <float(en)> (only in Black Mesa)
La cantidad a escala de transferencias de luz desde superficies que superan el umbral de saturación. Predeterminado 3.0.
-ambientocclusion  (only in Black Mesa)
Habilitar la oclusión ambiental con mapa de luz
-experimentalambientocclusion  (only in Black Mesa)
Utilice un algoritmo mejorado para la oclusión ambiental
-cascadeshadows  (only in Black Mesa)
Indica que los datos alfa del mapa de luz están intercalados en el bulto de iluminación. Requerido para CSM.
-realskylight  (only in Black Mesa)
Permite que VRAD calcule el color ambiental del tragaluz mediante el uso de sus valores reales.
-realskylightscale <float(en)> (only in Black Mesa)
Factor de escala de la intensidad de -realskylight. Predeterminado: 1.0
-directsunlightisforadditivemode  (only in Black Mesa)
Alterna la luz solar directa para el modo aditivo.
-ambient <vector(en)> (only in Counter-Strike: Global OffensiveDark Messiah of Might and Magic)
Establece el término ambiental. Se puede utilizar para modificar el color del mapa de luz. Parece que solo mezcla el color en todos los mapas de luz.
-PortalTraversalLighting  (only in Portal 2: Community Edition)
Permite que las luces estáticas atraviesen portales mundiales estáticos.
-PortalTraversalAO  (only in Portal 2: Community Edition)
Permite que la luz estática AO pase a través de portales mundiales estáticos.

Rendimiento

-low
Ejecutar como un proceso de prioridad baja.
-threads <integer(en)>
Anule el número de subprocesos de CPU utilizados. El máximo es 16 subprocesos (32 en Counter-Strike: Global Offensive, ilimitado en Team Fortress 2). Con un vrad_dll parcheado(en) puede usar 32 hilos.
-mpi
Utilice VMPI(en) para distribuir los cálculos.
-mpi_pw <string(en)>
Utilice una contraseña para elegir un conjunto específico de trabajadores de VMPI.
-noextra
Deshabilitar supermuestreo. Esto conducirá a una iluminación más bloqueada e imprecisa.
-chop <integer(en)>
El número más pequeño para el ancho de luxel(en) para un parche de rebote, usado en los bordes. (Predeterminado: 4)
-maxchop <integer(en)>
Número más grueso permitido de anchos de luxel para un parche, utilizado en interiores de cara. (Predeterminado: 4)
-dispchop <integer(en)>
Ancho mínimo aceptable de luxel(en) de la cara del parche de desplazamiento. (Predeterminado: 8)
-LargeDispSampleRadius
Esto se puede usar si hay manchas de luz rebotada en el terreno. La compilación llevará más tiempo, pero reunirá luz en un área más amplia.
-compressconstant <integer(en)>
Comprime los mapas de luz(en) cuya variación de color es menor que esta cantidad de unidades.
Pendiente: Averigua si esto es específico de la rama, ya que no funciona en TF2.
-fastambient
Utiliza muestreo ambiental por hoja de baja calidad para ahorrar tiempo de cálculo.
-LeafAmbientSampleReduction <float(en)> (only in Counter-Strike: Global Offensive)
Factor de reducción para muestras ambientales. El valor predeterminado es 1.0.
-noao  (only in Insurgency Day of Infamy)
Deshabilita la compilación de oclusión ambiental simulada para mapas de luz.
-StaticPropSampleScale <float(en)> (only in Counter-Strike: Global Offensive)
Regula la iluminación de vértice generada para prop_static.
lento: 16 (alta calidad); predeterminado: 4 (normal); rápido: 0.25 (baja calidad)
Note.pngNota:-final es el equivalente a tener -StaticPropSampleScale 16.
-disppatchradius <float(en)>
Establece el radio máximo permitido para parches de desplazamiento.
-ambientfromleafcenters  (only in Counter-Strike: Global Offensive)
Muestrea la iluminación ambiental desde el centro de la hoja.

Depuración

-rederrors
Emite luz roja cuando «a luxel has no samples» (un luxel no tiene muestras).
-vproject <directory>
-game <directory>
Anule la variable de entorno VPROJECT.
-insert_search_path <directory>
Incluye un directorio base adicional para montar contenido adicional (como entradas Gameinfo.txt(en)). Útil si desea separar algunos activos del mod por cualquier motivo.
-v
-verbose
Active la salida detallada.
-novconfig
No muestre la interfaz de usuario gráfica en los errores de vproject.
-dump
Volcar los parches a archivos de depuración.
-dumpnormals
Escribe los normales a archivos .txt de depuración.
-debugextra
Coloca los datos de depuración en mapas de luz para visualizar el supermuestreo.
-dlightmap
Fuerza la iluminación directa en un mapa de luz diferente al de la radiosidad.
-stoponexit
Espere una pulsación de tecla al salir.
-nodetaillight
No encienda accesorios de detalle.
-centersamples
Mueva los centros de muestra.
-loghash
Registre la tabla hash de muestra en samplehash.txt.
-onlydetail
Solo ilumine los accesorios de detalle y la iluminación por hoja.
-maxdispsamplesize <integer(en)>
Establezca el tamaño de muestra de desplazamiento máximo (predeterminado: 512).
-FullMinidump
Escriba grandes minivolcados en caso de accidente.
-OnlyStaticProps
Solo realice iluminación directa en accesorios estáticos.
-StaticPropNormals
Cuando encienda accesorios estáticos, muestre su vector normal.
-noskyboxrecurse
Desactive la recursividad en el cuadro del cielo tridimensional (sombras del cuadro del cielo en el mundo).
-nossprops
Deshabilite globalmente el sombreado automático en accesorios estáticos.
-dumppropmaps  (only in Source 2013 Multiplayer)
Vuelca los mapas de luz de utilería calculados.
-unlitdetail  (only in Counter-Strike: Global Offensive)
Desactiva la iluminación para accesorios de detalle.

Archivos de luces

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Un archivo de luz es un archivo de texto que se puede usar para manipular la forma en que VRAD(en) maneja un material(en) al compilar iluminación estática. Todos los archivos de luces deben tener la extensión de archivo .rad y deben estar en la misma carpeta que su gameinfo.txt(en).

Hay:

  1. lights.rad, el archivo mundial.
  2. Un archivo de luz de mapa cargado automáticamente, usando el formato <nombre del mapa>.rad. El archivo debe colocarse en la misma carpeta que <nombre del mapa>.vmf.
  3. Cualquier cantidad de archivos de luces adicionales que se pueden agregar con el parámetro de -lights.

Reglas

Los archivos de luces realizan estas funciones. Una regla por línea:

<material> <red> <green> <blue> <intensity> <hdr_red> <hdr_green> <hdr_blue> <hdr_intensity>

Hace que el material emita el valor de luz dado cuando se aplica a la cara de un sólido(en) (los valores hdr_ son opcionales). La escala de textura tiene un efecto sobre la intensidad final.

Note.pngNota:El material realmente no emite luz, sino que se genera una entidad light en la superficie. Más técnicamente, las luces se colocan en el centro de cada subdivisión de la superficie. El brillo de cada luz se distribuye uniformemente, tomando el área de cada subdivisión. Las escalas de mapa de luz más bajas aumentarán la subdivisión y, por lo tanto, se crearán más luces. Esto no ocurrirá en texturas que no estén iluminadas, ya que no se produce subdivisión en estas texturas. Sin embargo, las divisiones de hojas seguirán incurriendo en subdivisiones, lo que podría hacer que la creación de luz sea impredecible (el uso de func_detail(en) evitará esto). Puede ser más inteligente y económico colocar manualmente entidades light cerca del material.
Note.pngNota:Los materiales que no están en una carpeta deben tener una barra inclinada antes de su nombre.
Warning.pngAviso:Un func_detail(en) con un material emisivo aplicado en una cara puede causar que VRAD falle al calcular la iluminación de la cara.
noshadow <nombre del material>
Evita que el material nombrado proyecte sombras.
forcetextureshadow <ruta del modelo>.mdl
Habilita la prueba de sombra de translucidez para un modelo cuando VRAD se ejecuta con -TextureShadows. La ruta es relativa a la carpeta de modelos.
ldr:
hdr:
Prefijos para hacer que cualquier regla solo se aplique a la iluminación SDR o HDR.
hdr:ldr:
VRAD siempre ignorará las líneas que comiencen con ambas etiquetas (en ese orden). Se puede usar para agregar comentarios o deshabilitar rápidamente algunas entradas.

Salida de consola

Pendiente: Agregue una descripción sobre la salida de salidas faltantes (BuildVisLeafs, etcétera)

Véase también