Zh/L4D2 Level Design/Scavenge Maps: Difference between revisions

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本页面由[[User:1416006136|大康]]翻译,翻译最后更新于2021年9月11日。此页面的原文最后是2017年更新的。
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# 具有计分点和状态指示的浇注点的发电机(或其他耗油设备)
# 具有计分点和状态指示的浇注点的发电机(或其他耗油设备)
# 将清道夫的油桶、武器和物品放置在地图中
# 将清道夫的油桶、武器和物品放置在地图中
# 具有清道夫输出的 [[info_director]] 实体
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让我们更详细地介绍:
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== 开始区域 ==  
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[[Image:L4D2_scavenge_0.png|thumb|200px|right|生还者开始位置]]
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幸存者开始在 [[info_survivor_position]] 实体指示的位置进行清道夫匹配,因此你需要放置 4 个 info_survivor_position 实体,并在'''游戏模式(Game Mode)'''键值中指定<code>scavenge</code>。
幸存者开始在 {{L|info_survivor_position}} 实体指示的位置进行清道夫匹配,因此你需要放置 4 个 info_survivor_position 实体,并在'''游戏模式(Game Mode)'''键值中指定<code>scavenge</code>。


[[Image:L4D2_scavenge_1.png|thumb|200px|right|func_nav_attribute_region 的区域]]
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开始区域需要在地图导航网格中表示,它保存在 .NAV 文件。最简单的方法是在 .VMF 放置一个 [[func_nav_attribute_region]] 笔刷实体。这将在分析时将适当的 CHECKPOINT 属性应用于导航网格。你需要确保你的导航网格被细分得足够好,以便它能准确地反映这个区域的边界。
开始区域需要在地图导航网格中表示,它保存在 .NAV 文件。最简单的方法是在 .VMF 放置一个 {{L|func_nav_attribute_region}} 笔刷实体。这将在分析时将适当的 CHECKPOINT 属性应用于导航网格。你需要确保你的导航网格被细分得足够好,以便它能准确地反映这个区域的边界。


[[File:L4D2_scavenge_2.png|thumb|200px|right|边界标记]]
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接下来,你需要在每一轮开始时设置生还者能够看到的可见边界标记。首先创建一个覆盖开始区域的实体,指定它为无绘制材质(nodraw),并让它空置:'''Tools > Make Hollow'''。这让固体的数量变成了六个。之后删去顶部和底部的固体,留下四堵矮墙。
接下来,你需要在每一轮开始时设置生还者能够看到的可见边界标记。首先创建一个覆盖开始区域的实体,指定它为无绘制材质(nodraw),并让它空置:'''Tools > Make Hollow'''。这让固体的数量变成了六个。之后删去顶部和底部的固体,留下四堵矮墙。


在四个内表面上,应用"<code>effects/scavenge_boundary</code>"材质。边界现在应该是可见的,但我们也需要使它非固体。选择 4 个边边界画笔并使它们成为 [[func_brush]] 实体。
在四个内表面上,应用"<code>effects/scavenge_boundary</code>"材质。边界现在应该是可见的,但我们也需要使它非固体。选择 4 个边边界画笔并使它们成为 {{L|func_brush}} 实体。


在属性下,将 Solidity 设置为“'''Never Solid'''”。这指定它们不会影响游戏中的碰撞。因为我们需要在回合开始时删除边界,所以我们需要给它一个目标名称。 Valve 的地图的标准(目标名称)是“<code>brush_scavenge_boundary</code>”
在属性下,将 Solidity 设置为“'''Never Solid'''”。这指定它们不会影响游戏中的碰撞。因为我们需要在回合开始时删除边界,所以我们需要给它一个目标名称。 Valve 的地图的标准(目标名称)是“<code>brush_scavenge_boundary</code>”


现在唯一剩下的就是添加一个 [[info_game_event_proxy]] 设置来生成一个名为“<code>explain_scavenge_leave_area</code>”的提示。{{clr}}
现在唯一剩下的就是添加一个 {{L|info_game_event_proxy}} 设置来生成一个名为“<code>explain_scavenge_leave_area</code>”的提示。{{clr}}


== 发电机 ==
== 发电机 ==
[[Image:L4D2_scavenge_3.png|thumb|150px|right|发电机的例子]]
[[File:L4D2_scavenge_3.png|thumb|150px|right|发电机的例子]]
接下来,让我们放置发电机及其相关逻辑。
接下来,让我们放置发电机及其相关逻辑。
新的实例功能使得这变得非常简单。只需创建一个新的 [[func_instance]] 实体并将其指向
新的实例功能使得这变得非常简单。只需创建一个新的 {{L|func_instance}} 实体并将其指向
   
   
  Steam\steamapps\common\left 4 dead 2\sdk_content\mapsrc\instance\scavenge_generator.vmf
  Steam\steamapps\common\left 4 dead 2\sdk_content\mapsrc\instance\scavenge_generator.vmf
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标准的清道夫地图有 16 个油桶散布在地图周围。你可以通过放置 [[weapon_scavenge_item_spawn]] 实体来指定这些位置。
标准的清道夫地图有 16 个油桶散布在地图周围。你可以通过放置 {{L|weapon_scavenge_item_spawn}} 实体来指定这些位置。
清道夫地图的标准是每个回合的武器和物品都一致,所以最好用特定的武器实体生成武器。如果你的地图支持其他游戏模式,你将需要使用 [[point_template]] 生成你的清道夫武器和物品,当 [[info_gamemode]] 实体检测到地图已在清道夫模式下启动时,通过输出,就会激活该 [[point_template]]
清道夫地图的标准是每个回合的武器和物品都一致,所以最好用特定的武器实体生成武器。如果你的地图支持其他游戏模式,你将需要使用 {{L|point_template}} 生成你的清道夫武器和物品,当 {{L|info_gamemode}} 实体检测到地图已在清道夫模式下启动时,通过输出,就会激活该 {{L|point_template}}


同时,用于其他游戏模式的任何 [[weapon_spawn]] [[weapon_item_spawn]] 可能无法正常工作。最好在使用<code>info_gamemode</code>在清道夫模式中加载地图时杀死它们。{{clr}}
同时,用于其他游戏模式的任何 {{L|weapon_spawn}} {{L|weapon_item_spawn}} 可能无法正常工作。最好在使用<code>info_gamemode</code>在清道夫模式中加载地图时杀死它们。{{clr}}


== info_director ==
== info_director ==
最后一点是从 [[info_director]] 添加一些输出。
最后一点是从 {{L|info_director}} 添加一些输出。
[[Image:L4D2_gamemode_6.png|thumb|200px|right|<code>info_director</code>的输出]]
[[File:L4D2_gamemode_6.png|thumb|200px|right|<code>info_director</code>的输出]]


由于地图中只有一个导演实体,而其他游戏模式依赖于它,因此你可能需要放入主 .VMF 中,而不是清道夫实例中。{{clr}}
由于地图中只有一个导演实体,而其他游戏模式依赖于它,因此你可能需要放入主 .VMF 中,而不是清道夫实例中。{{clr}}
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== 回合开始的相机 ==
== 回合开始的相机 ==
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一个不错的方法是在回合开始时添加一个移动的相机。这可以通过创建几个 [[point_viewcontrol_multiplayer]] 实体并将它们与 [[env_fade]] 协调来完成。查看示例地图:
一个不错的方法是在回合开始时添加一个移动的相机。这可以通过创建几个 {{L|point_viewcontrol_multiplayer}} 实体并将它们与 {{L|env_fade}} 协调来完成。查看示例地图:
  Steam\steamapps\common\left 4 dead 2\sdk_content\DeadLine2\mapsrc\l4d_deadline02_scavenge.vmf
  Steam\steamapps\common\left 4 dead 2\sdk_content\DeadLine2\mapsrc\l4d_deadline02_scavenge.vmf
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如果你正在大厅中测试你的地图,并且想开始只有一个玩家的游戏,请使用以下命令:
如果你正在大厅中测试你的地图,并且想开始只有一个玩家的游戏,请使用以下命令:
   
   
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即使只有一个人类玩家,这也会启用多人游戏大厅(清道夫模式和对抗模式)中的“开始游戏”按钮。
即使只有一个人类玩家,这也会启用多人游戏大厅(清道夫模式和对抗模式)中的“开始游戏”按钮。
{{note:zh-cn|测试你的导航网格!尽管机器人无法得分,但重要的是它们能够到达人类玩家可以到达的任何位置。}}
{{note|测试你的导航网格!尽管机器人无法得分,但重要的是它们能够到达人类玩家可以到达的任何位置。}}
   
   
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{{Navbar2|L4D2 Level Design/Multi-Gamemode Support|求生之路2关卡设计/多游戏模式支持|L4D2 Level Design|求生之路2关卡设计|L4D2 Level Design/Wandering Witch|求生之路2关卡设计/游荡的 Witch}}


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{{ACategory|Left 4 Dead 2}}

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本页面由大康翻译,翻译最后更新于2021年9月11日。此页面的原文最后是2017年更新的。


无论你是在现有地图中添加"清道夫模式"支持还是在制作仅限清道夫模式的地图,你都需要包括以下每个元素:

  1. 一个安全的开始区域
  2. 具有计分点和状态指示的浇注点的发电机(或其他耗油设备)
  3. 将清道夫的油桶、武器和物品放置在地图中
  4. 具有清道夫输出的 info_director(en) 实体

让我们更详细地介绍:

开始区域

生还者开始位置

幸存者开始在 info_survivor_position(en) 实体指示的位置进行清道夫匹配,因此你需要放置 4 个 info_survivor_position 实体,并在游戏模式(Game Mode)键值中指定scavenge

func_nav_attribute_region 的区域

开始区域需要在地图导航网格中表示,它保存在 .NAV 文件。最简单的方法是在 .VMF 放置一个 func_nav_attribute_region(en) 笔刷实体。这将在分析时将适当的 CHECKPOINT 属性应用于导航网格。你需要确保你的导航网格被细分得足够好,以便它能准确地反映这个区域的边界。

边界标记

接下来,你需要在每一轮开始时设置生还者能够看到的可见边界标记。首先创建一个覆盖开始区域的实体,指定它为无绘制材质(nodraw),并让它空置:Tools > Make Hollow。这让固体的数量变成了六个。之后删去顶部和底部的固体,留下四堵矮墙。

在四个内表面上,应用"effects/scavenge_boundary"材质。边界现在应该是可见的,但我们也需要使它非固体。选择 4 个边边界画笔并使它们成为 func_brush(en) 实体。

在属性下,将 Solidity 设置为“Never Solid”。这指定它们不会影响游戏中的碰撞。因为我们需要在回合开始时删除边界,所以我们需要给它一个目标名称。 Valve 的地图的标准(目标名称)是“brush_scavenge_boundary

现在唯一剩下的就是添加一个 info_game_event_proxy(en) 设置来生成一个名为“explain_scavenge_leave_area”的提示。

发电机

发电机的例子

接下来,让我们放置发电机及其相关逻辑。

新的实例功能使得这变得非常简单。只需创建一个新的 func_instance(en) 实体并将其指向

Steam\steamapps\common\left 4 dead 2\sdk_content\mapsrc\instance\scavenge_generator.vmf

你可以在求生之路2的创作工具中找到,包含一个功能齐全的发电机,包括发光的浇注目标,以及根据剩余时间闪烁绿色、黄色和红色的灯。


当然,它不一定是在一个实例中,你可以根据需要复制和粘贴或制作预制件。


油桶、武器和物品

L4D2 scavenge 4.png

标准的清道夫地图有 16 个油桶散布在地图周围。你可以通过放置 weapon_scavenge_item_spawn(en) 实体来指定这些位置。

清道夫地图的标准是每个回合的武器和物品都一致,所以最好用特定的武器实体生成武器。如果你的地图支持其他游戏模式,你将需要使用 point_template(en) 生成你的清道夫武器和物品,当 info_gamemode(en) 实体检测到地图已在清道夫模式下启动时,通过输出,就会激活该 point_template(en)

同时,用于其他游戏模式的任何 weapon_spawn(en)weapon_item_spawn(en) 可能无法正常工作。最好在使用info_gamemode在清道夫模式中加载地图时杀死它们。

info_director

最后一点是从 info_director(en) 添加一些输出。

info_director的输出

由于地图中只有一个导演实体,而其他游戏模式依赖于它,因此你可能需要放入主 .VMF 中,而不是清道夫实例中。

回合开始的相机

L4D2 scavenge 5.png

一个不错的方法是在回合开始时添加一个移动的相机。这可以通过创建几个 point_viewcontrol_multiplayer(en) 实体并将它们与 env_fade(en) 协调来完成。查看示例地图:

Steam\steamapps\common\left 4 dead 2\sdk_content\DeadLine2\mapsrc\l4d_deadline02_scavenge.vmf


测试清道夫模式地图

要在清道夫模式下加载地图,请使用以下控制台命令:

mp_gamemode scavenge (在 L4D2 中没有效果)
map <你的 .BSP 地图文件名称> scavenge (这是正确的用法)

这是一个有用的快捷方式,可以避免每次都必须浏览主菜单,或者如果你尚未设置加载项。你可以类似地将游戏模式更改为“coop”、“versus”和“survival”,如果你正在测试具有多游戏模式支持的地图。

在正常游戏过程中,如果没有足够的人类玩家,清道夫服务器将在短时间内关闭。当你开发和测试你的清道夫地图时,你需要使用控制台禁用它:

sv_cheats 1
sb_all_bot_game 1(原文为 sb_all_bot_team 1)
jointeam infected
z_spawn charger

如果团队只有机器人,sb_all_bot_team可防止超时发生。

如果你正在大厅中测试你的地图,并且想开始只有一个玩家的游戏,请使用以下命令:

ui_lobby_start_enabled 1
证实:似乎没有效果,或不存在该指令。可能需要通过特殊手段执行。

即使只有一个人类玩家,这也会启用多人游戏大厅(清道夫模式和对抗模式)中的“开始游戏”按钮。

Note.png注意:测试你的导航网格!尽管机器人无法得分,但重要的是它们能够到达人类玩家可以到达的任何位置。