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Es/VRAD: Difference between revisions

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{{LanguageBar}}
{{src topicon}}
{{map compile pipeline|source1}}
 
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{{translate:es}}
'''VRAD''' es una herramienta de [[command-line:es|comandos]] que coge un mapa compilado en BSP y le incrusta unos datos de iluminación. Las luces estáticas y precompiladas de VRAD se proyectan en todo el mundo con un algoritmo de [[Wikipedia:es:Radiosidad|radiosidad]].
VRAD hará lo siguiente:


* Generar [[lightmap:es|iluminación artificial]]
'''VRAD''' es la herramienta de {{L|command-line|línea de comando}} que toma un mapa BSP compilado e incrusta datos de iluminación en él. La luz estática y precompilada de VRAD rebota alrededor del mundo con un algoritmo de [https://es.wikipedia.org/wiki/Radiosidad radiosidad].
* Generar [[Ambient light:es|iluminación ambiental]]
 
* Generar iluminación por objetos o vértices de [[prop_static:es|elementos ''prop_static'']] y [[detail prop:es|''detail_prop'']]
VRAD:
 
* Genera {{L|lightmap|mapas de luz}}
* Genera {{L|Ambient light|luz ambiental}}
* Genera iluminación por objeto o por vértice para {{L|prop_static}} y {{L|detail prop}}


VRAD es, generalmente, la forma más lenta de las tres debido a su cantidad de cálculos realizados. La [[Lighting optimization:es|optimización de iluminación]] puede ayudar, asegurando que el mapa está libre de [[leak:es|pérdidas]].
VRAD es generalmente el más lento de los tres compiladores debido a la gran cantidad de cálculos que debe realizar. La {{L|Lighting optimization|optimización de iluminación}} puede ayudar, al igual que asegurarse de que su mapa esté libre de las {{L|leak|fugas}}.


{{Warning:es|Vrad does not compile shadows based on Brush entities alpha channel. If you must have shadows made by a brush entities fence texture , turn the brush entity into a prop via [[SourceIO]], [[crafty]] or [[propper]] and put it into your lights.rad. Alternatively, use an existing fence prop.}}
{{warning|VRAD no compila sombras basadas en el canal alfa de entidades sólidas. Si debe tener sombras creadas por una textura de valla de entidades sólidas, convierta la entidad sólida en un accesorio a través de {{L|SourceIO}}, {{L|crafty}} o {{L|propper}} y colóquelo en su lights.rad. Alternativamente, use un accesorio de cerca existente.}}


{{tip:es|If you are watching the compile dialog and it looks like it has hung at ''<code>9...</code>'' this is usually because VRAD takes longer with each light bounce calculation. You can use <code>-bounce</code> to limit the amount of bounces for faster compilation.}}
{{tip|Si está viendo el cuadro de diálogo de compilación y parece que se ha colgado en ''<code>9...</code>'', esto generalmente se debe a que VRAD tarda más con cada cálculo de rebote ligero. Puede usar <code>-bounce</code> para limitar la cantidad de rebotes para una compilación más rápida.}}


{{bug:es|In {{ep1}}{{l4d}}, users seeing crashes when VRAD compiles HDR lighting should read [[VRAD HDR Crash Fix]].}}
{{bug|hidetested=1|En {{ep1}}{{l4d}}, los usuarios que ven fallas cuando VRAD compila la iluminación HDR deben leer {{L|VRAD HDR Crash Fix}}}}


{{bug:es|In games before {{l4d}}, <code>.mdl</code> files that don't have <code>.dx80.vtx</code> files with them will lead to VRAD skipping lighting for that prop. Copying the <code>.dx90.vtx</code> file and renaming it to a <code>.dx80.vtx</code> will fix the issue.
{{bug|hidetested=1|En los juegos antes de {{l4d}}, VRAD omitirá la iluminación de accesorios cuando su archivo de <code>.mdl</code> no tiene un archivo de <code>.dx80.vtx</code> con ellos. Copiando el archivo de <code>.dx90.vtx</code> y renombrandolo a <code>.dx80.vtx</code> solucionará el problema.
: {{tip:es|A windows batch file to do this automatically has been created [https://drive.google.com/file/d/1OlQcFDlJPbK5vp6PTv7CZGXBjF9Z1UU0 here], place above model folder and run .bat.}}
: {{Tip|Se ha creado un archivo batch de Windows para hacer esto automáticamente [https://drive.google.com/file/d/1OlQcFDlJPbK5vp6PTv7CZGXBjF9Z1UU0 aquí]. Colóquelo encima de la carpeta del modelo y ejecute el .bat}}
: {{note:es|{{Dmmm}} is exempt from this issue.}}}}
: {{Note|{{Dmmm}} está exento de este problema.}}}}


{{bug:es|<code>.mdl</code> files that have the <code>IDST1</code> header will fail to load for [[VBSP]], and will give a error message stating the prop failed to load; this can be fixed by changing the header to <code>IDST0</code> in a Hex Editor, or by recompiling the prop in a non-L4D branch [[Studiomdl]] application such as Source 2013.}}
{{bug|hidetested=1|Archivos de <code>.mdl</code> que tienen el encabezado <code>IDST1</code> no se cargará para {{L|VBSP}}, y dará un mensaje de error que indica que la propiedad no se pudo cargar; esto se puede solucionar cambiando el encabezado a <code>IDST0</code> en un editor hexadecimal, o volviendo a compilar el accesorio en una aplicación de rama que no sea L4D {{L|Studiomdl}} como Source 2013.}}


{{warning:es|VRAD will use 100% of your CPU unless specified otherwise with the -threads # launch option.}}
{{warning|VRAD usará el 100% de su CPU a menos que se especifique lo contrario con la opción de lanzamiento -threads #}}


{{bug|As of around 5-10 years ago up until at least October 2017, all known copies of VRAD have a thread sharing bug which causes performance to scale poorly to multiple threads, particularly on outdoor scenes with -final set (despite showing 100% CPU usage). The fix to this bug for Source 2013 is available [https://github.com/ValveSoftware/source-sdk-2013/pull/436 here] and edited DLLs are available [http://www.content.tophattwaffle.com/Content/modded_vrad_dll.zip here]. This issue is fixed in {{csgo}} and {{tf2}}}}
{{bug|hidetested=1|Desde hace aproximadamente 5 a 10 años hasta al menos octubre de 2017, todas las copias conocidas de VRAD tienen un error de uso compartido de hilos que hace que el rendimiento se escale mal a múltiples hilos, particularmente en escenas al aire libre con el conjunto <code>-final</code> (a pesar de mostrar 100% Uso de CPU). La corrección de este error para Source 2013 está disponible [https://github.com/ValveSoftware/source-sdk-2013/pull/436 aquí] y las DLL editadas están disponibles [http://www.content.tophattwaffle.com/Content/modded_vrad_dll.zip aquí]. Este problema está solucionada en {{csgo}} and {{tf2}}}}


{{bug|Randomly causes corrupt lightmaps that look like "ink spills". These can be mostly avoided by not using very long or diagonal brushes, as well as not having too low of a light level in your indoor areas.
{{bug|hidetested=1|Causa aleatoriamente mapas de luz corruptos que parecen a «derrames de tinta». Estos pueden evitarse en su mayoría al no usar cepillos muy largos o diagonales, así como al no tener un nivel de luz demasiado bajo en sus áreas interiores.
: {{tip|[https://github.com/Enderlux/sourcelightmap Source Engine BSP Lightmap Editor] can be used to manually correct a <code>.bsp</code> lightmap data.}}}}
: {{tip|[https://github.com/Enderlux/sourcelightmap El editor de mapas de luz BSP del motor Source] se puede usar para corregir manualmente los datos de un mapa de luz en el <code>.bsp</code>}}}}
== Syntax ==
== Sintaxis ==


  vrad [options...] <bsp file>
  vrad.exe [opciones...] <archivo de BSP>


For example:
Por ejemplo:


  "Half-Life 2\bin\vrad.exe" -both -StaticPropLighting sdk_trainstation_01
  "Half-Life 2\bin\vrad.exe" -both -StaticPropLighting sdk_trainstation_01


This will generate and embed both standard and [[HDR|High Dynamic Range]] lighting data, at per-vertex detail for prop_static entities.
Esto generará e incorporará datos de iluminación estándar y de {{L|HDR|Alto Rango Dinámico}}, con detalles por vértice para entidades prop_static.


==Options==
==Opciones==


Use these in combination with [[expert compile mode]] or a batch file.
Úselos en combinación con el {{L|expert compile mode|modo de compilación experto}} o un archivo batch.


=== Effects ===
=== Efectos ===
{{ColumnBox|count=1|{{IO|-ldr}}
{{ColumnBox|count=1|{{CLParam|-ldr}}
{{IO|-hdr}}
{{CLParam|-hdr}}
{{IO|-both|Whether to compile Low Dynamic Range lighting, [[HDR|High Dynamic Range]] lighting, or both respectively.
{{CLParam|-both|Si compilar o no iluminación de rango dinámico estándar, iluminación de {{L|HDR}}, o ambas, respectivamente.
: {{note|Since {{l4d2}}, LDR support was dropped. Thus making <code>-ldr</code> and <code>-both</code> obsolete in engine branches made on or after {{l4d2}}. Instead, <code>-hdr</code> is required in order to produce proper lighting for your map.}}
: {{note|Desde {{l4d2}}, se eliminó la compatibilidad con SDR. Por lo tanto, <code>-ldr</code> y <code>-both</code> quedan obsoletos en las ramas del motor creadas en {{l4d2}} o después. En su lugar, se requiere <code>-hdr</code> para producir la iluminación adecuada para su mapa.}}
: {{note|{{bms}} defaults to compiling HDR automatically.}}}}
: {{note|{{bms}} por defecto compila HDR automáticamente.}}}}
{{IO|-fast|Compiles quick low quality lighting. Used for quick previewing.
{{CLParam|-fast|Compila iluminación rápida de baja calidad. Se utiliza para una vista previa rápida.
: {{Note|<code>-fast</code> will cause random and miscolored splotching to appear in darker areas. As well as shadowed edges around Displacements. It is advised to not ship your map using <code>-fast</code>.}}}}
: {{Note|<code>-fast</code> hará que aparezcan manchas aleatorias y mal coloreadas en las áreas más oscuras. Así como bordes sombreados alrededor de Desplazamientos. Se recomienda no enviar su mapa usando <code>-fast</code>.}}}}
{{IO|-final|Increases the quality of {{ent|light_environment}} and indirect lighting by spending more time firing rays.<br>{{csgo}} Sets<code>-StaticPropSampleScale</code> to 16.}}
{{CLParam|-final|Aumenta la calidad de {{Ent|light_environment}} y la iluminación indirecta al pasar más tiempo disparando rayos.<br>{{csgo}} Establece <code>-StaticPropSampleScale</code> en 16.}}
{{IO|-extrasky|param=int|Trace N times as many rays for indirect light and sky ambient. {{clr}}(<code>-final</code> is equivalent to <code>-extrasky 16</code>; normal is equivalent to <code>-extrasky 1</code>)}}
{{CLParam|-extrasky|param=int|Trazar # veces más rayos para luz indirecta y ambiente de cielo. {{clr}}(<code>-final</code> equivale a <code>-extrasky 16</code>; normal equivale a <code>-extrasky 1</code>)}}
{{IO|-lights <filename>.rad|Load a custom [[#Lights_files|lights file]] in addition to <code>lights.rad</code> and the map-specific lights file. Include the file extension in the parameter.}}
{{CLParam|-lights <filename>.rad|Cargue un [[#Archivos de luces|archivo de luces]] además de <code>lights.rad</code> y el archivo de luces específico del mapa. Incluya la extensión del archivo en el parámetro.}}
{{IO|-bounce|param=int|Set the maximum number of light ray bounces. (default: 100).}}
{{CLParam|-bounce|param=int|Establezca el número máximo de rebotes de rayos de luz. (predeterminado: 100).}}
{{IO|-smooth|param=int|Set the threshold for [[smoothing group]]s, in degrees (default: 45).}}
{{CLParam|-smooth|param=int|Establezca el umbral para los {{L|smoothing group|grupos de suavizado}}, en grados sexagesimal (predeterminado: 45).}}
{{IO|-luxeldensity|param=normal|Scale down all luxels. Default (and maximum) value is 1.}}
{{CLParam|-luxeldensity|param=normal|Reduzca todos los lujos. El valor predeterminado (y máximo) es 1.}}
{{IO|-reflectivityScale|param=float|Scale the [[$reflectivity]] of all textures. Default 1.0}} (Does not work in {{css}})
{{CLParam|-reflectivityScale|param=float|Escale la {{L|$reflectivity}} de todas las texturas. Predeterminado 1.0}} (No funciona en {{css}})
{{IO|-softsun|param=float|Treat the sun as an area light source of this many degrees. Produces soft shadows. Recommended values are 0-5, default is 0. Identical to the SunSpreadAngle parameter for <code>light_environment</code>, use that instead.}}
{{CLParam|-softsun|param=float|Trate al sol como una fuente de luz de área de esta cantidad de grados. Produce sombras suaves. Los valores recomendados son 0-5, el valor predeterminado es 0. Idéntico al parámetro SunSpreadAngle para <code>light_environment</code>. Usa eso en su lugar.}}
{{IO|-StaticPropLighting|Generate per-vertex lighting on {{ent|prop_static}}s; always enabled for {{ent|light_spot}} entities. Disables {{ent|info_lighting}} entities on props without [[bump maps]]. Does not work on props with bump maps, except in {{csgo}}.  
{{CLParam|-StaticPropLighting|Genera iluminación por vértice en {{Ent|prop_static}}; siempre habilitado para las entidades {{Ent|light_spot}}. Deshabilita entidades de {{Ent|info_lighting}} en accesorios sin un {{L|bump maps|mapeado topológico}}. No funciona en accesorios con mapeado topológico, excepto en {{csgo}}.  
: {{Warning|This can increase your map's filesize substantially. Disable vertex lighting for props that don't need it to keep filesize low.}}
: {{Warning|Esto puede aumentar sustancialmente el tamaño del archivo de su mapa. Deshabilite la iluminación de vértice para accesorios que no la necesitan para mantener bajo el tamaño del archivo.}}
: {{note|In {{csgo}}, in order to get proper lighting on your static props, you will need to run VRAD with this command.}}|since=EP2}}
: {{note|En {{csgo}}, para obtener la iluminación adecuada en sus accesorios estáticos, deberá ejecutar VRAD con este comando.}}|game={{since|{{ep2}}}}}}
{{IO|-StaticPropPolys|Use the actual meshes of static props to generate shadows instead of using their [[collision mesh]]es. This results in far more accurate shadowing.|since=EP2}}
{{CLParam|-StaticPropPolys|Usa las mallas reales de accesorios estáticos para generar sombras en lugar de usar sus {{L|collision mesh|mallas de colisión}}. Esto da como resultado un sombreado mucho más preciso.|game={{since|{{ep2}}}}}}
{{IO|-TextureShadows|Generates lightmap shadows from {{ent|$translucent}} surfaces of models (NOT brushes) that are specified in a [[#Lights_files|lights file]] and being used with <code>prop_static</code>. Usually requires <code>-StaticPropPolys</code> to have any effect.
{{CLParam|-TextureShadows|Genera sombras de mapas de luz a partir de {{Command|$translucent}} superficies de modelos (NO sólidos) que se especifican en un [[#Archivos de luz|archivo de luces]] y se utilizan con <code>prop_static</code>. Por lo general, requiere <code>-StaticPropPolys</code> para tener algún efecto.
: {{note|A surface will need a low [[lightmap]] scale for most texture shadows to be recognisable.}}
: {{note|Una superficie necesitará una escala de {{L|lightmap|mapa de luz}} baja para que la mayoría de las sombras de textura sean reconocibles.}}
: {{note|This will not work if a translucent texture's $basetexture parameter in the VMT contains the .vtf file extension.}}|since=EP2}}
: {{note|Esto no funcionará si el parámetro $basetexture de una textura translúcida en el VMT contiene la extensión de archivo .vtf.}}|game={{since|{{ep2}}}}}}
{{IO|-aoscale|param=float|Scales the intensity of VRAD's simulated ambient occlusion. 1.0 is default.
{{CLParam|-aoscale|param=float|Escala la intensidad de la oclusión ambiental simulada de VRAD. 1.0 es el predeterminado.
: {{Tip|Valve uses 1.5 for the new Dust 2.}}|since=CSGO}}
: {{Tip|Valve usa 1.5 para el nuevo Dust 2.}}|game={{since|{{csgo}}}}}}
{{IO|-aoradius|param=float|Set the radius of VRAD's simulated ambient occlusion. {{TODO|Figure out what exactly this does.}}|only={{Nwi_games}}}}
{{CLParam|-aoradius|param=float|Establezca el radio de la oclusión ambiental simulada de VRAD. {{TODO|Descubre qué hace exactamente esto.}}|game={{only|{{Nwi_games}}}}}}
{{IO|-aosamples|param=int|How many samples to use for VRAD's simulated ambient occlusion.|only={{Nwi_games}}}}
{{CLParam|-aosamples|param=int|Cuántas muestras usar para la oclusión ambiental simulada de VRAD.|game={{only|{{Nwi_games}}}}}}
{{IO|-StaticPropBounce|param=int|Number of static prop light bounces to simulate. The default is 0.
{{CLParam|-StaticPropBounce|param=int|Número de rebotes de luz de accesorios estáticas para simular. El valor predeterminado es 0.
: {{Tip|Valve uses 3 static prop bounces for the new Dust 2.}}
: {{Tip|Valve usa 3 rebotes de luz de accesorios estáticos para el nuevo Dust 2.}}
: {{Note|Any static props that you want light to bounce off of must also have their "Enable Bounced Lighting" keyvalue set.}}|only=CSGO}}
: {{Note|Cualquier accesorio estático en el que desee que rebote la luz también debe tener establecido su valor clave «Enable Bounced Lighting» (Habilitar iluminación rebotada).}}|game={{only|{{csgo}}}}}}
{{IO|-StaticPropLightingFinal|{{obs}} Replaced by <code>-final</code>.|only=CSGO}}
{{CLParam|-StaticPropLightingFinal|{{obs}} Reemplazado por <code>-final</code>.|game={{only|{{csgo}}}}}}
{{IO|-StaticPropLightingOld|Will use the old lighting algorithm on props, light affects them much more.|only=CSGO}}
{{CLParam|-StaticPropLightingOld|Utilizará el antiguo algoritmo de iluminación en los accesorios. La luz les afecta mucho más.|game={{only|{{csgo}}}}}}
{{IO|-choptexlights|Enables chopping of texture lights generated from a lights file. Control texture light quality with lightmap density in Hammer. Dramatically increases both texture light quality and compile time.|only=BMS}}
{{CLParam|-choptexlights|Permite dividir las luces de textura generadas a partir de un archivo de luces. Controle la calidad de la luz de la textura con la densidad del mapa de luz en Hammer. Aumenta drásticamente tanto la calidad de la luz de la textura como el tiempo de compilación.|game={{only|{{BMS}}}}}}
{{IO|-extratransfers|Enable overscaling of light transfers.|only=BMS}}
{{CLParam|-extratransfers|Habilite la sobreescala de las transferencias de luz.|game={{only|{{BMS}}}}}}
{{IO|-transferscale|param=float|This is the scale factor of light transfers. Increased values make surfaces transfer extra light (scale of 2-4 suggested). Default 1.0.|only=BMS}}
{{CLParam|-transferscale|param=float|Este es el factor de escala de las transferencias de luz. Los valores aumentados hacen que las superficies transfieran más luz (se sugiere una escala de 2 a 4). Predeterminado 1.0.|game={{only|{{BMS}}}}}}
{{IO|-satthresh|param=float|This is the threshold that checks how saturated a material color is. Used with <code>-satthreshscale</code>. Default 0.4.|only=BMS}}
{{CLParam|-satthresh|param=float|Este es el umbral que comprueba qué tan saturado está el color de un material. Usado con <code>-satthreshscale</code>. Predeterminado 0.4.|game={{only|{{BMS}}}}}}
{{IO|-satthreshscale|param=float|The amount to scale light transfers from surfaces that pass the saturation threshold. Default 3.0.|only=BMS}}
{{CLParam|-satthreshscale|param=float|La cantidad a escala de transferencias de luz desde superficies que superan el umbral de saturación. Predeterminado 3.0.|game={{only|{{BMS}}}}}}
{{IO|-ambientocclusion|Enable lightmapped ambient occlusion|only=BMS}}
{{CLParam|-ambientocclusion|Habilitar la oclusión ambiental con mapa de luz|game={{only|{{BMS}}}}}}
{{IO|-experimentalambientocclusion|Use an improved algorithm for the ambient occlusion|only=BMS}}
{{CLParam|-experimentalambientocclusion|Utilice un algoritmo mejorado para la oclusión ambiental|game={{only|{{BMS}}}}}}
{{IO|-cascadeshadows|indicates that lightmap alpha data is interleved in the lighting lump, required for CSM.|only=BMS}}
{{CLParam|-cascadeshadows|Indica que los datos alfa del mapa de luz están intercalados en el bulto de iluminación. Requerido para CSM.|game={{only|{{BMS}}}}}}
{{IO|-realskylight|Enables VRAD to compute skylight ambient color by using actual values from skybox.|only=BMS}}
{{CLParam|-realskylight|Permite que VRAD calcule el color ambiental del tragaluz mediante el uso de sus valores reales.|game={{only|{{BMS}}}}}}
{{IO|-realskylightscale|param=float|Scale factor of -realskylight intensity. Default: 1.0|only=BMS}}
{{CLParam|-realskylightscale|param=float|Factor de escala de la intensidad de -realskylight. Predeterminado: 1.0|game={{only|{{BMS}}}}}}
{{IO|-directsunlightisforadditivemode|Toggles direct sunlight for additive mode.|only=BMS}}
{{CLParam|-directsunlightisforadditivemode|Alterna la luz solar directa para el modo aditivo.|game={{only|{{BMS}}}}}}
{{IO|-ambient|param=vector|Sets the ambient term. Can be used to tweak lightmap color. Appears to just mix the color into all lightmaps.|only=CSGO|also={{Dmmm}}}}
{{CLParam|-ambient|param=vector|Establece el término ambiental. Se puede utilizar para modificar el color del mapa de luz. Parece que solo mezcla el color en todos los mapas de luz.|game={{only|{{csgo}}{{Dmmm}}}}}}
{{IO|-PortalTraversalLighting|Enables static lights to go through static worldportals.|only={{P2CE}}}}
{{CLParam|-PortalTraversalLighting|Permite que las luces estáticas atraviesen portales mundiales estáticos.|game={{only|{{P2CE}}}}}}
{{IO|-PortalTraversalAO|Enables static light AO to go through static worldportals.|only={{P2CE}}}}
{{CLParam|-PortalTraversalAO|Permite que la luz estática AO pase a través de portales mundiales estáticos.|game={{only|{{P2CE}}}}}}
}}
}}


=== Performance ===
=== Rendimiento ===


{{ColumnBox|count=1|{{IO|-low|Run as a low-priority process.}}
{{ColumnBox|count=1|{{CLParam|-low|Ejecutar como un proceso de prioridad baja.}}
{{IO|-threads|param=int|Override the number of CPU threads used. Maximum is 16 threads (32 in {{csgo}}, unlimited in {{tf2}}). With a [[Increased_Thread_Limit_for_Compile_Tools|patched vrad_dll]] you can use 32 threads.}}
{{CLParam|-threads|param=int|Anule el número de subprocesos de CPU utilizados. El máximo es 16 subprocesos (32 en {{csgo}}, ilimitado en {{tf2}}). Con un {{L|Increased_Thread_Limit_for_Compile_Tools|vrad_dll parcheado}} puede usar 32 hilos.}}
{{IO|-mpi|Use [[Vmpi|VMPI]] to distribute computations.}}
{{CLParam|-mpi|Utilice {{L|Vmpi|VMPI}} para distribuir los cálculos.}}
{{IO|-mpi_pw|param=string|Use a password to choose a specific set of VMPI workers.}}
{{CLParam|-mpi_pw|param=string|Utilice una contraseña para elegir un conjunto específico de trabajadores de VMPI.}}
{{IO|-noextra|Disable supersampling. This will lead to blockier, more inaccurate lighting.}}
{{CLParam|-noextra|Deshabilitar supermuestreo. Esto conducirá a una iluminación más bloqueada e imprecisa.}}
{{IO|-chop|param=int|Smallest number of [[luxel]] widths for a bounce patch, used on edges. (Default: 4)}}
{{CLParam|-chop|param=int|El número más pequeño para el ancho de {{L|luxel}} para un parche de rebote, usado en los bordes. (Predeterminado: 4)}}
{{IO|-maxchop|param=int|Coarsest allowed number of luxel widths for a patch, used in face interiors. (Default: 4)}}
{{CLParam|-maxchop|param=int|Número más grueso permitido de anchos de luxel para un parche, utilizado en interiores de cara. (Predeterminado: 4)}}
{{IO|-dispchop|param=int|Smallest acceptable [[luxel]] width of displacement patch face. (Default: 8)}}
{{CLParam|-dispchop|param=int|Ancho mínimo aceptable de {{L|luxel}} de la cara del parche de desplazamiento. (Predeterminado: 8)}}
{{IO|-LargeDispSampleRadius|This can be used if there are splotches of bounced light on terrain. The compile will take longer, but it will gather light across a wider area.}}
{{CLParam|-LargeDispSampleRadius|Esto se puede usar si hay manchas de luz rebotada en el terreno. La compilación llevará más tiempo, pero reunirá luz en un área más amplia.}}
{{IO|-compressconstant|param=int|Compress [[lightmap]]s whose color variation is less than this many units.}} {{todo|Find out if this is branch specific, as it doesn't work with TF2.}}
{{CLParam|-compressconstant|param=int|Comprime los {{L|lightmaps|mapas de luz}} cuya variación de color es menor que esta cantidad de unidades.}} {{todo|Averigua si esto es específico de la rama, ya que no funciona en TF2.}}
{{IO|-fastambient|Uses low quality per-leaf ambient sampling to save compute time.}}
{{CLParam|-fastambient|Utiliza muestreo ambiental por hoja de baja calidad para ahorrar tiempo de cálculo.}}
{{IO|-LeafAmbientSampleReduction|param=float|Reduction factor for ambient samples. Defaults to 1.0.|only=CSGO}}
{{CLParam|-LeafAmbientSampleReduction|param=float|Factor de reducción para muestras ambientales. El valor predeterminado es 1.0.|game={{only|{{csgo}}}}}}
{{IO|-noao|Disables compiling simulated ambient occlusion for lightmaps.|only={{Nwi_games}}}}
{{CLParam|-noao|Deshabilita la compilación de oclusión ambiental simulada para mapas de luz.|game={{only|{{Nwi_games}}}}}}
{{IO|-StaticPropSampleScale|param=float|Regulates the generated per-vertex prop_static lighting.
{{CLParam|-StaticPropSampleScale|param=float|Regula la iluminación de vértice generada para prop_static.
: slow: 16 (high quality); default: 4 (normal); fast: 0.25 (low quality)
: lento: 16 (alta calidad); predeterminado: 4 (normal); rápido: 0.25 (baja calidad)
: {{note|-final is the equivalent of having -StaticPropSampleScale 16.}}|only=CSGO}}
: {{note|-final es el equivalente a tener -StaticPropSampleScale 16.}}|game={{only|{{csgo}}}}}}
{{IO|-disppatchradius|param=float|Sets the maximum radius allowed for displacement patches.}}
{{CLParam|-disppatchradius|param=float|Establece el radio máximo permitido para parches de desplazamiento.}}
{{IO|-ambientfromleafcenters|Samples ambient lighting from the center of the leaf.|only=CSGO}}
{{CLParam|-ambientfromleafcenters|Muestrea la iluminación ambiental desde el centro de la hoja.|game={{only|{{csgo}}}}}}
}}
}}


=== Debugging ===
=== Depuración ===


{{ColumnBox|count=1|{{IO|-rederrors|Emit red light when "a luxel has no samples".}}
{{ColumnBox|count=1|{{CLParam|-rederrors|Emite luz roja cuando «a luxel has no samples» (un luxel no tiene muestras).}}
{{IO|-vproject <directory>}}
{{CLParam|-vproject <directory>}}
{{IO|-game <directory>|Override the VPROJECT environment variable.}}
{{CLParam|-game <directory>|Anule la variable de entorno VPROJECT.}}
{{IO|-insert_search_path <directory>|Includes an extra base directory for mounting additional content (like [[Gameinfo.txt]] entries). Useful if you want to separate some assets from the mod for whatever reason.}}
{{CLParam|-insert_search_path <directory>|Incluye un directorio base adicional para montar contenido adicional (como entradas {{L|Gameinfo.txt}}). Útil si desea separar algunos activos del mod por cualquier motivo.}}
{{IO|-v}}
{{CLParam|-v}}
{{IO|-verbose|Turn on verbose output.}}
{{CLParam|-verbose|Active la salida detallada.}}
{{IO|-novconfig|Don't bring up graphical UI on vproject errors.}}
{{CLParam|-novconfig|No muestre la interfaz de usuario gráfica en los errores de vproject.}}
{{IO|-dump|Dump patches to debug files.}}
{{CLParam|-dump|Volcar los parches a archivos de depuración.}}
{{IO|-dumpnormals|Write normals to debug .txt files.}}
{{CLParam|-dumpnormals|Escribe los normales a archivos .txt de depuración.}}
{{IO|-debugextra|Places debugging data in lightmaps to visualize supersampling.}}
{{CLParam|-debugextra|Coloca los datos de depuración en mapas de luz para visualizar el supermuestreo.}}
{{IO|-dlightmap|Force direct lighting into different lightmap than radiosity.}}
{{CLParam|-dlightmap|Fuerza la iluminación directa en un mapa de luz diferente al de la radiosidad.}}
{{IO|-stoponexit|Wait for a keypress on exit.}}
{{CLParam|-stoponexit|Espere una pulsación de tecla al salir.}}
{{IO|-nodetaillight|Don't light detail props.}}
{{CLParam|-nodetaillight|No encienda accesorios de detalle.}}
{{IO|-centersamples|Move sample centers.}}
{{CLParam|-centersamples|Mueva los centros de muestra.}}
{{IO|-loghash|Log the sample hash table to samplehash.txt.}}
{{CLParam|-loghash|Registre la tabla hash de muestra en samplehash.txt.}}
{{IO|-onlydetail|Only light detail props and per-leaf lighting.}}
{{CLParam|-onlydetail|Solo ilumine los accesorios de detalle y la iluminación por hoja.}}
{{IO|-maxdispsamplesize|param=int|Set max displacement sample size (default: 512).}}
{{CLParam|-maxdispsamplesize|param=int|Establezca el tamaño de muestra de desplazamiento máximo (predeterminado: 512).}}
{{IO|-FullMinidump|Write large minidumps on crash.}}
{{CLParam|-FullMinidump|Escriba grandes minivolcados en caso de accidente.}}
{{IO|-OnlyStaticProps|Only perform direct static prop lighting.}}
{{CLParam|-OnlyStaticProps|Solo realice iluminación directa en accesorios estáticos.}}
{{IO|-StaticPropNormals|When lighting static props, just show their normal vector.}}
{{CLParam|-StaticPropNormals|Cuando encienda accesorios estáticos, muestre su vector normal.}}
{{IO|-noskyboxrecurse|Turn off recursion into 3d skybox (skybox shadows on world).}}
{{CLParam|-noskyboxrecurse|Desactive la recursividad en el cuadro del cielo tridimensional (sombras del cuadro del cielo en el mundo).}}
{{IO|-nossprops|Globally disable self-shadowing on static props.}}
{{CLParam|-nossprops|Deshabilite globalmente el sombreado automático en accesorios estáticos.}}
{{IO|-dumppropmaps|Dump computed prop lightmaps.|only=2013MP}}
{{CLParam|-dumppropmaps|Vuelca los mapas de luz de utilería calculados.|game={{only|{{src13mp}}}}}}
{{IO|-unlitdetail|Disables lighting for detail props.|only=CSGO}}
{{CLParam|-unlitdetail|Desactiva la iluminación para accesorios de detalle.|game={{only|{{csgo}}}}}}
}}
}}


==Archivos de iluminación==
==Archivos de luces==
 
{{moveto|Es/RAD file}}
A light file is a plain text file that can be used to manipulate the way [[Vrad|VRAD]] handles given [[material]]s when compiling static lighting. All lights files must have the .rad file extension and must be in the same folder as your [[gameinfo.txt]].
Un archivo de luz es un archivo de texto que se puede usar para manipular la forma en que {{L|Vrad|VRAD}} maneja un {{L|material}} al compilar iluminación estática. Todos los archivos de luces deben tener la extensión de archivo .rad y deben estar en la misma carpeta que su {{L|gameinfo.txt}}.


There are:
Hay:


#'''<code>lights.rad</code>''', the global file.
#'''<code>lights.rad</code>''', el archivo mundial.
#'''An auto-loaded map light file''', using the format <code><map name>.rad</code>. The file must be placed in the same folder as <code><map name>.vmf</code>.
#'''Un archivo de luz de mapa cargado automáticamente''', usando el formato <code><nombre del mapa>.rad</code>. El archivo debe colocarse en la misma carpeta que <code><nombre del mapa>.vmf</code>.
#'''Any number of additional lights files''' that can be added with [[#Effects|the <code>-lights</code> parameter]].
#'''Cualquier cantidad de archivos de luces adicionales''' que se pueden agregar con [[#Efectos|el parámetro de <code>-lights</code>]].


=== Normas ===
=== Reglas ===


Lights files perform these functions, one rule per line:
Los archivos de luces realizan estas funciones. Una regla por línea:


;<code><material> <red> <green> <blue> <intensity> <hdr_red> <hdr_green> <hdr_blue> <hdr_intensity></code>
;<code><material> <red> <green> <blue> <intensity> <hdr_red> <hdr_green> <hdr_blue> <hdr_intensity></code>
:Makes the material emit the given light value when applied to a [[brush]] face (<code>hdr_</code> values are optional). Texture scale has an effect on final intensity.
Hace que el material emita el valor de luz dado cuando se aplica a la cara de un {{L|brush|sólido}} (los valores <code>hdr_</code> son opcionales). La escala de textura tiene un efecto sobre la intensidad final.
:{{Note|The material does not truly emit light, but instead, a {{ent|light}} entity is [https://developer.valvesoftware.com/w/images/8/8e/Lightsrad_light_generation.png generated across the surface.] More technically, lights are placed at the center of every subdivision on the surface. The brightness of each light is distributed uniformly, by taking the area of each subdivision. Lower lightmap scales will increase subdivision and therefore more lights will be created. This will not occur on textures that are unlit, as no subdivision occurs on these textures. Leaf splits will still incur subdivision however, which might make the light creation unpredictable (using a [[func_detail]] will avoid this). It may be smarter and cheaper to instead manually place <code>light</code> entities near the material.}}
:{{Note|El material realmente no emite luz, sino que se genera una entidad {{ent|light}} [https://developer.valvesoftware.com/w/images/8/8e/Lightsrad_light_generation.png en la superficie]. Más técnicamente, las luces se colocan en el centro de cada subdivisión de la superficie. El brillo de cada luz se distribuye uniformemente, tomando el área de cada subdivisión. Las escalas de mapa de luz más bajas aumentarán la subdivisión y, por lo tanto, se crearán más luces. Esto no ocurrirá en texturas que no estén iluminadas, ya que no se produce subdivisión en estas texturas. Sin embargo, las divisiones de hojas seguirán incurriendo en subdivisiones, lo que podría hacer que la creación de luz sea impredecible (el uso de {{L|func_detail}} evitará esto). Puede ser más inteligente y económico colocar manualmente entidades <code>light</code> cerca del material.}}
:{{note|Materials that aren't in a folder must have a slash before their name.}}
:{{note|Los materiales que no están en una carpeta deben tener una barra inclinada antes de su nombre.}}
{{warning|A [[func_detail]] with an emissive material applied on a face may randomly cause VRAD to fail computing lighting for the face.}}
{{warning|Un {{L|func_detail}} con un material emisivo aplicado en una cara puede causar que VRAD falle al calcular la iluminación de la cara.}}
;<code>noshadow <material name></code>
;<code>noshadow <nombre del material></code>
:Prevents the named material from casting shadows.
:Evita que el material nombrado proyecte sombras.
;<code>forcetextureshadow <model path>.mdl</code>
;<code>forcetextureshadow <ruta del modelo>.mdl</code>
:Enables translucency shadow testing for a model when VRAD is run with <code>[[#Effects|-TextureShadows]]</code>. Path is relative to the models folder.
:Habilita la prueba de sombra de translucidez para un modelo cuando VRAD se ejecuta con <code>[[#Efectos|-TextureShadows]]</code>. La ruta es relativa a la carpeta de modelos.
;<code><nowiki>ldr:</nowiki></code>
;<code><nowiki>ldr:</nowiki></code>
;<code><nowiki>hdr:</nowiki></code>
;<code><nowiki>hdr:</nowiki></code>
:Prefixes to make any rule only apply to LDR or HDR lighting.
:Prefijos para hacer que cualquier regla solo se aplique a la iluminación SDR o HDR.
;<code><nowiki>hdr:ldr:</nowiki></code>
;<code><nowiki>hdr:ldr:</nowiki></code>
:Lines beginning with both tags (in that order) will always be ignored by VRAD. Can be used to add comments or quickly disable some entries.
:VRAD siempre ignorará las líneas que comiencen con ambas etiquetas (en ese orden). Se puede usar para agregar comentarios o deshabilitar rápidamente algunas entradas.


==Salidas de consola ==
==Salida de consola ==
{{todo|Add description about missing outputs output (BuildVisLeafs, other)}}
{{todo|Agregue una descripción sobre la salida de salidas faltantes (BuildVisLeafs, etcétera)}}


==Véase también ==
==Véase también ==
* [[Map Compiling Theory:es|Teoría de compilación de mapa]]
* [[HDR Lighting Basics:es|Nociones básicas sobre HDR]]
* [[VRAD HDR Crash Fix]]
* [[Static Props show up black]]


* {{L|QRAD}}: contraparte en {{gldsrc|4}}.
* {{L|VRAD_(Source 2)|VRAD2 y VRAD3}}: contraparte en {{source2|4}}.
* {{L|Map Compiling Theory|Teoría de compilación de mapa}}
* {{L|HDR Lighting Basics|Principios de iluminación HDR}}
* {{L|VRAD HDR Crash Fix|Correcciones de cuelgues por VRAD HDR}}
* {{L|Static Props show up black|Objetos del mapa negros}}
{{SDKTools}}
{{SDKTools}}


[[Category:Level Design:es]]
{{ACategory|Official Source Tools}}
[[Category:Glossary:es]]
{{ACategory|Source 1 BSP compilers}}

Latest revision as of 07:20, 20 May 2025

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VBSPVVISVRADBSPZIP

VRAD es la herramienta de línea de comando(en) que toma un mapa BSP compilado e incrusta datos de iluminación en él. La luz estática y precompilada de VRAD rebota alrededor del mundo con un algoritmo de radiosidad.

VRAD:

VRAD es generalmente el más lento de los tres compiladores debido a la gran cantidad de cálculos que debe realizar. La optimización de iluminación(en) puede ayudar, al igual que asegurarse de que su mapa esté libre de las fugas(en).

Warning.pngAviso:VRAD no compila sombras basadas en el canal alfa de entidades sólidas. Si debe tener sombras creadas por una textura de valla de entidades sólidas, convierta la entidad sólida en un accesorio a través de SourceIO(en), crafty(en) o propper(en) y colóquelo en su lights.rad. Alternativamente, use un accesorio de cerca existente.
Tip.pngConsejo:Si está viendo el cuadro de diálogo de compilación y parece que se ha colgado en 9..., esto generalmente se debe a que VRAD tarda más con cada cálculo de rebote ligero. Puede usar -bounce para limitar la cantidad de rebotes para una compilación más rápida.
Icon-Bug.pngError:En Half-Life 2: Episode OneLeft 4 Dead, los usuarios que ven fallas cuando VRAD compila la iluminación HDR deben leer VRAD HDR Crash Fix(en)
Icon-Bug.pngError:En los juegos antes de Left 4 Dead, VRAD omitirá la iluminación de accesorios cuando su archivo de .mdl no tiene un archivo de .dx80.vtx con ellos. Copiando el archivo de .dx90.vtx y renombrandolo a .dx80.vtx solucionará el problema.
Tip.pngConsejo:Se ha creado un archivo batch de Windows para hacer esto automáticamente aquí. Colóquelo encima de la carpeta del modelo y ejecute el .bat
Note.pngNota:Dark Messiah of Might and Magic está exento de este problema.
Icon-Bug.pngError:Archivos de .mdl que tienen el encabezado IDST1 no se cargará para VBSP(en), y dará un mensaje de error que indica que la propiedad no se pudo cargar; esto se puede solucionar cambiando el encabezado a IDST0 en un editor hexadecimal, o volviendo a compilar el accesorio en una aplicación de rama que no sea L4D Studiomdl(en) como Source 2013.
Warning.pngAviso:VRAD usará el 100% de su CPU a menos que se especifique lo contrario con la opción de lanzamiento -threads #
Icon-Bug.pngError:Desde hace aproximadamente 5 a 10 años hasta al menos octubre de 2017, todas las copias conocidas de VRAD tienen un error de uso compartido de hilos que hace que el rendimiento se escale mal a múltiples hilos, particularmente en escenas al aire libre con el conjunto -final (a pesar de mostrar 100% Uso de CPU). La corrección de este error para Source 2013 está disponible aquí y las DLL editadas están disponibles aquí. Este problema está solucionada en Counter-Strike: Global Offensive and Team Fortress 2
Icon-Bug.pngError:Causa aleatoriamente mapas de luz corruptos que parecen a «derrames de tinta». Estos pueden evitarse en su mayoría al no usar cepillos muy largos o diagonales, así como al no tener un nivel de luz demasiado bajo en sus áreas interiores.
Tip.pngConsejo:El editor de mapas de luz BSP del motor Source se puede usar para corregir manualmente los datos de un mapa de luz en el .bsp

Sintaxis

vrad.exe [opciones...] <archivo de BSP>

Por ejemplo:

"Half-Life 2\bin\vrad.exe" -both -StaticPropLighting sdk_trainstation_01

Esto generará e incorporará datos de iluminación estándar y de Alto Rango Dinámico(en), con detalles por vértice para entidades prop_static.

Opciones

Úselos en combinación con el modo de compilación experto(en) o un archivo batch.

Efectos

-ldr
-hdr
-both
Si compilar o no iluminación de rango dinámico estándar, iluminación de HDR(en), o ambas, respectivamente.
Note.pngNota:Desde Left 4 Dead 2, se eliminó la compatibilidad con SDR. Por lo tanto, -ldr y -both quedan obsoletos en las ramas del motor creadas en Left 4 Dead 2 o después. En su lugar, se requiere -hdr para producir la iluminación adecuada para su mapa.
Note.pngNota:Black Mesa por defecto compila HDR automáticamente.
-fast
Compila iluminación rápida de baja calidad. Se utiliza para una vista previa rápida.
Note.pngNota:-fast hará que aparezcan manchas aleatorias y mal coloreadas en las áreas más oscuras. Así como bordes sombreados alrededor de Desplazamientos. Se recomienda no enviar su mapa usando -fast.
-final
Aumenta la calidad de light_environment y la iluminación indirecta al pasar más tiempo disparando rayos.
Counter-Strike: Global Offensive Establece -StaticPropSampleScale en 16.
-extrasky <integer(en)>
Trazar # veces más rayos para luz indirecta y ambiente de cielo.
(-final equivale a -extrasky 16; normal equivale a -extrasky 1)
-lights <filename>.rad
Cargue un archivo de luces además de lights.rad y el archivo de luces específico del mapa. Incluya la extensión del archivo en el parámetro.
-bounce <integer(en)>
Establezca el número máximo de rebotes de rayos de luz. (predeterminado: 100).
-smooth <integer(en)>
Establezca el umbral para los grupos de suavizado(en), en grados sexagesimal (predeterminado: 45).
-luxeldensity <normal(en)>
Reduzca todos los lujos. El valor predeterminado (y máximo) es 1.
-reflectivityScale <float(en)>
Escale la $reflectivity(en) de todas las texturas. Predeterminado 1.0 (No funciona en Counter-Strike: Source)
-softsun <float(en)>
Trate al sol como una fuente de luz de área de esta cantidad de grados. Produce sombras suaves. Los valores recomendados son 0-5, el valor predeterminado es 0. Idéntico al parámetro SunSpreadAngle para light_environment. Usa eso en su lugar.
-StaticPropLighting  (en todos juegos desde Half-Life 2: Episode Two)
Genera iluminación por vértice en prop_static; siempre habilitado para las entidades light_spot. Deshabilita entidades de info_lighting en accesorios sin un mapeado topológico(en). No funciona en accesorios con mapeado topológico, excepto en Counter-Strike: Global Offensive.
Warning.pngAviso:Esto puede aumentar sustancialmente el tamaño del archivo de su mapa. Deshabilite la iluminación de vértice para accesorios que no la necesitan para mantener bajo el tamaño del archivo.
Note.pngNota:En Counter-Strike: Global Offensive, para obtener la iluminación adecuada en sus accesorios estáticos, deberá ejecutar VRAD con este comando.
-StaticPropPolys  (en todos juegos desde Half-Life 2: Episode Two)
Usa las mallas reales de accesorios estáticos para generar sombras en lugar de usar sus mallas de colisión(en). Esto da como resultado un sombreado mucho más preciso.
-TextureShadows  (en todos juegos desde Half-Life 2: Episode Two)
Genera sombras de mapas de luz a partir de $translucent superficies de modelos (NO sólidos) que se especifican en un archivo de luces y se utilizan con prop_static. Por lo general, requiere -StaticPropPolys para tener algún efecto.
Note.pngNota:Una superficie necesitará una escala de mapa de luz(en) baja para que la mayoría de las sombras de textura sean reconocibles.
Note.pngNota:Esto no funcionará si el parámetro $basetexture de una textura translúcida en el VMT contiene la extensión de archivo .vtf.
-aoscale <float(en)> (en todos juegos desde Counter-Strike: Global Offensive)
Escala la intensidad de la oclusión ambiental simulada de VRAD. 1.0 es el predeterminado.
Tip.pngConsejo:Valve usa 1.5 para el nuevo Dust 2.
-aoradius <float(en)> (only in Insurgency Day of Infamy)
Establezca el radio de la oclusión ambiental simulada de VRAD.
Pendiente: Descubre qué hace exactamente esto.
-aosamples <integer(en)> (only in Insurgency Day of Infamy)
Cuántas muestras usar para la oclusión ambiental simulada de VRAD.
-StaticPropBounce <integer(en)> (only in Counter-Strike: Global Offensive)
Número de rebotes de luz de accesorios estáticas para simular. El valor predeterminado es 0.
Tip.pngConsejo:Valve usa 3 rebotes de luz de accesorios estáticos para el nuevo Dust 2.
Note.pngNota:Cualquier accesorio estático en el que desee que rebote la luz también debe tener establecido su valor clave «Enable Bounced Lighting» (Habilitar iluminación rebotada).
-StaticPropLightingFinal  (only in Counter-Strike: Global Offensive)
Obsolete Reemplazado por -final.
-StaticPropLightingOld  (only in Counter-Strike: Global Offensive)
Utilizará el antiguo algoritmo de iluminación en los accesorios. La luz les afecta mucho más.
-choptexlights  (only in Black Mesa)
Permite dividir las luces de textura generadas a partir de un archivo de luces. Controle la calidad de la luz de la textura con la densidad del mapa de luz en Hammer. Aumenta drásticamente tanto la calidad de la luz de la textura como el tiempo de compilación.
-extratransfers  (only in Black Mesa)
Habilite la sobreescala de las transferencias de luz.
-transferscale <float(en)> (only in Black Mesa)
Este es el factor de escala de las transferencias de luz. Los valores aumentados hacen que las superficies transfieran más luz (se sugiere una escala de 2 a 4). Predeterminado 1.0.
-satthresh <float(en)> (only in Black Mesa)
Este es el umbral que comprueba qué tan saturado está el color de un material. Usado con -satthreshscale. Predeterminado 0.4.
-satthreshscale <float(en)> (only in Black Mesa)
La cantidad a escala de transferencias de luz desde superficies que superan el umbral de saturación. Predeterminado 3.0.
-ambientocclusion  (only in Black Mesa)
Habilitar la oclusión ambiental con mapa de luz
-experimentalambientocclusion  (only in Black Mesa)
Utilice un algoritmo mejorado para la oclusión ambiental
-cascadeshadows  (only in Black Mesa)
Indica que los datos alfa del mapa de luz están intercalados en el bulto de iluminación. Requerido para CSM.
-realskylight  (only in Black Mesa)
Permite que VRAD calcule el color ambiental del tragaluz mediante el uso de sus valores reales.
-realskylightscale <float(en)> (only in Black Mesa)
Factor de escala de la intensidad de -realskylight. Predeterminado: 1.0
-directsunlightisforadditivemode  (only in Black Mesa)
Alterna la luz solar directa para el modo aditivo.
-ambient <vector(en)> (only in Counter-Strike: Global OffensiveDark Messiah of Might and Magic)
Establece el término ambiental. Se puede utilizar para modificar el color del mapa de luz. Parece que solo mezcla el color en todos los mapas de luz.
-PortalTraversalLighting  (only in Portal 2: Community Edition)
Permite que las luces estáticas atraviesen portales mundiales estáticos.
-PortalTraversalAO  (only in Portal 2: Community Edition)
Permite que la luz estática AO pase a través de portales mundiales estáticos.

Rendimiento

-low
Ejecutar como un proceso de prioridad baja.
-threads <integer(en)>
Anule el número de subprocesos de CPU utilizados. El máximo es 16 subprocesos (32 en Counter-Strike: Global Offensive, ilimitado en Team Fortress 2). Con un vrad_dll parcheado(en) puede usar 32 hilos.
-mpi
Utilice VMPI(en) para distribuir los cálculos.
-mpi_pw <string(en)>
Utilice una contraseña para elegir un conjunto específico de trabajadores de VMPI.
-noextra
Deshabilitar supermuestreo. Esto conducirá a una iluminación más bloqueada e imprecisa.
-chop <integer(en)>
El número más pequeño para el ancho de luxel(en) para un parche de rebote, usado en los bordes. (Predeterminado: 4)
-maxchop <integer(en)>
Número más grueso permitido de anchos de luxel para un parche, utilizado en interiores de cara. (Predeterminado: 4)
-dispchop <integer(en)>
Ancho mínimo aceptable de luxel(en) de la cara del parche de desplazamiento. (Predeterminado: 8)
-LargeDispSampleRadius
Esto se puede usar si hay manchas de luz rebotada en el terreno. La compilación llevará más tiempo, pero reunirá luz en un área más amplia.
-compressconstant <integer(en)>
Comprime los mapas de luz(en) cuya variación de color es menor que esta cantidad de unidades.
Pendiente: Averigua si esto es específico de la rama, ya que no funciona en TF2.
-fastambient
Utiliza muestreo ambiental por hoja de baja calidad para ahorrar tiempo de cálculo.
-LeafAmbientSampleReduction <float(en)> (only in Counter-Strike: Global Offensive)
Factor de reducción para muestras ambientales. El valor predeterminado es 1.0.
-noao  (only in Insurgency Day of Infamy)
Deshabilita la compilación de oclusión ambiental simulada para mapas de luz.
-StaticPropSampleScale <float(en)> (only in Counter-Strike: Global Offensive)
Regula la iluminación de vértice generada para prop_static.
lento: 16 (alta calidad); predeterminado: 4 (normal); rápido: 0.25 (baja calidad)
Note.pngNota:-final es el equivalente a tener -StaticPropSampleScale 16.
-disppatchradius <float(en)>
Establece el radio máximo permitido para parches de desplazamiento.
-ambientfromleafcenters  (only in Counter-Strike: Global Offensive)
Muestrea la iluminación ambiental desde el centro de la hoja.

Depuración

-rederrors
Emite luz roja cuando «a luxel has no samples» (un luxel no tiene muestras).
-vproject <directory>
-game <directory>
Anule la variable de entorno VPROJECT.
-insert_search_path <directory>
Incluye un directorio base adicional para montar contenido adicional (como entradas Gameinfo.txt(en)). Útil si desea separar algunos activos del mod por cualquier motivo.
-v
-verbose
Active la salida detallada.
-novconfig
No muestre la interfaz de usuario gráfica en los errores de vproject.
-dump
Volcar los parches a archivos de depuración.
-dumpnormals
Escribe los normales a archivos .txt de depuración.
-debugextra
Coloca los datos de depuración en mapas de luz para visualizar el supermuestreo.
-dlightmap
Fuerza la iluminación directa en un mapa de luz diferente al de la radiosidad.
-stoponexit
Espere una pulsación de tecla al salir.
-nodetaillight
No encienda accesorios de detalle.
-centersamples
Mueva los centros de muestra.
-loghash
Registre la tabla hash de muestra en samplehash.txt.
-onlydetail
Solo ilumine los accesorios de detalle y la iluminación por hoja.
-maxdispsamplesize <integer(en)>
Establezca el tamaño de muestra de desplazamiento máximo (predeterminado: 512).
-FullMinidump
Escriba grandes minivolcados en caso de accidente.
-OnlyStaticProps
Solo realice iluminación directa en accesorios estáticos.
-StaticPropNormals
Cuando encienda accesorios estáticos, muestre su vector normal.
-noskyboxrecurse
Desactive la recursividad en el cuadro del cielo tridimensional (sombras del cuadro del cielo en el mundo).
-nossprops
Deshabilite globalmente el sombreado automático en accesorios estáticos.
-dumppropmaps  (only in Source 2013 Multiplayer)
Vuelca los mapas de luz de utilería calculados.
-unlitdetail  (only in Counter-Strike: Global Offensive)
Desactiva la iluminación para accesorios de detalle.

Archivos de luces

Merge-arrow.png
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Un archivo de luz es un archivo de texto que se puede usar para manipular la forma en que VRAD(en) maneja un material(en) al compilar iluminación estática. Todos los archivos de luces deben tener la extensión de archivo .rad y deben estar en la misma carpeta que su gameinfo.txt(en).

Hay:

  1. lights.rad, el archivo mundial.
  2. Un archivo de luz de mapa cargado automáticamente, usando el formato <nombre del mapa>.rad. El archivo debe colocarse en la misma carpeta que <nombre del mapa>.vmf.
  3. Cualquier cantidad de archivos de luces adicionales que se pueden agregar con el parámetro de -lights.

Reglas

Los archivos de luces realizan estas funciones. Una regla por línea:

<material> <red> <green> <blue> <intensity> <hdr_red> <hdr_green> <hdr_blue> <hdr_intensity>

Hace que el material emita el valor de luz dado cuando se aplica a la cara de un sólido(en) (los valores hdr_ son opcionales). La escala de textura tiene un efecto sobre la intensidad final.

Note.pngNota:El material realmente no emite luz, sino que se genera una entidad light en la superficie. Más técnicamente, las luces se colocan en el centro de cada subdivisión de la superficie. El brillo de cada luz se distribuye uniformemente, tomando el área de cada subdivisión. Las escalas de mapa de luz más bajas aumentarán la subdivisión y, por lo tanto, se crearán más luces. Esto no ocurrirá en texturas que no estén iluminadas, ya que no se produce subdivisión en estas texturas. Sin embargo, las divisiones de hojas seguirán incurriendo en subdivisiones, lo que podría hacer que la creación de luz sea impredecible (el uso de func_detail(en) evitará esto). Puede ser más inteligente y económico colocar manualmente entidades light cerca del material.
Note.pngNota:Los materiales que no están en una carpeta deben tener una barra inclinada antes de su nombre.
Warning.pngAviso:Un func_detail(en) con un material emisivo aplicado en una cara puede causar que VRAD falle al calcular la iluminación de la cara.
noshadow <nombre del material>
Evita que el material nombrado proyecte sombras.
forcetextureshadow <ruta del modelo>.mdl
Habilita la prueba de sombra de translucidez para un modelo cuando VRAD se ejecuta con -TextureShadows. La ruta es relativa a la carpeta de modelos.
ldr:
hdr:
Prefijos para hacer que cualquier regla solo se aplique a la iluminación SDR o HDR.
hdr:ldr:
VRAD siempre ignorará las líneas que comiencen con ambas etiquetas (en ese orden). Se puede usar para agregar comentarios o deshabilitar rápidamente algunas entradas.

Salida de consola

Pendiente: Agregue una descripción sobre la salida de salidas faltantes (BuildVisLeafs, etcétera)

Véase también