VBSP

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
English


VBSP — это инструмент, который компилирует сырой VMF файл в файл формата Binary Space Partition. Обычно за ним следуют VVIS и VRAD.

Что делает VBSP:

Не смотря на то что результирующий BSP файл уже может быть использован, он не имеет контроля видимости (низкая производительность) и освещения.

Баг:.mdl файлы имеющие IDST1 заголовок не будут загружаться для VBSP, см. баги VRAD.


Синтаксис

vbsp [options...] vmf_file

Пример:

"Half-Life 2\bin\vbsp.exe" -onlyents sdk_trainstation_01

Это повторно встроит entity block без влияния на остальной мир.

Основные параметры

Примечание:-onlyents и -keepstalezip пометит карту как "устаревшую" встроив файл stale.txt в ее BSP. При загрузке "устаревших" карт в консоли движка появится предупреждение "This map is not final!!".
-v
-verbose
Включает подробный вывод (также показывает больше параметров командной строки). Используется без каких-либо других параметров.
-onlyents
Импортирует из VMF только entities. Браши и internal entities не изменяются. Сохраняет текущие данные освещения.
-onlyprops
Обновляет только static и detail props (например, internal entities). Не генерирует .prt файл (making VVIS fail).
-glview
Записывает glview данные в директорию VMF. При использовании -tmpout, файлы будут записаны в \tmp.
-nodetail
Убирает func_detail браши. Остаётся только геометрия влияющая на видимость.
-nowater
Избавляется от брашей воды.
-low
Запускает как процесс с базовым приоритетом.
-vproject <directory>
Перезаписывает переменную среды VPROJECT.
-game <directory>
Определяет папку с файлом gameinfo.txt
-embed <directory>
Встраивает содержание <directory> в packfile

Расширенные параметры

-novconfig
Не открывать графический интерфейс при ошибках vproject.
-threads
Контролирует количество используемых потоков (threads) (по-умолчанию — количество процессоров (x2 для процессоров с Hypertreading/SMT) на вашем компьютере).
-verboseentities
Если использован параметр -v, то подробный вывод для подмодулей отключается.
-noweld
Не объединять вершины граней.
-nocsg
Не вырезать пересекающиеся участки брашей.
-noshare
Emit unique face edges instead of sharing them.
-notjunc
Не исправлять t-junctions.
-noopt
По-умолчанию, vbsp убирает "наружную оболочку" карты, которая состоит из граней, которые вы не можете видеть, потому что вы не можете выбраться за карту. -noopt отключает такое поведение.
-noprune
Don't prune neighboring solid nodes.
-nomerge
Don't merge together chopped faces on nodes.
-nomergewater
Don't merge together chopped faces on water.
-nosubdiv
Don't subdivide faces for lightmapping.
-micro <#>
vbsp предупредит, если результирующие браши будут меньше указанного объема (по-умолчанию: 1.0).
-fulldetail
Mark all detail geometry as normal geometry (so all detail geometry will affect visibility).
-leaktest
Остановит процесс, если будет замечена утечка. Файл утечки будет создан и записан в <название vmf>.lin, вне зависимости от использования этого флага.
-bumpall
Force all surfaces to be bump mapped.
-snapaxial
Snap axial planes to integer coordinates.
-block # #
Control the grid size mins that vbsp chops the level on.
-blocks # # # #
Устанавливает минимальное и максимальное значение сетки для vbsp.
-dumpstaticprops
Записывает все static props в staticprop*.txt
-dumpcollide
Записывает файлы с информацией о коллизиях.
-luxelscale #
Scale all lightmaps by this amount (default: 1.0).
-lightifmissing
Force lightmaps to be generated for all surfaces even if they don't need lightmaps.
-localphysx
Необходимо сделать:  ???
-keepstalezip
Keep the BSP's zip files intact but regenerate everything else.
-replacematerials
Замена материалов в соответствии с materialsub.txt в content\maps
-FullMinidumps
Записывает полный дамп при краше.

Static Prop Combine (in all games since <Counter-Strike: Global Offensive>)

-StaticPropCombine
Merges static props together according to the rules defined in scripts/hammer/spcombinerules/spcombinerules.txt. This lowers the number of draw calls, increasing performance. It can also be used to lower the number of static props present in a map. See Static Prop Combine.
-StaticPropCombine_AutoCombine
Automatically generate static prop combine rules for props that VBSP deems should be combined.
Note:This does not write to spcombinerules.txt.
-StaticPropCombine_ConsiderVis
Instead of using the distance limit, combine all props in the group that share visclusters.
-StaticPropCombine_SuggestRules
Lists models sharing the same material that should be added to spcombinerules.txt.
-StaticPropCombine_MinInstances <int>
Установите минимальное количество пропов в объединенной группе, необходимое для создания объединенного пропа.
Tip:Valve had this set to 3 for the new Dust 2.
-StaticPropCombine_PrintCombineRules
Confirm:Prints the combine rules? Hasn't been working for me.
-StaticPropCombine_ColorInstances
Confirm:Does this color the instances?
-KeepSources
Don't delete the autogenerated QCs and unpacked model files after finishing.
-CombineIgnore_FastReflection
Combine props, even if they have differing Render in Fast Reflections settings.
-CombineIgnore_Normals
Combine props, even if they have differing Ignore Normals settings.
-CombineIgnore_NoShadow
Combine props, even if they have differing Disable Shadows settings.
-CombineIgnore_NoVertexLighting
Combine props, even if they have differing Disable Vertex lighting settings.
-CombineIgnore_NoFlashlight
Combine props, even if they have differing Disable flashlight settings.
-CombineIgnore_NoSelfShadowing
Combine props, even if they have differing Disable Self-Shadowing settings.
-CombineIgnore_DisableShadowDepth
Combine props, even if they have differing Disable ShadowDepth settings.

Нефункциональные параметры

-linuxdata
Force it to write physics data for linux multiplayer servers. ( It will automatically write this data if it finds certain entities like info_player_terrorist, info_player_deathmatch, info_player_teamspawn, info_player_axis, or info_player_coop. )
-nolinuxdata
Force it to not write physics data for linux multiplayer servers, even if there are multiplayer entities in the map.
-virtualdispphysics
Use virtual (not precomputed) displacement collision models
-xbox
Включить обязательную оптимизацию для Xbox 1.

См. также