Материал

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
English Deutsch Français

Материал представлен в игре в формате .vmt ("Valve Material Type"), текстовый файл, который определяет основные свойства поверхности. Он включает все необходимые данные для Source движка, чтобы правильно отображать поверхность, правильно "озвучивать", а так же, чтобы правильно работала физика.

Тип материала может совпасть с одной или всеми из следующих категорий:

  1. Имя Тестуры
  2. Физические типы поверхности(Прим. переводчика: я не уверен. На английском: Physical surface types)
  3. Параметры Шейдеров
  4. Fallbacks
  5. Прокси

Простой пример

LightmappedGeneric
{
	$basetexture coast\shingle_01
	$surfaceprop gravel
}

Это самый базовый shingle beach материал.

  1. The LightmappedGeneric shader использован, что означает, что данный материал используется на поверхностях с lightmaps (Например, Браши).
  2. Этот символ { означает, что дальше идёт набор определённый параметров.
  3. $basetexture параметр со значением coast\shingle_01, означает расположение текстуры. Это то, что будет нарисовано на экране.
  4. $surfaceprop этот параметр дает материалу физические свойства гравия.
  5. Этот символ } означает закрытие набора параметров

Важно помнить, что данный материал может быть использован только в брашах. если необходимо использовать на моделях, например, другая версия материала должна быть создана с использованием VertexLitGeneric шейдеров.

Большая часть времени переключения материалов с одного шейдера на другой Так же просто, как переключение их первых линий(Прим. переводчика: Я не уверен. На английском:"Most of the time switching materials from one shader to another is as simple as changing their first line" ), т.к. большая часть параметров являются общими для всех. Некоторые параметры работают только с определенными шейдерами, как Phong эффекты, которые доступны только с VertexLitGeneric, но к счастью у вас не будет никаких критических ошибок, если шейдер не понял параметр. просто не будет ни какого эффекта.

Tip:Если вам понадобится использовать пробел или символ табуляции в значении параметра, вы должны заключить все значение в "кавычки". Вы часто будете видеть абсолютно все в кавычках - это позволяет сохранить пару нажатий на клавиши

Местонахождение материалов

Материалы расположены в materials\ директрия вашей игры. Лучший способ просматривать их с использованием Hammer's texture selection screen.

Если вы хотите отредактировать или просмотреть код материалов Valve для начала вам нужно распаковать их из GCFархива с использованием GCFScape. Они, как правило, располагаются в GCFs с припиской 'materials' в конце их имени.

Смотрите так же