关卡转换

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关卡转换允许玩家从一张地图转移到另一张地图,实质上使两个单独的关卡看起来像一个较大的地图。

为什么要进行关卡转换?

起源引擎尽管可以扩展,但可以处理的数据数量仍然有限.分割地图还可以在关卡设计过程中减少工作量和编译时间(毕竟你不想把你的vvis给气死对吧)

关卡转换的类型

双向转换

双向转换允许玩家在两张地图之间来回移动

单向转换

单向转换阻止玩家在完成地图转换后返回上一张地图,通过任意事件或障碍来阻止玩家回到上一张地图

关卡转换的方法/样式

无缝

  • 示例:
    • 连接两个房间的门或走廊

需要转移地点的

  • 示例:
    • 一个连接两个地图的传送门
    • 一个角色(普遍理解为玩家)被打昏,之后被拖入进了一个新的区域

游戏中无缝切图的示例

要做到无缝切图, 一个关卡的一部分包含在正在加载的下一关卡中."远程传送"这种的话是例外,玩家被转移到一个全新的世界或环境中.下面是HL2中的例子 d1_trainstation_01,游戏中的第一张地图.
D1 trn sta 01.jpg D1 trn sta 02.jpg D1 trn sta 03.jpg D1 trn sta 04.jpg D1 trn sta 05.jpg

  • 在第一张图片中,您可以在门口看到加载下一张地图的trigger_changelevel.
  • 在第二张图里,缩小后您可以看到地图实际上在第一张图片中门外的楼梯处结束。大部分关卡位于图片右侧。
  • 一旦玩家碰到changelevel,他们就会看到第3张图里的"载入",下一张地图将加载到当前地图上(此处可能可能有错译).
  • 现在玩家处于一个全新的地图中,但是从门的另一侧看,上一张图似乎仍在那里。.
  • 但是,如果缩小,您可以看到加载了新地图并且几乎完全删除了原来的地图。从上面缩小的截图中不再有上一张图的任何部分,而是左上角的全新区域。

创建无缝切图

首先,你的两张需要进行关卡转换的图必须要有:

  • info_landmark
  • trigger_changelevel
  • trigger_transition.

首先,在可见区域中具有完全相同的固体和实体。这将使关卡转换无缝。

接下来,在两个关卡中,将info_landmark放置在相对于地图的完全相同的位置,然后起一个相同的名字

然后,在两个关卡中创建trigger_changelevel。可以不起名字。打开属性面板,在Landmark name一栏中输入你的info_landmark的名字。注意:在相同的相对区域中,可能需要勾选Disable Touch

最后,在两个关卡中创建一个trigger_transition。这将是在两个关卡之间传送物品的区域。其名称应与info_landmark的名称相同。

需改变场景的切图

有待补充(实际上是译者没搞过233)

也可以参考以下页面