User:Nescius/sandbox/test/awd/1/2/3/4/5: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< User:Nescius‎ | sandbox/test‎ | awd‎ | 1‎ | 2‎ | 3/4
Jump to navigation Jump to search
mNo edit summary
mNo edit summary
Line 1: Line 1:
{{langsp|title=$texturegroup}}
{{lang|Category:QC Commands}}
{{improve|перевод ужасный. Во первых переведены команды, "name"... и т.д. которые на самом деле не должны быть переведены (так как это исходные команды и они на английском. Имеется тавтология, некоторые предложения просто смысл не имеют}}
{{finishtranslation}}
{{toc-right}}
{{Note|이 문서는 아직 완성이 되지 않았습니다. [[category_talk:QC Commands]] {{en}} 에서 체크 리스트를 확인하고 [[QC]] {{en}} 문서에 대한 추가 보완 작업을 해야 합니다. }}
Она позволяет модели иметь несколько [[skin|скинов]], состоящих из одного или нескольких материалов.<br>
Скины используются в моделях для добавления вариантов их внешнего вида без создания новых моделей.
[[File:Plasticcrate01.jpg|723x111px|frameless|left]]{{cls}}
== Синтаксис ==


{{ent:ru|$texturegroup}} <имя>
{{category header|background-color=#E0E0E0|border-color=lightgray}}
{
{{category newcolumn|rowspan=6|width=50%|background-color=#F7F7F7|border-color=lightgray}}
{ "<стандартный материал>" } //Скин 0 (стандартный)
{ "<новый материал>"      } //Скин 1
  [...]
}


; имя
== 시작해 봅시다.==
: Имя группы текстур. {{bug|[[StudioMDL_(Source)/ru|StudioMDL]] требует имя, но оно никак не используется. Обычно группы текстур называют <code>skinfamilies</code>.}}
; стандартный материал
: Название [[material/ru|материала]] ([[VMT/ru|VMT]]) на референс модели.
; новый материал
: Название [[material/ru|материала]] ([[VMT/ru|VMT]]), который будет заменять материал выше.


* '''[[Compiling a model:ko|컴파일 모델]]'''
* [[QC|QC 파일  기본 참고서]] {{en}}
* [[Studiomdl|StudioMDL 사용법]] {{en}}


У моделей с несколькими материалами <code>$texturegroup</code> принимает несколько материалов за строку. При таком использовании первый скин будет указывать заменяющиеся материалы. Если какой-либо материал не указан, то его замена не произойдет, даже если его указать в следующих строках.
== 필수 사항 ==


{{ent:ru|$texturegroup}} <имя>
*{{ent:ko|$modelname}} - 모델 이름
{
*{{ent:ko|$body}} (or <code>[[$model (QC)|$model]]</code>)
{ "<стандартный материал 1>" "<стандартный материал 2>" [...] } //Скин 0 (стандартный)
{ "<новый материал 1>"      "<новый материал 2>"      [...] } //Скин 1
[...]
}


[[StudioMDL_(Source)/ru|StudioMDL]] позволяет использовать до 32 уникальных материалов на модели. Этот лимит встроен в компилятор, но его ''можно'' увеличить используя пропатченный [[StudioMDL_(Source)/ru|StudioMDL]].
== 텍스쳐 ==
{{tip|Если нужно заменить основную текстуру в скине, можно скопировать изначальный материал и изменить его название и его параметр {{ent:ru|$basetexture}}}}
*{{ent:ko|$renamematerial}}
{{bug|Вы должны добавить пробелы между кривыми скобками <code>{}</code> и названием материала. <code>{skin_0}</code> работать не будет, в отличие от <code>{ skin_0 }</code>.}}
*{{ent:ko|$texturegroup}} (multiple skins)
*{{ent:ko|$cdmaterials}}
*{{ent:ko|$surfaceprop}}
*{{ent:ko|$jointsurfaceprop}}


== Примеры ==
== 충돌 검사 ==
{{ent:ru|$texturegroup}} rockcliff_cluster01
*'''{{ent:ko|$collisionmodel}}''' 와 '''{{ent:ko|$collisionjoints}}'''
{
*<code>[[Prop Data|prop_data]]</code> (using {{ent:ko|$keyvalues}})
{ rockcliff02a }
*{{ent:ko|$jigglebone}} {{hl2ep2|suf=:ko|since}}
{ rockcliff02b }
*'''{{ent:ko|$hbox}}'''
{ rockcliff02c }
*{{ent:ko|$hboxset}}
}
*{{ent:ko|$contents}}


{{ent:ru|$cdmaterials}} models\bots\sniper models\effects
== 애니메이션 ==
{{ent:ru|$texturegroup}} skinfamilies
*'''{{ent:ko|$sequence}}'''
{
*'''{{ent:ko|$animation}}'''
{ sniper_bot_red  sniper_bot_head_red  }
*{{ent:ko|$declaresequence}}
{ sniper_bot_blue sniper_bot_head_blue }
*{{ent:ko|$ikchain}}
*{{ent:ko|$weightlist}}
{ invulnfx_red    invulnfx_red        }
*{{ent:ko|$poseparameter}}
{ invulnfx_blue  invulnfx_blue        }
*{{ent:ko|$proceduralbones}}
}
*{{ent:ko|$append}}
*{{ent:ko|$maxverts}}


{{ent:ru|$cdmaterials}} models\player\hvyweapon
== 뼈대 ==
{{ent:ru|$texturegroup}} skinfamilies
*{{ent:ko|$root}}
{
*{{ent:ko|$hierarchy}}
{ heavy_head_red        eyeball_r      eyeball_l      hvyweapon_red              hvyweapon_red_sheen              }
*{{ent:ko|$definebone}}
{ heavy_head_blue      eyeball_r      eyeball_l      hvyweapon_blue              hvyweapon_blue_sheen              }
*{{ent:ko|$bonemerge}}
*{{ent:ko|$animblocksize}}
{ heavy_head_red_invun  eyeball_invun  eyeball_invun  hvyweapon_red_invun        hvyweapon_red_invun              }
*{{ent:ko|$realignbones}}
{ heavy_head_blue_invun eyeball_invun  eyeball_invun  hvyweapon_blue_invun        hvyweapon_blue_invun              }
*{{ent:ko|$jointsurfaceprop}}
*{{ent:ko|$contents}}
{ heavy_head_zombie    eyeball_zombie eyeball_zombie heavy_red_zombie_alphatest  heavy_red_zombie_alphatest_sheen  }
*{{ent:ko|$jointcontents}}
{ heavy_head_zombie    eyeball_zombie eyeball_zombie heavy_blue_zombie_alphatest heavy_blue_zombie_alphatest_sheen }
*{{ent:ko|$alwayscollapse}}
{ heavy_head_red_invun  eyeball_invun  eyeball_invun  hvyweapon_red_zombie_invun  hvyweapon_red_zombie_invun        }
{ heavy_head_blue_invun eyeball_invun  eyeball_invun  hvyweapon_blue_zombie_invun hvyweapon_blue_zombie_invun      }
}


== Использование нескольких текстурных групп ==
{{category newcolumn|rowspan=1|width=50%|background-color=#FBF7EA|border-color=#E4DCCD}}
Использование более, чем одной <code>$texturegroup</code> разрешено, но '''не''' рекомендуется. Поведение нескольких групп текстур как минимум неинтуитивно.
{{bug|Количество скинов определяется ''только'' первой группой текстур. Это значит, что для того, чтобы получить доступ к другим текстурным группам количество скинов должно превышать 31 (32 в [[HLMV/ru|HLMV]]).}}
{{bug|$texturegroup не воспринимаются отдельно друг от друга, группы текстур разделяются на части по 32 скина. Не более чем 32 скина могут быть использованы на текстурной группе кроме первой.}}
{{bug|Каждый материал, изменяемый группой текстур, должен быть указан в первом скине первой группы текстур. Получается, все группы текстур должны иметь одно количество материалов в их первом скине, чтобы материалы не перемешались.}}
Из-за всех этих проблем несмотря на то, что указано в синтаксисе, использование нескольких <code>$texturegroup</code> команд на самом деле не позволит несколько состояний скина, в отличии от {{ent:ru|$bodygroup}}.


Если модель требует несколько состояний текстур, то они должны быть сделаны настройкой скинов в подобной манере:
== 소스엔진 제공 도구 ==
{{ent:ru|$texturegroup}} skinfamilies
{
{ <состояние 1> <подсостояние 1> }
{ <состояние 1> <подсостояние 2> }
{ <состояние 2> <подсостояние 1> }
{ <состояние 2> <подсостояние 2> }
[...]
}


== Замена материала материалом с таким же именем в другой папке ==
*'''{{ent:ko|$keyvalues}}'''
<code>..</code> выводит путь поиска материала на директорию выше, тем самым позволяя вам использовать материалы из другой папки, как {{ent:ru|$popd}}.<br>
*{{ent:ko|$include}}
В таком случае добавление новых строк {{ent:ru|$cdmaterials}} не требуется.<br>
*{{ent:ko|$includemodel}}
Если Вы просто хотите использовать другой материал, не имеющий то же самое имя, Вы можете просто использовать ещё одну строку <code>$cdmaterials</code>.
*{{ent:ko|$scale}}
*{{ent:ko|$autocenter}}
*{{ent:ko|$upaxis}}
*{{ent:ko|$pushd}} and {{ent:ko|$popd}}
*{{ent:ko|$definemacro}} and {{ent:ko|$definevariable}}
*{{ent:ko|$continue}}
*{{ent:ko|$cmdlist}}
*{{ent:ko|$centerbonesonverts}}


Пример из {{l4d2|2}}:
{{category cell|background-color=white|border-color=white}}


{{ent:ru|$cdmaterials}} "models\c2m5_helicopter_extraction\"
== 성능 ==
{{ent:ru|$texturegroup}} "skinfamilies"
{
{ "helicopter_news_adj"                "helicopter_news2"                } //helicopter_news2 из models\c2m5_helicopter_extraction\
{ "..\hybridPhysx\helicopter_news_adj" "..\hybridPhysx\helicopter_news2" } //helicopter_news2 из models/hybridPhysx
{ "..\hybridPhysx\helicopter_army"    "..\hybridPhysx\helicopter_army2" } //Можно было просто использовать ещё одну строку $cdmaterials и использовать "helicopter_army2"
}


== Больше информации ==
*{{ent:ko|$staticprop}}
* Скины также могут изменять {{ent:ru|$bumpmap}}, {{ent:ru|$surfaceprop}} и другие параметры [[VMT/ru|VMT]]. Также для оптимизации можно использовать {{ent:ru|$lod}} и [[LOD Models|LOD модели]].
*{{ent:ko|$lod}}
* Все альтернативные текстуры должны иметь ту же [[UV_Map|развёртку]].
*{{ent:ko|$shadowlod}}
* Хоть [[StudioMDL_(Source)/ru|StudioMDL]] и имеет встроенный лимит в 32 уникальных материала, он технически поддерживает до 1024 скинов до тех пор, пока они состоят из 32 материалов.
*{{ent:ko|$collapsebones}}
* {{tf2}} Почти каждая покрашенная под цвет команды модель имеет как минимум 2 скина. Обычно первый скин для команды RED, а второй скин для команды BLU.
*{{ent:ko|$alwayscollapse}}
*{{ent:ko|$opaque}}
*{{ent:ko|$mostlyopaque}}
*{{ent:ko|$animblocksize}}
*{{ent:ko|$sectionframes}}
*{{ent:ko|$noforcedfade}}


== See also ==
{{category cell|background-color=#FBF7EA|border-color=#E4DCCD}}
* [[Multiple Skins for a Single Model|Несколько скинов на одной модели]]
 
* {{ent:ru|$cdmaterials}}
== 조명 ==
* {{ent:ru|$renamematerial}}
*{{ent:ko|$illumposition}}
* {{ent:ru|$bodygroup}} - То же самое, что и {{ent:ru|$texturegroup}}, но для частей модели.
*{{ent:ko|$constantdirectionallight}}
*{{ent:ko|$ambientboost}}
 
{{category cell|background-color=white|border-color=white}}
 
== 얼굴 애니메이션 ==
*'''<code>[[$model (QC)|$model]]</code>'''
*{{ent:ko|$eyeposition}}
 
{{category cell|background-color=#FBF7EA|border-color=#E4DCCD}}
 
== 모델 배치 ==
*{{ent:ko|$attachment}}
*{{ent:ko|$origin}}
*{{ent:ko|$collisiontext}} (gibs)
*{{ent:ko|$autocenter}}
 
{{category end}}
__NOTOC__[[Category:Modeling:ko]]

Revision as of 08:10, 4 July 2024

English (en)
Info content.png
This page has not been fully translated.
You can help by finishing the translation.
If this page cannot be translated for some reason, or is left untranslated for an extended period of time after this notice is posted, the page should be requested to be deleted.
Also, please make sure the article complies with the alternate languages guide.
Note.pngNote:이 문서는 아직 완성이 되지 않았습니다. category_talk:QC Commands
Warning icon.png
This article has been marked as a candidate for speedy deletion for the following reason:
Use {{Flag|en}} instead.
If you object to this decision, then please discuss why here (If you make a discussion section also create this redirect page). If this page doesn't meet the criteria for speedy deletion, then please remove this notice, but do not remove it from pages that you have created yourself
Administrators / Moderators - Remember to check if anything links here and the page history before deleting.
에서 체크 리스트를 확인하고 QC
Warning icon.png
This article has been marked as a candidate for speedy deletion for the following reason:
Use {{Flag|en}} instead.
If you object to this decision, then please discuss why here (If you make a discussion section also create this redirect page). If this page doesn't meet the criteria for speedy deletion, then please remove this notice, but do not remove it from pages that you have created yourself
Administrators / Moderators - Remember to check if anything links here and the page history before deleting.
문서에 대한 추가 보완 작업을 해야 합니다.

시작해 봅시다.

Warning icon.png
This article has been marked as a candidate for speedy deletion for the following reason:
Use {{Flag|en}} instead.
If you object to this decision, then please discuss why here (If you make a discussion section also create this redirect page). If this page doesn't meet the criteria for speedy deletion, then please remove this notice, but do not remove it from pages that you have created yourself
Administrators / Moderators - Remember to check if anything links here and the page history before deleting.
Warning icon.png
This article has been marked as a candidate for speedy deletion for the following reason:
Use {{Flag|en}} instead.
If you object to this decision, then please discuss why here (If you make a discussion section also create this redirect page). If this page doesn't meet the criteria for speedy deletion, then please remove this notice, but do not remove it from pages that you have created yourself
Administrators / Moderators - Remember to check if anything links here and the page history before deleting.

필수 사항

텍스쳐

충돌 검사

애니메이션

뼈대

소스엔진 제공 도구

성능

조명

얼굴 애니메이션

모델 배치