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== [[:Category:Programming|渲染]] ==
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* [[HLSL]]3.0及以下版本的[[Pixel shader|着色器]]
* [[HLSL]]3.0及以下版本的[shader|着色器]]
* 模型和世界的[[Bump mapping|凹凸贴图]]和[[Normal mapping|法线贴图]]
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* 用[[HLSL]]制作[[Pixel shader|光影]]
* [[Anti-aliasing|抗锯齿]]支持
** 起源引擎是 Valve 首个支持抗锯齿的引擎,而金源引擎在2013年才添加MSAA(4x)。
** 大多数起源游戏均支持MSAA(除了{{bms|4}}、{{apex|4}}等),最高支持8倍MSAA({{src04}}则是6倍MSAA),老显卡(如 Maxwell 之前的 Nvidia 显卡)还支持CSAA
** {{csgobranch|3.1}}还支持FXAA,由于其是一种后处理效果,这使其可以被非官方地添加到旧起源游戏中(甚至是其他游戏、引擎、软件中)
** 只有少部分起源游戏(如{{Apex|4}})支持TAA
* 模型和世界的[[w:Bump mapping|凹凸贴图]]和[[w:Normal mapping|法线贴图]]
* 用[[HLSL]]制作[[shader|光影]]
* 立方体与环境的映射
* 立方体与环境的映射
** 立方体映射也支持各向异性过滤 {{CSGO add:zh-cn}}
** 立方体映射也支持各向异性过滤 {{csgo|since}}  
* 模型所用的[[$phong|Phong]]光照
* 模型所用的 [[$phong|Phong]] 光照
** Phong光照 在world笔刷上也受支持 {{CSGO add:zh-cn}}
** 世界画笔也支持 Phong {{csgo|since}}{{mb|also}}
* 有动态光源、基于顶点的照明和[[Vrad|灯光贴图]],包括闪烁、脉冲等多种灯光类型等等
* 动态光源、顶点照明和[[Vrad|灯光贴图]],包括闪烁、脉冲等多种灯光类型
* [[HDR]]和LDR的照明
* [[HDR]] {{src06|since}} 与 SDR/LDR {{l4d2|not|addtext=及之后}} 照明
* 真实的水面效果,具有折射以及菲涅尔效果
* 具有折射、实时世界反射和菲涅尔效果的水
** 支持流动的水面效果(基于 Flow Map) [[Water_Shader#Flowmaps|地图中的水体]] {{since:zh-cn|{{l4d2}}}}
**水还支持[[Water_Shader#Flowmaps|流动贴图]] {{l4d2|since}}
* 高级粒子系统可以散发sprite或模型
* 可散发[[sprite|精灵]]或[[model|模型]]的高级粒子系统
* 渲染到纹理的阴影允许每个场景中有大量角色
* [[Dynamic RTT shadow angles in Source 2007|渲染到纹理]]的阴影允许每个场景中有大量角色 {{l4d|since}} {{mb|also|addtext={{xe}}}}
* 用于能见度阻挡的遮罩实体
* 用于能见度阻挡的[[Func occluder遮罩实体]]
* 室内/室外环境
* 室内/室外环境
** 可实时变换的地形
** 可实时变换的地形
** [[3D Skybox|3D天空盒]] 可以扩展视野,利用视差效果制作宏大的景观
** [[3D Skybox|3D天空盒]]可扩展地平线,并为远处的物体添加视差效果
** 呈现活灵活现的植物 (草, 树)
** 动态渲染的植物 (草、树等)
* 凹凸贴图可以具备曲面细分、漫反射和镜面反射等特性
* 凹凸贴图可以具备曲面细分、漫反射和镜面反射等特性
* 实时的基于辐射度的照明,以及基于此应用在 normal 上的自阴影效果 {{since:zh-cn|{{ep2}}}}
* 实时辐射光照
* 来自天空盒的[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee416307(v=vs.85).aspx 级联阴影贴图] {{CSGO add:zh-cn}}
* 来自天空盒的实时[[env_cascade_light|级联阴影贴图]] {{csgo|since}} {{asd|also|addtext={{xe}}}}
* 影响包括但不限于:粒子、光束、体积烟雾、火花、血液、雾和雨之类的环境影响
* 粒子、光束、体积烟雾、火花、血液、雾和雨等环境效果
* 延展性
* 扩展
** [[DirectX_Versions|DX8-DX9]]的硬件支持 (DX6-DX9 可编程的着色器)
* [[Physically Based Rendering|基于物理的渲染]] {{strata|only|addtext={{tfbranch}}{{hl2rtx}}{{hdtf}}{{portalrtx}}}}
* [[Parallax_mapping|视差闭塞贴图]] {{xe|only|addtext={{strata}}}}
* DirectX 支持
** [[DirectX_Versions|DX6]] {{src04|only}}{{src06|not|addtext= and later}}
** [[DirectX_Versions|DX7]] {{src04|only|addtext={{src06}}}}{{src07|not|addtext=及之后}}
** [[DirectX_Versions|DX8-DX9]] 硬件支持(DX6-DX9 with modifications and fixed-function shaders)
** 部分第三方引擎分支支持 DX11 及更高版本
{{warning|{{src07|3.1}}起不再支持DX7及更早版本的材质(除了{{portalrtx|4}})。{{l4dbranch|4}}及之后版本仅支持DX9材质}}
 
在{{mac|3}} 与 {{Linux|3}} 版本里用 [[OpenGL]] {{src09|since}}替换了{{src|3}}的DirectX
{{note|起源引擎允许多达8个[[LOD Models|LOD模型]],虽然它不具备开箱即用的自动[[w:Level of detail (computer graphics)|多细节层次(Level of Details)]]功能。但支持手动 LoD。}}
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== [[:Category:Material_System|材质系统]] ==
== [[:Category:Material_System|材质系统]] ==

Revision as of 12:59, 14 February 2024

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反恐精英:起源 CS:S的截图,其运行于起源引擎
反恐精英:全球攻势 CS:GO的截图,其运行于CS:GO 引擎分支
Apex Legends Apex Legends的宣传图,其运行于泰坦陨落 引擎分支

起源 起源(Source)是 Valve 于2004年基于金源开发的一款3D游戏引擎。起源Valve第三方公司与社区模组开发者们所使用。现在,第一方使用的起源2已基本代替了起源,但模组作者与一些第三方公司仍在使用起源,且其仍获得定期维护与安全更新。

澄清: 并非所有起源游戏都有VAC Valve Anti-Cheat,比如Apex Legends Apex Legends
澄清: 以下功能列表可能不适用于某些起源引擎分支

渲染

  • HLSL3.0及以下版本的[shader|着色器]]
Note.png注意:某些第三方游戏也可以通过使用 D3D 11 及更高版本支持着色器模型 5.0 及更高版本,如泰坦陨落 引擎分支地层起源
  • 抗锯齿支持
    • 起源引擎是 Valve 首个支持抗锯齿的引擎,而金源引擎在2013年才添加MSAA(4x)。
    • 大多数起源游戏均支持MSAA(除了黑山 黑山Apex Legends Apex Legends等),最高支持8倍MSAA(起源2004则是6倍MSAA),老显卡(如 Maxwell 之前的 Nvidia 显卡)还支持CSAA
    • CS:GO 引擎分支还支持FXAA,由于其是一种后处理效果,这使其可以被非官方地添加到旧起源游戏中(甚至是其他游戏、引擎、软件中)
    • 只有少部分起源游戏(如Apex Legends Apex Legends)支持TAA
  • 模型和世界的凹凸贴图法线贴图
  • HLSL制作光影
  • 立方体与环境的映射
    • 立方体映射也支持各向异性过滤 (存在于自 反恐精英:全球攻势 以来)
  • 模型所用的 Phong 光照
    • 世界画笔也支持 Phong (存在于自 反恐精英:全球攻势 以来)(也存在于 Mapbase 之中)
  • 动态光源、顶点照明和灯光贴图,包括闪烁、脉冲等多种灯光类型
  • HDR (存在于自 起源2006 以来) 与 SDR/LDR (存在于 求生之路2及之后) 照明
  • 具有折射、实时世界反射和菲涅尔效果的水
  • 可散发精灵模型的高级粒子系统
  • 渲染到纹理的阴影允许每个场景中有大量角色 (存在于自 求生之路 以来) (也存在于 MapbaseXengine 之中)
  • 用于能见度阻挡的Func occluder遮罩实体
  • 室内/室外环境
    • 可实时变换的地形
    • 3D天空盒可扩展地平线,并为远处的物体添加视差效果
    • 动态渲染的植物 (草、树等)
  • 凹凸贴图可以具备曲面细分、漫反射和镜面反射等特性
  • 实时辐射光照
  • 来自天空盒的实时级联阴影贴图 (存在于自 反恐精英:全球攻势 以来) (也存在于 异形丛生 延迟Xengine 之中)
  • 粒子、光束、体积烟雾、火花、血液、雾和雨等环境效果
  • 扩展
  • 基于物理的渲染 (存在于 地层起源泰坦陨落 引擎分支半衰期2 RTXHunt Down the FreemanPortal with RTX 之中)
  • 视差闭塞贴图 (存在于 Xengine地层起源 之中)
  • DirectX 支持
    • DX6 (存在于 起源2004 之中)(存在于 起源2006and later)
    • DX7 (存在于 起源2004起源2006 之中)(存在于 起源2007及之后)
    • DX8-DX9 硬件支持(DX6-DX9 with modifications and fixed-function shaders)
    • 部分第三方引擎分支支持 DX11 及更高版本
Warning.png警告:起源2007起不再支持DX7及更早版本的材质(除了Portal with RTX Portal with RTX)。求生之路 引擎分支 求生之路 引擎分支及之后版本仅支持DX9材质

macOSLinux 版本里用 OpenGL (存在于自 起源2009 以来)替换了起源的DirectX

Note.png注意:起源引擎允许多达8个LOD模型,虽然它不具备开箱即用的自动多细节层次(Level of Details)功能。但支持手动 LoD。
Warning.png警告:反恐精英:全球攻势 CS:GO不支持多细节层次。$lod 将被忽略,但模型仍可正常工作。尽量避免在反恐精英:全球攻势 CS:GO中使用此命令。

材质系统

  • 与传统的纹理不同,起源引擎定义了一组材质,用于指定对象的材质以及用于该对象的纹理。材质指定对象破碎时的破裂方式、破碎或拖动到另一个曲面时的声音以及该对象的质量和浮力。该系统比其他仅基于纹理的系统灵活得多。
  • 材料可以与物体或NPC相互作用,例如泥土或冰,以便车辆滑动或失去牵引力

多人游戏网络

  • 全世界数百万玩家进行了测试
  • 支持局域网的联机游戏和互联网联机游戏
  • 插值碰撞/命中检测的预测分析
  • 针对高延迟、高数据包丢失和56kbps连接的优化

高级功能

  • 细致真实的人物模型
  • 逼真的眼睛
    • 玩家/对象之焦点,而不仅仅是平行视图
    • 适当的眼睛凸出度,实现逼真的眼睛反射
  • 模拟肌肉组织提供出色的情感、言语和肢体语言
  • 各种语言自有演讲,角色可以自然地用多种语言说话
  • 骨骼系统/骨骼动画
  • 分层动画系统可以合成出多个片段的复杂动画

物理

  • 更具响应性的现实互动世界
  • 声音和图形来源于物理
  • AI角色可以与物理模拟对象交互
  • 绳索/电缆、机器、约束系统,布娃娃
  • 可通过水平设计进行控制
  • 运动学动画骨骼跟随器
  • 自定义程序物理控制器
  • 车辆
    • 具有打滑效果
    • 每个车轮上都有弹簧悬架
    • 加减速和转弯时的真实倾斜
    • 单独可调参数,如马力、档位、最大速度、换档速度、轮胎材料、轮胎摩擦、弹簧张力与阻尼等。
    • 多人游戏中,一辆车上可以承载多个玩家
    • 气垫船支持快速移动的模拟

高级AI

  • I/O system 允许开发者调整控制 AI 的水平以及各项参数
  • 具有精密的AI导航系统,不论是跑、跳、飞这种基础动作还是蹲下、上下楼梯、爬梯子这种高级操作等等都可以完成
  • AI具有视觉、听觉和嗅觉
  • AI关系 可以让AI自行判断队友以及敌人或其它实体的状态
  • AI可以团队作战,知道何时提前攻击和撤离,会相互配合、躲避等等

音效系统

  • 支持7.1与5.1的环绕音,声临其境般的环绕声效果
  • 高质量的三维空间音频
  • 音效定制软件DSP
  • 基于环境的自动DSP
  • ADPCM减压
  • 16位44KHz,具有所有功能的立体声数据
  • MP3解压缩(需要Miles的许可证)
  • 支持任何波形上的音频流
  • 实时的波形文件拼接
  • 波形编码预编写时的多普勒效应
  • 波形编码预编写时的距离变量
  • 开发者解说系统

UI

  • 服务器浏览器 - 显示所有在线的游戏服务器,玩家可以选择要参与的服务器。玩家可以对服务器列表进行过滤和排序,以加快服务器的显示和选择速度
  • VGUI - Valve的自定义GUI界面仿造多数Windows控件,但在游戏内和游戏外的统一UI显示中使用起源引擎呈现。特点如下:
    • 游戏内的动态HUD
    • 许多小部件/控件(如 按钮,树状视图,html控件等)
    • 允许可视化自定义主题
    • 独立于平台
    • 本地化文本 (统一编码)

编程

  • 使用Visual Studio .NET 2003来编写C/C++代码。从现有的基础中快速简单地创建实体
  • 相关性能关联监控系统
  • 引擎中内置图形性能调试工具
  • 模块化代码设计(通过 DLL)允许更换核心组件,以便于升级引擎或替换代码
  • DX9 shader使用HLSL编写着色器
  • VScript脚本系统允许在地图中使用外部编码语言,如Squirrel和Lua,可用于创建更复杂的系统

工具

  • 面部姿态编辑器
    • 用于制作语音和情绪的面部表情工具
  • Valve Hammer 地图编辑器
    • 所见即所得的地图编辑器(请注意,Hammer3D视图不支持光照预览)
    • 创建地图的地形刷
    • 地形编辑器
    • 可放置精细的世界模型和 AI 或 NPC
    • 为 NPC 设置导航点/路径
    • 放置触发器、剪切画笔、逻辑实体等
    • 允许开发者在实体之间连接I / O,以控制游戏中的AI
  • Half-Life 模型查看器
    • 完整的模型预览
    • 允许任意方向旋转模型
    • 设置射击命中时的体积盒
    • 查看物理约束体
    • 查看法线
    • 随时切换线框、着色和纹理三种视图模式
  • MDL工作站
    • 模型编译器
  • Vbsp, Vrad, Vvis, Vmpi
    • 地图编译工具(bsp成品地图、照明和可见度)
    • VMPI - 分布式编译工具,允许将各个级别的编译分散到多个电脑上,从而大大缩短编译时间
  • 导出
    • XSI可以在3D Max和Maya中导出.smd格式的模型

起源 起源游戏

Valve

Valve 制作的游戏

第三方

由第三方制作者制作的游戏与MOD

已发布

未发布

未公开发布 或处于 Beta/EA测试 的第三方游戏


其他第三方起源游戏

参见