Zh/L4D Level Design/Finale Events Part 1: Difference between revisions
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Latest revision as of 04:17, 22 August 2024
译者:joyo_a(百度ID)
求生之路自带的每个战役的第五张地图都有一个结局,幸存者需要在电台上呼救,然后在一个位置上抵抗尸潮和坦克(Tank),并通过交通载具来逃生。tutorial_standards地图里也有这个案例。
救援事件元素
制作一个救援需要几件东西才能正常工作:
- 一个
trigger_finale
——你用来呼救的电台。 - 一个标记为FINALE的导航网格的区域。
- 一个逃生载具用来带走生还者(通常是带动画的
prop_dynamic
)。 - 一个
trigger_multiple
用来检查所有的幸存者是否已经逃离到逃生载具。 - 四个
info_survivor_positions
,当他们成功逃脱时传送幸存者到那里。
你可以在救援关放置一些可选但标准的东西:
- 各种物资(弹药,武器,急救包)。
- 一个
point_viewcontrol_multiplayer
,这是一个用于结尾的摄像机。 - 一些
env_fade
实体在结尾中淡入/淡出摄像机。 - 一个名为“
env_outtro_stats
”的实体,用于在结尾部分滚动演员表。 - 一个幸存者可以用于防御的
prop_minigun
。 - 一个
rescue closet
——一个带门的小房间及其里面的三个info_survivor_rescue
实体。
放置一个trigger_finale
转到Entity Tool并从Objects下拉菜单中选择“trigger_finale ”。
在镜头视图中放置该实体并打开其属性。
点击World model行并点击右边的Browse按钮。
在Filter字段中输入“radio”。
选择模型“props\terror\hamradio.mdl”并点击OK。
更改Name为“radio”。
更改Disable Shadows字段为“Yes”。
这表示允许我们发送输入到“radio”或者trigger_finale 但不允许阴影被绘制到桌上。
还有一个我们经常使用的Use Delay字段。这是在按下按钮之后救援开始之前的秒数。现在,只需把它保留为默认值0。
按F9保存和编译你的地图。
加载地图之后,按Page Down进入导航编辑模式。
使用“noclip”N飞到trigger_finale的位置。
选择trigger_finale周围的导航区域,就像你在恐慌事件/小型救援中的增加BATTLEFIELD区域的选择一样。
在控制台中使用“mark FINALE”添加FINALE属性。

nav_flood_select FINALE
”查看任何地图中标记FINALE属性的导航区域。尝试在tutorial_standards地图中或者在求生之路的任何救援地图中使用该命令,看看有多少个导航被标记为该属性。你也可以使用nav_flood_select
+其他属性。常用的导航属性:
- PLAYER_START
- EMPTY
- CHECKPOINT
- BATTLEFIELD
- BATTLESTATION
- FINALE
- NOT_CLEARABLE
- NO_MOBS
- OBSCURED
- RESCUE_CLOSET
- RESCUE_VEHICLE