trigger_finale
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类层级 |
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CFinaleTrigger |
trigger_finale
是一个点实体 ,可在 求生之路系列中使用。 此实体 Trigger 的触发会让当前的战役救援开始或结束. 它的位置相对逃生路线至关重要, 它也可以说是单人战役或多人战役的地图救援流程. 如果 trigger_finale 没有放置在救援区域的NAV导航网格上, 它将在逃生路线的终点将导航网格属性标记为FINALE
.
它有一个名字重复的实体,叫做finale_trigger
实体.
键值
- World model
(model)
<model path > - 定义此实体在游戏中显示的模型
- Disable Shadows
(disableshadows)
<boolean > - 用于在此实体上禁用动态阴影.
- First Use Delay
(FirstUseDelay)
<float > - 对于有两个部分救援的开始,允许另一个玩家对此实体使用前延迟的多少秒.
- Use Delay
(UseDelay)
<float > - 在玩家对此实体使用后多少秒开始救援.
- Script File
(ScriptFile)
<string > (存在于自 以来) - 将写好的救援脚本文件命名为 [你的地图名]_finale.nut . 例子:
c10m4_houseboat_finale.nut
- Versus Travel
(VersusTravelCompletion)
<float > (存在于自 以来) - 计算对抗模式从起点到终点得到的分数 ( 在Gauntlet形式救援中无效 )
- Is Sacrifice Finale
(IsSacrificeFinale)
<boolean > (存在于自 以来) - 如果允许,得有一个幸存者离开 救援载具/区域 去做某些事情.比如牺牲救援关得有一个幸存者下桥重新打开发电机.
参见: Generic Keyvalues, Inputs and Outputs available to all entities
角度:
- Pitch Yaw Roll (Y Z X) <angle >
- 这个实体在世界的方向。Pitch是围绕Y轴旋转,Yaw是围绕Z轴的旋转,Roll是围绕X轴的旋转。
EnableDisable/启动禁用:
- Start Disabled
(StartDisabled)
<boolean > - 保持休眠状态,直到被唤醒。(利用
Enable
输入)。
输入
FinaleEscapeFinished
- 让幸存者得到此战役的胜利,并播放音乐和统计数据.
FinaleEscapeForceSurvivorPositions
- 把生还者传送到 info_survivor_position 实体. 用来让幸存者站在救援载具上一动不动,或者把他们藏在一个全黑的小盒子,以计算数据有哪个生还者已成功逃离并得到救援,计算有哪个生还者没得到救援死亡了,然后纪念XXX
FinaleEscapeVehicleReadyForSurvivors
- 解锁救援载具区域,并提示生还者"救援到了,快上来!".
ForceFinaleStart
- 现在代表救援开始,必须让所有生还者站在带有 FINALE 属性的导航网格上才有效果.
SacrificePlayerBeginsRun
(存在于自 以来)- 确认一个玩家开始进行牺牲活动.(比如牺牲救援关下桥开机关之类). (
!activator
是player)
EnableDisable/启动禁用:
Enable
Disable
- 启动/禁用此实体所具备的效果。同样会使实体消失。
输出
FinaleEscapeStarted
- 当生还者通过击败两波尸潮和两只Tank的类似防守事件后,此输出将触发.
FinaleWon
- 当所有生还者赢得救援后触发.
FinaleLost
- 当所有生还者在救援时刻被感染者击败后触发.
FirstUseStart
- 当玩家第一次对此救援实体按E键后触发.
UseStart
- 当玩家对此救援实体按E键后触发.
FinaleStart
- 救援开始后触发.
FinalePause
- 在每一波尸潮或Tank的期间停止后触发.
EscapeVehicleLeaving
- 当救援载具离开后触发.
实体目标名:
OnUser1
到OnUser4
- 这些输出将分别响应于
FireUser1
到FireUser4
输入。 详见 User Inputs and Outputs。