Ru/L4D Level Design/Your First L4D Level: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
m (Multipage removal)
 
(56 intermediate revisions by 19 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{L4D level intro menu:ru}}__TOC__
{{LanguageBar}}


''[[Браш]]'' - простая 3D фигура созданная с помощь инструмента '''Block''' Hammer'а. Браши использовались для создания больших поверхностей в вашем уровне, таких как потолки или полы. Мы создадим простую комнату используя браши.
{{finishtranslation}}
{{L4D level intro menu}}__TOC__
 
''{{L|Brush|Браш}}'' - простая 3D фигура созданная с помощь инструмента '''Block''' Hammer'а. Браши используются для создания больших поверхностей в вашем уровне, таких как потолки или полы. Мы создадим простую комнату используя браши.


== Создание брашевого пола ==
== Создание брашевого пола ==
[[Image:l4d_hammer_brush_01.jpg|thumb|right|400px|caption|Рисование браша.]]
[[File:l4d_hammer_brush_01.jpg|thumb|right|400px|caption|Рисование браша.]]


# На панели '''Tool''' слева выберите [[Image:Hammer block.png]] '''Block Tool'''.
# На панели '''Tool''' слева выберите {{Hammer block}}.
# Щелкните левой кнопкой мыши, и не отпуская, переместите курсор мыши в окно 2D проекции '''Top''' затем переместите курсор ''направо'' и ''вниз''.
# Щелкните левой кнопкой мыши, и не отпуская, переместите курсор мыши в окно 2D проекции '''Top''' затем переместите курсор ''направо'' и ''вниз''.
# При перемещении вы увидите пунктирную обводку квадрата или прямоугольника.
# При перемещении вы увидите пунктирную обводку квадрата или прямоугольника.
Line 14: Line 17:
{{clr}}
{{clr}}


Вернитесь в режим выделения, нажатием на иконку [[Image:Hammer select.png]] '''Selection tool''' на панели '''Tool''' или нажмите клавишу {{key|Esc}}.
Вернитесь в режим выделения, нажатием на иконку {{Hammer select}} на панели '''Tool''' или нажмите клавишу {{key|Esc}}.


В режиме выделения, при выбранном браше, вы можете изменять размер браша нажатием на левую клавишу мыши по любому из квадратиков, расположенных по краям браша, и перемещением их.
В режиме выделения, при выбранном браше, вы можете изменять размер браша нажатием на левую клавишу мыши по любому из квадратиков, расположенных по краям браша, и перемещением их.
Line 25: Line 28:
По умолчанию, размер сетки равен 64 юнитам, которую показывают линии каждые 64 юнита. Размер сетки показывается в панели статуса внизу окна Hammer.
По умолчанию, размер сетки равен 64 юнитам, которую показывают линии каждые 64 юнита. Размер сетки показывается в панели статуса внизу окна Hammer.


* Нажатие на '''Smaller Grid''' [[Image:hammer_SmallerGrid.png]] сделает сетку мельче, для более высокой точности. Вы также можете уменьшить размер сетки нажатием на клавишу {{key|[}}
* Нажатие на '''Smaller Grid''' [[File:hammer_SmallerGrid.png]] сделает сетку мельче, для более высокой точности. Вы также можете уменьшить размер сетки нажатием на клавишу {{key|[}}
* Нажатие на '''Latger Grid''' [[Image:hammer_SmallerGrid.png]] сделает сетку крупнее, для более легкого перемещения. Вы также можете увеличить размер сетки нажатием на клавишу {{key|]}}
* Нажатие на '''Latger Grid''' [[File:hammer_SmallerGrid.png]] сделает сетку крупнее, для более легкого перемещения. Вы также можете увеличить размер сетки нажатием на клавишу {{key|]}}


Для того, чтобы уменьшить сетку до 16 юнитов, нажмите дважды на клавишу {{key|[}}. Посмотрите на '''Status bar''' внизу справа окна Hammer и удостоверьтесь в наличии '''Grid: 16'''. Если это не так, нажмите на {{key|[}} или {{key|]}}.
Для того, чтобы уменьшить сетку до 16 юнитов, нажмите дважды на клавишу {{key|[}}. Посмотрите на '''Status bar''' внизу справа окна Hammer и удостоверьтесь в наличии '''Grid: 16'''. Если это не так, нажмите на {{key|[}} или {{key|]}}.


=== Изменение размера пола ===
=== Изменение размера пола ===
[[Image:l4d_hammer_brush_02.jpg|thumb|right|400px|caption|Уменьшение высоты браша в окне проекции Side.]]
[[File:l4d_hammer_brush_02.jpg|thumb|right|400px|caption|Уменьшение высоты браша в окне проекции Side.]]


Сейчас сетка должна быть мелкой.  
Сейчас сетка должна быть мелкой.  
Line 37: Line 40:
Переключитесь на правое нижнее окно проекции. Оно должно называться '''Side''' при наведении на него мышью. Переместите верхний край браша вниз до толщины 16 юнитов.{{clr}}
Переключитесь на правое нижнее окно проекции. Оно должно называться '''Side''' при наведении на него мышью. Переместите верхний край браша вниз до толщины 16 юнитов.{{clr}}


=== Moving brushes ===
=== Перемещение брашей ===
[[Image:hammer_movingBrushes.png|frame|right|Нажатие и перемещение в любом 2D окне проекции для перемещения браша.]]
[[File:hammer_movingBrushes.png|frame|right|Нажатие и перемещение в любом 2D окне проекции для перемещения браша.]]
You can move brushes around once they're created. Select the '''Selection Tool''' [[Image:hammer_select.png|28px]] and mouse over the brush in one of the 2D views, staying clear of the corner handles. The pointer will change into four arrows pointing in all four directions [[Image:fourArrows.png]], indicating the option to move the object.  
Вы можете перемещать браши после того как Вы их создали. Выберите {{Hammer select}} и направьте мышь на браш одной из 2D окон проекций, держась на расстоянии от угловых маркеров. Указатель примет форму четырех стрелок, направленных во все четыре стороны [[File:fourArrows.png]], означающих включение опции перемещения объекта.  


Click and drag the brush to move the brush in any of the 2D views. Upon release, the brush will be moved to that position.{{clr}}
Кликните и начните двигать браш в одном из 2D окон. Пока кнопка не отпущена, браш будет перемещаться в соответствующую позицию.{{clr}}


[[Image:l4d_hammer_options_2d.jpg|thumb|right|300px|caption|Configuring the options in Hammer.]]
[[File:l4d_hammer_options_2d.jpg|thumb|right|300px|caption|Configuring the options in Hammer.]]


You can also move objects with the arrow (cursor) keys. To do that, we'll need to change a setting in the Hammer options to allow the arrow keys to be used:
Кроме этого, вы можете двигать объекты с помощью стрелок на клавиатуре. Для этого нам нужно установить клавиши, которые планируем использовать в настройках:


# Go to '''Tools''' menu and pick '''Options''' to bring up the '''Configure Hammer''' dialog box.
# Нажмите меню '''Tools''', выберите '''Options''', далее '''Configure Hammer'''.
# Click on the '''2D Views''' tab.
# Кликните на '''2D Views'''.
# There are other settings here as well, but for now, we just need to check the box marked '''Arrow keys nudge selected object/vertex'''.
# Там есть много других полезных настроек, но нам пока интересен только пункт '''Arrow keys nudge selected object/vertex'''.
# Press '''OK''' to confirm the change and close the settings.
# Нажмите '''OK''' чтобы подтвердить изменения и выходите из настроек.
{{clr}}
{{clr}}


Now let's move the floor brush down 16 units by placing the mouse cursor over the '''Side''' viewport and pressing the {{key|Down_arrow}} once.
Теперь передвинем браш пола на 16 юнитов ниже, установив курсор мыши на окно проекции '''Side''' и нажав {{key|Down_arrow}} один раз.


[[Image:l4d_hammer_brush_03.jpg|thumb|left|400px|caption|Moving a brush down in the Side viewport.]]{{clr}}
[[File:l4d_hammer_brush_03.jpg|thumb|left|400px|caption|Передвижение браша вниз в окне боковой проекции.]]{{clr}}


{{note|You'll need your ground plane on the same level as the origin line so that the nav file included will work.}}
{{Note|Необходимо, чтобы ваш пол был на том же уровне, что и базовая линия. Лишь в этом случае добавленный nav файл будет работать }}


== Navigating in the 2D viewports ==
== Навигация в 2D вьюпорте ==


* You can use the scrollbars to pan the view.
* Вы можете использовать полосы прокрутки для перемещения вида
* For a faster method, hold down the {{key|Spacebar}} and left-click and drag to pan.
* Для более быстрого перемещения, зажмите {{key|Пробел}} и кликните левой клавишей мыши для перемещения.
* Use the Mouse Wheel to zoom in and out.
* Используйте колесико для изменения масштаба.


== Texturing ==
== Покрытие текстурами ==
To see textures in the 3D Camera viewport, right-click on the '''camera''' text in the 3D Camera viewport and select '''3D Textured'''.
Чтобы смотреть текстуры в 3D вьюпорте, кликните правой клавишей мыши на '''camera''' в 3D вьюпорте и выберите '''3D Textured'''.


[[Image:l4d_hammer_3DTextured.jpg|thumb|right|400px|caption|Selecting the 3D Textured mode in the Camera viewport.]]
[[File:l4d_hammer_3DTextured.jpg|thumb|right|400px|caption|Selecting the 3D Textured mode in the Camera viewport.]]


=== Navigating in the 3D Camera viewport ===
=== Навигация в 3D вьюпорте ===


Moving around in 3D is a bit different from the 2D viewports:
Перемещения в 3D немного отличаются от перемещений в 2D проекции:


* Hold down the {{key|Spacebar}} and left-click and drag to '''rotate''' the camera.
* Удерживая {{key|Spacebar}} и левую кнопку мыши, подвигайте курсором чтобы '''осмотреться'''.
* Hold down the {{key|Spacebar}} and right-click and drag to move '''up/down''' and '''left/right'''.
* Удерживая {{key|Spacebar}} и правую кнопку мыши подвигайтесь '''вверх/вниз''' и '''вправо/влево'''.
* Hold down the {{key|Spacebar}} and both right and left-click and drag to move '''forward''' and '''backward'''.
* Удерживая {{key|Spacebar}} и обе кнопки мыши двигайтесь '''вперед''' и '''назад'''.
* You can also use {{key|W}}, {{key|A}}, {{key|S}}, and {{key|D}} to move '''forward''', '''backward''', '''strafe left''' and '''strafe right''' respectively.
* Кроме этого вы можете использовать {{key|W}}, {{key|A}}, {{key|S}}, и {{key|D}} чтобы двигаться '''вперед''', '''назад''', '''стрейф влево''' и '''стрейф вправо''' соответственно.
* The {{key|Z}} key toggles on and off "mouse look" mode. Move your mouse cursor over the 3D Camera viewport and press the {{key|Z}} key. You can now move your mouse around as if mouse look was on in the game.
* {{key|Z}} Включает и выключает режим "mouse look". Передвиньте курсор в '''3D Camera''' и нажмите клавишу {{key|Z}}. Теперь вы можете оглядеться вокруг как в игре.


{{note|The {{key|W}} {{key|A}} {{key|S}} {{key|D}} keys can be used in combination with the {{key|Spacebar}} navigation}}
{{Note|При навигации клавиши {{key|W}} {{key|A}} {{key|S}} {{key|D}} можно использовать в комбинации с клавишей {{key|Spacebar}} }}
{{clr}}
{{clr}}


Move up in the '''3D Camera''' viewport and look downward at the floor that you've just created.
Поместите курсор в окно '''3D Camera''' и взгляните на пол, который только что создали снизу.


[[Image:l4d_hammer_texture_browse.jpg|frame|right|caption|The '''Browse''' button on the '''Texture''' bar.]]
[[File:l4d_hammer_texture_browse.jpg|frame|right|caption|Кнопка '''Browse''' на вкладке '''Texture'''.]]


You'll notice there's a default texture on your floor. You'll probably want to change it. To change the current texture, click on the '''Browse''' button on the '''Texture''' Box.
Вы заметите, что на вашем полу стандартная текстура. Возможно вам захочется сменить ее. Чтобы поменять текстуру выберите кнопку '''Browse''' на вкладке '''Texture'''.


This will bring up the '''Texture Browser''' window.{{clr}}
Должно открыться окно '''Texture Browser'''.{{clr}}


[[Image:l4d_hammer_texture_dev.jpg|thumb|right|200px|caption|The generic gray developer texture.]]
[[File:l4d_hammer_texture_dev.jpg|thumb|right|200px|caption|The generic gray developer texture.]]


In the '''Filter''' field at the bottom of the browse, you can filter the textures shown based on name. For this tutorial, type in the word <code>"dev_measure"</code> (with the underscore) into the field. This will bring up a listing of "developer" textures that will make it easier to create something quickly.
В поле '''Filter''' внизу окна просмотра, вы можете фильтровать текстуры по их имени. В этом уроке введите слово <code>"dev_measure"</code> (со знаком подчеркивания) в поле. Откроется список текстур "разработчика", которые облегчат быстрое создание чего-нибудь.


Now, find the texture called <code>dev/dev_measuregeneric01b</code> and '''double-click''' on it.
Теперь, найдите текстуру с именем <code>dev/dev_measuregeneric01b</code> и '''дважды кликните''' на ней.
{{clr}}
{{clr}}




[[Image:l4d_hammer_texture_apply.jpg|thumb|right|400px|caption|Applying the current texture to the selected brush.]]
[[File:l4d_hammer_texture_apply.jpg|thumb|right|400px|caption|Применение текущей текстуры на выбранный браш.]]


This should bring back the 4 viewports of the editor and place the generic developer texture as the current one in the '''Texture''' bar.
Мы должны вернуться  в экран редактора с 4-мя видовыми окнами, при этом выбранная текстура будет отмечена как текущая в
'''Texture''' секции.


Select the floor brush, if it isn't already selected, by clicking on it in the Camera viewport. It should turn red.
Выберите браш пола (если он еще не выбран), кликнув по нему в видовом окошке Camera. Он должен покраснеть.


After the brush is selected, click on the [[Image:Hammer applycurrenttextureicon.jpg]] '''Apply current texture''' icon on the '''Tool''' bar to apply the current texture to the selection. The gray developer texture should appear on the floor as shown.
После того как вы выделили браш, кликните на [[File:Hammer_ApplyCurrentTexture.png|28px]] '''Apply current texture''' иконку на '''Tool''' секции чтобы применить текущую текстуру на выделенном объекте. Выбранная серая текстура должна появится на выбранном объекте (как показано на рисунке). Не расстраивайтесь, если Вы видите розовую текстуру. Это потому что текущий объект выбран. Щелкните ЛКМ на пустом месте, тем самым убрав выделение и увидите текстуру в оригинальном цвете.
{{clr}}
{{clr}}


== Creating the walls and ceiling ==
== Создание стен и потолка ==


Now let's go over how to create the walls and ceiling of the room. The easiest way to do this is to ''duplicate'' the floor brush.  
Теперь давайте узнаем как создавать стены и потолок в комнате. Легчайший путь чтобы сделать это, это сделать ''копию'' браша пола.  


=== Duplicating ===
=== Копирование ===


You can also select an existing brush and duplicate it to create them.
Так же, вы можете скопировать текущий brush(созданный пол).


{{note|To duplicate, you will need to have the '''Arrow keys nudge selected object/vertex''' option set if you didn't do this earlier in the tutorial. You can find it under '''Tools > Options > 2D Tab'''.}}
{{Note|Чтобы склонировать объекты Вам также необходимо выставить '''Arrow keys nudge selected object/vertex''' опциюif (если Вы не сделали этого ранее). Вы можете найти эту опцию в '''Tools > Options > 2D Tab'''.}}


[[Image:l4d_hammer_brush_04.jpg|right|thumb|300px|caption|Duplicating brushes to make a room.]]
[[File:l4d_hammer_brush_04.jpg|right|thumb|300px|caption|Размножение брашей для создания комнаты.]]


To duplicate:
Чтобы клонировать браш:
# Select the floor brush that you've created.
# Выберите браш, кторый Вы уже создали.
# Move your cursor over the '''Side''' viewport.
# Передвиньте курсор в правое нижнее окошко просмотра '''Side'''.
# Hold the {{key|Shift}} key down and press the {{key|Up_arrow}} key to create a duplicate and move it up 1 grid unit.
# Удердживая {{key|Shift}} нажмите {{key|Up_arrow}} чтобы создать копию и переместить её на одну позицию в сетке.


This will create a brush exactly like the floor on top of the existing floor.
Это создаст браш, который является копией уже созданного браша пола.


You can now change the size and dimensions of this new brush to create a wall grabbing the corner handles on the brush and dragging it to the size you wish. Let's make the wall 128 units tall and 16 units thick.
С этого момента Вы можете изменять размер и габариты созданного браша, удерживая левой кнопкой мыши и перетаскивая бегунки по краям браша, таким образом меняя браш до нужного Вам размера. Создадим стену размером 128 юнитов в высоту и 16 в толщину.


{{tip|To move the brush you created, using the arrow keys or simply click and drag inside the center of the brush to drag it to another location.}}
{{tip|Чтобы передвигать созданный браш, используйте клавиши стрелок на клавиатуре или кликните левой кнопкой мыши на перекрестие в центре браша и перетащите его мышью.}}


Now duplicate the wall 3 more times to outline the floor.{{clr}}
Продублируйте стену 3 раза, чтобы очертить контур пола.{{clr}}


[[Image:l4d_hammer_brush_05.jpg|right|thumb|300px|caption|Duplicating the floor to create a ceiling.]]
[[File:l4d_hammer_brush_05.jpg|right|thumb|300px|caption|Duplicating the floor to create a ceiling.]]
Duplicate the floor brush 1 more time and raise it to become the ceiling.
Продублируйте пол один раз и перетащите его вверх, чтобы сделать потолок.


{{tip|Keeping your level clean will become very important when you start to run it in the game. It's a good idea not to have overlapping brushes (brushes that intersect one another). This can cause "z-fighting" in the game, which is where multiple faces fight to get drawn over one another.}}{{clr}}
{{tip|Следите за порядком на карте - это важно при игровом запуске уровня. Старайтесь избегать наложения брашей друг на друга (когда браши проходят друг через друга). Это может вызвать так называемый "Z-fighting", когда две или более поверхности попеременно прорисовываются друг поверх друга.}}{{clr}}


== Deleting brushes ==
== Удаление брашей ==
To delete a brush, select it with the '''Selection Tool''' [[Image:hammer_select.png|28px]] and press the {{key|Delete}} key.
Для удаления браша, выберите его с помощью {{Hammer select}} и нажмите клавишу {{key|Delete}}.


== Multiple selection ==
== Групповое выделение ==
[[Image:l4d_hammer_brush_06.jpg|right|thumb|300px|caption|Applying the generic orange developer texture to the walls.]]
[[File:l4d_hammer_brush_06.jpg|right|thumb|300px|caption|Applying the generic orange developer texture to the walls.]]


You'll notice that in the Camera viewport, if you navigate inside the room, it's hard to tell what's going on because all of the walls, floor and ceiling are the same texture. Next we'll change the walls to a different texture.
Такую картину Вы увидите в окне камеры, если перетащите её в комнату. Трудно сразу сказать что где, поскольку стены, пол и потолок имеют общую текстуру. Следующим шагом наложим на стену другую текстуру.


You can select all of the walls by holding down the {{key|Ctrl}} key and clicking on them one at a time in the Camera viewport. You will have to use the {{key|Spacebar}} camera controls (or turn on mouse look with {{key|Z}}) to rotate the camera around so you can select each wall.
Вы можете выделять все стены, удерживая клавишу {{key|Ctrl}} и выделяя желаемые, кликая левой кнопкой мыши в окне камеры. Используйте {{key|Spacebar}} для управления камерой (или переключитесь в режим управления мышью нажатием {{key|Z}}) для поворота камеры, чтобы выделить каждую стену.


After you have all of the walls selected, click on the '''Browse''' button in the '''Texture''' bar. This time, select the orange texture next to the current one, labeled <code>dev/dev_measuregeneric01</code>. Double-click it to select it and close the browser window.
После того как Вы выделите все стены, кликните на меню '''Browse''' в разделе '''Texture'''. На этот раз выберите оранжевую текстуру под названием <code>dev/dev_measuregeneric01</code>, которая находится рядом с текущей. Выберите её двойным кликом и закройте окно поиска.


Use the [[Image:Hammer applycurrenttextureicon.jpg]] tool on the '''Tool''' Bar to apply the orange texture to the walls.{{clr}}
Используйте [[File:Hammer_ApplyCurrentTexture.png|28px]] в разделе '''Tool''', чтобы наложить оранжевую текстуру на стены.{{clr}}


== Saving the file ==
== Сохранение файла ==


To save a level, you can use {{key|Ctrl}}+{{key|S}} or '''Save''' from the '''File''' menu.
Чтобы сохранить карту, используйте комбинацию клавиш {{key|Ctrl}}+{{key|S}} или опцию '''Save''' в меню '''File'''.


You will need to give the map a file a name and choose the directory to place it in.
Необходимо наименовать файл и указать директорию сохранения.


For this tutorial, name the map "<code>tutorial01</code>" and save it into the mapsrc directory, located by default at:
Для этого урока назовите карту "<code>tutorial01</code>" и сохраните её в директорию mapsrc, находящуюся по умолчанию в:
  C:\Program Files\Steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\
  C:\Program Files\Steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\


Your directory may be slightly different, depending upon where you have installed Steam.
На Вашем ПК директория может находиться в другом месте, в зависимости от местонахождения Steam.


== Included sample maps ==
== Инвентарные карты-образцы ==


When you went to save your map, you may have noticed other directories underneath the <code>mapsrc</code> path. The Left 4 Dead Authoring Tools come with some example maps to help you.
При сохранении Вашей карты Вы могли заметить и другие папки в директории <code>mapsrc</code>. В Left 4 Dead Authoring Tools включены карты-образцы для освоения.


{| {{standard-table}}
{| {{standard-table}}
! Directory !! Contents
! Directory !! Contents
|-
|-
| <code>mapsrc\No Mercy Apartments</code> || Contains an example map from the "No Mercy" campaign that ships with Left 4 Dead.
| <code>mapsrc\No Mercy Apartments</code> || Содержит карту-образец из кампании "Нет Милосердию", которая входит в Left 4 Dead.
|-
|-
| <code>mapsrc\standards</code> || Examples maps that contain many of the standard pieces for co-op and Versus mode maps.
| <code>mapsrc\standards</code> || Демонстрирует карты, которые содержат множество деталей для игры в кооператив и сражение.
|-
|-
| <code>mapsrc\Your_First_L4D_Level_Tutorial</code> || Contains completed versions of all the sections of this tutorial.
| <code>mapsrc\Your_First_L4D_Level_Tutorial</code> || Содержит завершённые версии всех частей данного руководства.
|-
|-
| <code>mapsrc\zoo</code> || "Style guide" maps for rural and urban types of Left 4 Dead maps.
| <code>mapsrc\zoo</code> || Карты "стилизованные" под просёлочные и городские типы карт из Left 4 Dead.
|}
|}


At times, this tutorial will refer you to different maps in these directories.
Время от времени, учебник будет отсылать Вас к различным картам из этих директорий.


{{tip|Of these, the "<code>Your_First_L4D_Level_Tutorial</code>" is probably the most immediately useful. If you have a hard time completing one of the sections of this tutorial, you can refer to the files in the this directory to give you an idea of what the finished map for that section should look like.}}
{{tip|Из них "<code>Your_First_L4D_Level_Tutorial</code>" является, вероятно, самым полезным на данном этапе. Если у вас есть трудности со временем для  выполнения каждого из разделов этого учебника, вы можете обратиться к файлам в этом каталоге, чтобы получить представление о том, как должна выглядеть готовая карта для этого раздела}}


== Placing entities ==
== Размещение объектов ==


[[Image:l4d_hammer_entity_01b.jpg|frame|left|caption|Selecting the entity.]]
[[File:l4d_hammer_entity_01b.jpg|frame|left|caption|Selecting the entity.]]
[[Image:l4d_hammer_entity_01.jpg|thumb|right|300px|caption|Placing an info_survivor_position.]]
[[File:l4d_hammer_entity_01.jpg|thumb|right|300px|caption|Placing an info_survivor_position.]]


Next we'll place an entity in our level:
Далее, мы поселим живое существо в Наш уровень:
# Select the [[Image:Hammer entitytoolicon.jpg]] '''Entity Tool''' on the '''Tool''' Bar.
# Выберите {{Hammer entity}} на '''Tool''' панели.
# Once the '''Entity Tool''' is enabled, the '''Entity''' selection list on the '''Object''' bar becomes active.
# Как только {{Hammer entity}} станет доступно, список выбора '''Entity''' на панели '''Object''' станет активным.
# Keep the '''Categories''' entry as '''Entities'''.
# Оставьте '''Categories''' как '''Entities'''.
# Click the arrow on the '''Objects''' drop down list and select <code>info_survivor_position</code>.
# Кликните стрелку  на выпадающем списке '''Objects''' и выберите <code>{{L|info_survivor_position}}</code>.
# Now, navigate in the Camera viewport to the middle of the inside of the room.
# Теперь перейдите в окошке просмотра Camera на центр внутри вашей комнаты.
# left-click on the floor to place the entity.
# Клик левой кнопкой чтобы разместить нашего персонажа.


This will place an <code>info_survivor_position</code> entity in the middle of the room.{{clr}}
Объект <code>{{L|info_survivor_position}}</code> будет размещён посреди комнаты.{{clr}}


The model for an <code>info_survivor_position</code> is Francis. He's the tallest character in Left 4 Dead, so this is a good entity to drop down to check your scale.
Стандартная модель для <code>{{L|info_survivor_position}}</code> - Фрэнсис. Он - самый высокий персонаж(из Выживших) в Left 4 Dead. Эта модель пригодится вам для проверки и подгонки размеров окружения.


=== Placing a light ===
=== Размещение источников света ===


Now we'll place a source of illumination in the map:
Поместим источник света на Нашу карту:
# Select the '''Entity Tool''' again
# Снова выберите {{Hammer entity}}
# Select <code>light</code> from the '''Objects''' drop down list on the '''Object''' bar.
# Выберите <code>light</code> в выпадающем списке '''Objects''' на панели '''Object'''.
# This time, place the light on the ceiling (above Francis' head).
# в этот раз, поместите источник света на потолок (над головой Фрэнсиса).
# Go back into selection mode by clicking on the [[Image:Hammer select.png]] Selection tool in the '''Tool''' Bar or by pressing the {{key|Esc}} key.
# Вернитесь в режим выбора нажатием на {{Hammer select}} на панели '''Tool''' или нажатием клавиши {{key|Esc}}.


[[Image:l4d_hammer_entity_02.jpg|thumb|left|500px|caption|The Object Properties for a light.]]
[[File:l4d_hammer_entity_02.jpg|thumb|left|500px|caption|The Object Properties for a light.]]


Next we'll change some settings on the light. Bring up the light's properties by double-clicking it in the Camera viewport or by selecting it (left-clicking on it) and then pressing the {{key|Alt}}+{{key|Enter}} keys. This will bring up the '''Object Properties''' dialog box.
Следующим шагом изменим некоторые параметры этого источника. Откройте параметры источника двойным кликом ЛКМ в окне камеры или выберите его (кликом ЛКМ) и нажмите комбинацию {{key|Alt}}+{{key|Enter}}. Откроется окно '''Object Properties'''.


From the '''Object Properties''', you can change various properties of the entity. For example, you can change the '''Brightness''' of this light. Click on the '''Brightness''' row under '''Keyvalues''' and you will see a set of numbers on the drop down menu on the right side. The default setting for the brightness of a light is 255 255 255 200. The first three numbers represent the RGB values (color) and the last number represents the intensity of the light.  
В окне '''Object Properties''', Вы можете изменять различные параметры объекта.Например, Вы можете изменить '''Brightness'''(Яркость) источника. Кликните на строчку '''Brightness'''(Яркость) под '''Keyvalues''' и увидите набор чисел в выпадающем списке справа. По умолчанию яркость имеет такие настройки -  255 255 255 200. Первые три числа отвечают за значения(цвета) RGB, а четвёртое за интенсивность(яркость) источника света.  


You can click on the '''Pick Color''' button to select a color rather than input values for it.{{clr}}
Кликните на опцию '''Pick Color''', чтобы выбрать цвет, избегая ввода значений вручную.{{clr}}


[[Image:l4d_hammer_entity_03.jpg|thumb|right|300px|caption|Picking a color for a light.]]
[[File:l4d_hammer_entity_03.jpg|thumb|right|300px|caption|Picking a color for a light.]]


Simply click on the color you want the light to be and click '''OK'''.
Кликните на желаемый цвет и нажмите на кнопку '''OK'''.


This will bring you back to the '''Object Properties''' dialog box for the light. You should see any changes you made to the brightness on the '''Brightness''' row and the drop down field on the right side if the '''Brightness''' row is selected.
Вас вернёт к окну '''Object Properties''' для источника света. Вы увидите изменения яркости в строке '''Brightness''' и в выпадающем списке справа от строки, если она выделена.


Click the '''Apply''' button to set your changes to the entity and close the dialog box by clicking on the "X" at the upper right side of the window.{{clr}}
Кликните на '''Apply'''(Применить), чтобы применить Ваши изменения к объекту. Закройте окно нажатием на "X" в правом верхнем углу.{{clr}}


=== Placing a prop_static ===
=== Размещение статичных объектов - prop_static ===
[[Image:l4d_hammer_entity_05.jpg|thumb|right|500px|caption|The Object Properties for a prop_static entity.]]
[[File:l4d_hammer_entity_05.jpg|thumb|right|500px|caption|The Object Properties for a prop_static entity.]]


Entities also consist of props like furniture, decoration, and complex parts of architecture. There are a variety of different kinds of props. <code>Prop_static</code> entities are props that are static – they don't move, animate, turn on or turn off. There are also <code>prop_dynamic</code> entities that can move, animate, be enabled and disabled. There are also prop_physics entities which the player can interact with and behave physically as they would in the real world.
Объекты также состоят из таких предметов как: элементы интерьера, составные части архитектуры зданий и т.д.. Существует множество различных категорий объектов. Объекты категории <code>Prop_static</code> - это статичные объекты, они не приводятся в движение, не имеют анимации, с ними нельзя взаимодействовать. Существует категория динамичных объектов <code>prop_dynamic</code>, которые приводятся в движение, имеют собственную анимацию и с ними можно взаимодействовать. Также существуют категория объектов с игровой физикой - prop_physics, которые подчиняются законам внутренней игровой физики схожей с физикой реального мира, и, с которыми персонаж может взаимодействовать.


To place a prop:
Чтобы поместить предмет:
# Select on the '''Entity Tool''' again.
# Снова выберите {{Hammer entity}}.
# Go to the '''Object''' bar and change the '''Objects''' field to <code>prop_static</code>.
# На панели '''Object''' выберите в поле '''Objects''' значение <code>prop_static</code>.
# Point to the floor in front of the model of Francis and left-click to place a prop_static. You will see a red cube that represents the <code>prop_static</code> before a model is attached to it.
# Наведите курсор на пол перед моделью Фрэнсиса и поместите prop_static кликом ЛКМ. Появится красный куб - это стандартная "модель" <code>prop_static</code>, которая меняется при выборе новой модели.
# Go back into selection mode by clicking on the [[Image:Hammer select.png]] Selection tool in the '''Tool''' Bar or by pressing the {{key|Esc}} key.
# Вернитесь в режим выбора нажатием на {{Hammer select}} на панели '''Tool''' или нажатием на клавишу {{key|Esc}}.
# Double-click on the red cube to open the properties.
# Двойным нажатием ЛКМ на красный куб откройте окно параметров предмета.
# Double-click on the '''World Model''' field to open the '''Model Browser'''.
# Двойным нажатием ЛКМ на '''World Model'''(Модель) откройте окно '''Model Browser'''(Поиск модели).


{{warning|The first time that the '''Model Browser''' window loads, it can take a while to load in all of the models. It might not immediately look like the image you see below. If you cannot find the model you're looking for, give it a minute to finishing loading.}}{{clr}}
{{warning| Во время первого запуска окна '''Model Browser''' программе может понадобиться некоторое время для загрузки всех моделей. Окно может не соответствовать тому, что изображено справа. Если Вы не обнаружили желаемую модель, подождите немного, пока программа завершает загрузку.}}{{clr}}


=== Selecting the model ===
=== Выбор модели ===
[[Image:l4d_hammer_entity_06.jpg|thumb|right|500px|caption|Selecting the table model in the Model Browser.]]
[[File:l4d_hammer_entity_06.jpg|thumb|right|500px|caption|Selecting the table model in the Model Browser.]]


# In the '''Filter''' field at the bottom of the dialog box, type in "<code>table</code>". This will show all the models that have the word "table" in their name.
# В поле '''Filter''' внизу окна, введите "<code>table</code>". Будут показаны все модели со словом "table" в названии.
# Scroll down to the one named:
# Найдите модель под названием:
#: "<code>props_furniture\it_mkt_table2.mdl</code>".
#: "<code>props_furniture\it_mkt_table2.mdl</code>".
#: It should look like the image shown.
#: Она должна выглядеть как на скриншоте.
# Click '''OK''' to select it and close the browser and return to the '''Object Properties''' dialog box. You should see the name of the model now in the '''World Model''' row.
# Кликните '''OK''', чтобы выбрать её. Вернитесь в окно '''Object Properties'''. В строчке '''World Model''' должно быть название выбранной модели.
# Click the Apply button to set your changes to the entity.
# Кликните по Apply, чтобы применить изменения.
# Close the '''Properties''' box.
# Закройте окно '''Properties'''.


You will see the table that you just placed in the room in any of the viewports in the editor.{{clr}}
В любом вьюпорте Вы увидите выбранный Вами стол.{{clr}}


== Moving entities ==
== Перемещение объектов ==
[[Image:l4d_hammer_entity_07.jpg|right|thumb|350px|caption|Placing the table in the corner of the room.]]
[[File:l4d_hammer_entity_07.jpg|right|thumb|350px|caption|Placing the table in the corner of the room.]]


You can move entities like our table the same way you can move brushes. Click and drag inside the bounding box of the selected entity to move it around with your mouse or put your mouse over any of the viewports and use the arrow keys on your keyboard to move them around.  
Любые объекты можно перемещать таким же образом, как Мы перемещали ранее браши. Выделите мышкой область в которой находится объект. Выделенный объект можно передвигать при помощи зажатой ЛКМ или, наведя курсор на любой из вьюпортов, передвигать объект с помощью стрелок на клавиатуре.  


Move the table to a corner of our room and set it so that it sits on the floor.
Переместите стол в угол Нашей комнаты. Убедитесь, в том, что стол касается пола.{{clr}}
{{clr}}


== Rotating entities ==
== Вращение объектов ==


[[Image:l4d_hammer_item_01.jpg|right|frame|caption|Selecting the shotgun from the Objects list.]]
[[File:l4d_hammer_item_01.jpg|right|frame|caption|Selecting the shotgun from the Objects list.]]


Next we'll try placing a pump shotgun on the table in our room and rotating it so that it looks like it's in a natural position.
Следующим шагом Мы поместим на стол помповое ружьё и повернём его таким образом, чтобы это выглядело естественно.


Click on the '''Entity Tool''' in the '''Tool''' bar.
Кликните по {{Hammer entity}} на панели '''Tool'''.


Select <code>weapon_pumpshotgun_spawn</code> from the drop down menu under '''Objects'''.
Выберите <code>weapon_pumpshotgun_spawn</code> в выпадающем списке под панелью '''Objects'''.


{{clr}}
{{clr}}


[[Image:l4d_hammer_item_02.jpg|right|thumb|300px|caption|Placing the weapon_pumpshotgun_spawn.]]
[[File:l4d_hammer_item_02.jpg|right|thumb|300px|caption|Placing the weapon_pumpshotgun_spawn.]]


Click on the floor underneath the table prop to place the shotgun entity.
Кликните на пол под столом, чтобы поместить туда ружьё.


{{note|In the Camera viewport, entities can only be placed on brush surfaces.}}
{{Note|В окне камеры объекты можно помещать только на поверхность брашей.}}


{{clr}}
{{clr}}


[[Image:hammer_rotate1.png|frame|left|Circles at corners indicate that the object is ready to be rotated.]]
[[File:hammer_rotate1.png|frame|left|Circles at corners indicate that the object is ready to be rotated.]]
[[Image:hammer_rotate2.png|frame|left|Click & drag a circle in any 2D view to rotate the object.]]
[[File:hammer_rotate2.png|frame|left|Click & drag a circle in any 2D view to rotate the object.]]


To rotate an object , you simply select the object you wish to rotate using the '''Selection Tool''' [[Image:hammer_select.png|28px]], then click once on the object. You should see the object surrounded at the corners with circles. Mouse over a circle in any 2D view, then click and drag to rotate the object.
Чтобы вращать объект, выберите его при помощи {{Hammer select}} и кликните на него. Бегунки по углам объекта сменятся на круги. Наведите курсор на круг в любом 2D вьюпорте и поверните объект, удерживая ЛКМ.
{{clr}}
{{clr}}


[[Image:l4d_hammer_item_03.jpg|right|thumb|300px|caption|Rotating the shotgun in the Front viewport]]
[[File:l4d_hammer_item_03.jpg|right|thumb|300px|caption|Rotating the shotgun in the Front viewport]]


Use your mouse wheel to zoom into the '''Front''' viewport and click once inside the bounding box of the pump shotgun model to make its four corners highlight with circles around each one.
Дайте крупный план помпового ружья во вьюпорте '''Front''', используя колесо мыши, и кликните на его модель, чтобы бегунки по краям сменились на круги.


Left-click and drag in a counter-clockwise motion to rotate the pump shotgun so that it's lying on its side. {{clr}}
Удерживая ЛКМ, поверните ружьё против часовой стрелки таким образом, чтобы оно лежало на боку.{{clr}}


[[Image:l4d_hammer_item_04.jpg|right|thumb|300px|caption|Decreasing the grid spacing.]]
[[File:l4d_hammer_item_04.jpg|right|thumb|300px|caption|Decreasing the grid spacing.]]


Zoom into the '''Side''' viewport and press the {{key|[}} key 4 times to decrease the grid spacing. Click and drag inside the bounding box of the shotgun to move it to sit on top of the table. You don't have to place it exactly as long it is above the table and not inside it.{{clr}}
Дайте ружьё крупным планом во вьюпорте '''Side''' и нажмите на {{key|[}} 4 раза, чтобы уменьшить размер сетки. Переместите ружьё вплотную к столу, но не переусердствуйте, поскольку ружьё может застрять в модели стола.{{clr}}


[[Image:l4d_hammer_item_05.jpg|right|thumb|300px|caption|Rotating the shotgun in the Top viewport.]]
[[File:l4d_hammer_item_05.jpg|right|thumb|300px|caption|Rotating the shotgun in the Top viewport.]]


In the '''Top''' viewport, click inside the bounding box of the shotgun until it's in the rotate mode again. Left-click and drag one of the corners counter-clockwise until the shotgun sits almost parallel to the table.
Во вьюпорте '''Top''' перейдите в режим вращения модели ружья. Вращайте его против часовой. Ружьё выглядит на столе естественнее, когда оно почти параллельно длинному ребру стола.


Now you will have a shotgun that you can pick up from the table.{{clr}}
Таким образом, ружьё теперь доступно в игровом режиме.{{clr}}


== Adding to your room ==
== Развитие карты ==
[[Image:l4d_hammer_test_map.jpg|right|thumb|350px|caption|Creating the hallway and second room.]]
[[File:l4d_hammer_test_map.jpg|right|thumb|350px|caption|Creating the hallway and second room.]]


Using the duplication, scaling and moving of the brushes you currently have in your room, you can now build a hallway and another room identical to the first.
Используя дублирование, изменение(размеров) и перемещение брашей уже созданной комнаты, Вы можете соорудить коридор, ведущий в другую комнату, и саму вторую комнату.


Make sure to create openings into both rooms from the hallway.
Не забудьте прорубить проходы в обоих комнатах.


You can also duplicate the light in the first room and move it to the middle of the second room.
Также можно продублировать источник света из первой комнаты и поместить его в середину второй.


{{tip|Remember you can duplicate any object in your level by holding the {{key|Shift}} key and then moving the object by dragging it or using the arrow keys. It's much faster than always creating objects from scratch. You can even have multiple objects selected and clone them together.}}
{{tip|Помните, что любой объект и браш можно продублировать, удерживая {{key|Shift}} и перетаскивая его мышью или стрелками на клавиатуре. Так процесс создания карты ускорится. Можно таким же образом дублировать группы объектов.}}


After you've finished making your second room and hallway, save the level as "<code>tutorial01.vmf</code>" if you haven't already.
Когда создадите коридор и вторую комнату, сохраните карту, назвав её "<code>tutorial01.vmf</code>". Или просто кликните на Save в меню File, если ранее уже сохраняли карту.


{{clr}}
{{clr}}


== Add a player start ==
== Добавление начальной позиции Игрока ==


One last thing we'll want to do is add a ''player start'' entity to test out the map. This will be where the player will spawn in a simple level.
Последним шагом добавим объект ''player start'', чтобы протестировать карту. Это точка респауна Игрока в начале карты.


[[Image:l4d_hammer_playerstart.jpg|thumb|right|300px|caption|Placing an info_player_start.]]
[[File:l4d_hammer_playerstart.jpg|thumb|right|300px|caption|Placing an info_player_start.]]


# Select the [[Image:Hammer entitytoolicon.jpg]] '''Entity Tool''' on the '''Tool''' Bar.
# Выберите {{Hammer entity}} на панели '''Tool'''.
# Pick <code>info_player_start</code> from the '''Objects''' drop down list.
# Выберите <code>{{L|info_player_start}}</code> в выпадающем списке '''Objects'''.
# Now, navigate in the Camera viewport to the center of the room next to the model of Francis.
# Переместите камеру к модели Френсиса в 3D вьюпорте.
# Left-click on the floor to place the player_start.
# Кликните ЛКМ на пол, чтобы поместить player_start.


The exact position isn't critical. Just make sure it's in this general location. You can even rotate it another direction if you wish and the player will be facing that way when they spawn.{{clr}}
В общем-то конкретное положение начальной позиции не играет роли, важно само нахождение объекта в комнате. Вы также можете повернуть этот объект: Игрок будет спауниться в комнате лицом в указанное направление.{{clr}}


== Running your level in the game ==
== Запуск карты в игре ==


[[Image:hammer_setmapparam.png|frame|right|Change the '''Run Map''' parameters to match these settings, then click '''OK'''.]]
[[File:hammer_setmapparam.png|frame|right|Change the '''Run Map''' parameters to match these settings, then click '''OK'''.]]


You have saved your map, but you will also need to compile it before it can be played in the game engine.
Вы уже сохраняли карту ранее, но для игры на ней её нужно скомпилировать. Иначе движок игры не сможет её запустить.


When a map is compiled, it is converted from the raw .VMF file that you just saved, into the .BSP format used by the game engine. The geometry is processed and the proper lighting and shadows are pre-calculated with several compile programs.
После компиляции формат конструктора .VMF конвертируется в игровой формат .BSP. Компилятор прорисовывает всю геометрию и высчитывает тени и освещение.


* Open the '''File''' menu, and choose '''Run Map...''' or press the {{key|F9}} key.
* Откройте меню '''File''' и выберите '''Run Map...''' или нажмите {{key|F9}}.
* The '''Run Map''' dialog will open.
* Откроется окно '''Run Map'''.
* This dialog is used to set some basic compile parameters.
* В этом окне прописываются основные параметры компиляции.
*# Make sure that '''Normal''' is set under the '''Run BSP''', '''Run VIS''', and '''Run RAD''' settings.
*# Убедитесь, что '''Normal''' выбран для настроек '''Run BSP''', '''Run VIS''' и '''Run RAD'''.
*# Under '''Additional game parameters:''', make sure these settings are present, and type them in if not:
*# В поле '''Additional game parameters:''' должны быть прописаны следующие параметры(если их нет, то обязательно их пропишите):
*#: <code>-toconsole -dev -console +sv_lan 1</code>
*#: <code>-toconsole -dev -console +sv_lan 1</code>
*# Now click the '''OK''' button to start the map compile process.
*# Кликните по '''OK''', чтобы начать процесс компиляции.


The '''Compile Process Window''' will show the progress of the compile. When the compilation is done, the game you are mapping for will automatically launch, and load your map in the engine.
Окно '''Compile Process Window''' будет показывать процесс компиляции. По окончании компиляции игра запустится сама и движок загрузит Вашу карту.


{{note|If you wish to compile with [[HDR|High Dynamic Range]] lighting, simply check the box that says '''HDR'''. The time to compile the map will be twice as long, but that is completely normal.}}
{{Note|Если желаете скомпилировать карту с освещением {{L|HDR|High Dynamic Range}}, поставьте галочку под '''HDR''' в окне параметров компиляции. Потребуется несколько больше времени для компиляции, что нормально для такого параметра.}}
{{clr}}
{{clr}}


[[Image:l4d_hammer_unplayable.jpg|thumb|right|300px|caption|Click '''Continue''' on this dialog.]]
[[File:l4d_hammer_unplayable.jpg|thumb|right|300px|caption|Click '''Continue''' on this dialog.]]


Your level in the game should load up after compiling. It may take a minute or two.
Карта загрузится в игре после компиляции. Движку потребуется некоторое время для прогрузки (зависит от размеров карты и её насыщенности).


* When the game launches, the "'''Map is unplayable!'''" dialog will immediately appear. This is OK because we haven't created a navigation file for our level yet. You'll learn about navigation files later in the tutorial.
* После запуска карты появится предупреждение "'''Map is unplayable!'''". Это нормально: Мы ещё не создали навигационный файл карты для ИИ. Это будет дальше в пособии.
* Press the '''Continue''' button. {{clr}}
* Кликните по '''Continue'''. {{clr}}


[[Image:l4d_hammer_tutorial01.jpg|thumb|right|400px|caption|Running the level in the game.]]
[[File:l4d_hammer_tutorial01.jpg|thumb|right|400px|caption|Running the level in the game.]]


A screen shot of the running map. Note that without a navigation file, the Survivor bots won't respond fully.
Скриншот запущенной карты. Обратите внимание на то, что Выжившие управляемые ИИ стоят на месте из-за отсутствия навигационного файла.


{{tip|Your .vmf source map is automatically saved to disk when you compile and run it with the '''Run Map''' command. However, it's a good idea to save every once in a while so you don't lose any work.}}{{clr}}
{{tip|Карта в формате .vmf сохраняется автоматически, когда Вы запускаете её через команду '''Run Map'''. Однако, лучше периодически сохранять карту вручную на всякий случай.}}{{clr}}


== The Developer console ==
== Консоль Разработчика ==


Making levels for Left 4 Dead sometimes involves using commands typed into the ''[[Developer Console]]'' window. The console can also be used to do things like spawn Infected zombies to test your level.
Создание карт для Left 4 Dead иногда вынуждает использовать ''{{L|Developer Console}}''(консоль Разработчика). Она может пригодиться для пробного спауна Заражённых на вашей карте.


[[Image:l4d_nav_advanced.jpg|thumb|400px|caption|Enabling the developer console.]]
[[File:l4d_nav_advanced.jpg|thumb|400px|caption|Enabling the developer console.]]


If you haven't already, make sure the console is enabled in the game:
Если Вы её ещё не активировали, то сделайте это в настройках игры:
# Press the {{key|Esc}} key in the game.
# Нажмите {{key|Esc}} в игре.
# Click on '''Options''', then '''Keyboard/Mouse'''.
# Далее '''Options''' и '''Keyboard/Mouse'''.
# Click on the '''Allow Developer Console''' and select "'''Enabled'''".
# Выберите '''Allow Developer Console''' и нажмите "'''Enabled'''".
# Click on the '''Done''' Button.
# Нажмите на '''Done'''.
# Click on '''Return to Game'''.
# Далее '''Return to Game'''.


Using the developer console:
Использование консоли:


# Bring down your developer console {{key|`}} (tilde).
# Вызовите окно консоли нажатием {{key|`}} (тильда).
# Type any console command and press the {{key|Enter}} key.
# Пропишите консольную команду и нажмите {{key|Enter}}.
# Hide the console again with {{key|`}}.
# Закрывается консоль нажатием {{key|`}}.


{{clr}}
{{clr}}


== Noclip mode ==
== Режим призрака ==


One console command you'll find constantly useful is ''noclip'' mode. This is a mode that let's you fly around the level without being stopped ("clipped") by anything in the level. It's useful to get around large levels quickly.
Эта консольная команда пригодится вам всегда и везде (''noclip''). Режим призрака позволяет вам летать по уровню, в т.ч. сквозь браши, объекты и т.д. (термин "clipped" означает - быть зажатым/остановленным чем-либо). Команда полезна для быстрого передвижения по большим картам.


To enter <code>noclip</code> mode:
чтобы активировать режим <code>noclip</code>:
* Press {{key|`}} to enter the console.
* Нажмите {{key|`}}.
* Type <code>noclip</code> in the console and press {{key|Enter}}.
* Введите <code>noclip</code> в строчку ввода консоли и нажмите {{key|Enter}}.
* Fly around the level.
* Теперь можно полетать.
* Type <code>noclip</code> again to leave noclip and walk around the level normally.
* Введите <code>noclip</code> в консоль снова, чтобы выйти из режима призрака.


== Some useful console commands ==
== Некоторые полезные команды ==


There are lots of console commands available. Here is a sampling.
Существует множество полезных консольных команд. Ниже приведены некоторые из них:


; sv_cheats 1
; sv_cheats 1
: Turns on cheats. Necessary for many console commands.
: Активирует режим читов. Необходим для множества других консольных команд.


; director_stop
; director_stop
: Stops the AI Director (no spawning for common Infected or Specials).
: Останавливает ИИ Режиссёра (Заражённые и Особые Заражённые не спаунятся).


; director_start
; director_start
: Starts the AI Director (spawning resumes).
: Запускает ИИ Режиссёра (Спаун З И ОЗ спаунятся).


; nb_delete_all
; nb_delete_all
: Deletes all existing NPCs (Infected and Survivors).
: Удаляет всех НПС (Заражённых и Выживших).


; map <nowiki><name of map></nowiki>
; map <nowiki><name of map></nowiki>
: Loads a map or reloads the level you're in.
: Загружает указанную карту или перезагружает уже загруженную.


; changelevel <nowiki><name of map></nowiki>
; changelevel <nowiki><name of map></nowiki>
: Loads a map while continuing the session.
: Загружает карту, не прерывая игровую сессию (других Игроков не выкидывает из вашего Лобби).


; god 1
; god 1
: Turns on god mode for all Survivors. The Survivors are invulnerable.
: Все выжившие (люди) становятся бессмертными.


; noclip
; noclip
: Allows you to fly through the world.
: Команда позволяет летать сквозь стены.


; z_spawn
; z_spawn
: Spawn a common Infected zombie where the cursor is.
: Спаунит обычного Заражённого там, куда указывает курсор прописавшего команду.


; z_spawn smoker
; z_spawn smoker
: Spawn a Smoker.
: Команда возрождает Курильщика.


; z_spawn hunter
; z_spawn hunter
: Spawn a Hunter.
: Команда возрождает Охотника.


; z_spawn boomer
; z_spawn boomer
: Spawn a Boomer.
: Команда возрождает Толстяка.


; z_spawn tank
; z_spawn tank
: Spawn a Tank.
: Команда возрождает Танка.


; z_spawn witch
; z_spawn witch
: Spawn a Witch.
: Команда возрождает Ведьму.


; nb_blind 1
; nb_blind 1
: Make the infected blind to the player.
: Команда позволяет заражённым не видеть выживших.
{{note|<code>nb_blind 1</code> isn't full-proof. If you bump into an infected, they will attack. If a mob is spawned, they will come after you.}}
{{Note|<code>nb_blind 1</code> не 100% защита от нападений Заражённых. Если вы врежетесь в Заражённого, он/она станет агрессивным. Если Вы спауните их через консоль, то они будут агрессивными.}}


; sb_stop 1
; sb_stop 1
: Stop the survivor bot AI -- the Survivors will stop moving.
: Останавливает ИИ Выживших, они прекращают все действия.


; director_force_panic_event
; director_force_panic_event
: Start a panic event (Infected mob).
: Запускает Панику.


{{NavBar|:L4D Level Design/Getting Started|Основные статьи по созданию
{{NavBar|:L4D Level Design/Начало работы|Основные статьи по созданию уровней для Left 4 Dead|L4D Level Design/Лестницы}}
уровней для Left 4 Dead|L4D Level Design/Лестницы}}


[[Category:Left 4 Dead]]
{{ACategory|Left 4 Dead}}
[[Category:Level Design]]
{{ACategory|Left 4 Dead 2}}
{{ACategory|Level Design}}

Latest revision as of 07:46, 12 July 2024

English (en)Deutsch (de)Português do Brasil (pt-br)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)
Info content.png
This page has not been fully translated.
You can help by finishing the translation.
If this page cannot be translated for some reason, or is left untranslated for an extended period of time after this notice is posted, the page should be requested to be deleted.
Also, please make sure the article complies with the alternate languages guide.(en)

Браш(en) - простая 3D фигура созданная с помощь инструмента Block Hammer'а. Браши используются для создания больших поверхностей в вашем уровне, таких как потолки или полы. Мы создадим простую комнату используя браши.

Создание брашевого пола

Рисование браша.
  1. На панели Tool слева выберите Block tool Hammer block.png.
  2. Щелкните левой кнопкой мыши, и не отпуская, переместите курсор мыши в окно 2D проекции Top затем переместите курсор направо и вниз.
  3. При перемещении вы увидите пунктирную обводку квадрата или прямоугольника.
  4. Создайте квадрат 512x512 юнитов и отпустите левую клавишу мыши.
  5. Нажмите Enter на вашей клавиатуре для создания нарисованного браша.

Вернитесь в режим выделения, нажатием на иконку Selection tool Hammer select.png на панели Tool или нажмите клавишу Esc.

В режиме выделения, при выбранном браше, вы можете изменять размер браша нажатием на левую клавишу мыши по любому из квадратиков, расположенных по краям браша, и перемещением их.

Давайте уменьшим толщину браша (который мы используем в качестве пола) с 64 юнитов по умолчанию до 16. Для того чтобы сделать это, нам нужно сменить размер сетки.

Сетка

Сетка отображается во всех 2D окнах проекции. По умолчанию, все объекты привязываются к сетке. Несмотря на то что вы можете отключить это, лучше не делайте этого так как это предотвращает лики и другие ошибки на вашей карте.

По умолчанию, размер сетки равен 64 юнитам, которую показывают линии каждые 64 юнита. Размер сетки показывается в панели статуса внизу окна Hammer.

  • Нажатие на Smaller Grid Hammer SmallerGrid.png сделает сетку мельче, для более высокой точности. Вы также можете уменьшить размер сетки нажатием на клавишу [
  • Нажатие на Latger Grid Hammer SmallerGrid.png сделает сетку крупнее, для более легкого перемещения. Вы также можете увеличить размер сетки нажатием на клавишу ]

Для того, чтобы уменьшить сетку до 16 юнитов, нажмите дважды на клавишу [. Посмотрите на Status bar внизу справа окна Hammer и удостоверьтесь в наличии Grid: 16. Если это не так, нажмите на [ или ].

Изменение размера пола

Уменьшение высоты браша в окне проекции Side.

Сейчас сетка должна быть мелкой.

Переключитесь на правое нижнее окно проекции. Оно должно называться Side при наведении на него мышью. Переместите верхний край браша вниз до толщины 16 юнитов.

Перемещение брашей

Нажатие и перемещение в любом 2D окне проекции для перемещения браша.

Вы можете перемещать браши после того как Вы их создали. Выберите Selection tool Hammer select.png и направьте мышь на браш одной из 2D окон проекций, держась на расстоянии от угловых маркеров. Указатель примет форму четырех стрелок, направленных во все четыре стороны FourArrows.png, означающих включение опции перемещения объекта.

Кликните и начните двигать браш в одном из 2D окон. Пока кнопка не отпущена, браш будет перемещаться в соответствующую позицию.

Configuring the options in Hammer.

Кроме этого, вы можете двигать объекты с помощью стрелок на клавиатуре. Для этого нам нужно установить клавиши, которые планируем использовать в настройках:

  1. Нажмите меню Tools, выберите Options, далее Configure Hammer.
  2. Кликните на 2D Views.
  3. Там есть много других полезных настроек, но нам пока интересен только пункт Arrow keys nudge selected object/vertex.
  4. Нажмите OK чтобы подтвердить изменения и выходите из настроек.

Теперь передвинем браш пола на 16 юнитов ниже, установив курсор мыши на окно проекции Side и нажав Down_arrow один раз.

Передвижение браша вниз в окне боковой проекции.
Note.pngПримечание:Необходимо, чтобы ваш пол был на том же уровне, что и базовая линия. Лишь в этом случае добавленный nav файл будет работать

Навигация в 2D вьюпорте

  • Вы можете использовать полосы прокрутки для перемещения вида
  • Для более быстрого перемещения, зажмите Пробел и кликните левой клавишей мыши для перемещения.
  • Используйте колесико для изменения масштаба.

Покрытие текстурами

Чтобы смотреть текстуры в 3D вьюпорте, кликните правой клавишей мыши на camera в 3D вьюпорте и выберите 3D Textured.

Selecting the 3D Textured mode in the Camera viewport.

Навигация в 3D вьюпорте

Перемещения в 3D немного отличаются от перемещений в 2D проекции:

  • Удерживая Spacebar и левую кнопку мыши, подвигайте курсором чтобы осмотреться.
  • Удерживая Spacebar и правую кнопку мыши подвигайтесь вверх/вниз и вправо/влево.
  • Удерживая Spacebar и обе кнопки мыши двигайтесь вперед и назад.
  • Кроме этого вы можете использовать W, A, S, и D чтобы двигаться вперед, назад, стрейф влево и стрейф вправо соответственно.
  • Z Включает и выключает режим "mouse look". Передвиньте курсор в 3D Camera и нажмите клавишу Z. Теперь вы можете оглядеться вокруг как в игре.
Note.pngПримечание:При навигации клавиши W A S D можно использовать в комбинации с клавишей Spacebar

Поместите курсор в окно 3D Camera и взгляните на пол, который только что создали снизу.

Кнопка Browse на вкладке Texture.

Вы заметите, что на вашем полу стандартная текстура. Возможно вам захочется сменить ее. Чтобы поменять текстуру выберите кнопку Browse на вкладке Texture.

Должно открыться окно Texture Browser.

The generic gray developer texture.

В поле Filter внизу окна просмотра, вы можете фильтровать текстуры по их имени. В этом уроке введите слово "dev_measure" (со знаком подчеркивания) в поле. Откроется список текстур "разработчика", которые облегчат быстрое создание чего-нибудь.

Теперь, найдите текстуру с именем dev/dev_measuregeneric01b и дважды кликните на ней.


Применение текущей текстуры на выбранный браш.

Мы должны вернуться в экран редактора с 4-мя видовыми окнами, при этом выбранная текстура будет отмечена как текущая в Texture секции.

Выберите браш пола (если он еще не выбран), кликнув по нему в видовом окошке Camera. Он должен покраснеть.

После того как вы выделили браш, кликните на Hammer ApplyCurrentTexture.png Apply current texture иконку на Tool секции чтобы применить текущую текстуру на выделенном объекте. Выбранная серая текстура должна появится на выбранном объекте (как показано на рисунке). Не расстраивайтесь, если Вы видите розовую текстуру. Это потому что текущий объект выбран. Щелкните ЛКМ на пустом месте, тем самым убрав выделение и увидите текстуру в оригинальном цвете.

Создание стен и потолка

Теперь давайте узнаем как создавать стены и потолок в комнате. Легчайший путь чтобы сделать это, это сделать копию браша пола.

Копирование

Так же, вы можете скопировать текущий brush(созданный пол).

Note.pngПримечание:Чтобы склонировать объекты Вам также необходимо выставить Arrow keys nudge selected object/vertex опциюif (если Вы не сделали этого ранее). Вы можете найти эту опцию в Tools > Options > 2D Tab.
Размножение брашей для создания комнаты.

Чтобы клонировать браш:

  1. Выберите браш, кторый Вы уже создали.
  2. Передвиньте курсор в правое нижнее окошко просмотра Side.
  3. Удердживая Shift нажмите Up_arrow чтобы создать копию и переместить её на одну позицию в сетке.

Это создаст браш, который является копией уже созданного браша пола.

С этого момента Вы можете изменять размер и габариты созданного браша, удерживая левой кнопкой мыши и перетаскивая бегунки по краям браша, таким образом меняя браш до нужного Вам размера. Создадим стену размером 128 юнитов в высоту и 16 в толщину.

Tip.pngСовет:Чтобы передвигать созданный браш, используйте клавиши стрелок на клавиатуре или кликните левой кнопкой мыши на перекрестие в центре браша и перетащите его мышью.

Продублируйте стену 3 раза, чтобы очертить контур пола.

Duplicating the floor to create a ceiling.

Продублируйте пол один раз и перетащите его вверх, чтобы сделать потолок.

Tip.pngСовет:Следите за порядком на карте - это важно при игровом запуске уровня. Старайтесь избегать наложения брашей друг на друга (когда браши проходят друг через друга). Это может вызвать так называемый "Z-fighting", когда две или более поверхности попеременно прорисовываются друг поверх друга.

Удаление брашей

Для удаления браша, выберите его с помощью Selection tool Hammer select.png и нажмите клавишу Delete.

Групповое выделение

Applying the generic orange developer texture to the walls.

Такую картину Вы увидите в окне камеры, если перетащите её в комнату. Трудно сразу сказать что где, поскольку стены, пол и потолок имеют общую текстуру. Следующим шагом наложим на стену другую текстуру.

Вы можете выделять все стены, удерживая клавишу Ctrl и выделяя желаемые, кликая левой кнопкой мыши в окне камеры. Используйте Spacebar для управления камерой (или переключитесь в режим управления мышью нажатием Z) для поворота камеры, чтобы выделить каждую стену.

После того как Вы выделите все стены, кликните на меню Browse в разделе Texture. На этот раз выберите оранжевую текстуру под названием dev/dev_measuregeneric01, которая находится рядом с текущей. Выберите её двойным кликом и закройте окно поиска.

Используйте Hammer ApplyCurrentTexture.png в разделе Tool, чтобы наложить оранжевую текстуру на стены.

Сохранение файла

Чтобы сохранить карту, используйте комбинацию клавиш Ctrl+S или опцию Save в меню File.

Необходимо наименовать файл и указать директорию сохранения.

Для этого урока назовите карту "tutorial01" и сохраните её в директорию mapsrc, находящуюся по умолчанию в:

C:\Program Files\Steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\

На Вашем ПК директория может находиться в другом месте, в зависимости от местонахождения Steam'а.

Инвентарные карты-образцы

При сохранении Вашей карты Вы могли заметить и другие папки в директории mapsrc. В Left 4 Dead Authoring Tools включены карты-образцы для освоения.

Directory Contents
mapsrc\No Mercy Apartments Содержит карту-образец из кампании "Нет Милосердию", которая входит в Left 4 Dead.
mapsrc\standards Демонстрирует карты, которые содержат множество деталей для игры в кооператив и сражение.
mapsrc\Your_First_L4D_Level_Tutorial Содержит завершённые версии всех частей данного руководства.
mapsrc\zoo Карты "стилизованные" под просёлочные и городские типы карт из Left 4 Dead.

Время от времени, учебник будет отсылать Вас к различным картам из этих директорий.

Tip.pngСовет:Из них "Your_First_L4D_Level_Tutorial" является, вероятно, самым полезным на данном этапе. Если у вас есть трудности со временем для выполнения каждого из разделов этого учебника, вы можете обратиться к файлам в этом каталоге, чтобы получить представление о том, как должна выглядеть готовая карта для этого раздела

Размещение объектов

Selecting the entity.
Placing an info_survivor_position.

Далее, мы поселим живое существо в Наш уровень:

  1. Выберите Entity tool Mt-entities.png на Tool панели.
  2. Как только Entity tool Mt-entities.png станет доступно, список выбора Entity на панели Object станет активным.
  3. Оставьте Categories как Entities.
  4. Кликните стрелку на выпадающем списке Objects и выберите info_survivor_position(en).
  5. Теперь перейдите в окошке просмотра Camera на центр внутри вашей комнаты.
  6. Клик левой кнопкой чтобы разместить нашего персонажа.

Объект info_survivor_position(en) будет размещён посреди комнаты.

Стандартная модель для info_survivor_position(en) - Фрэнсис. Он - самый высокий персонаж(из Выживших) в Left 4 Dead. Эта модель пригодится вам для проверки и подгонки размеров окружения.

Размещение источников света

Поместим источник света на Нашу карту:

  1. Снова выберите Entity tool Mt-entities.png
  2. Выберите light в выпадающем списке Objects на панели Object.
  3. в этот раз, поместите источник света на потолок (над головой Фрэнсиса).
  4. Вернитесь в режим выбора нажатием на Selection tool Hammer select.png на панели Tool или нажатием клавиши Esc.
The Object Properties for a light.

Следующим шагом изменим некоторые параметры этого источника. Откройте параметры источника двойным кликом ЛКМ в окне камеры или выберите его (кликом ЛКМ) и нажмите комбинацию Alt+ Enter. Откроется окно Object Properties.

В окне Object Properties, Вы можете изменять различные параметры объекта.Например, Вы можете изменить Brightness(Яркость) источника. Кликните на строчку Brightness(Яркость) под Keyvalues и увидите набор чисел в выпадающем списке справа. По умолчанию яркость имеет такие настройки - 255 255 255 200. Первые три числа отвечают за значения(цвета) RGB, а четвёртое за интенсивность(яркость) источника света.

Кликните на опцию Pick Color, чтобы выбрать цвет, избегая ввода значений вручную.

Picking a color for a light.

Кликните на желаемый цвет и нажмите на кнопку OK.

Вас вернёт к окну Object Properties для источника света. Вы увидите изменения яркости в строке Brightness и в выпадающем списке справа от строки, если она выделена.

Кликните на Apply(Применить), чтобы применить Ваши изменения к объекту. Закройте окно нажатием на "X" в правом верхнем углу.

Размещение статичных объектов - prop_static

The Object Properties for a prop_static entity.

Объекты также состоят из таких предметов как: элементы интерьера, составные части архитектуры зданий и т.д.. Существует множество различных категорий объектов. Объекты категории Prop_static - это статичные объекты, они не приводятся в движение, не имеют анимации, с ними нельзя взаимодействовать. Существует категория динамичных объектов prop_dynamic, которые приводятся в движение, имеют собственную анимацию и с ними можно взаимодействовать. Также существуют категория объектов с игровой физикой - prop_physics, которые подчиняются законам внутренней игровой физики схожей с физикой реального мира, и, с которыми персонаж может взаимодействовать.

Чтобы поместить предмет:

  1. Снова выберите Entity tool Mt-entities.png.
  2. На панели Object выберите в поле Objects значение prop_static.
  3. Наведите курсор на пол перед моделью Фрэнсиса и поместите prop_static кликом ЛКМ. Появится красный куб - это стандартная "модель" prop_static, которая меняется при выборе новой модели.
  4. Вернитесь в режим выбора нажатием на Selection tool Hammer select.png на панели Tool или нажатием на клавишу Esc.
  5. Двойным нажатием ЛКМ на красный куб откройте окно параметров предмета.
  6. Двойным нажатием ЛКМ на World Model(Модель) откройте окно Model Browser(Поиск модели).
Warning.pngПредупреждение: Во время первого запуска окна Model Browser программе может понадобиться некоторое время для загрузки всех моделей. Окно может не соответствовать тому, что изображено справа. Если Вы не обнаружили желаемую модель, подождите немного, пока программа завершает загрузку.

Выбор модели

Selecting the table model in the Model Browser.
  1. В поле Filter внизу окна, введите "table". Будут показаны все модели со словом "table" в названии.
  2. Найдите модель под названием:
    "props_furniture\it_mkt_table2.mdl".
    Она должна выглядеть как на скриншоте.
  3. Кликните OK, чтобы выбрать её. Вернитесь в окно Object Properties. В строчке World Model должно быть название выбранной модели.
  4. Кликните по Apply, чтобы применить изменения.
  5. Закройте окно Properties.

В любом вьюпорте Вы увидите выбранный Вами стол.

Перемещение объектов

Placing the table in the corner of the room.

Любые объекты можно перемещать таким же образом, как Мы перемещали ранее браши. Выделите мышкой область в которой находится объект. Выделенный объект можно передвигать при помощи зажатой ЛКМ или, наведя курсор на любой из вьюпортов, передвигать объект с помощью стрелок на клавиатуре.

Переместите стол в угол Нашей комнаты. Убедитесь, в том, что стол касается пола.

Вращение объектов

Selecting the shotgun from the Objects list.

Следующим шагом Мы поместим на стол помповое ружьё и повернём его таким образом, чтобы это выглядело естественно.

Кликните по Entity tool Mt-entities.png на панели Tool.

Выберите weapon_pumpshotgun_spawn в выпадающем списке под панелью Objects.

Placing the weapon_pumpshotgun_spawn.

Кликните на пол под столом, чтобы поместить туда ружьё.

Note.pngПримечание:В окне камеры объекты можно помещать только на поверхность брашей.
Circles at corners indicate that the object is ready to be rotated.
Click & drag a circle in any 2D view to rotate the object.

Чтобы вращать объект, выберите его при помощи Selection tool Hammer select.png и кликните на него. Бегунки по углам объекта сменятся на круги. Наведите курсор на круг в любом 2D вьюпорте и поверните объект, удерживая ЛКМ.

Rotating the shotgun in the Front viewport

Дайте крупный план помпового ружья во вьюпорте Front, используя колесо мыши, и кликните на его модель, чтобы бегунки по краям сменились на круги.

Удерживая ЛКМ, поверните ружьё против часовой стрелки таким образом, чтобы оно лежало на боку.

Decreasing the grid spacing.

Дайте ружьё крупным планом во вьюпорте Side и нажмите на [ 4 раза, чтобы уменьшить размер сетки. Переместите ружьё вплотную к столу, но не переусердствуйте, поскольку ружьё может застрять в модели стола.

Rotating the shotgun in the Top viewport.

Во вьюпорте Top перейдите в режим вращения модели ружья. Вращайте его против часовой. Ружьё выглядит на столе естественнее, когда оно почти параллельно длинному ребру стола.

Таким образом, ружьё теперь доступно в игровом режиме.

Развитие карты

Creating the hallway and second room.

Используя дублирование, изменение(размеров) и перемещение брашей уже созданной комнаты, Вы можете соорудить коридор, ведущий в другую комнату, и саму вторую комнату.

Не забудьте прорубить проходы в обоих комнатах.

Также можно продублировать источник света из первой комнаты и поместить его в середину второй.

Tip.pngСовет:Помните, что любой объект и браш можно продублировать, удерживая Shift и перетаскивая его мышью или стрелками на клавиатуре. Так процесс создания карты ускорится. Можно таким же образом дублировать группы объектов.

Когда создадите коридор и вторую комнату, сохраните карту, назвав её "tutorial01.vmf". Или просто кликните на Save в меню File, если ранее уже сохраняли карту.

Добавление начальной позиции Игрока

Последним шагом добавим объект player start, чтобы протестировать карту. Это точка респауна Игрока в начале карты.

Placing an info_player_start.
  1. Выберите Entity tool Mt-entities.png на панели Tool.
  2. Выберите info_player_start(en) в выпадающем списке Objects.
  3. Переместите камеру к модели Френсиса в 3D вьюпорте.
  4. Кликните ЛКМ на пол, чтобы поместить player_start.

В общем-то конкретное положение начальной позиции не играет роли, важно само нахождение объекта в комнате. Вы также можете повернуть этот объект: Игрок будет спауниться в комнате лицом в указанное направление.

Запуск карты в игре

Change the Run Map parameters to match these settings, then click OK.

Вы уже сохраняли карту ранее, но для игры на ней её нужно скомпилировать. Иначе движок игры не сможет её запустить.

После компиляции формат конструктора .VMF конвертируется в игровой формат .BSP. Компилятор прорисовывает всю геометрию и высчитывает тени и освещение.

  • Откройте меню File и выберите Run Map... или нажмите F9.
  • Откроется окно Run Map.
  • В этом окне прописываются основные параметры компиляции.
    1. Убедитесь, что Normal выбран для настроек Run BSP, Run VIS и Run RAD.
    2. В поле Additional game parameters: должны быть прописаны следующие параметры(если их нет, то обязательно их пропишите):
      -toconsole -dev -console +sv_lan 1
    3. Кликните по OK, чтобы начать процесс компиляции.

Окно Compile Process Window будет показывать процесс компиляции. По окончании компиляции игра запустится сама и движок загрузит Вашу карту.

Note.pngПримечание:Если желаете скомпилировать карту с освещением High Dynamic Range(en), поставьте галочку под HDR в окне параметров компиляции. Потребуется несколько больше времени для компиляции, что нормально для такого параметра.
Click Continue on this dialog.

Карта загрузится в игре после компиляции. Движку потребуется некоторое время для прогрузки (зависит от размеров карты и её насыщенности).

  • После запуска карты появится предупреждение "Map is unplayable!". Это нормально: Мы ещё не создали навигационный файл карты для ИИ. Это будет дальше в пособии.
  • Кликните по Continue.
Running the level in the game.

Скриншот запущенной карты. Обратите внимание на то, что Выжившие управляемые ИИ стоят на месте из-за отсутствия навигационного файла.

Tip.pngСовет:Карта в формате .vmf сохраняется автоматически, когда Вы запускаете её через команду Run Map. Однако, лучше периодически сохранять карту вручную на всякий случай.

Консоль Разработчика

Создание карт для Left 4 Dead иногда вынуждает использовать Developer Console(en)(консоль Разработчика). Она может пригодиться для пробного спауна Заражённых на вашей карте.

Enabling the developer console.

Если Вы её ещё не активировали, то сделайте это в настройках игры:

  1. Нажмите Esc в игре.
  2. Далее Options и Keyboard/Mouse.
  3. Выберите Allow Developer Console и нажмите "Enabled".
  4. Нажмите на Done.
  5. Далее Return to Game.

Использование консоли:

  1. Вызовите окно консоли нажатием ` (тильда).
  2. Пропишите консольную команду и нажмите Enter.
  3. Закрывается консоль нажатием `.

Режим призрака

Эта консольная команда пригодится вам всегда и везде (noclip). Режим призрака позволяет вам летать по уровню, в т.ч. сквозь браши, объекты и т.д. (термин "clipped" означает - быть зажатым/остановленным чем-либо). Команда полезна для быстрого передвижения по большим картам.

чтобы активировать режим noclip:

  • Нажмите `.
  • Введите noclip в строчку ввода консоли и нажмите Enter.
  • Теперь можно полетать.
  • Введите noclip в консоль снова, чтобы выйти из режима призрака.

Некоторые полезные команды

Существует множество полезных консольных команд. Ниже приведены некоторые из них:

sv_cheats 1
Активирует режим читов. Необходим для множества других консольных команд.
director_stop
Останавливает ИИ Режиссёра (Заражённые и Особые Заражённые не спаунятся).
director_start
Запускает ИИ Режиссёра (Спаун З И ОЗ спаунятся).
nb_delete_all
Удаляет всех НПС (Заражённых и Выживших).
map <name of map>
Загружает указанную карту или перезагружает уже загруженную.
changelevel <name of map>
Загружает карту, не прерывая игровую сессию (других Игроков не выкидывает из вашего Лобби).
god 1
Все выжившие (люди) становятся бессмертными.
noclip
Команда позволяет летать сквозь стены.
z_spawn
Спаунит обычного Заражённого там, куда указывает курсор прописавшего команду.
z_spawn smoker
Команда возрождает Курильщика.
z_spawn hunter
Команда возрождает Охотника.
z_spawn boomer
Команда возрождает Толстяка.
z_spawn tank
Команда возрождает Танка.
z_spawn witch
Команда возрождает Ведьму.
nb_blind 1
Команда позволяет заражённым не видеть выживших.
Note.pngПримечание:nb_blind 1 не 100% защита от нападений Заражённых. Если вы врежетесь в Заражённого, он/она станет агрессивным. Если Вы спауните их через консоль, то они будут агрессивными.
sb_stop 1
Останавливает ИИ Выживших, они прекращают все действия.
director_force_panic_event
Запускает Панику.

← [[ru/
L4D Level Design/Начало работы|:L4D Level Design/Начало работы]](en)