This article's documentation is for the "GoldSrc" engine. Click here for more information.

Pt-br/GoldSrc: Difference between revisions

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[[File:Half-life shadows.jpeg|thumbnail|Screenshot in-game of {{hlbs|1}}, using Rudimentary Shadows.]]
[[File:Half-life shadows.jpeg|thumbnail|Screenshot in-game de {{hlbs|1}}, usando sombras rudimentares.]]


[[File:Cry of Fear Lake.png|thumbnail|Screenshot in-game of {{cof|1}}, which runs on a heavily modified version of GoldSrc.]]
[[File:Cry of Fear Lake.png|thumbnail|Screenshot in-game de {{cof|1}}, que roda em uma versão fortemente modificada da GoldSrc.]]


[[File:Counter-Strike Condition Zero - Screenshot 3.jpg|thumbnail|Screenshot in-game of {{cscz|1}}, using detail textures and higher-definition player models.]]
[[File:Counter-Strike Condition Zero - Screenshot 3.jpg|thumbnail|Screenshot in-game de {{cscz|1}}, usando texturas detalhadas e player models de definição-alta.]]


[[File:Counter-Strike_%28Xbox%29_-_Screenshot_3.png|thumbnail|In-game screenshot of {{csXbox|1|nt=2}} on Xbox.]]
[[File:Counter-Strike_%28Xbox%29_-_Screenshot_3.png|thumbnail|In-game screenshot de {{csXbox|1|nt=2}} no Xbox.]]


==Features==
==Utilitários==
{{todo|expand here or add links}}
{{Pendente|expandir aqui ou adicione links}}
=== [[:Category:GoldSrc Programming|Renderer]] ===
=== [[:Category:GoldSrc Programming|Renderização]] ===
GoldSrc has two in-game renderers [[Software renderer|Software Renderer]] and [[OpenGL]] (previously three as [[Direct3D|Direct3D 7]] support was removed in the 2013 SteamPipe Update) both renderers have differences.
GoldSrc tem dois renderizadores in-game [[Software renderer|Software Renderer]] e [[OpenGL]] (anteriormente com três já que suporte ao [[Direct3D|Direct3D 7]] foi removido em 2013 no SteamPipe Update) ambos renderizadores tem diferenças.
* '''Colored lighting''' - Quake simply had monotone lighting
* '''Iluminação colorida''' - Quake simplesmente tinha iluminação monótona
* '''Transparent textures''' - Glass can now be used in maps
* '''Texturas transparentes''' - Vidro agora pode ser usado em mapas
* '''Transparent Water'''
* '''Água transparente'''
* '''Water ripple'''
* '''Ondulação da água'''
* '''Water waves'''  
* '''Ondas de água'''  
* '''Dynamic iris simulation''' - adjust screen brightness automatically. A feature similar to Source's [[HDR|HDR Rendering]]. {{csXbox|only}}
* '''Simulação dinâmica de íris''' - Ajuste de brilho do monitor automaticamente. Um recurso similar ao da Source [[HDR|HDR Rendering]]. {{csXbox|only}}
* '''Texture Filtering''' - First introduced with [https://quake.fandom.com/wiki/GLQuake GLQuake], a version of {{Quake|1}} that runs on OpenGL.
* '''Filtragem de textura''' - Introduzido pela primeira vez com [https://quake.fandom.com/wiki/GLQuake GLQuake], uma versão de {{Quake|1}} que roda no OpenGL.
** '''Anisotropic filtering''' (16x by default) supported since 2013 SteamPipe update.
** '''Filtragem Anisotrópica''' (16x por padrão) suportado desdo SteamPipe update de 2013.
* '''Skeletal animation''' - allowing for more stable animation of models, compared to the vertex animation in Quake
* '''animação esquelética''' - permitindo por uma animação mais estável de modelos, comparado ao vertex animation do Quake
* '''Higher poly counts''' - GoldSrc allows for far more detailed models than Quake
* '''Contagem maior de polígonos''' - GoldSrc permite uma quantia mais detalhada de modelos que Quake
* '''[[Half-Life High Definition Content|HD models]]''' - Higher polygon and texture quality for in-game models.
* '''[[Half-Life Conteúdo de alta definição|HD models]]''' - Qualidade de polígonos e texturas melhores para modelos in-game.
* '''[[Detail textures (GoldSrc)|Detailed textures]] '''{{only|{{cs}}{{hlop4}}{{dod}}{{cscz}}{{czds}}{{csXbox}}}}  
* '''[[Texturas detalhadas (GoldSrc)|Detailed textures]] '''{{apenas|{{cs}}{{hlop4}}{{dod}}{{cscz}}{{czds}}{{csXbox}}}}  
{{bug|Detail texture rendering has been broken since the 25th Anniversary update.}}
{{bug|Renderização de detalhe de texturas esta quebrado desda atualização de aniversario de 25 anos.}}


==== Since 2013 SteamPipe Update====
==== desde 2013 SteamPipe Update====
* '''FBO renderer''' - A new method of rendering the game, which allows MSAA to work with GoldSrc engine. This also allows the game to run on fullscreen in a borderless window (which also makes Alt+Tab faster), and aspect ratio that are different from your monitors, for example, 4:3 on 16:9, will not be stretched to fill the black bars.
* '''Renderização RBO''' - Um novo método de renderização do jogo, que permite o trabalho conjunto entre MSAA e o Motor Grafico GoldSrc. Isto também permite o jogo a rodar em tela-cheia in uma tela sem borda (que faz Alt+Tab mais rápido), e diferente aspectos ratio diferentes para seu monitor, por exemplo, 4:3 em 16:9, não sera esticado para encher as barras pretas.
{{note|You can disable the new FBO renderer using {{code|-nofbo}} command line, note that this will also disable MSAA.}}
{{nota|Você pode desativar a renderização FBO usando a linha de comando {{code|-nofbo}} , note que isto também ira desabilitar o MSAA.}}
* '''MSAA [[anti-aliasing]]''' - GoldSrc now natively support anti-aliasing, specifically, MSAA 4X, which is enabled by default on most modern hardwares. This will reduce the amount of jagged edges/staircases effect on the geometry.
* '''MSAA [[antisserrilhamento]]''' - GoldSrc agora suporta nativamente o antisserrilhamento, especificamente, MSAA 4X, que é habilitado por padrão em hardwares mais modernos. Isso reduzirá a quantidade de efeitos de bordas/escadas irregulares na geometria.
* Support for '''Anisotropic filtering''' - Increases visual quality of textures at steep angles to the camera. GoldSrc uses 16x Aanisotropic filtering by default.
* Suporte para '''Filtragem anisotrópica''' - Aumenta qualidade visual de texturas em ângulos íngremes para a câmera.. GoldSrc utiliza Filtragem anisotrópica 16x por padrão.


==== Since 25th Anniversary ====
==== Desdo Aniversario de 25 Anos ====
* '''Widescreen "Hor+" FOV'''
* '''Ecrã panorâmico "Hor+" FOV'''
** Instead of cropping the image and reducing FOV when using widescreen, the image will be expanded.
** Ao invés de recortar a imagem e reduzir o FOV quando usando Ecrã panorâmico, a imagem sera .
* '''Shaders support''' (OpenGL)
* '''Suporte de sombras''' (OpenGL)
** With shaders support, it also fix the issues with overbright lighting not working under OpenGL.
** Com suporte a sombras, também concerta o problema com a luz de sobre-brilho não funcionando no OpenGL.
* '''Dynamic Shadows'''
* '''Sombras dinâmicas'''
{{note|This feature was originally from {{quake|4|nt=5}}. To enable Dynamic Shadows {{code|r_shadows}} must be set to {{code|1}}}}
{{note|Este recurso é originalmente do {{quake|4|nt=5}}. Para habilitar Sombras Dinâmica {{code|r_shadows}} deve ser setado em  {{code|1}}}}
* '''[[Software renderer|Software Renderer]] support on {{Linux|3}}'''
* '''[[Software renderer|Software Renderer]] suporte no {{Linux|3}}'''


=== AI ===
=== AI ===
* '''AI flocking''' - [[NPC]]s can group together, seen with [[monster_houndeye (GoldSrc)|Houndeyes]].
* '''AI flocking''' - [[NPC]]s podem se juntar em grupos, visto com [[monster_houndeye (GoldSrc)|Houndeyes]].
* '''Scripted sequences''' - Used extensively to tell Half-Life's story.
* '''Sequencias pre-escritas''' - Usado estensivamente para contar a historia de Half-Life.
* [[GoldSrc Bot|Player Bots]] - play multiplayer offline with bots. {{only|{{cscz}}{{csXbox}}}}
* [[GoldSrc Bot|Player Bots]] - Jogue multplayer offline com bots. {{apenas|{{cscz}}{{csXbox}}}}
=== Sound System ===
=== Sistema de Sons ===
* Supports [[MP3]] (since 2003), [[WAV]] audio files, aswell as CD audio.
* Suporta [[MP3]] (desde 2003), [[WAV]] arquivos de audio, como também audio em CDs.
* '''Hardware accelerated audio (A3D/EAX)''' - improves [[DSP]] sound effects (such as removing echo's buzzing noises), and add surround sounds support (Removed since 2013 SteamPipe update).
* '''Aceleração de audio por hardware (A3D/EAX)''' - Improvisa [[DSP]] efeito sonoros (Removendo ruídos de eco), e adiciona suporte a audio de arredores (Removido desda atualização SteamPipe de 2013).
** Requires Sound Blaster-compatible (or A3D-compatible) sound cards (but can be bypassed using workaround below).
** Requer compatibilidade com Sound Blaster (ou compatível com A3D) placas de som (mas pode ser ignorado usando a solução alternativa abaixo).
** While support for A3D/EAX was removed in most GoldSrc games since SteamPipe update (but can be restored using {{pcgw|Half-Life#MetaAudio|MetaAudio|icon=hide}}, which requires disabling {{Vac|1}} to work), there are some GoldSrc games that still support A3D/EAX. However, starting with Windows Vista or later, it requires {{Pcgw|Glossary:Sound_card#DirectSound_hardware_path|an workaround|icon=hide}} to enable A3D/EAX audio.
** Enquanto suporte a A3D/EAX foi removido na maioria dos jogos GoldSrc desda atualização SteamPipe (mas pode ser restaurado usando {{pcgw|Half-Life#MetaAudio|MetaAudio|icon=hide}}, que requer a desabilitação de {{Vac|1}} para funcionar), existe alguns jogos GoldSrc que ainda suportam A3D/EAX. Porem, começando com Windows Vista ou superior, é requisitado {{PcgwGlossary:Sound_card#DirectSound_hardware_path|an workaround|icon=hide}} para habilitar audio A3D/EAX.


=== UI ===
=== UI ===
* '''[[VGUI2]]''' - Introduced in 2003 update (Steam), Valve's custom GUI interface mimics most of the Windows controls. This will allow the game to switch between the game and the menu quicker, without switching resolutions to 800x600, which adds delay.
* '''[[VGUI2]]''' - Introduzida no update de 2003 (Steam), a interface customizada da valve mimica a maioria dos controles do windows. Isto ira permitir a mudança rápida entre o jogo e o menu, sem mudar a resolução para 800x600, que adiciona delay.


=== Programming and Platforms ===
=== Programação e plataformas ===
* GoldSrc supports various platforms, such as {{Win|3}}, {{mac|3}} and {{Linux|3}}, aswell as consoles ({{Ps2|1}}, {{xbox|1}}).
* GoldSrc suporta varias plataformas, como o {{Win|3}}, {{mac|3}} e {{Linux|3}}, bem como consoles ({{Ps2|1}}, {{xbox|1}}).
*All, or most of the engine code written on C/C++ using Visual Studio 2010, and 2019 (since 25th anniversary) or later.
* todos, ou maior parte do codigo do motor escrito em C/C++ usando Visual Studio 2010, e 2019 (Desdo aniversario de 25 anos) ou superior.


=== Tools ===
=== Utilitários ===
* {{hammer3|2}} (formerly Worldcraft)
* {{hammer3|2}} (anteriormente Worldcraft)
** WYSIWYG World editor
** WYSIWYG editor de mundo
** Create [[Brush|world brushes]]
** Create [[Brush|world brushes]]
** Place [[NPC|AI NPCs]]
** Place [[NPC|AI NPCs]]
** Place [[Tool textures (Source)|triggers, clip brushes]], logic, etc.
** local [[Tool textures (Source)|triggers, clip brushes]], logica, etc.
** Allows level designer to hook up I/O between entities to control AI within the game
** Permite que o designer de nível conecte E/S entre entidades para controlar a IA dentro do jogo
** {{Note|While it's functional, it is recommend to use modern [[Valve_Hammer_Editor_(GoldSrc)#Hammer_alternatives|third-party alternatives]] (such as {{jack|1}}) instead.}}
** {{Note|enquanto é funcional, é recomendado o uso moderno [[Valve_Hammer_Editor_(GoldSrc)#Hammer_alternatives|third-party alternatives]] (como {{jack|1}}) em vez disso.}}
* {{hlmv|2|nt=1|linkto=gldsrc}}<!-- not sure if Goldsrc ver of HLMV should be listed here but Valve acquired it and later uses it on Source so keep it here for now. -->
* {{hlmv|2|nt=1|linkto=gldsrc}}<!-- não tenho certeza se a versão Goldsrc do HLMV deve ser listada aqui, mas a Valve a adquiriu e mais tarde a usa no Source, então mantenha-a aqui por enquanto. -->
** Full [[model]] previewer
** Visualizador de [[model]] completo
** Rotate models in any direction
** Rotacione modelos em qualquer direção
** Set up hit boxes
** Configure hit boxes
** View physics hull
** Ver cascos de física
** View normals
** Ver normals  
** Wireframe, shaded or textured view modes
** Modos de visualização wireframe, sombreado ou texturizado
* [[StudioMDL (GoldSrc)|StudioMDL]]
* [[StudioMDL (GoldSrc)|StudioMDL]]
** Model compiler
** Compilador de Modelo
* [[QCSG]], [[QBSP2]], [[QRAD]], [[VIS]]
* [[QCSG]], [[QBSP2]], [[QRAD]], [[VIS]]
** Map compilation tools (bsp, lighting and visibility)
** Utensilios de compilação de mapa (bsp, iluminação e visibilidade)
** {{Note|It is recommend to use ZHLT, VHLT and derivatives map compilation tool ([[HLCSG]], [[HLBSP]], [[HLVIS]], [[HLRAD]]) instead, as some of the tools are bugged, especially QRAD which requires {{code|[[light_environment_(GoldSrc)|light_environment]]}} on every [[PVS]].}}
** {{Note|É recomendado a utilização de ZHLT, VHLT e utensilios de compilação de mapa derivados ([[HLCSG]], [[HLBSP]], [[HLVIS]], [[HLRAD]]) em vez de, como alguns utensilios estão bugados, espeficamente QRAD que requer {{code|[[light_environment_(GoldSrc)|light_environment]]}} em todo [[PVS]].}}


=== Other ===
=== Outros ===
* In-game advertisements ({{cs|2}}, removed since SteamPipe) - Introduced in 2007.
* Propaganda in-game ({{cs|2}}, removido desdo SteamPipe) - introduzido em 2007.
==== Since 25th Anniversary ====
==== desdo aniversario de 25 anos ====
* '''Increased engine limits''' - Valve has increased engine limitations, allowing for more entities and detailed maps.
* '''Limite de motor aumentado''' - Valve aumentou as limitações do motor gráfico, permitindo mais entidades e mapas detalhados.
*'''[[func_vehicle_(GoldSrc)|func_vehicle]] entity''' support from {{cs|4}}
*'''[[func_vehicle_(GoldSrc)|func_vehicle]] entidade''' suporte do {{cs|4}}
*'''Native {{Steamdeck|4}} support'''
*''' Suporte nativo ao {{Steamdeck|4}} '''
* '''[[Steam Input]] support''' - Steam Input support was added, which allows the game to support more controllers and buttons. VGUI menu can be navigated using the controller.
* '''[[Steam Input]] Suporte''' - Foi adicionado suporte para Steam Input, o que permite que o jogo suporte mais controles e botões. O menu VGUI pode ser navegado usando o controle.


== Versions and forks ==
== Versões e links ==
{{Cleanup}}
{{Cleanup}}
{{todo|Most of these aren't branches; branches exist concurrently, rather than flat-out replacing old codebases.}}
{{todo|A maioria destes não são alternativas; Alternativas existem simultaneamente, em vez de substituir completamente as antigas bases de código.}}
{{todo|when were SDK 2.1, 2.2, and 2.3 released?}}
{{todo|Quando SDK 2.1, 2.2, e 2.3 foram lançados?}}
{{stub}}
{{stub}}
{{Goldsrc branches}}
{{Alternativas GoldSrc}}


== Half-Life SDK ==
== Half-Life SDK ==
{{main|Half-Life SDK}}
{{main|Half-Life SDK}}
As of August 2013, it is available on {{steamicon|4}} under the "Tools" section. With it comes {{hammer3|4.1|nt=4|linkto=3.x}}, the 3ds Max sources for many cut and retail NPCs as well as player and weapon models, tools for packing textures into [[WAD]]s, and detailed documentation on implementing baseline features such as voice chat into a [[mod]].
A Partir de Agosto de 2013, está disponível em {{steamicon|4}} abaixo na seção de "Utensílios" . Com ele vem {{hammer3|4.1|nt=4|linkto=3.x}}, as fontes do 3ds Max para muitos cortes e retail(?) de NPCs, bem como modelos de jogadores e armas, utensílios para a compactação de texturas [[WAD]]s, e documentação detalhada em implementação de características como chat de voz em [[mod]].


The full source code for Half-Life SDK (2.5), which contains changes from Half-Life 25th anniversary update, can be found on [https://github.com/ValveSoftware/halflife?files=1 Valve's GitHub Page]. Source code for previous version (SDK 2.4) can be found [https://github.com/ValveSoftware/halflife/tree/steam_legacy here].
O codigo fonte completo para Half-Life SDK (2.5), que contem mudanças da atualização de aniversario de 25 anos do Half-Life, podem ser encontradas na [https://github.com/ValveSoftware/halflife?files=1 pagina do GitHub da Valve]. Codigo fonte para versões anteriores (SDK 2.4) pode ser achado [https://github.com/ValveSoftware/halflife/tree/steam_legacy aqui].


{{note|{{hammer3|4.1|nt=5|linkto=3.x}} is the final GoldSrc-only editor released by Valve and can be downloaded separately, such as through the {{sven|4.1|addtext={{nbsp}}SDK}}.}}
{{note|{{hammer3|4.1|nt=5|linkto=3.x}} é o ultimo GoldSrc-unico editor lançado pela Valve e pode ser baixado separadamente, como através do {{sven|4.1|addtext={{nbsp}}SDK}}.}}
{{clr}}
{{clr}}


== Products using GoldSrc {{Table tools|Goldsrc_games}}==
== Produtos usando GoldSrc {{Table tools|Goldsrc_games}}==
{{gldsrc games}}
{{gldsrc games}}
*See [[:Category:GoldSrc games|GoldSrc games category]] for more games, and for articles about the game which uses the GoldSrc engine.
*Ver [[:Category:GoldSrc games|GoldSrc games category]] para mais jogos, e para artigos sobre o jogo que utiliza o motor gráfico GoldSrc.


== Specifications ==
== Specifications ==
{{Engine Limits}}
{{Engine Limits}}


== Bugs and Limitations ==
== Bugs e Limitações ==
{{update|Half-Life 25th Anniversary Update fixes a lot and breaks other stuff.}}
{{update|Half-Life Atualização do 25° Aniversario concerta muito e quebra muito.}}
Use [https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues GitHub] in order to prevent duplicate or outdated bug reports at the wiki.
Utilize [https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues GitHub] em ordem de impedir duplicação ou reportagem de bugs ultrapassados na wiki.
{{Bug|only=goldsrc|Various GoldSrc non-standalone mods has been broken with the recent {{hl1|4}} update, as part of its 25th anniversary. Some of these games would crash on startup with Visual C++ error.<br> Other games like {{tfc|4}} was also affected, but appears to work almost perfectly fine aside from HUD scaling fixes were non-functional. And another one such as {{cs|4}}, which has been fixed to support the 25th anniversary update, may have other problems and issues that can crash the game. Additionally, mods that use custom OpenGL renderer (such as {{Paranoia|4}} (non-Xash3D version) and older version of {{cof|4}}, etc...) will be also crashed on startup aswell ([https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues/3710 Issues #3710]).{{Workaround|To temporarily fix this, select the beta branch {{code|steam_legacy}} on {{hl1|1}} (and in some games such as {{cs|1}}) by going to Half-Life > Properties... > Betas > select {{code|steam_legacy}}. Once those games has been fixed, you can opt out by set the beta branch to "None".}}}}
{{Bug|only=goldsrc|Vários GoldSrc mods não autônomos foram quebrados com a recente {{hl1|4}} atualização, como parte do 25° aniversario. Algum destes jogos iriam travar com erro Visual C++.<br> Outros jogos como {{tfc|4}} foram afetados, para funcionar quase perfeitamente bem, exceto pelas correções de escala do HUD que não funcionavam. E outro como {{cs|4}}, que foi corrigido para suportar a atualização do 25º aniversário, pode ter outros problemas e questões que podem travar o jogo. Adicionalmente, mods que usam renderização OpenGL customizada (por exemplo {{Paranoia|4}} (versão não Xash3D) e versões anteriores como {{cof|4}}, etc...) também travará na inicialização ([https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues/3710 Problema #3710]).{{Workaround|Para corrigir isso temporariamente, selecione o branch beta {{code|steam_legacy}} no {{hl1|1}} (e em alguns jogos como {{cs|1}}) indo para Half-Life > Propriedades... > Betas > selecionar {{code|steam_legacy}}. Depois que esses jogos forem corrigidos, você poderá cancelar a exclusão definindo a ramificação beta como "Nenhum/None".}}}}
{{Bug|only=goldsrc|Overbright lighting ({{cmd|gl_overbright|1}}) is broken due to an [[OpenGL]] extension used for multi-texturing, which is required for the [[Detail textures (GoldSrc)|detail textures]] used by {{czero|4.1}}, {{dod|4.1}}, and some third-party mods. <br>This make the color less saturated and lighting much less brighter, as well as introduce chromatic aberration on brightly lit lightmaps. <br>The issue was fixed in the 25th anniversary update, which deprecated the {{code|gl_overbright 1}} in favor of {{code|gl_use_shaders 1}}. However, there are [https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues/3424 more issues] that was yet to be fixed with the new overbright lighting.<br> This issue can be also found on [[Quake|GLQuake]], but for different reasons. {{workaround|To fix this for the older version of {{hl1|4}} ({{code|steam_legacy}} branch) and most standalone mods, see {{pcgw|Half-Life#OpenGL_overbright_lighting|Overbright lighting}} section in PCGamingWiki's Half-Life page for more information.{{Important|Please note that using DLL-based solutions in {{vac|4.1}}-protected multiplayer servers may result in a false positive ban. Use {{code|[[Command-Line Parameters|-insecure]]}} to disable VAC for local servers. This is not an issue for singleplayer, which is unaffected by VAC. Additionally, GPU driver hacks do not trigger VAC.}}}}
{{Bug|only=goldsrc|Iluminação muito brilhante ({{cmd|gl_overbright|1}}) esta quebrado devido a extensão [[OpenGL]] para multitexturização, o que é necessário para o [[Detail textures (GoldSrc)|detail textures]] usado por {{czero|4.1}}, {{dod|4.1}}, e alguns mods de terceiros. <br>Isso torna a cor menos saturada e a iluminação muito menos brilhante, além de introduzir aberração cromática em mapas de luz bem iluminados. <br>O problema foi corrigido na atualização do 25º aniversário, que descontinuou o {{code|gl_overbright 1}} em favor do {{code|gl_use_shaders 1}}. porem, [https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues/3424 mais problemas] que ainda não foi corrigido com a nova iluminação excessivamente brilhante.<br> Este problema também pode ser encontrado no [[Quake|GLQuake]], mas por razoes diferentes. {{workaround|Para corrigir isso para a versão mais antiga do {{hl1|4}} ({{code|steam_legacy}} alternativa) e a maioria dos mods independentes, veja {{pcgw|Half-Life#OpenGL_overbright_lighting|Iluminação muito brilhante}} seção na página Half-Life da PCGamingWiki para mais informações.{{Importante|Observe que o uso de soluções baseadas em DLL em {{vac|4.1}}-servidores multijogador protegidos podem resultar em um banimento falso positivo. Use {{code|[[Command-Line Parameters|-insecure]]}} para desabilitar VAC para servidores locais. Isto não é um problema para o modo singleplayer, que não é afetado pelo VAC. Além disso, hacks de driver de GPU não acionam VAC.}}}}
{{note|Even though the overbright was properly fixed with the 25th anniversary update and with the November 19 hotfix patch, which fixes the brightness issues after enabling overbright, along with another one that [https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues/3424#issuecomment-1822924828 fixed the underwater fog bug], models [https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues/3424#issuecomment-1823797137 may not be affected] by the overbright lighting.}}
{{note|Mesmo que o brilho em excesso tenha sido devidamente corrigido com a atualização do 25º aniversário e com o patch de hotfix de 19 de novembro, que corrige os problemas de brilho após ativar o brilho excessivo, junto com outro que [https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues/3424#issuecomment-1822924828 corrigiu o bug da névoa subaquática], modelos [https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues/3424#issuecomment-1823797137 pode não ser afetado] pela iluminação excessivamente brilhante.}}
}}
}}
{{Bug|only=goldsrc|On some systems running {{win7|4|nt=3}} or later, the engine may suffer from extremely low frame rates during gameplay, especially on Intel iGPUs. {{workaround|<ul><li>Set the game ({{file|hl|exe}}) to "'''High Priority'''" in [https://techcommunity.microsoft.com/t5/windows-11/how-to-run-task-manager-on-windows-11-6-ways/m-p/2701239 Task Manager].<li>{{pcgw|Half-Life#OpenGL_overbright_lighting|Disable multitexturing}}.}}}}
{{Bug|only=goldsrc|Em alguns sistemas operacionais rodando {{win7|4|nt=3}} ou posterior, o motor gráfico pode sofrer taxas de quadros extremamente baixas durante o jogo, especialmente em iGPUs Intel. {{workaround|<ul><li>Defina o jogo ({{file|hl|exe}}) para "'''Alta Prioridade'''" no [https://techcommunity.microsoft.com/t5/windows-11/how-to-run-task-manager-on-windows-11-6-ways/m-p/2701239 Task Manager].<li>{{pcgw|Half-Life#OpenGL_overbright_lighting|Disable multitexturing}}.}}}}
{{Bug|only=goldsrc|Creative EAX and Aureal A3D Audio are no longer supported since [[SteamPipe]] update in 2013. This also removes support for surround sound, and drastically impacts how certain [[DSP]] effects sound (such as buzzing noises on DSP's Weirdo 1-3). [https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues/38 A feature request about restoring EAX/A3D sound can be found at GitHub] (issue #38).{{workaround|Use MetaAudio; see the {{pcgw|Half-Life#Audio|Audio}} section on PCGamingWiki's Half-Life page for more information.{{Important|Please note that using MetaAudio in {{vac|4.1}}-protected multiplayer servers may result in a false positive ban. Use {{code|[[Command-Line Parameters|-insecure]]}} to disable VAC for local servers. This is not an issue for singleplayer, which is unaffected by VAC.}}}}}}
{{Bug|only=goldsrc|Creative EAX e Aureal A3D Audio não são mais suportados desdo [[SteamPipe]] update de 2013. Isso também remove o suporte para som ambiente e afeta drasticamente o som de certos efeitos [[DSP]] (como ruídos de zumbido no Weirdo 1-3 do DSP). [https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues/38 Uma solicitação de recurso sobre restauração de som EAX/A3D pode ser encontrada no GitHub] (issue #38).{{workaround|Usar MetaÁudio; veja o {{pcgw|Half-Life#Audio|Audio}} seção na página Half-Life da PCGamingWiki para mais informações.{{Importante|Observe que o uso do MetaAudio em {{vac|4.1}}-servidores multijogador protegidos podem resultar em um banimento falso positivo. Use {{code|[[Command-Line Parameters|-insecure]]}} para desativar o VAC para servidores locais. Isto não é um problema para o modo singleplayer, que não é afetado pelo VAC.}}}}}}
{{Bug|only=goldsrc|Running any GoldSrc game other than {{hl|4}} over around 100-120FPS or higher can cause issues with movable objects (and prior to [https://steamcommunity.com/games/70/announcements/detail/1586880891220596672 October 8, 2019 update], NPC turn rate), being slower or faster. Player movements in {{cs|4}}, {{cscz|4}} and {{czds|4}}, after jumping, will be much slower than normal for few seconds. {{Note|NPC turn rate bug will remains existed on most older, non-standalone mods (which was made on a older version of GoldSrc/HL SDK) when loaded on current version of HL1 (or other GoldSrc games) that have this bug fixed unless the dlls file ({{code|hl.dll}} and {{code|client.dll}}) on the mod folder itself was renamed. But keep in mind that this method may breaks some mods and cause it to crash, or made several new additions such as new weapons, new NPCs, etc... from the mod stops working.}}}}
{{Bug|only=goldsrc|Executando qualquer jogo GoldSrc diferente de {{hl|4}} acima de 100-120FPS ou superior pode causar problemas com objetos móveis (e antes de [https://steamcommunity.com/games/70/announcements/detail/1586880891220596672 Atualização de 8 de outubro de 2019], taxa de giro do NPC), sendo mais lento ou mais rápido. Movimentos do jogador em {{cs|4}}, {{cscz|4}} e {{czds|4}}, apos pular, irão ser mais lentos que normalmente. {{Note|NPC O bug da taxa de giro permanecerá existindo na maioria dos mods não independentes mais antigos (que foram feitos em uma versão mais antiga do GoldSrc/HL SDK) quando carregados na versão atual do HL1 (ou outros jogos GoldSrc) que têm esse bug corrigido, a menos que o arquivo dlls ({{code|hl.dll}} e {{code|client.dll}}) na própria pasta mod foi renomeado. Mas tenha em mente que este método pode quebrar alguns mods e fazer com que ele trave, ou fazer várias novas adições, como novas armas, novos NPCs, etc... o mod para de funcionar.}}}}
{{modernImportant|<!--not a bug-->[[OpenGL]] mode is somewhat different from [[software mode]]. Furthermore, the wave effect on water does not work with software renderer. See [https://www.youtube.com/watch?v&#61;9jwDqjFaL4c patbytes's "Half-Life - A Look at Water" on YouTube]. Issue [https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues/2165 2165].}}
{{modernImportant|<!--Não é um bug-->[[OpenGL]] modo é de alguma forma diferente do [[software mode]]. Além disso, o efeito das ondas na água não funciona com o renderizador de software. veja [https://www.youtube.com/watch?v&#61;9jwDqjFaL4c patbytes's "Half-Life - A Look at Water" no YouTube]. Problema [https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues/2165 2165].}}


== Trivia ==
== Curiosidades ==
* The term "GoldSrc" comes from development of the [[Source]] engine. A few months before the release of {{hl1|1}}, the Half-Life engine's source code was split into two branches: {{mono|Src}} and {{mono|GoldSrc}}. The {{mono|GoldSrc}} branch was the [[Wikipedia:Gold master|gold master]] version of the codebase, and would be used for the proper release of the game. The {{mono|Src}} branch, comparatively, would be continually iterated upon, adding and changing features for use in [[Half-Life 2|the sequel]], with the term "Source Engine" eventually being picked up by marketing.{{ref|1}}
*  
O termo "GoldSrc" vem do desenvolvimento do motor [[Source]]. Alguns meses antes do lançamento de {{hl1|1}}, o código-fonte do mecanismo Half-Life foi dividido em dois ramos: {{mono|Src}} e {{mono|GoldSrc}}. O branch {{mono|GoldSrc}} era a versão [[Wikipedia:Gold master|gold master]] da base de código e seria usado para o lançamento adequado do jogo. O ramo {{mono|Src}}, comparativamente, seria continuamente iterado, adicionando e alterando recursos para uso em [[Half-Life 2|a sequência]], com o termo "Source Engine" eventualmente sendo adotado pelo marketing .{{ref|1}}


== See also ==
== Veja também ==
* For information about converting GoldSrc content to the Source engine, see [[Porting GoldSrc content (maps, models, etc.) to Source]]
* Para obter informações sobre como converter conteúdo GoldSrc para o mecanismo Source, consulte [[Portando conteúdo GoldSrc (mapas, modelos, etc.) para Source]]
* [[w:GoldSrc|GoldSrc]] on Wikipedia
* [[w:GoldSrc|GoldSrc]] no Wikipedia
* [[Half-Life SDK|GoldSrc SDK (Half-Life SDK) Documentation]]
* [[Half-Life SDK|GoldSrc SDK (Half-Life SDK) Documentação]]
* [[GoldSrc SteamPipe Directories]]
* [[Diretórios GoldSrc SteamPipe]]


== External links ==
== Links Externos ==
* [https://github.com/ValveSoftware/halflife/ Source code + GitHub Issues] - bug reports and the GoldSrc source code can be found here.
* [https://github.com/ValveSoftware/halflife/ Codigo fonte + problemas GitGub] - reportagem de bugs e o codigo fonte do GoldSrc pode ser encontrado Aqui.


== References ==
== Referencias ==
# [https://developer.valvesoftware.com/w/index.php?title=User_talk:Erik_Johnson&oldid=10088#GoldSource User talk:Erik Johnson] (Revision as of 12:53, 1 September 2005)
# [https://developer.valvesoftware.com/w/index.php?title=User_talk:Erik_Johnson&oldid=10088#GoldSource User talk:Erik Johnson] (Revision as of 12:53, 1 September 2005)
# [https://store.steampowered.com/news/app/70/view/6941797379568863069 Half-Life 25th Anniversary Update]
# [https://store.steampowered.com/news/app/70/view/6941797379568863069 Half-Life 25th Anniversary Update]

Revision as of 17:38, 7 September 2024

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id Tech 2 id Tech 2GoldSrc GoldSrcSource SourceSource 2 Source 2

GoldSrc
"Alimentado pelo motor gráfico do Half-Life" logo usada em algumas boxarts do jogo.
Screenshot in-game do Half-Life, usando o motor gráfico GoldSrc.
Screenshot in-game do Half-Life, usando o motor gráfico GoldSrc.
Developer(s)
Release date(s)
Novembro 19, 1998
Written in
License
Proprietario (código fonte disponível para propósitos não-comerciais)
Links
pagina Github
(SDK v2.5 codigo fonte e reporte de bugs)
SDK v2.4 no GitHub (steam_legacy branch)
GoldSrc tutorials no TWHL
Successor

GoldSrc GoldSrc (Também conhecida como GoldSource, e formalmente apenas A Engine do Half-life) é um Motor Gráfico criado pela Valve(en) em 1996. Foi o motor gráfico por traz de vários jogos conhecidos do final da década 90 ao começo de 2000, como por exemplo hl(en), tfc(en), Counter-Strike(en), e Day_of_Defeat(en). GoldSrc é uma versão fortemente modificada do motor original quake(en) que roda em C++(com alguns códigos em "C"). GoldSrc e seu editor de nível, Valve Hammer Editor, foram lançados pela Valve para uso publico, fazendo ó a origem de varias modificações feitas pela comunidade valve.

GoldSrc foi substituída pelo seu sucessor, Source(en), em 2004, que atualmente segue em primeiro lugar como o motor preferido por modders da valve. Embora GoldSrc já tenha passado do seu auge, muitos jogos e desenvolvedores third-party procuram usa-lo para mods e level design.

O motor está sendo ativamente atualizado e mantido pela Valve desde 2023, recentemente com as atualizações do aniversario de 25 anos do Half-Life, o motor recebeu aumentos no seu limite e foram corrigidos muitos bugs.

Espere por mais atualizações de tradução na pagina.

Screenshot in-game de Half-Life: Blue Shift, usando sombras rudimentares.
Screenshot in-game de Cry of Fear, que roda em uma versão fortemente modificada da GoldSrc.
Screenshot in-game de Counter-Strike: Condition Zero, usando texturas detalhadas e player models de definição-alta.
In-game screenshot de Counter-Strike no Xbox.

Utilitários

Template:Pendente

Renderização

GoldSrc tem dois renderizadores in-game Software Renderer e OpenGL (anteriormente com três já que suporte ao Direct3D 7 foi removido em 2013 no SteamPipe Update) ambos renderizadores tem diferenças.

  • Iluminação colorida - Quake simplesmente tinha iluminação monótona
  • Texturas transparentes - Vidro agora pode ser usado em mapas
  • Água transparente
  • Ondulação da água
  • Ondas de água
  • Simulação dinâmica de íris - Ajuste de brilho do monitor automaticamente. Um recurso similar ao da Source HDR Rendering. (apenas em Counter-Strike (Xbox))
  • Filtragem de textura - Introduzido pela primeira vez com GLQuake, uma versão de Quake que roda no OpenGL.
    • Filtragem Anisotrópica (16x por padrão) suportado desdo SteamPipe update de 2013.
  • animação esquelética - permitindo por uma animação mais estável de modelos, comparado ao vertex animation do Quake
  • Contagem maior de polígonos - GoldSrc permite uma quantia mais detalhada de modelos que Quake
  • HD models - Qualidade de polígonos e texturas melhores para modelos in-game.
  • Detailed textures Template:Apenas
Icon-Bug.pngErro:Renderização de detalhe de texturas esta quebrado desda atualização de aniversario de 25 anos.  [todo tested in ?]

desde 2013 SteamPipe Update

  • Renderização RBO - Um novo método de renderização do jogo, que permite o trabalho conjunto entre MSAA e o Motor Grafico GoldSrc. Isto também permite o jogo a rodar em tela-cheia in uma tela sem borda (que faz Alt+Tab mais rápido), e diferente aspectos ratio diferentes para seu monitor, por exemplo, 4:3 em 16:9, não sera esticado para encher as barras pretas.

Template:Nota

  • MSAA antisserrilhamento - GoldSrc agora suporta nativamente o antisserrilhamento, especificamente, MSAA 4X, que é habilitado por padrão em hardwares mais modernos. Isso reduzirá a quantidade de efeitos de bordas/escadas irregulares na geometria.
  • Suporte para Filtragem anisotrópica - Aumenta qualidade visual de texturas em ângulos íngremes para a câmera.. GoldSrc utiliza Filtragem anisotrópica 16x por padrão.

Desdo Aniversario de 25 Anos

  • Ecrã panorâmico "Hor+" FOV
    • Ao invés de recortar a imagem e reduzir o FOV quando usando Ecrã panorâmico, a imagem sera .
  • Suporte de sombras (OpenGL)
    • Com suporte a sombras, também concerta o problema com a luz de sobre-brilho não funcionando no OpenGL.
  • Sombras dinâmicas
Note.pngNotar:Este recurso é originalmente do Quake GLQuake. Para habilitar Sombras Dinâmica r_shadows deve ser setado em 1

AI

  • AI flocking - NPCs podem se juntar em grupos, visto com Houndeyes.
  • Sequencias pre-escritas - Usado estensivamente para contar a historia de Half-Life.
  • Player Bots - Jogue multplayer offline com bots. Template:Apenas

Sistema de Sons

  • Suporta MP3 (desde 2003), WAV arquivos de audio, como também audio em CDs.
  • Aceleração de audio por hardware (A3D/EAX) - Improvisa DSP efeito sonoros (Removendo ruídos de eco), e adiciona suporte a audio de arredores (Removido desda atualização SteamPipe de 2013).
    • Requer compatibilidade com Sound Blaster (ou compatível com A3D) placas de som (mas pode ser ignorado usando a solução alternativa abaixo).
    • Enquanto suporte a A3D/EAX foi removido na maioria dos jogos GoldSrc desda atualização SteamPipe (mas pode ser restaurado usando MetaAudio, que requer a desabilitação de VAC para funcionar), existe alguns jogos GoldSrc que ainda suportam A3D/EAX. Porem, começando com Windows Vista ou superior, é requisitado Template:PcgwGlossary:Sound card para habilitar audio A3D/EAX.

UI

  • VGUI2 - Introduzida no update de 2003 (Steam), a interface customizada da valve mimica a maioria dos controles do windows. Isto ira permitir a mudança rápida entre o jogo e o menu, sem mudar a resolução para 800x600, que adiciona delay.

Programação e plataformas

  • GoldSrc suporta varias plataformas, como o Windows, macOS e Linux, bem como consoles (PlayStation 2, Original Xbox).
  • todos, ou maior parte do codigo do motor escrito em C/C++ usando Visual Studio 2010, e 2019 (Desdo aniversario de 25 anos) ou superior.

Utilitários

  • Hammer 3.x Hammer 3.x (anteriormente Worldcraft)
  • HLMV Half-Life Model Viewer
    • Visualizador de model completo
    • Rotacione modelos em qualquer direção
    • Configure hit boxes
    • Ver cascos de física
    • Ver normals
    • Modos de visualização wireframe, sombreado ou texturizado
  • StudioMDL
    • Compilador de Modelo
  • QCSG, QBSP2, QRAD, VIS
    • Utensilios de compilação de mapa (bsp, iluminação e visibilidade)
    • Note.pngNotar:É recomendado a utilização de ZHLT, VHLT e utensilios de compilação de mapa derivados (HLCSG, HLBSP, HLVIS, HLRAD) em vez de, como alguns utensilios estão bugados, espeficamente QRAD que requer light_environment em todo PVS.

Outros

  • Propaganda in-game (Counter-Strike Counter-Strike, removido desdo SteamPipe) - introduzido em 2007.

desdo aniversario de 25 anos

  • Limite de motor aumentado - Valve aumentou as limitações do motor gráfico, permitindo mais entidades e mapas detalhados.
  • func_vehicle entidade suporte do Counter-Strike Counter-Strike
  • Suporte nativo ao Steam Deck Steam Deck
  • Steam Input Suporte - Foi adicionado suporte para Steam Input, o que permite que o jogo suporte mais controles e botões. O menu VGUI pode ser navegado usando o controle.

Versões e links

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Pendência: A maioria destes não são alternativas; Alternativas existem simultaneamente, em vez de substituir completamente as antigas bases de código.
Pendência: Quando SDK 2.1, 2.2, e 2.3 foram lançados?

Stub

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Template:Alternativas GoldSrc

Half-Life SDK

Main article:  Half-Life SDK

A Partir de Agosto de 2013, está disponível em Steam Steam abaixo na seção de "Utensílios" . Com ele vem Hammer 3.x Hammer 3.4, as fontes do 3ds Max para muitos cortes e retail(?) de NPCs, bem como modelos de jogadores e armas, utensílios para a compactação de texturas WADs, e documentação detalhada em implementação de características como chat de voz em mod.

O codigo fonte completo para Half-Life SDK (2.5), que contem mudanças da atualização de aniversario de 25 anos do Half-Life, podem ser encontradas na pagina do GitHub da Valve. Codigo fonte para versões anteriores (SDK 2.4) pode ser achado aqui.

Note.pngNotar:Hammer 3.x Hammer 3.5 é o ultimo GoldSrc-unico editor lançado pela Valve e pode ser baixado separadamente, como através do Sven Co-op Sven Co-op SDK.

Produtos usando GoldSrc ViewDiscussEdit templatePurge

WARNING: Due to the template include size limitations, you need to add one of these sub-templates instead:

Specifications

Engine Limits
Limits GoldSrc Pre-25th GoldSrc Post-25th Xash3D Xash3D Svengine Svengine
Maximum number of dynamic sound channels 8 32 64 N/A
Default max number of server entities (MAX_EDICTS) 900 1200 600 - 8192 8192
Absolute max number of server entities (via liblist.gam edits) 2048 2048 8192 N/A
Maximum number of temporary entities (MAX_TEMPENTS) 500 N/A 300 - 2048 N/A
Maximum number of particles (MAX_PARTICLES) 4096 N/A 1024 - 131072 N/A
Maximum number of beams (MAX_BEAMS) 64 N/A 64 - 512 256
Maximum number of visible entities in the package (MAX_VISIBLE_PACKET) 256 1024 2048 N/A
Maximum number of pre-cacheable models and sprites (MAX_MODELS) 512 N/A 1024 (4096 in FWGS) 8192
Maximum number of pre-cached sounds (MAX_SOUNDS) 512 N/A 2048 4096
Maximum number of entries to read sentences made up of sentences (MAX_SENTENCES) 1536 2048 4096 N/A
Maximum number of user messages (MAX_USER_MESSAGES) 128 N/A 191 N/A
Max number of loaded textures (MAX_TEXTURES) 2048 N/A 4096 (8192 in FWGS) N/A
Max number of GL textures (MAX_GLTEXTURES) 4800 10000 4096 (8192 in FWGS) N/A
Number of messages titles.txt (MAX_MESSAGES) 1024 N/A 2048 N/A
Maximum size of indexed textures 512х512 512x512 8192х8192 N/A
Maximum size of full color textures 512х512 512x512 8192х8192 N/A
Maximum number of models on the map (MAX_MAP_MODELS) 256 N/A 768 (1024 in FWGS) 4096
Maximum number of map leafs (MAX_MAP_LEAFS) 8192 N/A 32767 65536
Maximum number of entities per packet (MAX_PACKET_ENTITIES) 256 1024 256 512
Maximum number of spans (software renderer geometry limit) 3000 6000 N/A Removed
Maximum number of surfaces (software renderer geometry limit) 2000 4000 N/A Removed
Maximum number of edges (software renderer geometry limit) 7200 14400 N/A Removed

Bugs e Limitações

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Half-Life Atualização do 25° Aniversario concerta muito e quebra muito.
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Utilize GitHub em ordem de impedir duplicação ou reportagem de bugs ultrapassados na wiki.

Icon-Bug.pngErro:Vários GoldSrc mods não autônomos foram quebrados com a recente Half-Life Half-Life atualização, como parte do 25° aniversario. Algum destes jogos iriam travar com erro Visual C++.
Outros jogos como Team Fortress Classic Team Fortress Classic foram afetados, para funcionar quase perfeitamente bem, exceto pelas correções de escala do HUD que não funcionavam. E outro como Counter-Strike Counter-Strike, que foi corrigido para suportar a atualização do 25º aniversário, pode ter outros problemas e questões que podem travar o jogo. Adicionalmente, mods que usam renderização OpenGL customizada (por exemplo Paranoia Paranoia (versão não Xash3D) e versões anteriores como Cry of Fear Cry of Fear, etc...) também travará na inicialização (Problema #3710).
PlacementTip.pngGambiarra:Para corrigir isso temporariamente, selecione o branch beta steam_legacy no Half-Life (e em alguns jogos como Counter-Strike) indo para Half-Life > Propriedades... > Betas > selecionar steam_legacy. Depois que esses jogos forem corrigidos, você poderá cancelar a exclusão definindo a ramificação beta como "Nenhum/None".
  [todo tested in ?]
Icon-Bug.pngErro:Iluminação muito brilhante (gl_overbright 1) esta quebrado devido a extensão OpenGL para multitexturização, o que é necessário para o detail textures usado por Counter-Strike: Condition Zero Counter-Strike: Condition Zero, Day of Defeat Day of Defeat, e alguns mods de terceiros.
Isso torna a cor menos saturada e a iluminação muito menos brilhante, além de introduzir aberração cromática em mapas de luz bem iluminados.
O problema foi corrigido na atualização do 25º aniversário, que descontinuou o gl_overbright 1 em favor do gl_use_shaders 1. porem, há mais problemas que ainda não foi corrigido com a nova iluminação excessivamente brilhante.
Este problema também pode ser encontrado no GLQuake, mas por razoes diferentes.
PlacementTip.pngGambiarra:Para corrigir isso para a versão mais antiga do Half-Life Half-Life (steam_legacy alternativa) e a maioria dos mods independentes, veja Pcgw icon.png Iluminação muito brilhante seção na página Half-Life da PCGamingWiki para mais informações.Template:Importante
Note.pngNotar:Mesmo que o brilho em excesso tenha sido devidamente corrigido com a atualização do 25º aniversário e com o patch de hotfix de 19 de novembro, que corrige os problemas de brilho após ativar o brilho excessivo, junto com outro que corrigiu o bug da névoa subaquática, modelos pode não ser afetado pela iluminação excessivamente brilhante.
  [todo tested in ?]
Icon-Bug.pngErro:Em alguns sistemas operacionais rodando Windows Windows Vista ou posterior, o motor gráfico pode sofrer taxas de quadros extremamente baixas durante o jogo, especialmente em iGPUs Intel.
PlacementTip.pngGambiarra:
  [todo tested in ?]
Icon-Bug.pngErro:Creative EAX e Aureal A3D Audio não são mais suportados desdo SteamPipe update de 2013. Isso também remove o suporte para som ambiente e afeta drasticamente o som de certos efeitos DSP (como ruídos de zumbido no Weirdo 1-3 do DSP). Uma solicitação de recurso sobre restauração de som EAX/A3D pode ser encontrada no GitHub (issue #38).
PlacementTip.pngGambiarra:Usar MetaÁudio; veja o Pcgw icon.png Audio seção na página Half-Life da PCGamingWiki para mais informações.Template:Importante
  [todo tested in ?]
Icon-Bug.pngErro:Executando qualquer jogo GoldSrc diferente de Half-Life Half-Life acima de 100-120FPS ou superior pode causar problemas com objetos móveis (e antes de Atualização de 8 de outubro de 2019, taxa de giro do NPC), sendo mais lento ou mais rápido. Movimentos do jogador em Counter-Strike Counter-Strike, Counter-Strike: Condition Zero Counter-Strike: Condition Zero e Condition Zero Deleted Scenes Condition Zero Deleted Scenes, apos pular, irão ser mais lentos que normalmente.
Note.pngNotar:NPC O bug da taxa de giro permanecerá existindo na maioria dos mods não independentes mais antigos (que foram feitos em uma versão mais antiga do GoldSrc/HL SDK) quando carregados na versão atual do HL1 (ou outros jogos GoldSrc) que têm esse bug corrigido, a menos que o arquivo dlls (hl.dll e client.dll) na própria pasta mod foi renomeado. Mas tenha em mente que este método pode quebrar alguns mods e fazer com que ele trave, ou fazer várias novas adições, como novas armas, novos NPCs, etc... o mod para de funcionar.
  [todo tested in ?]
Icon-Important.pngImportante:OpenGL modo é de alguma forma diferente do software mode. Além disso, o efeito das ondas na água não funciona com o renderizador de software. veja patbytes's "Half-Life - A Look at Water" no YouTube. Problema 2165.

Curiosidades

O termo "GoldSrc" vem do desenvolvimento do motor Source. Alguns meses antes do lançamento de Half-Life, o código-fonte do mecanismo Half-Life foi dividido em dois ramos: Src e GoldSrc. O branch GoldSrc era a versão gold master da base de código e seria usado para o lançamento adequado do jogo. O ramo Src, comparativamente, seria continuamente iterado, adicionando e alterando recursos para uso em a sequência, com o termo "Source Engine" eventualmente sendo adotado pelo marketing .[1]

Veja também

Links Externos

Referencias

  1. User talk:Erik Johnson (Revision as of 12:53, 1 September 2005)
  2. Half-Life 25th Anniversary Update
  3. Relation between Paranoia & COF