Ru/Skybox (2D): Difference between revisions
No edit summary |
Ivan Knyazev (talk | contribs) m (Замена {{envart}} на {{envart:ru}}) |
||
Line 81: | Line 81: | ||
* [[light_environment]], [[env_sun]] и [[shadow_control]] это энтити отвечающие за настройку света у неба, который исходит из текстуры toolsskybox на карте. | * [[light_environment]], [[env_sun]] и [[shadow_control]] это энтити отвечающие за настройку света у неба, который исходит из текстуры toolsskybox на карте. | ||
*[[Sky List]] | *[[Sky List]] | ||
== Руководства по созданию собственных скайбоксов == | |||
Lessons created by [https://vk.com/project_source Project-S] | |||
*[https://www.youtube.com/watch?v=qgb0fNCaYaE Source SDK - Custom Skybox (How to create Skybox - 360 Panorama) (на Русском)] | |||
{{envart:ru}} | |||
[[Category:Material System:ru]] | [[Category:Material System:ru]] | ||
[[Category:Glossary:ru]] | [[Category:Glossary:ru]] | ||
Line 88: | Line 93: | ||
[[Category:Level Design:ru]] | [[Category:Level Design:ru]] | ||
[[Category:Russian]] | [[Category:Russian]] | ||
Revision as of 09:45, 14 September 2020
2-мерный скайбокс - это коробка неба, не имеющая геометрической глубины и состоящая только из текстуры неба (не использует сущности sky_camera для отображения миниатюрных 3D-моделей).
Добавление неба на карту
Простой world brush (не брашевая сущность) с текстурой tools/toolsskybox
.
В игре, скайбокс будет виден сквозь каждую поверхность, к которой применен toolsskybox
.
Браши toolsskybox
не обязательно должны быть коробками.
Template:Note:ru Template:Note:ru
Смена отображаемого неба
Если вам не нравится стандартное небо "sky_day01_01", вы можете поменять его имя в диалоговом окне Map Properties. Открыв карту в Хаммере, выполните следующие действия:
- Перейдите в меню Map
- Из выпавшего списка выберите Map Properties...
- В окне Object Properties выберите поле Skybox Texture Name.
- Впишите имя неба из списка скайбоксов.
Освещённость
Освещенность проецируется на карту из каждой поверхности toolsskybox
, и представляет собой прямой солнечный (или лунный) рассеянный свет, отраженный от облаков и т.д.
Такие настройки освещения, как направление, цвет, яркость и прочие зависят от конкретного изображения, используемого в 2-х мерном скайбоксе. В статье список скайбоксов предлагаются некоторые настройки для скайбоксов от Valve. Отметим также, что настройки env_fog_controller должны соответствовать настройкам скайбокса.
Небосвод является основным источником света для большинства карт и фактически представляет собой одну из важнейших частей создания карты.
Обзор
Свет небосвода (Skybox lighting) поступает на карту от каждого toolsskybox -текстурированного элемента карты и представляет собой прямой солнечный/лунный свет и рассеянное освещение. Его основные свойства контролируются тремя объектами карты, используемыми в комбинации (в некоторых играх - четырьмя):
- light_environment определяет направление, цвет и интенсивность прямого солнечного света, а также цвет и интенсивность рассеянного зенитного света.
- shadow_control определяет цвет, направление и расстояние затухания динамических теней , которые создаются light_environment. Без этого объекта карты динамические тени будут глючными и неконфигурируемыми.
Примечание:shadow_control является устаревшим и не работает в ветке движка CS:GO engine branch, и был заменен на env_cascade_light. Используйте этот объект вместо него.
- env_sun помещает светящийся спрайт в небосвод для отображения видимого положения Солнца на небе.
- env_cascade_light отбрасывает на карту резкие тени в реальном времени, обычно копируя настройки из объекта карты light_environment. (Во всех играх начиная с
)(также в
)
- newLight_Dir отображает световые лучи, исходящие от диска/круга на небосводе; не создает никакого реального освещения (код освещения отключен). (только в
)
- light_deferred_global создает динамические тени и освещение, подобно env_cascade_light. (только в
)(также в
)
Объяснение
Чтобы разобраться во всем этом, просто убедитесь, что на вашей карте есть только один из этих объектов, и что углы тангажа и рысканья установлены одинаково для всех трёх объёктов. (Pitch - это угол возвышения Солнца над землей, а Yaw - его компасный пеленг).
Эти параметры освещения - направление, цвет, яркость и т.д. - довольно специфичны для фактического изображения, используемого для небосвода. В статье Список текстур неба предлагаются некоторые настройки для официальных игровых скайбоксов. Объект карты worldspawn определяет, какой Небосвод использовать. Также обратите внимание, что туман будет выглядеть неправильно, если настройки env_fog_controller не соответствуют используемому небосводу.

Создание собственных 2D текстур неба
- Создаем собственные текстуры. Вам понадобится шесть изображений, одного и того же разрешения:
- <skyname>BK Сзади
- <skyname>FT Спереди
- <skyname>UP Сверху
- <skyname>DN Снизу
- <skyname>RT Справа
- <skyname>LF Слева
- Затем конвертируйте в формат VTF. Убедитесь, что у вас "Clamp S" и "Clamp T", иначе при низкой детализации текстур вы увидите швы.
- Создавайте материалы для каждой текстуры в папке
\materials\skybox\
, используя следующий шаблон:
sky { $basetexture "<VTF>" $hdrcompressedtexture "<VTF>" $nofog 1 $ignorez 1 }
Теперь, в Хаммере, перейдите в Map > Map Properties > Skybox Texture Name и введите имя вашего скайбокса без сторонних тегов.
Создание 2D-неба для Goldsource с помощью Source
Это поможет вам создавать на карте зону внутри 2D-скайбокса, чтобы использовать её в Goldsource (на движке HL1). Вот простой пример:
- Создайте большое открытое пространство с небольшой деформацией, деревьями, туманом и скрытыми краями. Обзовите это carrotjuice .
- Запустите карту в игре, и включите читы ( sv_cheats 1 ).
- Активируйте режим noclip, просто введя в консоли "noclip", и нажмите Enter.
- Пролетите в центр скайбокса.
- Откройте консоль и впишите "mat_envmaptgasize 256", нажмите Enter.
- Теперь впишите "envmap" и нажмите Enter. Созданы 6 фалов TGA, которые хранятся в папке с именем "cubemap_screenshots", находящейся в каталоге вашего мода ( например, HL2DM: Steam\SteamApps\youraccount\Half-Life 2 Deathmatch\hl2mp ).
Поскольку карта носит название carrotjuice , имена 6 TGA-файлов следующие:
carrotjuicert.tga (Справа) carrotjuiceft.tga (Спереди) carrotjuicelf.tga (Слева) carrotjuicebk.tga (Сзади) carrotjuiceup.tga (Сверху) carrotjuicedn.tga (Снизу)
Теперь их можно скопировать или перенести в папку с вашим HL1-модом - gfx\env, чтобы использовать в качестве неба на вашей карте.
См. также
- light_environment, env_sun и shadow_control это энтити отвечающие за настройку света у неба, который исходит из текстуры toolsskybox на карте.
- Sky List
Руководства по созданию собственных скайбоксов
Lessons created by Project-S
Статьи об окружающей среде | |
---|---|
Текстуры неба и создание неба | ![]() |
Создание рельефа местности и деформация поверхностей | Деформированные поверхности • Создание отверстий в деформированных поверхностях • Цифровые модели местности • Создание рельефа в Worldmachine |