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== | ==Utilitários== | ||
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=== [[:Category:GoldSrc Programming| | === [[:Category:GoldSrc Programming|Renderização]] === | ||
GoldSrc | GoldSrc tem dois renderizadores in-game [[Software renderer|Software Renderer]] e [[OpenGL]] (anteriormente com três já que suporte ao [[Direct3D|Direct3D 7]] foi removido em 2013 no SteamPipe Update) ambos renderizadores tem diferenças. | ||
* ''' | * '''Iluminação colorida''' - Quake simplesmente tinha iluminação monótona | ||
* ''' | * '''Texturas transparentes''' - Vidro agora pode ser usado em mapas | ||
* ''' | * '''Água transparente''' | ||
* ''' | * '''Ondulação da água''' | ||
* ''' | * '''Ondas de água''' | ||
* ''' | * '''Simulação dinâmica de íris''' - Ajuste de brilho do monitor automaticamente. Um recurso similar ao da Source [[HDR|HDR Rendering]]. {{csXbox|only}} | ||
* ''' | * '''Filtragem de textura''' - Introduzido pela primeira vez com [https://quake.fandom.com/wiki/GLQuake GLQuake], uma versão de {{Quake|1}} que roda no OpenGL. | ||
** ''' | ** '''Filtragem Anisotrópica''' (16x por padrão) suportado desdo SteamPipe update de 2013. | ||
* ''' | * '''animação esquelética''' - permitindo por uma animação mais estável de modelos, comparado ao vertex animation do Quake | ||
* ''' | * '''Contagem maior de polígonos''' - GoldSrc permite uma quantia mais detalhada de modelos que Quake | ||
* '''[[Half-Life | * '''[[Half-Life Conteúdo de alta definição|HD models]]''' - Qualidade de polígonos e texturas melhores para modelos in-game. | ||
* '''[[ | * '''[[Texturas detalhadas (GoldSrc)|Detailed textures]] '''{{apenas|{{cs}}{{hlop4}}{{dod}}{{cscz}}{{czds}}{{csXbox}}}} | ||
{{bug| | {{bug|Renderização de detalhe de texturas esta quebrado desda atualização de aniversario de 25 anos.}} | ||
==== | ==== desde 2013 SteamPipe Update==== | ||
* ''' | * '''Renderização RBO''' - Um novo método de renderização do jogo, que permite o trabalho conjunto entre MSAA e o Motor Grafico GoldSrc. Isto também permite o jogo a rodar em tela-cheia in uma tela sem borda (que faz Alt+Tab mais rápido), e diferente aspectos ratio diferentes para seu monitor, por exemplo, 4:3 em 16:9, não sera esticado para encher as barras pretas. | ||
{{ | {{nota|Você pode desativar a renderização FBO usando a linha de comando {{code|-nofbo}} , note que isto também ira desabilitar o MSAA.}} | ||
* '''MSAA [[ | * '''MSAA [[antisserrilhamento]]''' - GoldSrc agora suporta nativamente o antisserrilhamento, especificamente, MSAA 4X, que é habilitado por padrão em hardwares mais modernos. Isso reduzirá a quantidade de efeitos de bordas/escadas irregulares na geometria. | ||
* | * Suporte para '''Filtragem anisotrópica''' - Aumenta qualidade visual de texturas em ângulos íngremes para a câmera.. GoldSrc utiliza Filtragem anisotrópica 16x por padrão. | ||
==== | ==== Desdo Aniversario de 25 Anos ==== | ||
* ''' | * '''Ecrã panorâmico "Hor+" FOV''' | ||
** | ** Ao invés de recortar a imagem e reduzir o FOV quando usando Ecrã panorâmico, a imagem sera . | ||
* ''' | * '''Suporte de sombras''' (OpenGL) | ||
** | ** Com suporte a sombras, também concerta o problema com a luz de sobre-brilho não funcionando no OpenGL. | ||
* ''' | * '''Sombras dinâmicas''' | ||
{{note| | {{note|Este recurso é originalmente do {{quake|4|nt=5}}. Para habilitar Sombras Dinâmica {{code|r_shadows}} deve ser setado em {{code|1}}}} | ||
* '''[[Software renderer|Software Renderer]] | * '''[[Software renderer|Software Renderer]] suporte no {{Linux|3}}''' | ||
=== AI === | === AI === | ||
* '''AI flocking''' - [[NPC]]s | * '''AI flocking''' - [[NPC]]s podem se juntar em grupos, visto com [[monster_houndeye (GoldSrc)|Houndeyes]]. | ||
* ''' | * '''Sequencias pre-escritas''' - Usado estensivamente para contar a historia de Half-Life. | ||
* [[GoldSrc Bot|Player Bots]] - | * [[GoldSrc Bot|Player Bots]] - Jogue multplayer offline com bots. {{apenas|{{cscz}}{{csXbox}}}} | ||
=== | === Sistema de Sons === | ||
* | * Suporta [[MP3]] (desde 2003), [[WAV]] arquivos de audio, como também audio em CDs. | ||
* ''' | * '''Aceleração de audio por hardware (A3D/EAX)''' - Improvisa [[DSP]] efeito sonoros (Removendo ruídos de eco), e adiciona suporte a audio de arredores (Removido desda atualização SteamPipe de 2013). | ||
** | ** Requer compatibilidade com Sound Blaster (ou compatível com A3D) placas de som (mas pode ser ignorado usando a solução alternativa abaixo). | ||
** | ** Enquanto suporte a A3D/EAX foi removido na maioria dos jogos GoldSrc desda atualização SteamPipe (mas pode ser restaurado usando {{pcgw|Half-Life#MetaAudio|MetaAudio|icon=hide}}, que requer a desabilitação de {{Vac|1}} para funcionar), existe alguns jogos GoldSrc que ainda suportam A3D/EAX. Porem, começando com Windows Vista ou superior, é requisitado {{PcgwGlossary:Sound_card#DirectSound_hardware_path|an workaround|icon=hide}} para habilitar audio A3D/EAX. | ||
=== UI === | === UI === | ||
* '''[[VGUI2]]''' - | * '''[[VGUI2]]''' - Introduzida no update de 2003 (Steam), a interface customizada da valve mimica a maioria dos controles do windows. Isto ira permitir a mudança rápida entre o jogo e o menu, sem mudar a resolução para 800x600, que adiciona delay. | ||
=== | === Programação e plataformas === | ||
* GoldSrc | * GoldSrc suporta varias plataformas, como o {{Win|3}}, {{mac|3}} e {{Linux|3}}, bem como consoles ({{Ps2|1}}, {{xbox|1}}). | ||
* | * todos, ou maior parte do codigo do motor escrito em C/C++ usando Visual Studio 2010, e 2019 (Desdo aniversario de 25 anos) ou superior. | ||
=== | === Utilitários === | ||
* {{hammer3|2}} ( | * {{hammer3|2}} (anteriormente Worldcraft) | ||
** WYSIWYG | ** WYSIWYG editor de mundo | ||
** Create [[Brush|world brushes]] | ** Create [[Brush|world brushes]] | ||
** Place [[NPC|AI NPCs]] | ** Place [[NPC|AI NPCs]] | ||
** | ** local [[Tool textures (Source)|triggers, clip brushes]], logica, etc. | ||
** | ** Permite que o designer de nível conecte E/S entre entidades para controlar a IA dentro do jogo | ||
** {{Note| | ** {{Note|enquanto é funcional, é recomendado o uso moderno [[Valve_Hammer_Editor_(GoldSrc)#Hammer_alternatives|third-party alternatives]] (como {{jack|1}}) em vez disso.}} | ||
* {{hlmv|2|nt=1|linkto=gldsrc}}<!-- | * {{hlmv|2|nt=1|linkto=gldsrc}}<!-- não tenho certeza se a versão Goldsrc do HLMV deve ser listada aqui, mas a Valve a adquiriu e mais tarde a usa no Source, então mantenha-a aqui por enquanto. --> | ||
** | ** Visualizador de [[model]] completo | ||
** | ** Rotacione modelos em qualquer direção | ||
** | ** Configure hit boxes | ||
** | ** Ver cascos de física | ||
** | ** Ver normals | ||
** | ** Modos de visualização wireframe, sombreado ou texturizado | ||
* [[StudioMDL (GoldSrc)|StudioMDL]] | * [[StudioMDL (GoldSrc)|StudioMDL]] | ||
** | ** Compilador de Modelo | ||
* [[QCSG]], [[QBSP2]], [[QRAD]], [[VIS]] | * [[QCSG]], [[QBSP2]], [[QRAD]], [[VIS]] | ||
** | ** Utensilios de compilação de mapa (bsp, iluminação e visibilidade) | ||
** {{Note| | ** {{Note|É recomendado a utilização de ZHLT, VHLT e utensilios de compilação de mapa derivados ([[HLCSG]], [[HLBSP]], [[HLVIS]], [[HLRAD]]) em vez de, como alguns utensilios estão bugados, espeficamente QRAD que requer {{code|[[light_environment_(GoldSrc)|light_environment]]}} em todo [[PVS]].}} | ||
=== | === Outros === | ||
* | * Propaganda in-game ({{cs|2}}, removido desdo SteamPipe) - introduzido em 2007. | ||
==== | ==== desdo aniversario de 25 anos ==== | ||
* ''' | * '''Limite de motor aumentado''' - Valve aumentou as limitações do motor gráfico, permitindo mais entidades e mapas detalhados. | ||
*'''[[func_vehicle_(GoldSrc)|func_vehicle]] | *'''[[func_vehicle_(GoldSrc)|func_vehicle]] entidade''' suporte do {{cs|4}} | ||
*''' | *''' Suporte nativo ao {{Steamdeck|4}} ''' | ||
* '''[[Steam Input]] | * '''[[Steam Input]] Suporte''' - Foi adicionado suporte para Steam Input, o que permite que o jogo suporte mais controles e botões. O menu VGUI pode ser navegado usando o controle. | ||
== | == Versões e links == | ||
{{Cleanup}} | {{Cleanup}} | ||
{{todo| | {{todo|A maioria destes não são alternativas; Alternativas existem simultaneamente, em vez de substituir completamente as antigas bases de código.}} | ||
{{todo| | {{todo|Quando SDK 2.1, 2.2, e 2.3 foram lançados?}} | ||
{{stub}} | {{stub}} | ||
{{ | {{Alternativas GoldSrc}} | ||
== Half-Life SDK == | == Half-Life SDK == | ||
{{main|Half-Life SDK}} | {{main|Half-Life SDK}} | ||
A Partir de Agosto de 2013, está disponível em {{steamicon|4}} abaixo na seção de "Utensílios" . Com ele vem {{hammer3|4.1|nt=4|linkto=3.x}}, as fontes do 3ds Max para muitos cortes e retail(?) de NPCs, bem como modelos de jogadores e armas, utensílios para a compactação de texturas [[WAD]]s, e documentação detalhada em implementação de características como chat de voz em [[mod]]. | |||
O codigo fonte completo para Half-Life SDK (2.5), que contem mudanças da atualização de aniversario de 25 anos do Half-Life, podem ser encontradas na [https://github.com/ValveSoftware/halflife?files=1 pagina do GitHub da Valve]. Codigo fonte para versões anteriores (SDK 2.4) pode ser achado [https://github.com/ValveSoftware/halflife/tree/steam_legacy aqui]. | |||
{{note|{{hammer3|4.1|nt=5|linkto=3.x}} | {{note|{{hammer3|4.1|nt=5|linkto=3.x}} é o ultimo GoldSrc-unico editor lançado pela Valve e pode ser baixado separadamente, como através do {{sven|4.1|addtext={{nbsp}}SDK}}.}} | ||
{{clr}} | {{clr}} | ||
== | == Produtos usando GoldSrc {{Table tools|Goldsrc_games}}== | ||
{{gldsrc games}} | {{gldsrc games}} | ||
* | *Ver [[:Category:GoldSrc games|GoldSrc games category]] para mais jogos, e para artigos sobre o jogo que utiliza o motor gráfico GoldSrc. | ||
== Specifications == | == Specifications == | ||
{{Engine Limits}} | {{Engine Limits}} | ||
== Bugs | == Bugs e Limitações == | ||
{{update|Half-Life | {{update|Half-Life Atualização do 25° Aniversario concerta muito e quebra muito.}} | ||
Utilize [https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues GitHub] em ordem de impedir duplicação ou reportagem de bugs ultrapassados na wiki. | |||
{{Bug|only=goldsrc| | {{Bug|only=goldsrc|Vários GoldSrc mods não autônomos foram quebrados com a recente {{hl1|4}} atualização, como parte do 25° aniversario. Algum destes jogos iriam travar com erro Visual C++.<br> Outros jogos como {{tfc|4}} foram afetados, para funcionar quase perfeitamente bem, exceto pelas correções de escala do HUD que não funcionavam. E outro como {{cs|4}}, que foi corrigido para suportar a atualização do 25º aniversário, pode ter outros problemas e questões que podem travar o jogo. Adicionalmente, mods que usam renderização OpenGL customizada (por exemplo {{Paranoia|4}} (versão não Xash3D) e versões anteriores como {{cof|4}}, etc...) também travará na inicialização ([https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues/3710 Problema #3710]).{{Workaround|Para corrigir isso temporariamente, selecione o branch beta {{code|steam_legacy}} no {{hl1|1}} (e em alguns jogos como {{cs|1}}) indo para Half-Life > Propriedades... > Betas > selecionar {{code|steam_legacy}}. Depois que esses jogos forem corrigidos, você poderá cancelar a exclusão definindo a ramificação beta como "Nenhum/None".}}}} | ||
{{Bug|only=goldsrc| | {{Bug|only=goldsrc|Iluminação muito brilhante ({{cmd|gl_overbright|1}}) esta quebrado devido a extensão [[OpenGL]] para multitexturização, o que é necessário para o [[Detail textures (GoldSrc)|detail textures]] usado por {{czero|4.1}}, {{dod|4.1}}, e alguns mods de terceiros. <br>Isso torna a cor menos saturada e a iluminação muito menos brilhante, além de introduzir aberração cromática em mapas de luz bem iluminados. <br>O problema foi corrigido na atualização do 25º aniversário, que descontinuou o {{code|gl_overbright 1}} em favor do {{code|gl_use_shaders 1}}. porem, há [https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues/3424 mais problemas] que ainda não foi corrigido com a nova iluminação excessivamente brilhante.<br> Este problema também pode ser encontrado no [[Quake|GLQuake]], mas por razoes diferentes. {{workaround|Para corrigir isso para a versão mais antiga do {{hl1|4}} ({{code|steam_legacy}} alternativa) e a maioria dos mods independentes, veja {{pcgw|Half-Life#OpenGL_overbright_lighting|Iluminação muito brilhante}} seção na página Half-Life da PCGamingWiki para mais informações.{{Importante|Observe que o uso de soluções baseadas em DLL em {{vac|4.1}}-servidores multijogador protegidos podem resultar em um banimento falso positivo. Use {{code|[[Command-Line Parameters|-insecure]]}} para desabilitar VAC para servidores locais. Isto não é um problema para o modo singleplayer, que não é afetado pelo VAC. Além disso, hacks de driver de GPU não acionam VAC.}}}} | ||
{{note| | {{note|Mesmo que o brilho em excesso tenha sido devidamente corrigido com a atualização do 25º aniversário e com o patch de hotfix de 19 de novembro, que corrige os problemas de brilho após ativar o brilho excessivo, junto com outro que [https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues/3424#issuecomment-1822924828 corrigiu o bug da névoa subaquática], modelos [https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues/3424#issuecomment-1823797137 pode não ser afetado] pela iluminação excessivamente brilhante.}} | ||
}} | }} | ||
{{Bug|only=goldsrc| | {{Bug|only=goldsrc|Em alguns sistemas operacionais rodando {{win7|4|nt=3}} ou posterior, o motor gráfico pode sofrer taxas de quadros extremamente baixas durante o jogo, especialmente em iGPUs Intel. {{workaround|<ul><li>Defina o jogo ({{file|hl|exe}}) para "'''Alta Prioridade'''" no [https://techcommunity.microsoft.com/t5/windows-11/how-to-run-task-manager-on-windows-11-6-ways/m-p/2701239 Task Manager].<li>{{pcgw|Half-Life#OpenGL_overbright_lighting|Disable multitexturing}}.}}}} | ||
{{Bug|only=goldsrc|Creative EAX | {{Bug|only=goldsrc|Creative EAX e Aureal A3D Audio não são mais suportados desdo [[SteamPipe]] update de 2013. Isso também remove o suporte para som ambiente e afeta drasticamente o som de certos efeitos [[DSP]] (como ruídos de zumbido no Weirdo 1-3 do DSP). [https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues/38 Uma solicitação de recurso sobre restauração de som EAX/A3D pode ser encontrada no GitHub] (issue #38).{{workaround|Usar MetaÁudio; veja o {{pcgw|Half-Life#Audio|Audio}} seção na página Half-Life da PCGamingWiki para mais informações.{{Importante|Observe que o uso do MetaAudio em {{vac|4.1}}-servidores multijogador protegidos podem resultar em um banimento falso positivo. Use {{code|[[Command-Line Parameters|-insecure]]}} para desativar o VAC para servidores locais. Isto não é um problema para o modo singleplayer, que não é afetado pelo VAC.}}}}}} | ||
{{Bug|only=goldsrc| | {{Bug|only=goldsrc|Executando qualquer jogo GoldSrc diferente de {{hl|4}} acima de 100-120FPS ou superior pode causar problemas com objetos móveis (e antes de [https://steamcommunity.com/games/70/announcements/detail/1586880891220596672 Atualização de 8 de outubro de 2019], taxa de giro do NPC), sendo mais lento ou mais rápido. Movimentos do jogador em {{cs|4}}, {{cscz|4}} e {{czds|4}}, apos pular, irão ser mais lentos que normalmente. {{Note|NPC O bug da taxa de giro permanecerá existindo na maioria dos mods não independentes mais antigos (que foram feitos em uma versão mais antiga do GoldSrc/HL SDK) quando carregados na versão atual do HL1 (ou outros jogos GoldSrc) que têm esse bug corrigido, a menos que o arquivo dlls ({{code|hl.dll}} e {{code|client.dll}}) na própria pasta mod foi renomeado. Mas tenha em mente que este método pode quebrar alguns mods e fazer com que ele trave, ou fazer várias novas adições, como novas armas, novos NPCs, etc... o mod para de funcionar.}}}} | ||
{{modernImportant|<!-- | {{modernImportant|<!--Não é um bug-->[[OpenGL]] modo é de alguma forma diferente do [[software mode]]. Além disso, o efeito das ondas na água não funciona com o renderizador de software. veja [https://www.youtube.com/watch?v=9jwDqjFaL4c patbytes's "Half-Life - A Look at Water" no YouTube]. Problema [https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues/2165 2165].}} | ||
== | == Curiosidades == | ||
* | * | ||
O termo "GoldSrc" vem do desenvolvimento do motor [[Source]]. Alguns meses antes do lançamento de {{hl1|1}}, o código-fonte do mecanismo Half-Life foi dividido em dois ramos: {{mono|Src}} e {{mono|GoldSrc}}. O branch {{mono|GoldSrc}} era a versão [[Wikipedia:Gold master|gold master]] da base de código e seria usado para o lançamento adequado do jogo. O ramo {{mono|Src}}, comparativamente, seria continuamente iterado, adicionando e alterando recursos para uso em [[Half-Life 2|a sequência]], com o termo "Source Engine" eventualmente sendo adotado pelo marketing .{{ref|1}} | |||
== | == Veja também == | ||
* | * Para obter informações sobre como converter conteúdo GoldSrc para o mecanismo Source, consulte [[Portando conteúdo GoldSrc (mapas, modelos, etc.) para Source]] | ||
* [[w:GoldSrc|GoldSrc]] | * [[w:GoldSrc|GoldSrc]] no Wikipedia | ||
* [[Half-Life SDK|GoldSrc SDK (Half-Life SDK) | * [[Half-Life SDK|GoldSrc SDK (Half-Life SDK) Documentação]] | ||
* [[GoldSrc SteamPipe | * [[Diretórios GoldSrc SteamPipe]] | ||
== | == Links Externos == | ||
* [https://github.com/ValveSoftware/halflife/ | * [https://github.com/ValveSoftware/halflife/ Codigo fonte + problemas GitGub] - reportagem de bugs e o codigo fonte do GoldSrc pode ser encontrado Aqui. | ||
== | == Referencias == | ||
# [https://developer.valvesoftware.com/w/index.php?title=User_talk:Erik_Johnson&oldid=10088#GoldSource User talk:Erik Johnson] (Revision as of 12:53, 1 September 2005) | # [https://developer.valvesoftware.com/w/index.php?title=User_talk:Erik_Johnson&oldid=10088#GoldSource User talk:Erik Johnson] (Revision as of 12:53, 1 September 2005) | ||
# [https://store.steampowered.com/news/app/70/view/6941797379568863069 Half-Life 25th Anniversary Update] | # [https://store.steampowered.com/news/app/70/view/6941797379568863069 Half-Life 25th Anniversary Update] |
Revision as of 17:38, 7 September 2024

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(SDK v2.5 codigo fonte e reporte de bugs)
SDK v2.4 no GitHub (steam_legacy branch)
GoldSrc tutorials no TWHL
GoldSrc (Também conhecida como GoldSource, e formalmente apenas A Engine do Half-life) é um Motor Gráfico criado pela Valve em 1996. Foi o motor gráfico por traz de vários jogos conhecidos do final da década 90 ao começo de 2000, como por exemplo hl , tfc , Counter-Strike , e Day_of_Defeat . GoldSrc é uma versão fortemente modificada do motor original quake que roda em C++(com alguns códigos em "C"). GoldSrc e seu editor de nível, Valve Hammer Editor, foram lançados pela Valve para uso publico, fazendo ó a origem de varias modificações feitas pela comunidade valve.
GoldSrc foi substituída pelo seu sucessor, Source , em 2004, que atualmente segue em primeiro lugar como o motor preferido por modders da valve. Embora GoldSrc já tenha passado do seu auge, muitos jogos e desenvolvedores third-party procuram usa-lo para mods e level design.
O motor está sendo ativamente atualizado e mantido pela Valve desde 2023, recentemente com as atualizações do aniversario de 25 anos do Half-Life, o motor recebeu aumentos no seu limite e foram corrigidos muitos bugs.
Espere por mais atualizações de tradução na pagina.




Utilitários
Renderização
GoldSrc tem dois renderizadores in-game Software Renderer e OpenGL (anteriormente com três já que suporte ao Direct3D 7 foi removido em 2013 no SteamPipe Update) ambos renderizadores tem diferenças.
- Iluminação colorida - Quake simplesmente tinha iluminação monótona
- Texturas transparentes - Vidro agora pode ser usado em mapas
- Água transparente
- Ondulação da água
- Ondas de água
- Simulação dinâmica de íris - Ajuste de brilho do monitor automaticamente. Um recurso similar ao da Source HDR Rendering. (apenas em
)
- Filtragem de textura - Introduzido pela primeira vez com GLQuake, uma versão de Quake que roda no OpenGL.
- Filtragem Anisotrópica (16x por padrão) suportado desdo SteamPipe update de 2013.
- animação esquelética - permitindo por uma animação mais estável de modelos, comparado ao vertex animation do Quake
- Contagem maior de polígonos - GoldSrc permite uma quantia mais detalhada de modelos que Quake
- HD models - Qualidade de polígonos e texturas melhores para modelos in-game.
- Detailed textures Template:Apenas

desde 2013 SteamPipe Update
- Renderização RBO - Um novo método de renderização do jogo, que permite o trabalho conjunto entre MSAA e o Motor Grafico GoldSrc. Isto também permite o jogo a rodar em tela-cheia in uma tela sem borda (que faz Alt+Tab mais rápido), e diferente aspectos ratio diferentes para seu monitor, por exemplo, 4:3 em 16:9, não sera esticado para encher as barras pretas.
- MSAA antisserrilhamento - GoldSrc agora suporta nativamente o antisserrilhamento, especificamente, MSAA 4X, que é habilitado por padrão em hardwares mais modernos. Isso reduzirá a quantidade de efeitos de bordas/escadas irregulares na geometria.
- Suporte para Filtragem anisotrópica - Aumenta qualidade visual de texturas em ângulos íngremes para a câmera.. GoldSrc utiliza Filtragem anisotrópica 16x por padrão.
Desdo Aniversario de 25 Anos
- Ecrã panorâmico "Hor+" FOV
- Ao invés de recortar a imagem e reduzir o FOV quando usando Ecrã panorâmico, a imagem sera .
- Suporte de sombras (OpenGL)
- Com suporte a sombras, também concerta o problema com a luz de sobre-brilho não funcionando no OpenGL.
- Sombras dinâmicas


- Software Renderer suporte no Linux
AI
- AI flocking - NPCs podem se juntar em grupos, visto com Houndeyes.
- Sequencias pre-escritas - Usado estensivamente para contar a historia de Half-Life.
- Player Bots - Jogue multplayer offline com bots. Template:Apenas
Sistema de Sons
- Suporta MP3 (desde 2003), WAV arquivos de audio, como também audio em CDs.
- Aceleração de audio por hardware (A3D/EAX) - Improvisa DSP efeito sonoros (Removendo ruídos de eco), e adiciona suporte a audio de arredores (Removido desda atualização SteamPipe de 2013).
- Requer compatibilidade com Sound Blaster (ou compatível com A3D) placas de som (mas pode ser ignorado usando a solução alternativa abaixo).
- Enquanto suporte a A3D/EAX foi removido na maioria dos jogos GoldSrc desda atualização SteamPipe (mas pode ser restaurado usando MetaAudio, que requer a desabilitação de VAC para funcionar), existe alguns jogos GoldSrc que ainda suportam A3D/EAX. Porem, começando com Windows Vista ou superior, é requisitado Template:PcgwGlossary:Sound card para habilitar audio A3D/EAX.
UI
- VGUI2 - Introduzida no update de 2003 (Steam), a interface customizada da valve mimica a maioria dos controles do windows. Isto ira permitir a mudança rápida entre o jogo e o menu, sem mudar a resolução para 800x600, que adiciona delay.
Programação e plataformas
- GoldSrc suporta varias plataformas, como o Windows, macOS e Linux, bem como consoles (PlayStation 2, Original Xbox).
- todos, ou maior parte do codigo do motor escrito em C/C++ usando Visual Studio 2010, e 2019 (Desdo aniversario de 25 anos) ou superior.
Utilitários
Hammer 3.x (anteriormente Worldcraft)
- WYSIWYG editor de mundo
- Create world brushes
- Place AI NPCs
- local triggers, clip brushes, logica, etc.
- Permite que o designer de nível conecte E/S entre entidades para controlar a IA dentro do jogo
Notar:enquanto é funcional, é recomendado o uso moderno third-party alternatives (como J.A.C.K.) em vez disso.
Half-Life Model Viewer
- Visualizador de model completo
- Rotacione modelos em qualquer direção
- Configure hit boxes
- Ver cascos de física
- Ver normals
- Modos de visualização wireframe, sombreado ou texturizado
- StudioMDL
- Compilador de Modelo
- QCSG, QBSP2, QRAD, VIS
- Utensilios de compilação de mapa (bsp, iluminação e visibilidade)
Outros
- Propaganda in-game (
Counter-Strike, removido desdo SteamPipe) - introduzido em 2007.
desdo aniversario de 25 anos
- Limite de motor aumentado - Valve aumentou as limitações do motor gráfico, permitindo mais entidades e mapas detalhados.
- func_vehicle entidade suporte do
Counter-Strike
- Suporte nativo ao
Steam Deck
- Steam Input Suporte - Foi adicionado suporte para Steam Input, o que permite que o jogo suporte mais controles e botões. O menu VGUI pode ser navegado usando o controle.
Versões e links

For help, see the VDC Editing Help and Wikipedia cleanup process. Also, remember to check for any notes left by the tagger at this article's talk page.
Half-Life SDK
A Partir de Agosto de 2013, está disponível em Steam abaixo na seção de "Utensílios" . Com ele vem
Hammer 3.4, as fontes do 3ds Max para muitos cortes e retail(?) de NPCs, bem como modelos de jogadores e armas, utensílios para a compactação de texturas WADs, e documentação detalhada em implementação de características como chat de voz em mod.
O codigo fonte completo para Half-Life SDK (2.5), que contem mudanças da atualização de aniversario de 25 anos do Half-Life, podem ser encontradas na pagina do GitHub da Valve. Codigo fonte para versões anteriores (SDK 2.4) pode ser achado aqui.



Produtos usando GoldSrc 



WARNING: Due to the template include size limitations, you need to add one of these sub-templates instead:
- {{Goldsrc games/Licensed}} - Officially licensed products
- {{Goldsrc games/Mods}} - Third-party modifications
- Ver GoldSrc games category para mais jogos, e para artigos sobre o jogo que utiliza o motor gráfico GoldSrc.
Specifications
Limits | GoldSrc Pre-25th | GoldSrc Post-25th | ![]() |
![]() |
---|---|---|---|---|
Maximum number of dynamic sound channels | 8 | 32 | 64 | N/A |
Default max number of server entities (MAX_EDICTS) | 900 | 1200 | 600 - 8192 | 8192 |
Absolute max number of server entities (via liblist.gam edits) | 2048 | 2048 | 8192 | N/A |
Maximum number of temporary entities (MAX_TEMPENTS) | 500 | N/A | 300 - 2048 | N/A |
Maximum number of particles (MAX_PARTICLES) | 4096 | N/A | 1024 - 131072 | N/A |
Maximum number of beams (MAX_BEAMS) | 64 | N/A | 64 - 512 | 256 |
Maximum number of visible entities in the package (MAX_VISIBLE_PACKET) | 256 | 1024 | 2048 | N/A |
Maximum number of pre-cacheable models and sprites (MAX_MODELS) | 512 | N/A | 1024 (4096 in FWGS) | 8192 |
Maximum number of pre-cached sounds (MAX_SOUNDS) | 512 | N/A | 2048 | 4096 |
Maximum number of entries to read sentences made up of sentences (MAX_SENTENCES) | 1536 | 2048 | 4096 | N/A |
Maximum number of user messages (MAX_USER_MESSAGES) | 128 | N/A | 191 | N/A |
Max number of loaded textures (MAX_TEXTURES) | 2048 | N/A | 4096 (8192 in FWGS) | N/A |
Max number of GL textures (MAX_GLTEXTURES) | 4800 | 10000 | 4096 (8192 in FWGS) | N/A |
Number of messages titles.txt (MAX_MESSAGES) | 1024 | N/A | 2048 | N/A |
Maximum size of indexed textures | 512х512 | 512x512 | 8192х8192 | N/A |
Maximum size of full color textures | 512х512 | 512x512 | 8192х8192 | N/A |
Maximum number of models on the map (MAX_MAP_MODELS) | 256 | N/A | 768 (1024 in FWGS) | 4096 |
Maximum number of map leafs (MAX_MAP_LEAFS) | 8192 | N/A | 32767 | 65536 |
Maximum number of entities per packet (MAX_PACKET_ENTITIES) | 256 | 1024 | 256 | 512 |
Maximum number of spans (software renderer geometry limit) | 3000 | 6000 | N/A | Removed |
Maximum number of surfaces (software renderer geometry limit) | 2000 | 4000 | N/A | Removed |
Maximum number of edges (software renderer geometry limit) | 7200 | 14400 | N/A | Removed |
Bugs e Limitações

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Outros jogos como








Isso torna a cor menos saturada e a iluminação muito menos brilhante, além de introduzir aberração cromática em mapas de luz bem iluminados.
O problema foi corrigido na atualização do 25º aniversário, que descontinuou o gl_overbright 1 em favor do gl_use_shaders 1. porem, há mais problemas que ainda não foi corrigido com a nova iluminação excessivamente brilhante.
Este problema também pode ser encontrado no GLQuake, mas por razoes diferentes.







- Defina o jogo (
hl.exe
) para "Alta Prioridade" no Task Manager. Disable multitexturing.










Curiosidades
O termo "GoldSrc" vem do desenvolvimento do motor Source. Alguns meses antes do lançamento de Half-Life, o código-fonte do mecanismo Half-Life foi dividido em dois ramos: Src e GoldSrc. O branch GoldSrc era a versão gold master da base de código e seria usado para o lançamento adequado do jogo. O ramo Src, comparativamente, seria continuamente iterado, adicionando e alterando recursos para uso em a sequência, com o termo "Source Engine" eventualmente sendo adotado pelo marketing .[1]
Veja também
- Para obter informações sobre como converter conteúdo GoldSrc para o mecanismo Source, consulte Portando conteúdo GoldSrc (mapas, modelos, etc.) para Source
- GoldSrc no Wikipedia
- GoldSrc SDK (Half-Life SDK) Documentação
- Diretórios GoldSrc SteamPipe
Links Externos
- Codigo fonte + problemas GitGub - reportagem de bugs e o codigo fonte do GoldSrc pode ser encontrado Aqui.
Referencias
- User talk:Erik Johnson (Revision as of 12:53, 1 September 2005)
- Half-Life 25th Anniversary Update
- Relation between Paranoia & COF