Ru/L4D Level Design/Finale Events Part 1: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
mNo edit summary
m (Unicodifying, replaced: [[Image: → [[File: (4))
Line 21: Line 21:
* A <code>rescue closet</code> – маленькая комната с дверью, содержащая три энтити <code>info_survivor_rescue</code>.
* A <code>rescue closet</code> – маленькая комната с дверью, содержащая три энтити <code>info_survivor_rescue</code>.


[[Image:l4d_hammer_finale_01.jpg|thumb|left|500px|caption|Радио, которое запускает финал на карте tutorial_standards.]]{{clr}}
[[File:l4d_hammer_finale_01.jpg|thumb|left|500px|caption|Радио, которое запускает финал на карте tutorial_standards.]]{{clr}}


== Создание trigger_finale ==
== Создание trigger_finale ==


[[Image:l4d_hammer_finale_02.jpg|thumb|right|500px|caption|Выбор модели радио.]]
[[File:l4d_hammer_finale_02.jpg|thumb|right|500px|caption|Выбор модели радио.]]


Нажимаем '''Entity Tool''' и выбираем "trigger_finale" на панели '''Objects''' в выпадающем списке.
Нажимаем '''Entity Tool''' и выбираем "trigger_finale" на панели '''Objects''' в выпадающем списке.
Line 39: Line 39:
{{clr}}
{{clr}}


[[Image:l4d_hammer_finale_03.jpg|thumb|right|500px|caption|Свойства trigger_finale.]]
[[File:l4d_hammer_finale_03.jpg|thumb|right|500px|caption|Свойства trigger_finale.]]


Меняем '''Name''' на "radio".
Меняем '''Name''' на "radio".
Line 51: Line 51:
{{clr}}
{{clr}}


[[Image:l4d_hammer_finale_04.jpg|thumb|right|500px|caption|Навигационные зоны, промаркированные атрибутом FINALE.]]
[[File:l4d_hammer_finale_04.jpg|thumb|right|500px|caption|Навигационные зоны, промаркированные атрибутом FINALE.]]


Сохраняем и компилируем карту клавишей {{key|F9}}.
Сохраняем и компилируем карту клавишей {{key|F9}}.

Revision as of 10:41, 8 January 2024

English (en)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)

Последняя карта любой кампании Left 4 Dead заканчивается финалом, где выжившие запрашивают помощь по радио, сражаются с волнами зараженных и двумя танками, и в конце эвакуируются на спасательном транспорте. Такой пример есть на карте tutorial_standards.

Компоненты финала

Для нормальной компоновки финала, нам необходимы:

  • trigger_finale – рация, с помощью которой вы вызываете спасителя.
  • Зоны навигации, промаркированные FINALE.
  • Спасательный транспорт (Обычно это prop_dynamic с анимацией).
  • trigger_multiple для проверки наличия всех выживших в транспорте спасателя.
  • Четыре info_survivor_positions в которые телепортируются выжившие, после спасения.

Так же необходимо учитывать стандарты финала:

  • Припасы (Патроны, оружие, аптечки).
  • point_viewcontrol_multiplayer камера для финала.
  • Немного env_fade энитий, которые затеняют камеру по окончании ролика финала.
  • Энтитя "env_outtro_stats" чтобы показать титры по окончании кампании.
  • prop_minigun - пулемет, который выжившие используют для обороны.
  • A rescue closet – маленькая комната с дверью, содержащая три энтити info_survivor_rescue.
Радио, которое запускает финал на карте tutorial_standards.

Создание trigger_finale

Выбор модели радио.

Нажимаем Entity Tool и выбираем "trigger_finale" на панели Objects в выпадающем списке.

Ставим его куда желаем нужным, напиример на стол и открываем свойства.

Нажимаем кнопку World model и кликаем на кнопку Browse справа.

Вводим "radio" в поле Filter.

Выбираем модель радио "props\terror\hamradio.mdl" и нажимаем OK.

Свойства trigger_finale.

Меняем Name на "radio".

Меняем Disable Shadows на "Yes".

Это позволит нам посылать input на "radio" или trigger_finale и запретит отбрасывать тень на стол.

Обратите внимание на опцию Use Delay. Это количество секунд, прежде чем начнется финал после нажатия кнопки. Сейчас оставьте значение по умолчанию: 0.

Навигационные зоны, промаркированные атрибутом FINALE.

Сохраняем и компилируем карту клавишей F9.

Когда ваша карта загрузится, войдите в режим редактирования навигационных зон Page Down.

Используйте консольную команду "noclip" N чтобы долететь до trigger_finale.

Выберите навигационные зоны вокруг trigger_finale и дополните выделение точно также как и с зонами BATTLEFIELD в наступлении орды/Минифинале. Используйте "mark FINALE" в консоли чтобы промаркировать атрибутом FINALE выбранную зону.

Note.pngПримечание:Вы можите видеть навигационные зоны, помеченные атрибутом FINALE на любой карте используя команду "nav_flood_select FINALE" в консоли. Попробуйте это сделать на карте tutorial_standards или любой другой финальной карте left 4 dead, чтобы увидеть сколько навигационных зон помечено этим атрибутом. Вы можите также использовать команду nav_flood_select чтобы увидеть другие атрибуты.

Довольно часто используемые атрибуты навигационных зон:

  • PLAYER_START
  • EMPTY
  • CHECKPOINT
  • BATTLEFIELD
  • BATTLESTATION
  • FINALE
  • NOT_CLEARABLE
  • NO_MOBS
  • OBSCURED
  • RESCUE_CLOSET
  • RESCUE_VEHICLE

← [[ru/
L4D Level Design/Разрушаемые стены|:L4D Level Design/Разрушаемые стены]](en)