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GoldSrc

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id Tech 2 id Tech 2GoldSrc GoldSrcSource SourceSource 2 Source 2

GoldSrc
"Alimentado pelo motor gráfico do Half-Life" logo usada em algumas boxarts do jogo.
Screenshot in-game do Half-Life, usando o motor gráfico GoldSrc.
Screenshot in-game do Half-Life, usando o motor gráfico GoldSrc.
Developer(s)
Release date(s)
Novembro 19, 1998
Written in
License
Proprietario (código fonte disponível para propósitos não-comerciais)
Links
pagina Github
(SDK v2.5 codigo fonte e reporte de bugs)
SDK v2.4 no GitHub (steam_legacy branch)
GoldSrc tutorials no TWHL
Successor


GoldSrc GoldSrc (Também conhecida como GoldSource, e formalmente apenas A Engine do Half-life) é um Motor Gráfico criado pela Valve(en) em 1996. Foi o motor gráfico por traz de vários jogos conhecidos do final da década 90 ao começo de 2000, como por exemplo hl(en), tfc(en), Counter-Strike(en), e Day_of_Defeat(en). GoldSrc é uma versão fortemente modificada do motor original quake(en) que roda em C++(com alguns códigos em "C"). GoldSrc e seu editor de nível, Valve Hammer Editor, foram lançados pela Valve para uso publico, fazendo ó a origem de varias modificações feitas pela comunidade valve.

GoldSrc foi substituída pelo seu sucessor, Source(en), em 2004, que atualmente segue em primeiro lugar como o motor preferido por modders da valve. Embora GoldSrc já tenha passado do seu auge, muitos jogos e desenvolvedores third-party procuram usa-lo para mods e level design.

O motor está sendo ativamente atualizado e mantido pela Valve desde 2023, recentemente com as atualizações do aniversario de 25 anos do Half-Life, o motor recebeu aumentos no seu limite e foram corrigidos muitos bugs.

Espere por mais atualizações de tradução na pagina.

Screenshot in-game de Half-Life: Blue Shift, usando sombras rudimentares.
Screenshot in-game de Cry of Fear, que roda em uma versão fortemente modificada da GoldSrc.
Screenshot in-game de Counter-Strike: Condition Zero, usando texturas detalhadas e player models de definição-alta.
In-game screenshot de Counter-Strike no Xbox.

Utilitários

Pendência:  expandir aqui ou adicione links

Renderização

GoldSrc tem dois renderizadores in-game Software Renderer e OpenGL (anteriormente com três já que suporte ao Direct3D 7 foi removido em 2013 no SteamPipe Update) ambos renderizadores tem diferenças.

  • Iluminação colorida - Quake simplesmente tinha iluminação monótona
  • Texturas transparentes - Vidro agora pode ser usado em mapas
  • Água transparente
  • Ondulação da água
  • Ondas de água
  • Simulação dinâmica de íris - Ajuste de brilho do monitor automaticamente. Um recurso similar ao da Source Renderização HDR. only(en)
  • Filtragem de textura - Introduzido pela primeira vez com GLQuake, uma versão de Quake que roda no OpenGL.
    • Filtragem Anisotrópica (16x por padrão) suportado desdo SteamPipe update de 2013.
  • animação esquelética - permitindo por uma animação mais estável de modelos, comparado ao vertex animation do Quake
  • Contagem maior de polígonos - GoldSrc permite uma quantia mais detalhada de modelos que Quake
  • Modelos de alta definição - Qualidade de polígonos e texturas melhores para modelos in-game.
  • Texturas Detalhadas (only in Counter-StrikeHalf-Life: Opposing ForceDay of DefeatCounter-Strike: Condition ZeroCondition Zero Deleted ScenesCounter-Strike (Xbox))
Icon-Bug.pngErro:Renderização de detalhe de texturas esta quebrado desda atualização de aniversario de 25 anos.  [todo tested in?]

Desda Atualização do Steam Pipe 2013

  • Renderização RBO - Um novo método de renderização do jogo, que permite o trabalho conjunto entre MSAA e o Motor Grafico GoldSrc. Isto também permite o jogo a rodar em tela-cheia in uma tela sem borda (que faz Alt+Tab mais rápido), e diferente aspectos ratio diferentes para seu monitor, por exemplo, 4:3 em 16:9, não sera esticado para encher as barras pretas.
Note.pngNota:Você pode desativar a renderização FBO usando a linha de comando -nofbo , note que isto também ira desabilitar o MSAA.
  • MSAA antisserrilhamento - GoldSrc agora suporta nativamente o antisserrilhamento, especificamente, MSAA 4X, que é habilitado por padrão em hardwares mais modernos. Isso reduzirá a quantidade de efeitos de bordas/escadas irregulares na geometria.
  • Suporte para Filtragem anisotrópica - Aumenta qualidade visual de texturas em ângulos íngremes para a câmera.. GoldSrc utiliza Filtragem anisotrópica 16x por padrão.

Desdo Aniversario de 25 Anos

  • Ecrã panorâmico "Hor+" FOV
    • Ao invés de recortar a imagem e reduzir o FOV quando usando Ecrã panorâmico, a imagem será expandida.
  • Suporte de sombras (OpenGL)
    • Com suporte a sombras, também concerta o problema com a luz de sobre-brilho não funcionando no OpenGL.
  • Sombras dinâmicas
Note.pngNota:Este recurso é originalmente do Quake GLQuake. Para habilitar Sombras Dinâmica r_shadows deve ser setado em 1

Inteligência artificial

  • Junção de IAs - NPCs podem se juntar em grupos, visto com Houndeyes.
  • Sequencias pre-escritas - Usado estensivamente para contar a historia de Half-Life.
  • Player Bots - Jogue multplayer offline com bots. (only in Counter-Strike: Condition ZeroCounter-Strike (Xbox))

Sistema de Sons

  • Suporta MP3 (desde 2003), WAV arquivos de audio, como também audio em CDs.
  • Aceleração de audio por hardware (A3D/EAX) - Improvisa DSP efeito sonoros (Removendo ruídos de eco), e adiciona suporte a audio de arredores (Removido desda atualização SteamPipe de 2013).
    • Requer compatibilidade com Sound Blaster (ou compatível com A3D) placas de som (mas pode ser ignorado usando a solução alternativa abaixo).
    • Enquanto suporte a A3D/EAX foi removido na maioria dos jogos GoldSrc desda atualização SteamPipe (mas pode ser restaurado usando MetaAudio, que requer a desabilitação de VAC para funcionar), existe alguns jogos GoldSrc que ainda suportam A3D/EAX. Porem, começando com Windows Vista ou superior, é requisitado uma Solução alternativa para habilitar áudio A3D/EAX.

Interface de Usuário

  • VGUI2 - Introduzida na atualização de 2003 (Steam), a interface customizada da valve mimica a maioria dos controles do windows. Isto permite a mudança rápida entre o jogo e o menu, sem mudar a resolução para 800x600, que adiciona delay.

Programação e plataformas

  • GoldSrc suporta varias plataformas, como o Windows, macOS e Linux, bem como consoles (PlayStation 2, Original Xbox).
  • todos, ou maior parte do codigo do motor escrito em C/C++ usando Visual Studio 2010, e 2019 (Desdo aniversario de 25 anos) ou superior.

Utilitários

  • Hammer 3.x Hammer 3.x (anteriormente Worldcraft)
  • HLMV Half-Life Model Viewer
    • Visualizador de model completo
    • Rotacione modelos em qualquer direção
    • Configure hit boxes
    • Ver cascos de física
    • Ver normals
    • Modos de visualização wireframe, sombreado ou texturizado
  • StudioMDL
    • Compilador de Modelo
  • QCSG, QBSP2, QRAD, VIS
    • Utensilios de compilação de mapa (bsp, iluminação e visibilidade)
    • Note.pngNota:É recomendado a utilização de ZHLT, VHLT e utensilios de compilação de mapa derivados (HLCSG, HLBSP, HLVIS, HLRAD) em vez de, como alguns utensilios estão bugados, espeficamente QRAD que requer light_environment em todo PVS.

Outros

  • Propaganda in-game (Counter-Strike Counter-Strike, removido desdo SteamPipe) - introduzido em 2007.

desdo aniversario de 25 anos

  • Limite de motor aumentado - Valve aumentou as limitações do motor gráfico, permitindo mais entidades e mapas detalhados.
  • func_vehicle entidade suporte do Counter-Strike Counter-Strike
  • Suporte nativo ao Steam Deck Steam Deck
  • Steam Input Suporte - Foi adicionado suporte para Steam Input, o que permite que o jogo suporte mais controles e botões. O menu VGUI pode ser navegado usando o controle.

Versões e links

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Pendência: A maioria destes não são alternativas; Alternativas existem simultaneamente, em vez de substituir completamente as antigas bases de código.
Pendência: Quando SDK 2.1, 2.2, e 2.3 foram lançados?

Stub

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Template:Alternativas GoldSrc

Half-Life SDK

Main article:  Half-Life SDK

A Partir de Agosto de 2013, está disponível em Steam Steam abaixo na seção de "Utensílios" . Com ele vem Hammer 3.x Hammer 3.4, as fontes do 3ds Max para muitos cortes e retail(?) de NPCs, bem como modelos de jogadores e armas, utensílios para a compactação de texturas WADs, e documentação detalhada em implementação de características como chat de voz em mod.

O codigo fonte completo para Half-Life SDK (2.5), que contem mudanças da atualização de aniversario de 25 anos do Half-Life, podem ser encontradas na pagina do GitHub da Valve. Codigo fonte para versões anteriores (SDK 2.4) pode ser achado aqui.

Note.pngNota:Hammer 3.x Hammer 3.5 é o ultimo GoldSrc-unico editor lançado pela Valve e pode ser baixado separadamente, como através do Sven Co-op Sven Co-op SDK.

Produtos usando GoldSrc ViewDiscussEdit templatePurge

Year Title Developer(s) Publisher(s) Platforms Notes
1998 Half-Life Half-Life Valve Sierra Entertainment (retail)
Valve (digital)
PC: Windows, Mac, Linux
Console(s): PlayStation 2
First official game to use the GoldSrc engine.
The macOS Mac port (for Mac OS 9, OS X on PowerPC systems) by Logicware was originally cancelled in 2000 before it's was silently released for Intel Macs running OS X/macOS in 2013 by Valve.
The game received a major update in November 17, 2023, for it's 25th anniversary, which fixes tons of bugs, added new maps and content and increased engine limits.
1999 Half-Life: Opposing Force Half-Life: Opposing Force Gearbox Software, Valve PC: Windows, Mac, Linux First official expansion for Half-Life Half-Life.
Team Fortress Classic Team Fortress Classic Valve PC: Windows, Mac, Linux Remake of Quake mod, Qtf-16px.png Team Fortress in GoldSrc engine.
Sven Co-op Sven Co-op Sven Co-op Team Sven Co-op Team PC: Windows, Mac, Linux GoldSrc was later forked into Svengine since version 5.0, which was slightly different than GoldSrc, and has support
for Hor+ FOV, better audio via FMOD, and so on..., aswell as increased engine limitations.
Sven Co-op is a co-op mod that allows you to play Half-Life Half-Life, it's expansions and other single player campaigns with multiplayer.
2000 Counter-Strike Counter-Strike Valve Sierra Entertainment (retail)
Valve (digital)
PC: Windows, Mac, Linux Originally was an Half-Life mod, it was later available to purchase seperately from Half-Life. The game later become popular when it was released and kickstart several tournaments involving Counter-Strike games.
Gunman Chronicles Gunman Chronicles Rewolf Entertainment Sierra Entertainment PC: Windows
Ricochet Ricochet Valve Valve PC: Windows, Mac, Linux
2001 Deathmatch Classic Deathmatch Classic PC: Windows, Mac, Linux
Half-Life: Blue Shift Half-Life: Blue Shift Gearbox Software, Valve Sierra Entertainment (retail)
Valve (digital)
PC: Windows, Mac, Linux Second official expansion to the original Half-Life, aswell was set hours earlier and during the event of Half-Life. Players play as Barney Carlhoun, who later returned in Half-Life 2 series.
WANTED! WANTED! Maverick Developments Maverick Developments PC: Windows
Half-Life: Decay Half-Life: Decay Gearbox Software Sierra Entertainment PC: Windows (unofficial)
Console(s): PlayStation 2
Half-Life last expansion, exclusive to PlayStation 2. An unofficial port of Half-Life Decay for PC developed by Hoaxer, was released in 2008.
2002 Natural Selection Natural Selection Unknown Worlds Unknown Worlds PC: Windows
James Bond 007: Nightfire James Bond 007: Nightfire Eurcom, Gearbox Software (PC) Electronic Arts PC: Windows, Mac (PowerPC)
Console(s): PlayStation 2, Original Xbox, GameCube, Game Boy Advance
Highly modified engine with MSAA support (up to 8X) and Direct3D 8 (DX8). Consoles version uses entirely different engines, and have more content than PC version.
Also only GoldSrc game to be ported to PowerPC-based Mac (Half-Life port to PPC Mac was cancelled).
2003 Day of Defeat Day of Defeat Valve Activision, Valve (digital) PC: Windows, Mac, Linux
Counter-Strike (Xbox) Counter-Strike (Xbox) Ritual Entertainment, Turtle Rock Studios Xbox Game Studios (formerly Microsoft Studios) PC: Windows
Consoles: Original Xbox
Counter-Strike Neo Counter-Strike Neo Namco Namco PC (Arcade)
2004 Counter-Strike: Condition Zero Counter-Strike: Condition Zero
Condition Zero Deleted Scenes Condition Zero Deleted Scenes
Valve, Ritual Entertainment, Gearbox Software, Turtle Rock Studios Sierra Entertainment, Valve (digital) PC: Windows, Mac, Linux Last Valve game to be developed on GoldSrc engine (CS Online and Nexon Studio does not count).
2007 Paranoia Paranoia Paranoia Team Paranoia Team PC: Windows, Mac, Linux Features modified OpenGL renderer for better graphics, downside of this is that the custom OpenGL renderer file "opengl32.dll" may get deleted by the game when launching any GoldSrc game outside Paranoia or prevents the player from playing multiplayer (due to VAC VAC, which might also ban users for custom dlls file). This issues does not affect the Xash3D port (which also makes the game completely standalone).
2008 Counter-Strike Online Counter-Strike Online Valve, Nexon Nexon PC: Windows Free to play game based off Counter-Strike: Condition Zero Counter-Strike: Condition Zero with microtranscations and skins, aswell as many other game modes like Zombies.
This version doesn't require Steam, and is only available in Asia. The console commands has been restricted to only some commands to prevent cheating and other exploits.
2013 Cry of Fear Cry of Fear
Condition Zero Deleted Scenes Condition Zero Deleted Scenes
Team Psykskallar Team Psykskallar PC: Windows, Mac, Linux Runs on older, but highly modified version of GoldSrc (based off Paranoia Paranoia) with better graphics. Standalone mod.
2014 Counter-Strike Nexon: Studio Counter-Strike Nexon: Studio Valve, Nexon Nexon PC: Windows Last officially licensed game to use the GoldSrc engine. Worldwide (America, Europe) version of Counter-Strike Online Counter-Strike Online. Originally called as Counter-Strike: Nexon Zombies.
2015 Headcrab Frenzy! Crystice Softworks PC: Windows, Linux
2020 Halfquake Trilogy Philipp Lehner PC: Windows
Digital Paintball Redux DPB Redux Dev Team PC: Windows
Half-Life: Absolute Zero Half-Life: Absolute Zero Cobalt-57 PC: Windows
2023 Half-Life: MMod Half-Life: MMod MMod Team Gunship_Mark_II PC: Windows, Linux
Year Title Developer(s) Publisher(s) Platforms Notes

Specifications

Engine
Limits GoldSrc Pre-25th GoldSrc Post-25th Xash3D Xash3D Svengine Svengine
Maximum number of dynamic sound channels 8 32 64 N/A
Default max number of server entities (MAX_EDICTS) 900 1200 600 - 8192 8192
Absolute max number of server entities (via liblist.gam edits) 2048 2048 8192 N/A
Maximum number of temporary entities (MAX_TEMPENTS) 500 N/A 300 - 2048 N/A
Maximum number of particles (MAX_PARTICLES) 4096 N/A 1024 - 131072 N/A
Maximum number of beams (MAX_BEAMS) 64 N/A 64 - 512 256
Maximum number of visible entities in the package (MAX_VISIBLE_PACKET) 256 1024 2048 N/A
Maximum number of pre-cacheable models and sprites (MAX_MODELS) 512 N/A 1024 (4096 in FWGS) 8192
Maximum number of pre-cached sounds (MAX_SOUNDS) 512 N/A 2048 4096
Maximum number of entries to read sentences made up of sentences (MAX_SENTENCES) 1536 2048 4096 N/A
Maximum number of user messages (MAX_USER_MESSAGES) 128 N/A 191 N/A
Max number of loaded textures (MAX_TEXTURES) 2048 N/A 4096 (8192 in FWGS) N/A
Max number of GL textures (MAX_GLTEXTURES) 4800 10000 4096 (8192 in FWGS) N/A
Number of messages titles.txt (MAX_MESSAGES) 1024 N/A 2048 N/A
Maximum size of indexed textures 512х512 512x512 8192х8192 N/A
Maximum size of full color textures 512х512 512x512 8192х8192 N/A
Maximum number of models on the map (MAX_MAP_MODELS) 256 N/A 768 (1024 in FWGS) 4096
Maximum number of map leafs (MAX_MAP_LEAFS) 8192 N/A 32767 65536
Maximum number of entities per packet (MAX_PACKET_ENTITIES) 256 1024 256 512
Maximum number of spans (software renderer geometry limit) 3000 6000 N/A N/A
Maximum number of surfaces (software renderer geometry limit) 2000 4000 N/A N/A
Maximum number of edges (software renderer geometry limit) 7200 14400 N/A N/A

Bugs e Limitações

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Half-Life Atualização do 25° Aniversario concerta muito e quebra muito.
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Utilize GitHub em ordem de impedir duplicação ou reportagem de bugs ultrapassados na wiki.

Icon-Bug.pngErro:Vários GoldSrc mods não autônomos foram quebrados com a recente Half-Life Half-Life atualização, como parte do 25° aniversario. Algum destes jogos iriam travar com erro Visual C++.
Outros jogos como Team Fortress Classic Team Fortress Classic foram afetados, para funcionar quase perfeitamente bem, exceto pelas correções de escala do HUD que não funcionavam. E outro como Counter-Strike Counter-Strike, que foi corrigido para suportar a atualização do 25º aniversário, pode ter outros problemas e questões que podem travar o jogo. Adicionalmente, mods que usam renderização OpenGL customizada (por exemplo Paranoia Paranoia (versão não Xash3D) e versões anteriores como Cry of Fear Cry of Fear, etc...) também travará na inicialização (Problema #3710).
PlacementTip.pngGambiarra:Para corrigir isso temporariamente, selecione o branch beta steam_legacy no Half-Life (e em alguns jogos como Counter-Strike) indo para Half-Life > Propriedades... > Betas > selecionar steam_legacy. Depois que esses jogos forem corrigidos, você poderá cancelar a exclusão definindo a ramificação beta como "Nenhum/None".
  [todo tested in?]
Icon-Bug.pngErro:Iluminação muito brilhante (gl_overbright 1) esta quebrado devido a extensão OpenGL para multitexturização, o que é necessário para o detail textures usado por Counter-Strike: Condition Zero Counter-Strike: Condition Zero, Day of Defeat Day of Defeat, e alguns mods de terceiros.
Isso torna a cor menos saturada e a iluminação muito menos brilhante, além de introduzir aberração cromática em mapas de luz bem iluminados.
O problema foi corrigido na atualização do 25º aniversário, que descontinuou o gl_overbright 1 em favor do gl_use_shaders 1. porem, há mais problemas que ainda não foi corrigido com a nova iluminação excessivamente brilhante.
Este problema também pode ser encontrado no GLQuake, mas por razoes diferentes.
PlacementTip.pngGambiarra:Para corrigir isso para a versão mais antiga do Half-Life Half-Life (steam_legacy alternativa) e a maioria dos mods independentes, veja Pcgw icon.png Iluminação muito brilhante seção na página Half-Life da PCGamingWiki para mais informações.Template:Importante
Note.pngNota:Mesmo que o brilho em excesso tenha sido devidamente corrigido com a atualização do 25º aniversário e com o patch de hotfix de 19 de novembro, que corrige os problemas de brilho após ativar o brilho excessivo, junto com outro que corrigiu o bug da névoa subaquática, modelos pode não ser afetado pela iluminação excessivamente brilhante.
  [todo tested in?]
Icon-Bug.pngErro:Em alguns sistemas operacionais rodando Windows Windows Vista ou posterior, o motor gráfico pode sofrer taxas de quadros extremamente baixas durante o jogo, especialmente em iGPUs Intel.
PlacementTip.pngGambiarra:
  [todo tested in?]
Icon-Bug.pngErro:Creative EAX e Aureal A3D Audio não são mais suportados desdo SteamPipe update de 2013. Isso também remove o suporte para som ambiente e afeta drasticamente o som de certos efeitos DSP (como ruídos de zumbido no Weirdo 1-3 do DSP). Uma solicitação de recurso sobre restauração de som EAX/A3D pode ser encontrada no GitHub (issue #38).
PlacementTip.pngGambiarra:Usar MetaÁudio; veja o Pcgw icon.png Audio seção na página Half-Life da PCGamingWiki para mais informações.Template:Importante
  [todo tested in?]
Icon-Bug.pngErro:Executando qualquer jogo GoldSrc diferente de Half-Life Half-Life acima de 100-120FPS ou superior pode causar problemas com objetos móveis (e antes de Atualização de 8 de outubro de 2019, taxa de giro do NPC), sendo mais lento ou mais rápido. Movimentos do jogador em Counter-Strike Counter-Strike, Counter-Strike: Condition Zero Counter-Strike: Condition Zero e Condition Zero Deleted Scenes Condition Zero Deleted Scenes, apos pular, irão ser mais lentos que normalmente.
Note.pngNota:NPC O bug da taxa de giro permanecerá existindo na maioria dos mods não independentes mais antigos (que foram feitos em uma versão mais antiga do GoldSrc/HL SDK) quando carregados na versão atual do HL1 (ou outros jogos GoldSrc) que têm esse bug corrigido, a menos que o arquivo dlls (hl.dll e client.dll) na própria pasta mod foi renomeado. Mas tenha em mente que este método pode quebrar alguns mods e fazer com que ele trave, ou fazer várias novas adições, como novas armas, novos NPCs, etc... o mod para de funcionar.
  [todo tested in?]
Icon-Important.pngImportante:OpenGL modo é de alguma forma diferente do software mode. Além disso, o efeito das ondas na água não funciona com o renderizador de software. veja patbytes's "Half-Life - A Look at Water" no YouTube. Problema 2165.

Curiosidades

O termo "GoldSrc" vem do desenvolvimento do motor Source. Alguns meses antes do lançamento de Half-Life, o código-fonte do mecanismo Half-Life foi dividido em dois ramos: Src e GoldSrc. O branch GoldSrc era a versão gold master da base de código e seria usado para o lançamento adequado do jogo. O ramo Src, comparativamente, seria continuamente iterado, adicionando e alterando recursos para uso em a sequência, com o termo "Source Engine" eventualmente sendo adotado pelo marketing .[1]

Veja também

Links Externos

Referencias

  1. User talk:Erik Johnson (Revision as of 12:53, 1 September 2005)
  2. Half-Life 25th Anniversary Update
  3. Relation between Paranoia & COF