编译模型

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模型(en)在游戏中使用之前需要被编译。编译他你需要以下三个东西:

  1. 一套用于描述模型的文件(像SMD(en), DMX(en), VTA(en))。如果你没有,请参见导出一个模型(en)。FBX格式在CSGO的1.34.8.4版本后获得有限的支持。
  2. 一个QC(en)文件它定义了这里源文件该如何被转换成为一个起源引擎模型,它与材质文件的 VMT(en)文件较为相似。
  3. 模型工作室(en)程序,这个SDK中的程序利用QC文件来编译输出一个编译过的模型(但愿如此!)

一些设置

假如你已经成功的从你最喜欢的3D建模软件中导出了模型源文件,在编译前,最后一步就是设置VPROJECT(en)环境变量。它定义了模型工作室工具将会在那里输出编译好了的模型。你可以用以下方法改变输出位置:

  1. 一般地,你可以在SDK启动器(SDK Launcher)中的下拉菜单中选择你当前工作的游戏或者模组来改变它。
  2. 但你只用模型工作室工具时,在命令行中添加-game "<指向你gameinfo.txt(en)所在文件夹的完整路径>"
    Tip.png提示:大部分SDK工具都支持-game命令行参数

句法高亮

当你使用支持 句法高亮的高级文本编辑器时,编辑QC文件将会变得非常简单。下面是目前支持QC高亮显示规则的两款文本编辑器:

创建一个QC

QC文件仅仅是一个拥有.qc后缀名的文本文件。你可以在任何地方以任何名字命名它,但是最好将他存储在你SMD文件所在的目录下并且命名它为你目标模型文件的名字。

在文件中应该是一个告诉模型工作室模型的各个SMD文件的位置,编译后文件应该被写入的位置,如何处理动画以及其他特性的一个QC命令(en)列表,你可以在QC命令(en)中找到所有已知命令的列表。

例子

文件路径

当QC文件中存储了源文件的路径时,编译器会在同一个文件夹下寻找文件。因此你应该把一个模型的所有的源文件,放到同一个文件夹下。当然,在QC文件中,也有告诉编译器寻找在其他路径下的文件的命令。

  • 使用绝对路径 (例如 C:\modelsrc\my_model\)
  • 使用相对路径 (例如 .\subfolder..\)
    Tip.png提示:一个点表示当前目录。两个点表示上一级目录。 ..\..\ 表示上上一级目录
  • 使用 $pushd(en)$popd(en) 命令

下面是一个非常简单的QC文件,用于一个没有任何动画和特殊属性的静态模型(单击某个命令以获取它的详细信息):

$modelname(en)	"props\myfirstmodel.mdl"
$body(en) mybody	"myfirstmodel-ref.smd"
$staticprop(en)
$surfaceprop(en)	combine_metal
$cdmaterials(en)	"models\props"

$sequence(en) idle	"myfirstmodel-ref.smd"

$collisionmodel(en)	"myfirstmodel-phys.smd" { $concave(en) }

你可以把这个文件作为你的模型的QC文件模板,把其中的参数换成你自己的SMD文件(或 DMX,或 FBX)看看会发生什么。

Note.png注意:每个模型至少需要一个 $sequence,即便模型没有任何动画效果

其他教程

模型编译

使用文本编辑器

编译模型最简单的方式是使用装好编译插件的高级文本编辑器。

使用批处理文件

如果你不能(或不想)用高级文本编辑器,在Windows下你可以通过把QC文件拖动到Studiomdl中来编译。Studiomdl程序位于 sourcesdk/bin/[orangebox|ep1]/bin/ 路径下。

如果创建一个 .cmd 文件来自动化地编译,这个过程会方便的多。把.txt重命名为.cmd就可以了,文件内容如下:

"%sourcesdk%/bin/orangebox/bin/studiomdl" -nop4 %1
pause

把你的QC文件拖动到CMD文件上来运行;它相当于Studiomdl程序的快捷方式。

使用编译工具

你也可以使用像 Crowbar(en) 这样的工具来编译你的模型。只需要读取你的QC文件,选择对应的起源引擎游戏,然后点击编译按钮就可以了。

常见错误

  • 错误 Error opening <model>! (Check for write enable)
Studiomdl 遇到不存在的路径时,不会自己新建文件夹;你必须在编译前,为你的.mdl文件手动创建对应文件夹。
如果你遇到了 EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION 错误但没有错误码,尝试在运行 模型浏览器(en) 的同时编译。
  • 错误 WARNING: Bad collision model, check your smoothing groups!!!
如果你使用XSI来创建碰撞模型,你需要关闭 Geometry Approximation's Automatic Discontinuity 选项(Explorer -> Your Mesh -> Geometry Approximation -> Polygon Mesh -> Discontinuity -> Untick Automatic) 让平滑组(smoothing groups)能够被正确地导出.
Note.png注意:如果关闭了automatic discontinuity 选项还是不能正常工作,尝试简化你的碰撞模型。
  • 错误 WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!!
当碰撞模型的一个或多个面不在同一个平滑组中会导致该错误。解决方法只需把所有的面分配到 smoothing group 1(因为你只能使用一个平滑组)中即可。非常感谢 Vaenyc 的 this thread
当碰撞模型的构件太小时也会出现该错误。它还可能与缩放模型的 $scale(en) 命令有关,尤其是在重编译全尺寸的 3D天空盒(en) 时。(在这种情况下,把碰撞模型替换为一个空模型也是可行的,因为天空盒通常不需要碰撞体积)
  • 错误 Bounding box out of range
编译错误 "bounding box out of range" 后面跟着一串坐标,表示碰撞模型超出了允许的最大值;各方向上的最大值固定为16384单位。错误通常发生在,你把模型放大得过大导致碰撞体积超出了上限,或者你的动画让碰撞范围超过了最大值时。
Tip.png提示:一个解决方案是,在可行情况下,把你的模型分割成几个小模型。
在你的模型不会与其他物件发生碰撞的情况下,似乎你也可以忽略这些错误,因为它似乎不影响游戏运行。

SDK 中的样例

在 SDK 中有许多样例模型,包括几个完整的人物和玩家模型。可以在 sourcesdk_content\<game>\modelsrc\ 中找到。

Note.png注意:求生之路和求生之路2的模型位于 <game>\sdk_content\modelsrc\
sdk
Complete SMD source for both player models in Day of Defeat: Source(en).
tf
Complete, but outdated, DMX(en) source for all TF2 classes. Rigged reference meshes(en) are also available as SMD(en) and Maya(en).
generic
A tweaked ValveBiped(en) rig (no meshes)
cstrike
"Urban CT" player model
Several static props
hl2
Airboat(en) and Buggy(en)
Antlion Guard(en)
Male citizen (old version with only a few animations)
Some CS stuff that is probably a duplicate of \cstrike's content
Viewmodels for all HL2 weapons
hl2mp
All with multiplayer animations only:
Combine soldier
Metrocop
Male rebel
Left 4 Dead 求生之路
Common infected Models, Bodygroups, and commands necessary for Dynamic Skins
Breakable Woodrail prop example
Explosive Weapon examples for red gas cans and propane tanks
Left 4 Dead 2 求生之路2
Breakable Woodrail prop example different from the one found in Left 4 Dead 1
Crumbling Ceiling dynamic prop example

另见