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env_sprite

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本页面的译者及创建时间为大康 (talk) 19:13, 11 September 2022 (PDT)。欢迎任何人补充新内容或者修改其中的错误。


env_sprite是一个点实体存在于所有的 起源 起源 游戏。它在世界中创建了一个 sprite。Sprite 总是面向玩家。

Note.png注意:这个实体也可以使用env_glow作为类名。
Note.png注意:胜利之日:起源军团要塞2 中,这是一个保留实体(preserved entity)
  • 在新一轮中,它不会故意将自己重置为其默认属性(包括位置)。
    PlacementTip.png解决方案: 如果这是一个问题,你可以采用 logic_auto 实体模拟重置它。
  • 通过Kill杀死它会永远移除它,因为它不会在新一轮重生
  • 它不能用 point_template 生成。
  • 把这个实体与非保留实体绑定可能会导致不良影响
Note.png注意:渲染 Sprite 透明度的唯一渲染模式GlowAdditiveAdditive Fractional FrameWorld Space GlowAlpha Add 不存在于FGD!
Icon-Bug.png错误:虽然 Hammer 中的 Sprite 预览可以找到任何文件扩展名或没有文件扩展名的 Sprite,但必须使用所用材质的实际扩展名,引擎才能在游戏中找到 Sprite。在 起源2009 起源2009 之前的引擎版本中,当从 Sprite 浏览器中选择 Sprite 时,它提供的名称不包含所需的.spr.vmt文件扩展名,因此必须手动调整。


Blank image.png待完善: This template is currently using deprecated suf or {{Lang}}-based translations. Please use the main {{Code class}} instead, which uses {{Autolang}}.

在源代码中,它由 class CSprite 代表,定义于 Sprite.cpp


标志

Sprite:

  • 1: Start on 开始时启用
  • 2: Play Once (只播放一次) - 用于动画 Sprite;纹理将播放动画一次,然后 Sprite 将关闭。

键值

Sprite:

Sprite Name (model) <string简体中文> | 字符串
应绘制的材质。
Scale (scale) <float> | 浮点型
Sprite 的缩放倍数。
Warning icon.png
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Framerate (framerate) <string简体中文> | 字符串
Sprite 应该使用的动画速率,如果有(动画)的话。
Starting Frame (frame) <float> | 浮点型 不存在于FGD!
如果精灵是可以播放动画的,它应该开始播放动画帧。
Size of Glow Proxy Geometry (GlowProxySize) <float> | 浮点型
为可见性测试而渲染的光晕的大小。只要这个半径的球体可见(穿过任何附近的几何体),就会渲染发光。
HDR color scale (HDRColorScale) <float> | 浮点型
使用 HDR 的玩家颜色倍增器。

DXLevelChoice:

最低DX水平 (mindxlevel) <choices>
如果引擎在给定的DirectX Versions English范围之外运行,该实体将不存在。从求生之路 求生之路开始,被SystemLevelChoice取代。
Warning.png警告:如果使用这些,当用户切换他们的DirectX设置时,该对象可能会中断。
最大DX水平 (maxdxlevel) <choices>

SystemLevelChoice:

Minimum CPU Level (mincpulevel) <choices> (存在于自 求生之路 以来)
CPU级别低于此级别的将不在游戏内呈现此对象,级别由视频设置内的效果细节决定。
Maximum CPU Level (maxcpulevel) <choices> (存在于自 求生之路 以来)


Note.png注意:键值的名称是因为cpu_level命令;效果详细信息使用的命令。
Minimum GPU Level (mingpulevel) <choices> (存在于自 求生之路 以来)
GPU级别低于此级别的将不在游戏内呈现此对象,级别由视频设置内的Shader细节决定。
Maximum GPU Level (maxgpulevel) <choices> (存在于自 求生之路 以来)


Note.png注意:键值的名字是因为gpu_level命令; Shader Details 使用的命令。

RenderFields:

Tip.png提示:有相应参考渲染请参见Render_Modes
Render Mode (rendermode) <choices>
在该实体上设置非标准渲染模式。



Render FX / Transparency (0 - 255) (renderamt) <integer> | 整数
透明的,0是不可见,255为完全可见。
Render Color (R G B) (rendercolor) <color255简体中文>
着色器。
Disable Receiving Shadows (disablereceiveshadows) <boolean> | 布尔值
是否防止实体接收自身阴影。

RenderFXChoices:

Render FX (renderfx) <choices>
指定一种渲染绘制方式。


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Base/基础:
Name (targetname) <string简体中文> | 字符串
其他实体用来指代该实体的名称。
Parent简体中文 (parentname) <targetname> | 目标名
实体的父级实体,该实体可以与父实体保持移动偏移。名称后面可以添加一个附属点,以逗号隔开。 (parentname [targetname],[attachment]
Tip.png提示:转换至下一张地图的实体关系会依然存在。
Tip.png提示:一些不适合做父实体的实体可能难以运行,利用phys_constraint可以解决。
Origin (X Y Z) (origin) <coordinates>
实体处于世界中的位置,旋转实体会以实体坐标原点旋转。
Note.png注意:Hammer 不会仅在编辑器中相应地移动实体。
Pitch Yaw Roll (X Y Z) (angles) <angle>
实体在世界中的方位,Pitch围绕X轴旋转,可以称为俯仰角。Yaw围绕Z轴旋转,可以称为偏航角,roll围绕Y轴旋转。
Note.png注意:尽管 Hammer 不显示新角度,但其仍然适用于固实体。
Classname (classname) <string简体中文> | 字符串 不存在于FGD!
确定实体之前它生成的特征。
Tip.png提示:使用AddOutput输入更改 Classname 仍然会影响游戏的代码,例如使类名与 S_PreserveEnts 列表中的一个元素匹配将使实体在新一轮中持续存在!
Flags (spawnflags) <integer> | 整数 不存在于FGD!
实体所具有的标志/标签,依实体所具有而定。
Effects (effects) <integer> | 整数 不存在于FGD!
要使用的效果标志的组合。
Entity Scripts简体中文 (vscripts) <scriptlist> | 脚本列表 (存在于自 求生之路2 以来)
在所有实体生成后执行的 VScript简体中文 文件(无文件扩展名)的空格分隔列表。这些脚本都在同一个脚本范围内执行,以后的脚本会覆盖任何相同的变量和函数。
Thinker Function简体中文 (thinkfunction) <string简体中文> | 字符串 (存在于自 求生之路2 以来)
此实体脚本中的函数名称,该函数将在脚本持续时间内每 100 毫秒(每秒 10 次)自动调用一次。它可用于创建计时器或模拟自主行为。返回值(如果存在)将设置下一次调用之前的时间。尽量避免在此函数中进行昂贵的操作,因为它可能会导致性能问题。
Lag Compensation (LagCompensate) <boolean> | 布尔值 (存在于自 求生之路2 以来) 不存在于FGD!
设置为以延迟补偿此实体。应该非常谨慎地使用!
Is Automatic-Aim Target (is_autoaim_target) <boolean> | 布尔值 (存在于自 反恐精英:全球攻势 以来) 不存在于FGD!
如果设置为 1,当实体位于十字准线下方时,该实体将减慢控制台和操纵杆控制器的瞄准移动速度。


输入

Sprite:

SetScale<float> | 浮点型
顾名思义。
HideSprite
使 Sprite 不可见。
ShowSprite
与上反之。
ToggleSprite
根据当前状态使 Sprite 不可见或可见。
ColorRedValue<float> | 浮点型
更改红色通道的强度 (0-255)。
ColorGreenValue<float> | 浮点型
更改绿色通道的强度 (0-255)。
ColorBlueValue<float> | 浮点型
更改蓝色通道的强度 (0-255)。

RenderFields:

Alpha<integer> | 整数
设置实体的透明度0~255,0为不可见,255为完全可见。要求Render Mode (渲染模式) 设置为非0
Color<color255简体中文>
设置实体颜色(RGB)。

Base:
AddContext<string简体中文> | 字符串
添加到实体的 Response Contexts/响应上下文列表。格式是<key>:<value>
AddOutput<string简体中文> | 字符串
在此实体上分配新的键值/输出。对于键值,有些依赖于额外的必要代码来运行,如果它只是通过这个输入改变就行不通。必须遵循严格的格式:
语法:

ClearContext
从此实体的列表中删除所有上下文。
ClearParent
从移动层次结构中删除该实体,使其可以自由移动。
FireUser1FireUser4
触发相应的OnUser输出;详见 User Inputs and OutputsEnglish
Kill
从这个世界中删除此实体。
KillHierarchy
功能类似Kill,尽管此实体与其父实体都被删除了,但比Kill快一点。
RemoveContext
从实体列表删除一个上下文。名字应与现有上下文进行匹配。
SetParent<string简体中文> | 字符串
跟随此实体移动,详见 实体层级(依赖关系)
SetParentAttachment<string简体中文> | 字符串
更改此实体到其父级上的特定附属English点。实体将传送,以至于其骨骼方位English与附属匹配。在使用此输入前必须设置好实体的父实体。
SetParentAttachmentMaintainOffset<string简体中文> | 字符串
同上,但没有传送。在接收到输入时,实体保持其相对于附件的位置。
Use 不存在于FGD!
与调用 +use English 的玩家相同[玩家按 +use(使用,默认E按钮)];大多数情况下没有影响。
DispatchResponse<string简体中文> | 字符串 不存在于FGD!
向实体发送一个上下文。 详见 ResponseEnglishConceptEnglish.
DispatchEffect<string简体中文> | 字符串 (自从 求生之路移除) 不存在于FGD!
在实体的原点坐标设置一个特定效果;参见 List of Client EffectsEnglish。自从求生之路 求生之路后由粒子系统取代。
RunScriptFile<script> | 脚本 (存在于自 求生之路2 以来)
从硬盘执行一个 VScript 脚本文件,不带文件后缀名。会合并接收实体的脚本域。
RunScriptCode<string简体中文> | 字符串 (存在于自 求生之路2 以来)
在接收输入的实体范围内执行一串 VScript 源代码。通过控制台触发时可能需要字符串引用。
Icon-Bug.png错误:在 Hammer 中,使用带有字符串的参数会破坏 VMFEnglish 文件的结构,使下一个 Hammer 会话无法查看该文件。
修复: 使用文本编辑器手动删除带有字符串的参数。
CallScriptFunction<string简体中文> | 字符串 (存在于自 求生之路2 以来) 不存在于FGD!
在接受实体脚本域上执行一段 VScript 函数。
SetLocalOrigin<coordinates> (存在于自 异形丛生 以来) 不存在于FGD!
将此实体设置到地图中的某个位置。如果此实体是某实体父级,那么它的子级也会随着移动。
SetLocalAngles<angles> (存在于自 异形丛生 以来) 不存在于FGD!
设置该实体的角度。

输出

Base/基础:

OnUser1OnUser4
这些输出将分别响应于 FireUser1FireUser4 输入。 详见 User Inputs and Outputs
OnKilled (存在于 Left 4 Dead series 之中)
当实体被Kill输入时响应此输出。

另见