Trains

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to: navigation, search
English (en)Esperanto (eo)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)
link =
This translated page needs to be updated.

You can help by updating the translation.

Also, please make sure the article tries to comply with the alternate languages guide.
Серия Воссоздание окружающей обстановки Выскажите свои мысли — Помогите нам воплотить больше идей

Снаряжение | Животные и существа | Муравьиные львы | Лучи и лазеры | Кабели и верёвки | Движущиеся облака | Теория цвета | Битвы | Комбайны | Сжатие ресурсов | Двери | Пыль, туман и дым | Лифты | Переключение карт | Внешнее освещение, солнце, погода и окружение | Взрывы | Огонь | Растительность | Стекло и окна | Хэдкраб | Жизнеспособность | Лестницы | Освещение | Оптимизация | Физические объекты | Сканеры сетчатки | Звук и музыка | Спецэффекты | Ландшафт | Поезда | Турели | Вода | Оружие | Зомби

Эта страница про энтити поездов в Source(en). Энтити поезда двигаются строго по определённому пути, и могут представлять собой все, что движется.

Объекты

Главные объекты

  • func_tracktrain - часть, которая перемещается. Основанная на браше.
  • path_track - точка маршрута пути. Невидимый и неощущаемый в игре.
  • func_tanktrain - Поезд, который стреляет и взрывается.

Другие объекты

Объекты not in FGD(en)

  • func_train
  • func_plat - Поднимает или опускает остановленный поезд (без вращения).

Примечания

  • Если Вы хотите, чтобы модель (prop_dynamic) например, была поездом, сделайте к модели Parent, указав в качестве оного невидимый поезд func_tracktrain .
  • Поезда должны быть сделаны так, чтобы они были повёрнуты на восток (в Хаммере на Top виде это направление направо), иначе поезд будет в игре повёрнут неправильно. А если будут направлены на восток, то в игре будут правильно направлены.
  • Вы можете не создавать каждую path_track вручную. Создайте первый, затем Shift-мышью ведите патч, чтобы создать другой; новый будет автоматически связан от предыдущего. Это работает даже на вставке нового path_tracks между существующими.
  • Для Team Fortress 2 картопостроителя: Если Вы желаете дублировать поезда как замечено в CP Well, это необходимо сделать Parent'ом trigger_hurt(en) к func_tracktrain, поскольку поезда не будут обычно повреждать на контакте. Чтобы получалось "убитый поездом" изображение в killbar, тип повреждения должен быть Freeze.

Создание базового поезда комбайнов

Что-бы создать Razortrain в Hammer, вы будете использовать prop_dynamic(en) что-бы parrent эти модели к невидимому func_tracktrain(en) брашу:

  • props_combine\combinetrain01a.mdl (двигатель)
  • props_combine\combine_train02a.mdl (full carriage)
  • props_combine\combine_train02b.mdl (empty carriage)

Вот стартовый пример:

Trains1.png

Дальше создайте стандартный блок с tools/invisible текстурой, это будет нашей актуальной func_tanktrain энтитей. Теперь добавьте prop_dynamic(en) используя модель props_combine\combinetrain01a.mdl. Видимую на прошлом изображении "двигатель" поезда комбайнов и маленький блок который мы сделали давно.

Trains2.png

Теперь, мы должны дать prop_dynamic модель с именем, Train_1. И должны сделать её радителем "RazorTrain" - мы не сделали актуальную func_tanktrain энтитю пока что, но мы сделаем! Мы также собираемся изменить размер маленького блока который мы сделали что-бы форма двигателя и все машины (когда мы их добавили). Когда вы это сделали, выберете модель коробки и нажмите Ctrl+T выберете тип энтити func_tanktrain.

Trains3.png

Теперь измените следующие вещи в списке.

  • Name: RazorTrain
  • Max Speed: 1000 (Или какую вы хотите)
  • Initial Speed: 700 (Или какую вы хотите)
  • Move Sound: ambient/machines/razor_train_wheels_loop1.wav (Или какую вы хотите)
  • First Stop Target: path

Вы также должны проверить следующие флаги: (Я сделал небольшое изменение в размерах текстуры, просто игнорируйте это)

Trains6.png

Дальше мы собираемся сделать нашу path_track(en)s так что идите и сделайте одну сейчас. Позиция в "правой вершине" трека и назовите её path. Теперь вам осталось только зажать Shift и переместить это за треки - это автоматически создаст path_tracks.

Дальше создайте ambient_generic(en) с звуком razor train horn и поставьте его что-бы она была затриггеренна где-то. Как и одна из path_tracks скажите ей что-бы играла razor train звук когда будет "пуск". (Смотрите изображение)

Trains4.png

Простите, но я замучился дальше переводить, переведу потом... (переведено Sleever'ом)

Теперь осталось только указать в каждом path_track необходимую вас скорость. Чтобы добавить больше поездов, вы можете просто скопировать оригинальный prop_dynamic и переместить его в нужное вам место. Теперь, осталось изменить имя, сделать его parent-ом для func_tanktrain, изменить модель и изменить размер блока в соответствии с поездом.

Trains5.png

Теперь не забудьте добавить спавн игрока и протестировать вашу карту. Вам также надо будет добавить logic_auto со следующими элементами:

Output named Target entities Via this input Parameter Delay
Io11.png OnMapSpawn RazorTrain StartForward 0.00

Вот что вы получите в итоге:

Trainsfinal.png

Notes

  • If you want a prop to behave as a train, parent it to an invisible func_tracktrain.
  • Trains must be constructed facing east (in the Top viewport of Hammer, this is facing right). They will automatically align to the path in-game. If the train is not constructed facing east, it will not face the correct direction in-game.
  • You don't need to create each path_track by hand. Create the first one, then Shift-drag it to create another; the new one will be automatically linked from the previous one. This works even for inserting new path_tracks between existing ones.
  • For Team Fortress 2 mappers: If you wish to duplicate the trains as seen in CP Well, it is necessary to parent a trigger_hurt(en) to a func_tracktrain, as trains will not normally hurt on touch. To get the "killed by train" icon in the killbar, the damage type must be set to freeze.

Внешние ссылки

Следующие обучающие программы SDKNuts все включает использование поездов:

перевод и редактирование --]{o$Тя 13:10, 21 September 2009 (UTC), HellHoma 07:53, 24 March 2019 (UTC)