GoldSrc

As a courtesy, please do not edit this while this message is displayed.
If this page has not been edited for at least several hours to a few days, please remove this template. This message is intended to help reduce edit conflicts; please remove it between editing sessions to allow others to edit the page.
The person who added this notice will be listed in its edit history should you wish to contact them.
(SDK v2.5 codigo fonte e reporte de bugs)
SDK v2.4 no GitHub (steam_legacy branch)
GoldSrc tutorials no TWHL
GoldSrc (Também conhecida como GoldSource, e formalmente apenas A Engine do Half-life) é um Motor Gráfico criado pela Valve em 1996. Foi o motor gráfico por traz de vários jogos conhecidos do final da década 90 ao começo de 2000, como por exemplo hl , tfc , Counter-Strike , e Day_of_Defeat . GoldSrc é uma versão fortemente modificada do motor original quake que roda em C++(com alguns códigos em "C"). GoldSrc e seu editor de nível, Valve Hammer Editor, foram lançados pela Valve para uso publico, fazendo ó a origem de varias modificações feitas pela comunidade valve.
GoldSrc foi substituída pelo seu sucessor, Source , em 2004, que atualmente segue em primeiro lugar como o motor preferido por modders da valve. Embora GoldSrc já tenha passado do seu auge, muitos jogos e desenvolvedores de terceiros procuram usa-lo para modificações e level design.
O motor está sendo ativamente atualizado e mantido pela Valve desde 2023, recentemente com as atualizações do aniversario de 25 anos do Half-Life, o motor recebeu aumentos no seu limite e foram corrigidos muitos bugs.
Espere por mais atualizações de tradução na pagina.




Utilitários
Renderização
GoldSrc tem dois renderizadores in-game Software Renderer e OpenGL (anteriormente com três já que suporte ao Direct3D 7 foi removido em 2013 no SteamPipe Update) ambos renderizadores tem diferenças.
- Iluminação colorida - Quake simplesmente tinha iluminação monótona
- Texturas transparentes - Vidro agora pode ser usado em mapas
- Água transparente
- Ondulação da água
- Ondas de água
- Simulação dinâmica de íris - Ajuste de brilho do monitor automaticamente. Um recurso similar ao da Source Renderização HDR. (apenas em
)
- Filtragem de textura - Introduzido pela primeira vez com GLQuake, uma versão de Quake que roda no OpenGL.
- Filtragem Anisotrópica (16x por padrão) suportado desdo SteamPipe update de 2013.
- animação esquelética - permitindo por uma animação mais estável de modelos, comparado ao vertex animation do Quake
- Contagem maior de polígonos - GoldSrc permite uma quantia mais detalhada de modelos que Quake
- Modelos de alta definição - Qualidade de polígonos e texturas melhores para modelos in-game.
- Texturas Detalhadas (apenas em
)

Desda Atualização do Steam Pipe 2013
- Renderização RBO - Um novo método de renderização do jogo, que permite o trabalho conjunto entre MSAA e o Motor Grafico GoldSrc. Isto também permite o jogo a rodar em tela-cheia in uma tela sem borda (que faz Alt+Tab mais rápido), e diferente aspectos ratio diferentes para seu monitor, por exemplo, 4:3 em 16:9, não sera esticado para encher as barras pretas.

- MSAA antisserrilhamento - GoldSrc agora suporta nativamente o antisserrilhamento, especificamente, MSAA 4X, que é habilitado por padrão em hardwares mais modernos. Isso reduzirá a quantidade de efeitos de bordas/escadas irregulares na geometria.
- Suporte para Filtragem anisotrópica - Aumenta qualidade visual de texturas em ângulos íngremes para a câmera.. GoldSrc utiliza Filtragem anisotrópica 16x por padrão.
Desdo Aniversario de 25 Anos
- Ecrã panorâmico "Hor+" FOV
- Ao invés de recortar a imagem e reduzir o FOV quando usando Ecrã panorâmico, a imagem será expandida.
- Suporte de sombras (OpenGL)
- Com suporte a sombras, também concerta o problema com a luz de sobre-brilho não funcionando no OpenGL.
- Sombras dinâmicas


- Suporte a Renderização de Software para Linux
Inteligência artificial
- Junção de IAs - NPCs podem se juntar em grupos, visto com Houndeyes.
- Sequencias Pre-Escritas - Usado extensivamente para contar a historia de Half-Life.
- Player Bots - Jogue multijogador off-line com bots. (apenas em
)
Sistema de Sons
- Suporta MP3 (desde 2003), WAV arquivos de audio, como também audio em CDs.
- Aceleração de audio por hardware (A3D/EAX) - Improvisa DSP efeito sonoros (Removendo ruídos de eco), e adiciona suporte a audio de arredores (Removido desda atualização SteamPipe de 2013).
- Requer compatibilidade com Sound Blaster (ou compatível com A3D) placas de som (mas pode ser ignorado usando a solução alternativa abaixo).
- Enquanto suporte a A3D/EAX foi removido na maioria dos jogos GoldSrc desda atualização SteamPipe (mas pode ser restaurado usando MetaAudio, que requer a desabilitação de VAC para funcionar), existe alguns jogos GoldSrc que ainda suportam A3D/EAX. Porem, começando com Windows Vista ou superior, é requisitado uma Solução alternativa para habilitar áudio A3D/EAX.
Interface de Usuário
- VGUI2 - Introduzida na atualização de 2003 (Steam), a interface customizada da valve mimica a maioria dos controles do windows. Isto permite a mudança rápida entre o jogo e o menu, sem mudar a resolução para 800x600, que adiciona delay.
Programação e plataformas
- GoldSrc suporta varias plataformas, como o Windows, macOS e Linux, bem como consoles (PlayStation 2, Original Xbox).
- todos, ou maior parte do codigo do motor escrito em C/C++ usando Visual Studio 2010, e 2019 (Desdo aniversario de 25 anos) ou superior.
Utilitários
Hammer 3.x (anteriormente Worldcraft)
- WYSIWYG editor de mundo
- Create world brushes
- Place AI NPCs
- local triggers, clip brushes, logica, etc.
- Permite que o designer de nível conecte E/S entre entidades para controlar a IA dentro do jogo
Notar:enquanto é funcional, é recomendado o uso moderno third-party alternatives (como J.A.C.K.) em vez disso.
Half-Life Model Viewer
- Visualizador de model completo
- Rotacione modelos em qualquer direção
- Configure hit boxes
- Ver cascos de física
- Ver normals
- Modos de visualização wireframe, sombreado ou texturizado
- StudioMDL
- Compilador de Modelo
- QCSG, QBSP2, QRAD, VIS
- Utensilios de compilação de mapa (bsp, iluminação e visibilidade)
Outros
- Propaganda in-game (
Counter-Strike, removido desdo SteamPipe) - introduzido em 2007.
desdo aniversario de 25 anos
- Limite de motor aumentado - Valve aumentou as limitações do motor gráfico, permitindo mais entidades e mapas detalhados.
- func_vehicle entidade suporte do
Counter-Strike
- Suporte nativo ao
Steam Deck
- Steam Input Suporte - Foi adicionado suporte para Steam Input, o que permite que o jogo suporte mais controles e botões. O menu VGUI pode ser navegado usando o controle.
Versões e links

For help, see the VDC Editing Help and Wikipedia cleanup process. Also, remember to check for any notes left by the tagger at this article's talk page.
Half-Life SDK
A Partir de Agosto de 2013, está disponível em Steam abaixo na seção de "Utensílios" . Com ele vem
Hammer 3.4, as fontes do 3ds Max para muitos cortes e retail(?) de NPCs, bem como modelos de jogadores e armas, utensílios para a compactação de texturas WADs, e documentação detalhada em implementação de características como chat de voz em mod.
O codigo fonte completo para Half-Life SDK (2.5), que contem mudanças da atualização de aniversario de 25 anos do Half-Life, podem ser encontradas na pagina do GitHub da Valve. Codigo fonte para versões anteriores (SDK 2.4) pode ser achado aqui.



Produtos usando GoldSrc 



WARNING: Due to the template include size limitations, you need to add one of these sub-templates instead:
- {{Goldsrc games/Licensed}} - Officially licensed products
- {{Goldsrc games/Mods}} - Third-party modifications
- Ver GoldSrc games category para mais jogos, e para artigos sobre o jogo que utiliza o motor gráfico GoldSrc.
Specifications
Limits | GoldSrc Pre-25th | GoldSrc Post-25th | ![]() |
![]() |
---|---|---|---|---|
Maximum number of dynamic sound channels | 8 | 32 | 64 | N/A |
Default max number of server entities (MAX_EDICTS) | 900 | 1200 | 600 - 8192 | 8192 |
Absolute max number of server entities (via liblist.gam edits) | 2048 | 2048 | 8192 | N/A |
Maximum number of temporary entities (MAX_TEMPENTS) | 500 | N/A | 300 - 2048 | N/A |
Maximum number of particles (MAX_PARTICLES) | 4096 | N/A | 1024 - 131072 | N/A |
Maximum number of beams (MAX_BEAMS) | 64 | N/A | 64 - 512 | 256 |
Maximum number of visible entities in the package (MAX_VISIBLE_PACKET) | 256 | 1024 | 2048 | N/A |
Maximum number of pre-cacheable models and sprites (MAX_MODELS) | 512 | N/A | 1024 (4096 in FWGS) | 8192 |
Maximum number of pre-cached sounds (MAX_SOUNDS) | 512 | N/A | 2048 | 4096 |
Maximum number of entries to read sentences made up of sentences (MAX_SENTENCES) | 1536 | 2048 | 4096 | N/A |
Maximum number of user messages (MAX_USER_MESSAGES) | 128 | N/A | 191 | N/A |
Max number of loaded textures (MAX_TEXTURES) | 2048 | N/A | 4096 (8192 in FWGS) | N/A |
Max number of GL textures (MAX_GLTEXTURES) | 4800 | 10000 | 4096 (8192 in FWGS) | N/A |
Number of messages titles.txt (MAX_MESSAGES) | 1024 | N/A | 2048 | N/A |
Maximum size of indexed textures | 512х512 | 512x512 | 8192х8192 | N/A |
Maximum size of full color textures | 512х512 | 512x512 | 8192х8192 | N/A |
Maximum number of models on the map (MAX_MAP_MODELS) | 256 | N/A | 768 (1024 in FWGS) | 4096 |
Maximum number of map leafs (MAX_MAP_LEAFS) | 8192 | N/A | 32767 | 65536 |
Maximum number of entities per packet (MAX_PACKET_ENTITIES) | 256 | 1024 | 256 | 512 |
Maximum number of spans (software renderer geometry limit) | 3000 | 6000 | N/A | Removed |
Maximum number of surfaces (software renderer geometry limit) | 2000 | 4000 | N/A | Removed |
Maximum number of edges (software renderer geometry limit) | 7200 | 14400 | N/A | Removed |
Bugs e Limitações

Utilize GitHub em ordem de impedir duplicação ou reportagem de bugs ultrapassados na wiki.


Outros jogos como








Isso torna a cor menos saturada e a iluminação muito menos brilhante, além de introduzir aberração cromática em mapas de luz bem iluminados.
O problema foi corrigido na atualização do 25º aniversário, que descontinuou o gl_overbright 1 em favor do gl_use_shaders 1. porem, há mais problemas que ainda não foi corrigido com a nova iluminação excessivamente brilhante.
Este problema também pode ser encontrado no GLQuake, mas por razoes diferentes.







- Defina o jogo (
hl.exe
) para "Alta Prioridade" no Task Manager. Disable multitexturing.










Curiosidades
O termo "GoldSrc" vem do desenvolvimento do motor Source. Alguns meses antes do lançamento de Half-Life, o código-fonte do mecanismo Half-Life foi dividido em dois ramos: Src e GoldSrc. O branch GoldSrc era a versão gold master da base de código e seria usado para o lançamento adequado do jogo. O ramo Src, comparativamente, seria continuamente iterado, adicionando e alterando recursos para uso em a sequência, com o termo "Source Engine" eventualmente sendo adotado pelo marketing .[1]
Veja também
- Para obter informações sobre como converter conteúdo GoldSrc para o mecanismo Source, consulte Portando conteúdo GoldSrc (mapas, modelos, etc.) para Source
- GoldSrc no Wikipedia
- GoldSrc SDK (Half-Life SDK) Documentação
- Diretórios GoldSrc SteamPipe
Links Externos
- Codigo fonte + problemas GitGub - reportagem de bugs e o codigo fonte do GoldSrc pode ser encontrado Aqui.
Referencias
- User talk:Erik Johnson (Revision as of 12:53, 1 September 2005)
- Half-Life 25th Anniversary Update
- Relation between Paranoia & COF