Pt-br/GoldSrc: Difference between revisions
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Revision as of 17:40, 7 September 2024
(SDK v2.5 codigo fonte e reporte de bugs)
SDK v2.4 no GitHub (steam_legacy branch)
GoldSrc tutorials no TWHL
GoldSrc (Também conhecida como GoldSource, e formalmente apenas A Engine do Half-life) é um Motor Gráfico criado pela Valve em 1996. Foi o motor gráfico por traz de vários jogos conhecidos do final da década 90 ao começo de 2000, como por exemplo hl , tfc , Counter-Strike , e Day_of_Defeat . GoldSrc é uma versão fortemente modificada do motor original quake que roda em C++(com alguns códigos em "C"). GoldSrc e seu editor de nível, Valve Hammer Editor, foram lançados pela Valve para uso publico, fazendo ó a origem de varias modificações feitas pela comunidade valve.
GoldSrc foi substituída pelo seu sucessor, Source , em 2004, que atualmente segue em primeiro lugar como o motor preferido por modders da valve. Embora GoldSrc já tenha passado do seu auge, muitos jogos e desenvolvedores third-party procuram usa-lo para mods e level design.
O motor está sendo ativamente atualizado e mantido pela Valve desde 2023, recentemente com as atualizações do aniversario de 25 anos do Half-Life, o motor recebeu aumentos no seu limite e foram corrigidos muitos bugs.
Espere por mais atualizações de tradução na pagina.




Utilitários
Renderização
GoldSrc tem dois renderizadores in-game Software Renderer e OpenGL (anteriormente com três já que suporte ao Direct3D 7 foi removido em 2013 no SteamPipe Update) ambos renderizadores tem diferenças.
- Iluminação colorida - Quake simplesmente tinha iluminação monótona
- Texturas transparentes - Vidro agora pode ser usado em mapas
- Água transparente
- Ondulação da água
- Ondas de água
- Simulação dinâmica de íris - Ajuste de brilho do monitor automaticamente. Um recurso similar ao da Source HDR Rendering. (apenas em
)
- Filtragem de textura - Introduzido pela primeira vez com GLQuake, uma versão de Quake que roda no OpenGL.
- Filtragem Anisotrópica (16x por padrão) suportado desdo SteamPipe update de 2013.
- animação esquelética - permitindo por uma animação mais estável de modelos, comparado ao vertex animation do Quake
- Contagem maior de polígonos - GoldSrc permite uma quantia mais detalhada de modelos que Quake
- HD models - Qualidade de polígonos e texturas melhores para modelos in-game.
- Detailed textures Template:Apenas

desde 2013 SteamPipe Update
- Renderização RBO - Um novo método de renderização do jogo, que permite o trabalho conjunto entre MSAA e o Motor Grafico GoldSrc. Isto também permite o jogo a rodar em tela-cheia in uma tela sem borda (que faz Alt+Tab mais rápido), e diferente aspectos ratio diferentes para seu monitor, por exemplo, 4:3 em 16:9, não sera esticado para encher as barras pretas.
- MSAA antisserrilhamento - GoldSrc agora suporta nativamente o antisserrilhamento, especificamente, MSAA 4X, que é habilitado por padrão em hardwares mais modernos. Isso reduzirá a quantidade de efeitos de bordas/escadas irregulares na geometria.
- Suporte para Filtragem anisotrópica - Aumenta qualidade visual de texturas em ângulos íngremes para a câmera.. GoldSrc utiliza Filtragem anisotrópica 16x por padrão.
Desdo Aniversario de 25 Anos
- Ecrã panorâmico "Hor+" FOV
- Ao invés de recortar a imagem e reduzir o FOV quando usando Ecrã panorâmico, a imagem sera .
- Suporte de sombras (OpenGL)
- Com suporte a sombras, também concerta o problema com a luz de sobre-brilho não funcionando no OpenGL.
- Sombras dinâmicas


- Software Renderer suporte no Linux
AI
- AI flocking - NPCs podem se juntar em grupos, visto com Houndeyes.
- Sequencias pre-escritas - Usado estensivamente para contar a historia de Half-Life.
- Player Bots - Jogue multplayer offline com bots. Template:Apenas
Sistema de Sons
- Suporta MP3 (desde 2003), WAV arquivos de audio, como também audio em CDs.
- Aceleração de audio por hardware (A3D/EAX) - Improvisa DSP efeito sonoros (Removendo ruídos de eco), e adiciona suporte a audio de arredores (Removido desda atualização SteamPipe de 2013).
- Requer compatibilidade com Sound Blaster (ou compatível com A3D) placas de som (mas pode ser ignorado usando a solução alternativa abaixo).
- Enquanto suporte a A3D/EAX foi removido na maioria dos jogos GoldSrc desda atualização SteamPipe (mas pode ser restaurado usando MetaAudio, que requer a desabilitação de VAC para funcionar), existe alguns jogos GoldSrc que ainda suportam A3D/EAX. Porem, começando com Windows Vista ou superior, é requisitado Template:PcgwGlossary:Sound card para habilitar audio A3D/EAX.
UI
- VGUI2 - Introduzida no update de 2003 (Steam), a interface customizada da valve mimica a maioria dos controles do windows. Isto ira permitir a mudança rápida entre o jogo e o menu, sem mudar a resolução para 800x600, que adiciona delay.
Programação e plataformas
- GoldSrc suporta varias plataformas, como o Windows, macOS e Linux, bem como consoles (PlayStation 2, Original Xbox).
- todos, ou maior parte do codigo do motor escrito em C/C++ usando Visual Studio 2010, e 2019 (Desdo aniversario de 25 anos) ou superior.
Utilitários
Hammer 3.x (anteriormente Worldcraft)
- WYSIWYG editor de mundo
- Create world brushes
- Place AI NPCs
- local triggers, clip brushes, logica, etc.
- Permite que o designer de nível conecte E/S entre entidades para controlar a IA dentro do jogo
Notar:enquanto é funcional, é recomendado o uso moderno third-party alternatives (como J.A.C.K.) em vez disso.
Half-Life Model Viewer
- Visualizador de model completo
- Rotacione modelos em qualquer direção
- Configure hit boxes
- Ver cascos de física
- Ver normals
- Modos de visualização wireframe, sombreado ou texturizado
- StudioMDL
- Compilador de Modelo
- QCSG, QBSP2, QRAD, VIS
- Utensilios de compilação de mapa (bsp, iluminação e visibilidade)
Outros
- Propaganda in-game (
Counter-Strike, removido desdo SteamPipe) - introduzido em 2007.
desdo aniversario de 25 anos
- Limite de motor aumentado - Valve aumentou as limitações do motor gráfico, permitindo mais entidades e mapas detalhados.
- func_vehicle entidade suporte do
Counter-Strike
- Suporte nativo ao
Steam Deck
- Steam Input Suporte - Foi adicionado suporte para Steam Input, o que permite que o jogo suporte mais controles e botões. O menu VGUI pode ser navegado usando o controle.
Versões e links

For help, see the VDC Editing Help and Wikipedia cleanup process. Also, remember to check for any notes left by the tagger at this article's talk page.
Half-Life SDK
A Partir de Agosto de 2013, está disponível em Steam abaixo na seção de "Utensílios" . Com ele vem
Hammer 3.4, as fontes do 3ds Max para muitos cortes e retail(?) de NPCs, bem como modelos de jogadores e armas, utensílios para a compactação de texturas WADs, e documentação detalhada em implementação de características como chat de voz em mod.
O codigo fonte completo para Half-Life SDK (2.5), que contem mudanças da atualização de aniversario de 25 anos do Half-Life, podem ser encontradas na pagina do GitHub da Valve. Codigo fonte para versões anteriores (SDK 2.4) pode ser achado aqui.



Produtos usando GoldSrc 



WARNING: Due to the template include size limitations, you need to add one of these sub-templates instead:
- {{Goldsrc games/Licensed}} - Officially licensed products
- {{Goldsrc games/Mods}} - Third-party modifications
- Ver GoldSrc games category para mais jogos, e para artigos sobre o jogo que utiliza o motor gráfico GoldSrc.
Specifications
Limits | GoldSrc Pre-25th | GoldSrc Post-25th | ![]() |
![]() |
---|---|---|---|---|
Maximum number of dynamic sound channels | 8 | 32 | 64 | N/A |
Default max number of server entities (MAX_EDICTS) | 900 | 1200 | 600 - 8192 | 8192 |
Absolute max number of server entities (via liblist.gam edits) | 2048 | 2048 | 8192 | N/A |
Maximum number of temporary entities (MAX_TEMPENTS) | 500 | N/A | 300 - 2048 | N/A |
Maximum number of particles (MAX_PARTICLES) | 4096 | N/A | 1024 - 131072 | N/A |
Maximum number of beams (MAX_BEAMS) | 64 | N/A | 64 - 512 | 256 |
Maximum number of visible entities in the package (MAX_VISIBLE_PACKET) | 256 | 1024 | 2048 | N/A |
Maximum number of pre-cacheable models and sprites (MAX_MODELS) | 512 | N/A | 1024 (4096 in FWGS) | 8192 |
Maximum number of pre-cached sounds (MAX_SOUNDS) | 512 | N/A | 2048 | 4096 |
Maximum number of entries to read sentences made up of sentences (MAX_SENTENCES) | 1536 | 2048 | 4096 | N/A |
Maximum number of user messages (MAX_USER_MESSAGES) | 128 | N/A | 191 | N/A |
Max number of loaded textures (MAX_TEXTURES) | 2048 | N/A | 4096 (8192 in FWGS) | N/A |
Max number of GL textures (MAX_GLTEXTURES) | 4800 | 10000 | 4096 (8192 in FWGS) | N/A |
Number of messages titles.txt (MAX_MESSAGES) | 1024 | N/A | 2048 | N/A |
Maximum size of indexed textures | 512х512 | 512x512 | 8192х8192 | N/A |
Maximum size of full color textures | 512х512 | 512x512 | 8192х8192 | N/A |
Maximum number of models on the map (MAX_MAP_MODELS) | 256 | N/A | 768 (1024 in FWGS) | 4096 |
Maximum number of map leafs (MAX_MAP_LEAFS) | 8192 | N/A | 32767 | 65536 |
Maximum number of entities per packet (MAX_PACKET_ENTITIES) | 256 | 1024 | 256 | 512 |
Maximum number of spans (software renderer geometry limit) | 3000 | 6000 | N/A | Removed |
Maximum number of surfaces (software renderer geometry limit) | 2000 | 4000 | N/A | Removed |
Maximum number of edges (software renderer geometry limit) | 7200 | 14400 | N/A | Removed |
Bugs e Limitações

Utilize GitHub em ordem de impedir duplicação ou reportagem de bugs ultrapassados na wiki.


Outros jogos como








Isso torna a cor menos saturada e a iluminação muito menos brilhante, além de introduzir aberração cromática em mapas de luz bem iluminados.
O problema foi corrigido na atualização do 25º aniversário, que descontinuou o gl_overbright 1 em favor do gl_use_shaders 1. porem, há mais problemas que ainda não foi corrigido com a nova iluminação excessivamente brilhante.
Este problema também pode ser encontrado no GLQuake, mas por razoes diferentes.







- Defina o jogo (
hl.exe
) para "Alta Prioridade" no Task Manager. Disable multitexturing.










Curiosidades
O termo "GoldSrc" vem do desenvolvimento do motor Source. Alguns meses antes do lançamento de Half-Life, o código-fonte do mecanismo Half-Life foi dividido em dois ramos: Src e GoldSrc. O branch GoldSrc era a versão gold master da base de código e seria usado para o lançamento adequado do jogo. O ramo Src, comparativamente, seria continuamente iterado, adicionando e alterando recursos para uso em a sequência, com o termo "Source Engine" eventualmente sendo adotado pelo marketing .[1]
Veja também
- Para obter informações sobre como converter conteúdo GoldSrc para o mecanismo Source, consulte Portando conteúdo GoldSrc (mapas, modelos, etc.) para Source
- GoldSrc no Wikipedia
- GoldSrc SDK (Half-Life SDK) Documentação
- Diretórios GoldSrc SteamPipe
Links Externos
- Codigo fonte + problemas GitGub - reportagem de bugs e o codigo fonte do GoldSrc pode ser encontrado Aqui.
Referencias
- User talk:Erik Johnson (Revision as of 12:53, 1 September 2005)
- Half-Life 25th Anniversary Update
- Relation between Paranoia & COF