Zh/L4D Level Design/Finale Events Part 3: Difference between revisions

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更改'''Seconds to reach FOV target'''为0。这是从正常的视野(FOV)(即90)转换到新的视野所花费的时间。
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[[Image:l4d_hammer_outro_02.jpg|thumb|right|500px|caption|第一个env_fade的属性。]]
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返回到'''Entity Tool'''并从'''Objects'''列表中选择“env_fade”。
返回到'''Entity Tool'''并从'''Objects'''列表中选择“env_fade”。
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[[Image:l4d_hammer_outro_04.jpg|thumb|right|500px|caption|第二个env_fade的属性。]]
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放置第二个env_fade(或者你可以复制fade_outro_1)更改其属性:
放置第二个env_fade(或者你可以复制fade_outro_1)更改其属性:
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[[Image:l4d_hammer_outro_05.jpg|thumb|right|500px|caption|第二个env_fade的Flags选项卡。]]
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切换到'''Flags'''选项卡。
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[[Image:l4d_hammer_outro_06.jpg|thumb|right|500px|caption|第一个env_fade的Outputs选项卡。]]
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返回到名为fade_outro_1的env_fade并切换到Outputs选项卡。
返回到名为fade_outro_1的env_fade并切换到Outputs选项卡。
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[[Image:l4d_hammer_outro_03.jpg|thumb|right|500px|caption|train_continue_relay的Outputs选项卡。]]
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返回到“train_continue_relay”。打开它并切换到'''Outputs'''选项卡。
返回到“train_continue_relay”。打开它并切换到'''Outputs'''选项卡。
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现在,我们需要在地铁离开时添加一个渐变成黑色的渐变(fade)。
现在,我们需要在地铁离开时添加一个渐变成黑色的渐变(fade)。


[[Image:l4d_hammer_outro_07.jpg|thumb|right|500px|caption|第三个env_fade的属性。]]
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放置另一个<code>env_fade</code>(或者复制“fade_outro_1”)并打开其属性。
放置另一个<code>env_fade</code>(或者复制“fade_outro_1”)并打开其属性。
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[[Image:l4d_hammer_outro_08.jpg|thumb|right|500px|caption|第三个env_fade的Flags选项卡。]]
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切换到'''Flags'''选项卡。
切换到'''Flags'''选项卡。
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一旦屏幕淡出,其中残留的效果让我们仍然会看到提示信息。让我们放置一个info_game_event_proxy来关闭提示信息。
一旦屏幕淡出,其中残留的效果让我们仍然会看到提示信息。让我们放置一个info_game_event_proxy来关闭提示信息。


[[Image:l4d_hammer_outro_09.jpg|thumb|right|500px|caption|用来取消所有游戏提示信息的info_game_event_proxy的属性。]]
[[File:l4d_hammer_outro_09.jpg|thumb|right|500px|caption|用来取消所有游戏提示信息的info_game_event_proxy的属性。]]


转到'''Entity Tool'''并从'''Objects'''列表中选择“info_game_event_proxy”。
转到'''Entity Tool'''并从'''Objects'''列表中选择“info_game_event_proxy”。
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[[Image:l4d_hammer_outro_10.jpg|thumb|right|500px|caption|env_outtro_stats属性。]]
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还有一个我们可以放置的实体叫“<code>env_outtro_stats</code>”,它用来显示战役结束后的统计信息。
还有一个我们可以放置的实体叫“<code>env_outtro_stats</code>”,它用来显示战役结束后的统计信息。
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[[Image:l4d_hammer_outro_11.jpg|thumb|right|500px|caption|train_end_relay的Outputs选项卡。]]
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返回到“train_end_relay”并打开其属性。
返回到“train_end_relay”并打开其属性。
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按{{key|F9}}保存并编译以测试你的结尾。
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Revision as of 10:41, 8 January 2024

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译者:joyo_a(百度ID)

结尾(Outro)是在救援事件中幸存者成功逃脱时出现的。通常,镜头从第一人称视觉转到某处观看车辆驶出某个区域。

我们先来放置摄像机。

转到Entity Tool并从Objects列表中选择“point_viewcontrol_multiplayer”。

将镜头定位到你想要显示逃脱的地方。

打开其属性。

更改名字(Name)为“train_camera”。

你还可以更改Field of view字段。数字越小视野越狭窄,数字越大视野越宽广。

更改Seconds to reach FOV target为0。这是从正常的视野(FOV)(即90)转换到新的视野所花费的时间。

point_viewcontrol_multiplayer属性。
第一个env_fade的属性。

返回到Entity Tool并从Objects列表中选择“env_fade”。

打开其属性并更改:

  • Name:“fade_outro_1”
  • Duration (seconds):“0.2”
  • :这是屏幕淡入淡出的时间。
  • Hold Fade (seconds):“0.3”
  • :这是保持淡入淡出的时间。
第二个env_fade的属性。

放置第二个env_fade(或者你可以复制fade_outro_1)更改其属性:

  • Name:“fade_outro_2”。
  • Duration:“0.2”
第二个env_fade的Flags选项卡。

切换到Flags选项卡。

勾选Fade From复选框。

这将使游戏屏幕淡回到黑色。

第一个env_fade的Outputs选项卡。

返回到名为fade_outro_1的env_fade并切换到Outputs选项卡。

添加以下输出:

  • My output named:“OnBeginFade”
  • Targets entities named:“fade_outro_2”
  • Via this input:“Fade”
  • After a delay in seconds of:“0.30”

在“fade_outro_1”开始淡化后开始花费0.3秒将场景淡回成黑色。这两个env_fade实体只是淡化成黑色并且淡化的很快。

train_continue_relay的Outputs选项卡。

返回到“train_continue_relay”。打开它并切换到Outputs选项卡。

添加以下输出:

  • My output named:“OnTrigger”
  • Targets entities named:“train_camera”
  • Via this input:“Enable”
  • After a delay in seconds of:“0.30”

这会将玩家的视角改为“train_camera”的视角。

添加另一个输出:

  • My output named:“OnTrigger”
  • Targets entities named:“fade_outro_1”
  • Via this input:“Fade”

这在结尾镜头启动之前使env_fade开始让屏幕淡化成黑色。

现在,我们需要在地铁离开时添加一个渐变成黑色的渐变(fade)。

第三个env_fade的属性。

放置另一个env_fade(或者复制“fade_outro_1”)并打开其属性。

更改以下内容:

  • Name:“fade_outro_3”。
  • Duration (seconds):“0.3”
第三个env_fade的Flags选项卡。

切换到Flags选项卡。

勾选Stay Out复选框。

这意味着一旦它淡出就会保持黑色。

一旦屏幕淡出,其中残留的效果让我们仍然会看到提示信息。让我们放置一个info_game_event_proxy来关闭提示信息。

用来取消所有游戏提示信息的info_game_event_proxy的属性。

转到Entity Tool并从Objects列表中选择“info_game_event_proxy”。

在镜头视图中放置它并打开其属性。

更改以下内容:

  • Name:“gameinstructor_disable”。
  • Name of the event to generate:“gameinstructor_nodraw”。

这是一个已经设置为不显示提示信息的字符串。

env_outtro_stats属性。

还有一个我们可以放置的实体叫“env_outtro_stats”,它用来显示战役结束后的统计信息。

转到Entity Tool并从Objects列表中选择“env_outtro_stats”。

镜头视图中放置它并打开其属性。

更改Name为“outro”。

train_end_relay的Outputs选项卡。

返回到“train_end_relay”并打开其属性。

切换到Outputs选项卡。

添加以下输出:

  • My output named:“OnTrigger”
    • Targets entities named:“gameinstructor_disable”
    • Via this input:“GenerateGameEvent”
  • My output named:“OnTrigger”
    • Targets entities named:“fade_outro_3”
    • Via this input:“Fade”
    • After a delay in seconds of:“5”
  • My output named:“OnTrigger”
    • Targets entities named:“outro”
    • Via this input:“RollStatsCrawl”
    • After a delay in seconds of:“10”

点击Apply并关闭属性窗口。

F9保存并编译以测试你的结尾。

幸存者已经逃脱!