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Una entidad (Entity) es un objeto definido dentro de {{src|4}}, generalmente con el propósito de ser interactuable por los jugadores o por otras entidades a través del sistema | Una entidad (Entity) es un objeto definido dentro de {{src|4}}, generalmente con el propósito de ser interactuable por los jugadores o por otras entidades a través del sistema {{L|Inputs_and_Outputs|I/O}}. El mundo, que es una combinación de todas las brochas del mundo (world brushes), entidades {{ent|func_detail}} y {{ent|prop_static}}, está representado por una entidad llamada {{ent|worldspawn}}. | ||
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Las entidades se pueden separar en varios tipos diferentes. Desde la perspectiva del editor | Las entidades se pueden separar en varios tipos diferentes. Desde la perspectiva del editor {{L|Hammer}}, se pueden separar según cómo se crean en el editor, lo cual está determinado por su definición {{L|FGD}}. | ||
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|Las '''Entidades Internas''' (Internal entities) son aquellas que son procesadas por | |Las '''Entidades Internas''' (Internal entities) son aquellas que son procesadas por {{L|VBSP}} y luego eliminadas o fusionadas en otra entidad. No existen cuando el mapa está en ejecución, por lo que no contarán para el {{L|entity limit|límite de entidades}}.<br>Las entidades internas reciben un tratamiento especial por parte de las herramientas de compilación del mapa y se eliminan del producto final, generalmente almacenadas en un fragmento (chunk) especial. | ||
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|Las '''Entidades Semi-internas''' (Semi-internal entities) son aquellas entidades que permanecen como una entidad en el mapa y el compilador también hace algo especial basado en su nombre de clase (classname) de la misma manera que con las entidades internas. | |Las '''Entidades Semi-internas''' (Semi-internal entities) son aquellas entidades que permanecen como una entidad en el mapa y el compilador también hace algo especial basado en su nombre de clase (classname) de la misma manera que con las entidades internas. | ||
Por ejemplo, el modelo de brocha de | Por ejemplo, el modelo de brocha de {{L|func_areaportal}} es movido al mundo (world) por {{L|VBSP}}, dejando a la entidad sin ninguna brocha en el archivo del mapa. O {{L|func_detail_blocker}}, que bloquea la creación de sprites de detalle durante la compilación y permanece en el mapa, posiblemente solo como información para los descompiladores. O incluso las entidades relacionadas con {{L|light|luces}}, que son procesadas por {{L|VRAD}} para calcular la iluminación. | ||
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El tamaño combinado (en bytes) de los datos de entidad (entdata) de un mapa también debe considerarse, incluso si el número de entidades está dentro de los límites seguros. Grandes cantidades de | El tamaño combinado (en bytes) de los datos de entidad (entdata) de un mapa también debe considerarse, incluso si el número de entidades está dentro de los límites seguros. Grandes cantidades de {{L|Source BSP File Format#Entity|datos de entidad (entdata)}} pueden tardar un tiempo notablemente largo en transmitirse del servidor al cliente, y pueden provocar cierres inesperados (crashes). | ||
== Véase también == | == Véase también == | ||
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* | * {{L|Adding Point Entities|Añadir Entidades de Punto}} (parte de una serie de tutoriales) | ||
* | * {{L|Creating Brush Entities|Crear Entidades de Brocha}} (ídem) | ||
* | * {{L|Entity creation|Creación de entidades}} (una referencia rápida) | ||
* | * {{L|Entities in Depth|Entidades en Profundidad}} | ||
* | * {{L|List of entities|Lista de entidades}} | ||
* Codificando | * Codificando {{L|Your First Entity|Tu Primera Entidad}} | ||
* Comando de consola {{ent|dump_entity_sizes}} | * Comando de consola {{ent|dump_entity_sizes}} | ||
* | * {{L|S_PreserveEnts|Entidad preservada}} | ||
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{{ACategory|Source}} |
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Una entidad (Entity) es un objeto definido dentro de Source, generalmente con el propósito de ser interactuable por los jugadores o por otras entidades a través del sistema I/O . El mundo, que es una combinación de todas las brochas del mundo (world brushes), entidades func_detail y prop_static, está representado por una entidad llamada worldspawn.
Tipos de entidades
Las entidades se pueden separar en varios tipos diferentes. Desde la perspectiva del editor Hammer , se pueden separar según cómo se crean en el editor, lo cual está determinado por su definición FGD .
Según el editor de mapas | |
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Tipos | Información |
Entidad de Brocha | Una Entidad de Brocha (Brush entity) se crea al vincular una entidad a una brocha de geometría BSP en el mapa, otorgando a la brocha un efecto o habilidad específica definida por la entidad vinculada a ella. Al compilar, las brochas vinculadas se convierten en un modelo de brocha (brush model) utilizado por esta entidad. |
Entidad de Punto | Las Entidades de Punto (Point entities) son entidades creadas en un punto de posición específico en la cuadricula (grid). Algunas requieren que se seleccione un modelo para ellas para funcionar completamente. |
Según cómo se procesa | |
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Tipos | Información |
Entidad Interna | Las Entidades Internas (Internal entities) son aquellas que son procesadas por VBSP y luego eliminadas o fusionadas en otra entidad. No existen cuando el mapa está en ejecución, por lo que no contarán para el límite de entidades . Las entidades internas reciben un tratamiento especial por parte de las herramientas de compilación del mapa y se eliminan del producto final, generalmente almacenadas en un fragmento (chunk) especial. |
Entidad Semi‑interna | Las Entidades Semi-internas (Semi-internal entities) son aquellas entidades que permanecen como una entidad en el mapa y el compilador también hace algo especial basado en su nombre de clase (classname) de la misma manera que con las entidades internas.
Por ejemplo, el modelo de brocha de func_areaportal es movido al mundo (world) por VBSP , dejando a la entidad sin ninguna brocha en el archivo del mapa. O func_detail_blocker , que bloquea la creación de sprites de detalle durante la compilación y permanece en el mapa, posiblemente solo como información para los descompiladores. O incluso las entidades relacionadas con luces , que son procesadas por VRAD para calcular la iluminación. |
Entidad No Interna | Las Entidades No Internas (Non-internal entities) no son procesadas por VBSP (excepto en el caso de las entidades de brocha, donde convierte las brochas asociadas en modelos de brocha ) y permanecen como una entidad separada. Estas son típicamente objetos interactivos o personajes con los que el jugador puede interactuar o que afectan la jugabilidad. |
Separación general desde la perspectiva del juego según el uso previsto | |
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Tipos | Información |
Entidad de Brocha | Entidades que usan un modelo de brocha . |
Entidad de Modelo | Entidades que usan un modelo de estudio (studio model) . Por ejemplo, prop_static, prop_physics, prop_dynamic, player, npc_alyx. (Casi siempre son subclases de CBaseAnimating ) |
Entidad de Punto | Entidades cuya posición es relevante para su funcionalidad y no usan un modelo 3D, la mayoría de las veces sin representación visual a excepción de partículas, sprites, calcomanías. Por ejemplo, info_target, env_sprite, infodecal, info_particle_system (a menudo derivadas de CPointEntity , pero no es la regla) |
Entidad Lógica | Entidades cuya posición es irrelevante para su funcionalidad. Por ejemplo, logic_auto, logic_relay, math_counter, info_director (a menudo derivadas de CLogicalEntity , pero no es la regla, ya que incluso logic_auto no lo es) |
Limitaciones
Por razones de asignación de memoria, existe un límite en el número de entidades que Source puede gestionar a la vez.
El tamaño combinado (en bytes) de los datos de entidad (entdata) de un mapa también debe considerarse, incluso si el número de entidades está dentro de los límites seguros. Grandes cantidades de datos de entidad (entdata) pueden tardar un tiempo notablemente largo en transmitirse del servidor al cliente, y pueden provocar cierres inesperados (crashes).
Véase también
- Categoría:Entidades
- Añadir Entidades de Punto (parte de una serie de tutoriales)
- Crear Entidades de Brocha (ídem)
- Creación de entidades (una referencia rápida)
- Entidades en Profundidad
- Lista de entidades
- Codificando Tu Primera Entidad
- Comando de consola dump_entity_sizes
- Entidad preservada