Brush entity

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Véase también:  Categoría:Entidades de Brocha

Una Entidad de Brocha (Brush Entity) es un tipo de entidad en los motores GoldSrc GoldSrc y Source Source, creada al vincular una entidad a una brocha de geometría BSP en el mapa, otorgando a la brocha un efecto o habilidad específica definida por la entidad vinculada a ella. (El atajo predeterminado es Ctrl + T después de seleccionar una brocha)

Propósito y Usos

Las entidades de brocha se utilizan para entidades que requieren que un área o zona de activación (trigger zone) sea tocada, golpeada o utilizada para realizar una tarea específica.

Otro uso de las entidades de brocha es crear un objeto físico que pueda moverse, como un ascensor o una puerta (puede hacerse con muchas brochas seleccionadas juntas y vinculadas en conjunto a una entidad de brocha, formando un modelo de brocha).

Un gran ejemplo de una entidad de brocha que implementa ambos diseños es un func_button, que requiere una brocha para especificar el área que el jugador debe presionar, tocar o disparar para activar el botón; el botón puede hacerse usando cualquier forma de brocha, o incluso un grupo de brochas, y puede texturizarse para darle la apariencia de un botón real.

Las entidades de brocha como el func_button tienen características especiales que afectan la brocha física a la que están vinculadas, como mover la brocha en una dirección general cuando se activan, dando el efecto de que el botón se presiona y luego vuelve a salir.

Otro ejemplo de una entidad de brocha es un trigger_multiple que puede disparar algunas salidas (outputs) una vez que el jugador entra en su área de efecto (cuyo volumen está definido por el volumen de la brocha original utilizada para hacer el activador).

Tip.pngConsejo:Muchas entidades de brocha funcionan cuando se generan dinámicamente mediante comandos/vscript y estableciendo el keyvalue solid 2 y los mins/maxs deseados después de que la entidad ha sido generada. Esto es útil cuando se necesita crear entidades de brocha no visuales sin recompilar el mapa. También es posible reutilizar el modelo de brocha (bmodel) de otras entidades de brocha usadas en el mapa dado.
PlacementTip.pngEjemplo:Creando un trigger_multiple mediante comandos de consola que romperá cualquier prop_physics que lo toque
ent_create trigger_multiple targetname test spawnflags 1032 OnStartTouch "!activator,Break";
ent_fire test addoutput "solid 2";
ent_fire test addoutput "maxs 100 100 100";
ent_text test; ent_bbox test;

(no todos los comandos ent_create de los juegos admiten más parámetros además del nombre de clase, en cuyo caso deben establecerse mediante ent_fire addoutput)

Tipos generales

Entidades de brocha de activación (Trigger)

Estas son invisibles durante el juego normal y disparan salidas (outputs) o afectan a entidades cuando tocan la brocha del activador. Son subclases de CBaseTrigger y su visibilidad se puede alternar usando showtriggers_toggle si su brocha usó una textura visible como toolstrigger.

Entidades de brocha de control de navegación

Estas ayudan a controlar o crear la malla de navegación (navmesh) y también son invisibles.

Entidades de brocha visuales

Entidades de brocha cuya brocha está destinada a ser vista por el jugador y puede añadirle alguna funcionalidad especial.

Otras

Véase también