Pt-br/Cubemaps: Difference between revisions

From Valve Developer Community
Jump to navigation Jump to search
m (Links)
m (Setting bug notice hidetested=1 param on page where the bug might not need tested in param specified)
 
(4 intermediate revisions by one other user not shown)
Line 1: Line 1:
{{wip}}{{translate}}
{{translate}}
{{LanguageBar}}
{{LanguageBar}}
{{Todo|Needs info about Source 2 cube maps. See [[Draft:Cubemaps (Source 2)]].}}
{{Todo|Precisa de informações sobre os cube maps da Source 2. Veja [[Draft:Cubemaps (Source 2)]].}}


[[File:Env_cubemap.png|left]]
[[File:Env_cubemap.png|left]]
[[File:Specular.jpg|thumb|right|300px|An example of specular reflections on some models (exaggerated through {{cmd|r_showenvcubemap}}).]]
[[File:Specular.jpg|thumb|right|300px|Um exemplo de reflexos especulares em alguns modelos (exagerados por causa do {{cmd|r_showenvcubemap}}).]]
A '''cubemap''' is a texture that represents a three-dimensional rendering of an area. {{source|4.1}} uses {{ent|env_cubemap}} entities as sampling points to generate these textures, which are then integrated into the [[BSP|map file]]. Cubemaps, when [[#Building cubemaps|built]], are reflected on materials that use the [[$envmap]] parameter (surfaces such as reflective glass, tiles, water, etc.) A map without built or existing '''env_cubemap''' entities will instead use other kinds of "reflections" that don't properly depict it.
Um '''cubemap''' é uma textura que representa uma representação tridimensional de uma área. {{source|4.1}} usa entidades {{ent|env_cubemap}} como pontos de amostragem para gerar estas texturas, que são depois integradas no arquivo do [[BSP|mapa]]. Os cubemaps, quando [[#Building cubemaps|construídos]], são refletidos em materiais que usam o parâmetro [[$envmap]] (superfícies como vidro refletor, azulejos, água, etc.) Um mapa sem entidades '''env_cubemap''' construídas ou existentes usará outros tipos de “reflexões” que não o retratam corretamente.




==Building cubemaps==
==Construindo Cubemaps==
Building cubemaps is the process of generating textures to use as reflections. For technical reasons, this process isn't automated {{mapbase|in|addtext-front=''Except''{{nbsp}}}} and is up to the user to do so; until then, existing '''env_cubemap''' entities will remain unused and the map, depending on the game, will display either generic, black texture or [[Missing content|"missing" textures]] as reflections due to nonexistent cubemaps.
BConstruir cubemaps é o processo de gerar texturas para usar como reflexões. Por razões técnicas, este processo não é automatizado {{mapbase|in|addtext-front='' Exceto''{{nbsp}}}} e cabe ao usuário fazê-lo; até lá, as entidades '''env_cubemap''' existentes permanecerão sem uso e o mapa, dependendo do jogo, mostrará uma textura genérica, preta ou [[Missing content|texturas “ em falta”]] como reflexos devido a cubemaps inexistentes.
{{warning|{{clr}}
{{warning|{{clr}}
* '''FOR PEOPLE WITH EPILEPSY''': Building cubemaps on games running on Vulkan, such as {{l4d2|4.1}}, causes the screen to flash black and white violently. Also on systems with faster CPU/GPU <!-- confirmed with i5-12400F and RTX 3060 -->, building HDR cubemaps in pre-L4D branch games, such as {{css|4.1}}, even with Direct3D 9/DX9, will also flash the screen black and white repeatedly.
* '''PARA PESSOAS COM EPILEPSIA''': A criação de cubemaps em jogos executados em Vulkan, como {{l4d2|4.1}}, faz com que a tela pisque violentamente em preto e branco. Também em sistemas com CPU/GPU mais rápida <!-- confirmada com i5-12400F e RTX 3060 -->, a criação de cubemaps HDR em jogos do ramo pré-L4D, como {{css|4.1}}, mesmo com Direct3D 9/DX9, também fará a tela piscar em preto e branco repetidamente.
* If the {{Command|nav_show_ladder_bounds}} command was used before building cubemaps, the green boxes will also be baked into the cubemap.
* Se o comando {{Command|nav_show_ladder_bounds}} tiver sido usado antes da criação de cubemaps, as caixas verdes também serão incorporadas ao cubemap.
* If you are building cubemaps for {{Hl2|4.1}} (except episodes) after the '''20th Anniversary Update''', you must launch the game with {{code|-game hl2}} [[command line argument]]. Otherwise the game would attempt to access the {{code|episodic/maps}} ({{hl2ep1}}) map directory instead of {{hl2|1}} one, causing the game failing to save the built cubemaps into the map. Similarly, if you are building cubemaps for maps that are located in Episode One or Episode Two directory, launch the game with {{code|-game episodic}} (for EP1) or {{code|-game ep2}} (for EP2) respectively (or launch Episode One/Episode Two through Steam > Tools).
* Se estiver criando cubemaps para o {{Hl2|4.1}} (exceto os episódios) após a '''Atualização do Aniversário de 20 anos''', você deverá iniciar o jogo com {{code|-game hl2}} [[command line argument|argumento da linha de comando]]. Caso contrário, o jogo tentará acessar o {{code|episodic/maps}} ({{hl2ep1}}) em vez do diretório de mapas {{hl2|1}}, fazendo com que o jogo não salve os cubemaps criados no mapa. Da mesma forma, se estiver criando cubemaps para mapas localizados no diretório Episode One ou Episode Two, inicie o jogo com {{code|-game episodic}} (para EP1) ou {{code|-game ep2}} (para o EP2), respectivamente (ou inicie o Episódio Um/Episódio Dois em Steam > Ferramentas).
}}
}}


===Before building===
===Antes de construir===
{{Cleanup|Modern Source games, namely {{portal2|1}} and {{p2ce|1|nt=1}}, do not need all these complicated params and steps, at least in my experience -[[User:Equalizer5118|Equalizer]] ([[User talk:Equalizer5118|talk]]) 10:56, 22 March 2024 (PDT)
{{Cleanup|Os jogos Source modernos, nomeadamente {{portal2|1}} e {{p2ce|1|nt=1}}, não precisam de todos estes parâmetros e passos complicados, pelo menos na minha experiência -[[User:Equalizer5118|Equalizer]] ([[User talk:Equalizer5118|talk]]) 10:56, 22 março 2024 (PDT)
Also some Source games (such as CS:S), doesn't appear to require cheats to be enabled to build cubemaps. -[[User:Kr0tchet|leonidakarlach]] ([[User talk:Kr0tchet|talk]]) 02:50, 25 August 2024 (PDT)
Também alguns jogos Source (como o CS:S), não parecem necessitar que os cheats estejam activados para construir cubemaps. -[[User:Kr0tchet|leonidakarlach]] ([[User talk:Kr0tchet|talk]]) 02:50, 25 agosto 2024 (PDT)
}}
}}
{{Important|Maps for {{src13|4.1}} games and others, such as {{css|4.1}}, are known to include pre-built, blank cubemaps after being compiled (even if there are no '''env_cubemap''' entities in them); these should be deleted before building new ones, as detailed [[#Deleting cubemaps|here]]. This is fixed in {{mapbase|4.1}}}}
{{Important|Mapas para jogos {{src13|4.1}} e outros, como {{css|4.1}}, são conhecidos por incluírem cubemaps pré-construídos e em branco depois de serem compilados (mesmo que não existam entidades '''env_cubemap'''' neles); estes devem ser apagados antes de construir novos, como detalhado [[#Deleting cubemaps|aqui]]. Tal foi corrigido no {{mapbase|4.1}}}}
{{tip|{{clr}}
{{tip|{{clr}}
* {{ent|env_cubemap}} entities [[Env cubemap#Keyvalues|allow]] for generating higher- or lower-quality reflections, though the game's texture quality also comes into play; consider maxing out your game's visual settings before building cubemaps.
* As entidades {{ent|env_cubemap}} [[Env cubemap#Keyvalues|permitem]] gerar reflexos de alta ou baixa qualidade, embora a qualidade da textura do jogo também entre em jogo; considere maximizar as configurações visuais do jogo antes de criar cubemaps.
To build cubemaps, your game's screen resolution needs to be at least 4 times higher than the highest [[Env cubemap#Keyvalues|size]] of an existing '''env_cubemap''', or else attempting to build them will either fail or even cause the game to crash.<br>For example, if the highest '''env_cubemap''' sizes 128x128, a resolution no lower than 512x512 will be required. (''128 &times; 4 &#61; '''512''' -&gt; 720x576'' (as a valid resolution) or higher){{note|The game may appear to freeze or become unresponsive during the process, and the amount of time depends on various factors. For successful results, don't switch away from the game until it's done.}}
Para criar cubemaps, a resolução da tela do seu jogo precisa ser pelo menos 4 vezes maior do que o maior [[Env cubemap#Keyvalues|tamanho]] de um '''env_cubemap''' existente, caso contrário, a tentativa de criá-los falhará ou até mesmo causará o travamento do jogo.<br>Por exemplo, se o maior '''env_cubemap''' tiver o tamanho 128x128, será necessária uma resolução não inferior a 512x512. (''128 &times; 4 &#61; '''512''' -&gt; 720x576'' (como uma resolução válida) ou superior){{note|O jogo pode parecer congelar ou deixar de responder durante o processo, e o tempo depende de vários fatores. Para obter resultados bem-sucedidos, não se afaste do jogo até que ele seja concluído.}}
* If you are using {{mapbase|4.1}}, you can add {{code|-autocubemap}} to your command line in {{hammer|1}}. The game will automatically build cubemaps
* Se estiver usando o {{mapbase|4.1}}, adicione {{code|-autocubemap}} à sua linha de comando em {{hammer|1}}. O jogo criará automaticamente cubemaps
* {{slamminsrc|4.1|nt=1}} features the {{code|-nodefaultcubemap}} command, which skips automatically generating skybox cubemaps on map compile.}}
* O {{slamminsrc|4.1|nt=1}} apresenta o comando {{code|-nodefaultcubemap}}, que ignora a geração automática de cubemaps skybox na compilação do mapa}}.


===LDR===
===LDR===
{{note|This step doesn't apply to {{l4d|4.1}} nor {{csgo|4.1}} as their maps are compiled in [[#HDR|HDR mode]] only. While {{p2|4.1}} does support LDR, the game uses HDR by default, so we recommend building cubemaps in HDR only.}}
{{note|Esta etapa não se aplica a {{l4d|4.1}} nem a {{csgo|4.1}}, pois seus mapas são compilados somente no modo [[#HDR|HDR]]. Embora o {{p2|4.1}} seja compatível com LDR, o jogo usa HDR por padrão, portanto, recomendamos a criação de cubemaps somente em HDR.}}
Building cubemaps in a map compiled in '''LDR''' (''Low Dynamic Range'') mode will generate textures only for that mode, regardless of your game's ''High Dynamic Range'' video setting. To build the cubemaps, submit the following commands into the game's console:
A criação de cubemaps em um mapa compilado no modo '''LDR''' (''Low Dynamic Range'') gerará texturas somente para esse modo, independentemente da configuração de vídeo ''High Dynamic Range'' do jogo. Para criar os cubemaps, envie os seguintes comandos para o console do jogo:
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
! Command !! Description
! Comando !! Descrição
|-
|-
| {{Command|mat_specular|0}} || Turns reflections off, which is necessary if using only one iteration of buildcubemaps.<br>It also meant that disabling reflections would avoid some case where missing textures or default cubemap texture ({{code|materials/engine/defaultcubemap.vtf}}, aka a desert with orange sunset sky), might ended up reflected on the cubemap itself.
| {{Command|mat_specular|0}} || Desativa os reflexos, o que é necessário se estiver usando apenas uma iteração de buildcubemaps. Isso também significa que a desativação dos reflexos evitaria alguns casos em que as texturas ausentes ou a textura padrão do cubemap ({{code|materials/engine/defaultcubemap.vtf}}, também conhecida como um deserto com céu laranja ao pôr do sol), poderiam acabar refletidas no próprio cubemap.
|-
|-
| {{Command|map}} ''map_name''</code> || Loads the map; replace "''map_name''" with the map's actual name
| {{Command|map}} ''map_name''</code> || Carrega o mapa; substitua "''map_name''" pelo nome real do mapa
|-
|-
| {{Command|sv_cheats|1}} || Enables the use of cheat commands; required to build cubemaps<br>{{Confirm|{{hl2|1}} doesn't appears to require cheats to build cubemaps, so this step can be skipped. Confirm if other games also require cheats to build cubemaps.}}
| {{Command|sv_cheats|1}} || Habilita o uso de comandos de trapaça; necessário para criar cubemaps<br>{{Confirm|{{hl2|1}} não parece exigir trapaças para criar cubemaps, portanto esta etapa pode ser ignorada. Confirme se outros jogos também exigem trapaças para criar cubemaps.}}
|-
|-
| {{Command|buildcubemaps}} || Begins building cubemaps. Optionally, specify the number of iterations (e.g.: <code>buildcubemaps 2</code> (default is 1))
| {{Command|buildcubemaps}} || Inicia a criação de cubemaps. Opcionalmente, especifique o número de iterações (e.g.: <code>buildcubemaps 2</code> (default is 1))
|-
|-
| {{Command|disconnect}} || Unloads the map and returns to the main menu
| {{Command|disconnect}} || Descarrega o mapa e retorna ao menu principal
|-
|-
| {{Command|mat_specular|1}} || Turns reflections on.
| {{Command|mat_specular|1}} || Ativa os reflexos.
|-
|-
| {{Command|quit}} || (optional) Exits the game. On some games, relaunching is required to display newly-built cubemaps
| {{Command|quit}} || (opcional) Sai do jogo. Em alguns jogos, é necessário reiniciar o jogo para exibir os cubemaps recém-construídos
|}
|}


===LDR + HDR===
===LDR + HDR===
Building cubemaps in {{src06|3.1}} - {{src13|3.1}} game, with a map compiled with [[HDR]] support needs to be performed twice - once for each mode ('''HDR''' and '''LDR'''). As opposed to an '''LDR''' map's case, your game's ''High Dynamic Range'' video setting has to be set to "Full" to build '''HDR''' cubemaps, and to "None" to build '''LDR''' ones (or using the {{code|mat_hdr_level}} command. To build the cubemaps for both LDR + HDR, submit the following commands into the game's console:
A construção de cubemaps no jogo {{src06|3.1}} - {{src13|3.1}}, com um mapa compilado com suporte a [[HDR]], precisa ser executada duas vezes - uma para cada modo ('''HDR''' e '''LDR'''). Ao contrário do caso de um mapa '''LDR''', a configuração de vídeo ''High Dynamic Range'' do seu jogo deve ser definida como “Full” para criar cubemaps '''HDR''' e como “None” para criar cubemaps '''LDR''' (ou usando o comando {{code|mat_hdr_level}}. Para criar os cubemaps para LDR + HDR, envie os seguintes comandos para o console do jogo:
{{Note|Maps built on {{l4d|1}}, or later (and some third-party Source games), does not requires building cubemaps on LDR. See [[#HDR]]}}
{{Note|Os mapas criados em {{l4d|1}} ou posteriores (e alguns jogos Source de terceiros) não exigem a criação de cubemaps em LDR. Veja [[#HDR]]}}
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
! Command !! Description
! Comando !! Descrição
|-
|-
| {{Command|mat_specular|0}} || Turns reflections off, which is necessary if using only one iteration of buildcubemaps.<br>It also meant that disabling reflections would avoid some case where missing textures or default cubemap texture ({{code|materials/engine/defaultcubemap.vtf}}, aka a desert with orange sunset sky), might ended up reflected on the cubemap itself.
| {{Command|mat_specular|0}} || Desativa os reflexos, o que é necessário se estiver usando apenas uma iteração de buildcubemaps. Isso também significa que a desativação dos reflexos evitaria alguns casos em que as texturas ausentes ou a textura padrão do cubemap ({{code|materials/engine/defaultcubemap.vtf}}, também conhecida como um deserto com céu laranja ao pôr do sol), poderiam acabar refletidas no próprio cubemap.
|-
|-
| {{Command|map}} ''map_name'' || Loads the map; replace "''map_name''" with the map's actual name
| {{Command|map}} ''map_name'' || Carrega o mapa; substitua "''map_name''" pelo nome real do mapa
|-
|-
| {{Command|sv_cheats|1}} || Enables the use of cheat commands; required to build cubemaps<br>{{Confirm|{{hl2|1}} doesn't appears to require cheats to build cubemaps, so this step can be skipped. Confirm if other games also require cheats to build cubemaps.}}
| {{Command|sv_cheats|1}} || Habilita o uso de comandos de trapaça; necessário para criar cubemaps<br>{{Confirm|{{hl2|1}} não parece exigir trapaças para criar cubemaps, portanto, esta etapa pode ser ignorada. Confirme se outros jogos também exigem trapaças para criar cubemaps}}.
|-
|-
| {{Command|building_cubemaps|1}} || Sets HDR exposure to a consistent value. This will automatically reset back to 0 after cubemaps are built.
| {{Command|building_cubemaps|1}} || Define a exposição HDR em um valor consistente. Isso será redefinido automaticamente para 0 depois que os cubemaps forem criados.
|-
|-
| {{Command|buildcubemaps}} || Begins building cubemaps. Optionally, specify the number of iterations (e.g.: <code>buildcubemaps 2</code> (default is 1))
| {{Command|buildcubemaps}} || Começa a criar cubemaps. Opcionalmente, especifique o número de iterações  (e.g.: <code>buildcubemaps 2</code> (o padrão é 1))
|-
|-
| {{Command|disconnect}} || Unloads the map and returns to the main menu
| {{Command|disconnect}} || Descarrega o mapa e retorna ao menu principal
|-
|-
| {{Command|sv_cheats|0}} || Disables cheat commands; prevents command <code>''mat_reloadallmaterials''</code> from unnecessarily self-executing (which briefly freezes the game)
| {{Command|sv_cheats|0}} || Desativa os comandos de trapaça; evita que o comando <code>''mat_reloadallmaterials''</code> se autoexecute desnecessariamente (o que congela o jogo por um breve período)
|-
|-
| {{Command|mat_hdr_level|0}} || Switches to '''LDR''' mode (from '''HDR'''); submit <code>''mat_hdr_level 2''</code> instead if '''LDR''' cubemaps were built first
| {{Command|mat_hdr_level|0}} || Muda para o modo '''LDR''' (de '''HDR'''); em vez disso, envie <code>''mat_hdr_level 2''</code> se os cubemaps '''LDR''' tiverem sido criados primeiro
|-
|-
| {{Command|map}} ''map_name'' || Loads the map again to build cubemaps for the new mode
| {{Command|map}} ''map_name'' || Carrega o mapa novamente para criar cubemaps para o novo modo
|-
|-
| {{Command|sv_cheats|1}} ||
| {{Command|sv_cheats|1}} ||  
|-
|-
| {{Command|buildcubemaps}} || Begins building cubemaps for the new mode
| {{Command|buildcubemaps}} || Begins building cubemaps for the new mode
Line 80: Line 80:
| {{Command|disconnect}} ||
| {{Command|disconnect}} ||
|-
|-
| {{Command|mat_specular|1}} || Turns reflections on.
| {{Command|mat_specular|1}} || Ativa os reflexos.
|-
|-
| {{Command|mat_hdr_level|0/1/2}} || If necessary, switches back to the mode it was before having submitted <code>''mat_hdr_level 0/2''</code>
| {{Command|mat_hdr_level|0/1/2}} || Se necessário, retorna ao modo em que estava antes de ter enviado <code>''mat_hdr_level 0/2''</code>
|-
|-
| {{Command|quit}} || (optional) Exits the game. On some games, relaunching is required to display newly-built cubemaps
| {{Command|quit}} || (opcional) Sai do jogo. Em alguns jogos, é necessário reiniciar o jogo para exibir os cubemaps recém-construídos
|}
|}


===HDR===
===HDR===
This section is for games running {{l4dbranch|4}} and later engine branch, or engine branch that only support's HDR ({{xengine|1}}). To build cubemaps in HDR only, submit the following commands into the game's console:
Esta seção destina-se a jogos que executam {{l4dbranch|4}} e ramificações de mecanismo posteriores ou ramificações de mecanismo que suportam apenas HDR ({{xengine|1}}). Para criar cubemaps apenas em HDR, envie os seguintes comandos para o console do jogo:


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
! Command !! Description
! Comando !! Descrição
|-
|-
| {{Command|mat_specular|0}} || Turns reflections off, which is necessary if using only one iteration of buildcubemaps.<br>It also meant that disabling reflections would avoid some case where missing textures or default cubemap texture ({{code|materials/engine/defaultcubemap.vtf}}, aka a desert with orange sunset sky), might ended up reflected on the cubemap itself.
| {{Command|mat_specular|0}} || Desativa os reflexos, o que é necessário se estiver usando apenas uma iteração de buildcubemaps. Isso também significa que a desativação dos reflexos evitaria alguns casos em que as texturas ausentes ou a textura padrão do cubemap ({{code|materials/engine/defaultcubemap.vtf}}, também conhecida como um deserto com céu laranja ao pôr do sol), poderiam acabar refletidas no próprio cubemap.
|-
|-
| {{Command|map}} ''map_name'' || Loads the map; replace "''map_name''" with the map's actual name
| {{Command|map}} ''map_name'' || Carrega o mapa; substitua "''map_name''" pelo nome real do mapa
|-
|-
| {{Command|sv_cheats|1}} || Enables the use of cheat commands; required to build cubemaps
| {{Command|sv_cheats|1}} || Permite o uso de comandos de trapaça; necessário para criar cubemaps
|-
|-
| {{Command|building_cubemaps|1}} || Sets HDR exposure to a consistent value. This will automatically reset back to 0 after cubemaps are built.
| {{Command|building_cubemaps|1}} || Define a exposição HDR em um valor consistente. Isso será redefinido automaticamente para 0 depois que os cubemaps forem criados.
|-
|-
| {{Command|buildcubemaps}} || Begins building cubemaps. Optionally, specify the number of iterations (e.g.: <code>buildcubemaps 2</code> (default is 1))
| {{Command|buildcubemaps}} || Inicia a criação de cubemaps. Opcionalmente, especifique o número de iterações
|-
|-
| {{Command|disconnect}} || Unloads the map and returns to the main menu
| {{Command|disconnect}} || Descarrega o mapa e retorna ao menu principal
|-
|-
| {{Command|mat_specular|1}} || Turns reflections on.
| {{Command|mat_specular|1}} || Ativa os reflexos.
|-
|-
| {{Command|quit}} || (optional) Exits the game. On some games, relaunching is required to display newly-built cubemaps
| {{Command|quit}} || (opcional) Sai do jogo. Em alguns jogos, é necessário reiniciar o jogo para exibir os cubemaps recém-construídos
|}
|}


==Building cubemaps in specific games==
==Criando cubemaps em jogos específicos==
===Black Mesa: Source===
===Black Mesa: Source===
To build cubemaps in {{bms|4.1}} maps, the game has to be launched with these parameters: <code>-oldgameui -dev -console +r_4way_use_fast_normals 0 +mat_specular 0</code><br>Then, load the map and submit the <code>buildcubemaps</code> command into the console.
Para criar cubemaps em mapas {{bms|4.1}}, o jogo deve ser iniciado com estes parâmetros: <code>-oldgameui -dev -console +r_4way_use_fast_normals 0 +mat_specular 0</code><br>Em seguida, carregue o mapa e envie o comando <code>buildcubemaps</code> para o console.


===Half-Life: Source===
===Half-Life: Source===
{{bug|Building cubemaps in {{hls|4.1}} is currently not possible as their textures, despite being generated, aren't embedded into the map file afterward.
{{bug|hidetested=1|Atualmente, não é possível criar cubemaps no {{hls|4.1}}, pois suas texturas, apesar de serem geradas, não são incorporadas ao arquivo de mapa posteriormente.
{{workaround|Move the map file into the {{path|maps}} folder of a game in the same engine branch (such as {{hl2|4.1}}), build its cubemaps in that game, then move the file back into '''Half-Life: Source'''<nowiki>'</nowiki>s folder.}}{{Confirm|Fixed in {{hldms}}?}}}}
{{workaround|Mova o arquivo de mapa para a pasta {{path|maps}} de um jogo no mesmo ramo do motor (como {{hl2|4.1}}), crie seus cubemaps nesse jogo e, em seguida, mova o arquivo de volta para a pasta '''Half-Life: Source'''<nowiki>'</nowiki>s folder.}}{{Confirm|Corrigido em {{hldms}}?}}}}


===Half-Life 2 (20th Anniversary Update) ===
===Half-Life 2 (20th Anniversary Update) ===
{{bug|hidetested=1|Building cubemaps in {{hl2|4.1}}, {{hl2ep1|4.1}} and {{hl2ep2|4.1}}, after 20th anniversary update, might fail. In Half-Life 2 case, the game may access the wrong directory (example: {{code|episodic/maps}}), instead of {{code|hl2/maps}}, preventing the cubemaps from embedded into the map file.
{{bug|hidetested=1|A criação de cubemaps em {{hl2|4.1}}, {{hl2ep1|4.1}} e {{hl2ep2|4.1}}, após a atualização do 20º aniversário, pode falhar. No caso do Half-Life 2, o jogo pode acessar o diretório errado (exemplo: {{code|episodic/maps}}), em vez de {{code|hl2/maps}}, impedindo que os cubemaps sejam incorporados ao arquivo de mapa.


You may also see this error message generated on the console:
Você também pode ver essa mensagem de erro gerada no console:
{{code|vtex failed to compile cubemap! Unable to remove \steamapps\common\half-life 2\episodic\materials\maps\<map name>\<cubemap location>.vtf}}
{{code|vtex failed to compile cubemap! Unable to remove \steamapps\common\half-life 2\episodic\materials\maps\<map name>\<cubemap location>.vtf}}
}}
}}
{{Workaround|Launch Half-Life 2 with {{code|-game hl2}} [[command line argument]]. For Episodes, launch the game through Steam > Tools (or using {{code|-game episodic}} or {{code|-game ep2}}).}}
{{Workaround|Inicie o Half-Life 2 com {{code|-game hl2}} [[command line argument]]. Para episódios, inicie o jogo em Steam > Tools (ou usando {{code|-game episodic}} ou {{code|-game ep2}}).}}


===Portal 2===
===Portal 2===
{{bug|Building cubemaps in {{portal2|4.1}} will fail if the map file is not in the highest-numbered DLC folder ({{path|dlc2}} by default).
{{bug|hidetested=1|A criação de cubemaps no {{portal2|4.1}} falhará se o arquivo de mapa não estiver na pasta DLC de número mais alto ({{path|dlc2}} por padrão).


{{workaround|Move the map to that folder before building cubemaps and, if necessary, edit the "'''Place compiled maps in this directory before running the game'''" path in [[Hammer Build Programs|Hammer's Build Programs]] options so that the map is automatically generated there.}}}}
{{workaround|Mova o mapa para essa pasta antes de criar cubemaps e, se necessário, edite o caminho "'''Colocar mapas compilados neste diretório antes de executar o jogo"''' nas opções do [[Hammer Build Programs|Hammer's Build Programs]] para que o mapa seja gerado automaticamente lá.}}}}


===Portal 2: Community Edition===
===Portal 2: Community Edition===
{{bug|Amount of iterations (e.g.: {{command|buildcubemaps|2}}) doesn't currently work in {{p2ce|4.1}}.
{{bug|hidetested=1|A quantidade de iterações (por exemplo: {{command|buildcubemaps|2}}) não funciona atualmente no {{p2ce|4.1}}.
{{workaround|Run the {{command|buildcubemaps}} command, reload the map, then run the command again. Successively repeat these steps if necessary.}}}}
{{workaround|Execute o comando {{command|buildcubemaps}}, recarregue o mapa e, em seguida, execute o comando novamente. Se necessário, repita essas etapas sucessivamente.}}}}




===Source Filmmaker===
===Source Filmmaker===
[[File:Cubemap_bug_sfm.jpg|thumb|right|300px|Improper rendering of an HDR cubemap's face in Source Filmmaker.]]
[[File:Cubemap_bug_sfm.jpg|thumb|right|300px|Renderização incorreta do rosto de um cubemap HDR no Source Filmmaker.]]
{{bug|'''HDR''' cubemaps sizing lower than 64x64 built-in {{tf2|4.1}} and some other games usually display graphical artifacts on reflections due to the last face of each cubemap not rendering properly in {{sfm|4.1}}. While rebuilding cubemaps in it would normally fix the issue, it is currently not possible to do so as {{sfm|4.1}} generates blank textures.
{{bug|hidetested=1|Os cubemaps '''HDR''' com tamanho inferior a 64x64 incorporados no {{tf2|4.1}} e em alguns outros jogos geralmente exibem artefatos gráficos em reflexos devido ao fato de a última face de cada cubemap não ser renderizada corretamente no {{sfm|4.1}}. Embora a reconstrução de cubemaps nele normalmente corrija o problema, atualmente não é possível fazer isso, pois o {{sfm|4.1}} gera texturas em branco.
{{workaround|If recompiling a special version of an affected map with {{ent|env_cubemap}}'s now sizing 64x64 (or higher) is not an option, move the map file into {{as|4.1}}<nowiki>'</nowiki>s {{path|maps}} folder, build its cubemaps in that game, then move the file back into {{sfm|4.1}}<nowiki>'</nowiki>s folder.}}}}
{{workaround|Se a recompilação de uma versão especial de um mapa afetado com o tamanho de 64x64 (ou superior) do {{ent|env_cubemap}} não for uma opção, mova o arquivo do mapa para a pasta {{as|4.1}}<nowiki>'</nowiki>s {{path|maps}}, crie seus cubemaps nesse jogo e, em seguida, mova o arquivo de volta para a pasta {{sfm|4.1}}<nowiki>'</nowiki>s.}}}}


:{{note|'''Alien Swarm'''<nowiki>'</nowiki>s "gameinfo.txt" file needs to be modified for this procedure so that the game can have access to assets used by other games' maps not to build cubemaps with missing textures or models. The file's "SearchPaths" section should look like this:}}
:{{note|O arquivo “gameinfo.txt” do '''Alien Swarm'''<nowiki>'</nowiki> precisa ser modificado para esse procedimento, de modo que o jogo possa ter acesso aos recursos usados pelos mapas de outros jogos para não criar cubemaps com texturas ou modelos ausentes. A seção “SearchPaths” do arquivo deve ter a seguinte aparência:}}
  "SearchPaths"
  "SearchPaths"
  {
  {
Line 153: Line 153:
  '''"Game" "..\SourceFilmmaker\game\hl2"'''
  '''"Game" "..\SourceFilmmaker\game\hl2"'''
  }
  }
{{note|{{tf2|4.1}} configurations were used for the example; consider replacing game subfolders (only those within {{sfm|4.1}} paths) with the ones needed.
{{note|As configurações do {{tf2|4.1}} foram usadas no exemplo; considere a possibilidade de substituir as subpastas de jogos (somente aquelas dentro dos caminhos {{sfm|4.1}}) pelas necessárias.
:{{workaround|Another option is to manually remove the [[$envmapsphere|sphere map]] (face #7) from the existing HDR cubemap textures. See [[$envmap#Creating a custom static cubemap texture|Creating a custom static cubemap texture]] for more info.<br>Alternatively, deleting the affected HDR cubemap texture files will cause the LDR versions to be used, which do not suffer from this bug.}}}}
:{{workaround|Outra opção é remover manualmente o [[$envmapsphere|sphere map]] (face 7) das texturas de cubemaps HDR existentes. Consulte [[$envmap#reating a custom static cubemap texture|Criando uma textura de cubemap estática personalizada]] para obter mais informações.<br>Como alternativa, a exclusão dos arquivos de textura de cubemaps HDR afetados fará com que sejam usadas as versões LDR, que não sofrem com esse erro.}}}}


==Deleting cubemaps==
==Deletando cubemaps==
Several tools make it possible to delete unnecessary or outdated cubemaps; [[BSPZIP]] is one official, command-line tool which is usually the preferred option for this procedure, allowing for an usage unlikely of corrupting the map file due to misuse. To delete cubemaps, execute the following command within the {{path|maps}} folder:
Várias ferramentas possibilitam a exclusão de cubemaps desnecessários ou desatualizados; o [[BSPZIP]] é uma ferramenta oficial de linha de comando que geralmente é a opção preferida para esse procedimento, permitindo um uso improvável de corromper o arquivo de mapa devido ao uso indevido. Para excluir cubemaps, execute o seguinte comando na pasta {{path|maps}}:
  ..\..\bin\bspzip -deletecubemaps map_name.bsp
  ..\..\bin\bspzip -deletecubemaps nome_mapa.bsp
{{note|Replace "''map_name''" with the map's actual name.}}
{{note|Substitua "''nome_mapa"'' pelo nome real do mapa.}}
{{warning|Deleting cubemaps actually deletes all the texture ("[[Valve Texture Format|.vtf]]") files currently embedded into the map, so it's recommended not to embed custom textures before deleting cubemaps.}}
{{warning|A exclusão de cubemaps, na verdade, exclui todos os arquivos de textura ([[Valve Texture Format|.vtf]]) atualmente incorporados ao mapa, portanto, recomenda-se não incorporar texturas personalizadas antes de excluir cubemaps.}}


==Extracting cubemaps==
==Extraindo cubemaps==
In cases where a map has to be recompiled with minor changes (and its built cubemaps vanish as a result), extracting them beforehand will make it not necessary to go through the whole cubemap-building process again. To extract cubemaps with '''BSPZIP''', create a folder that will contain the extracted cubemaps inside the {{path|maps}} one, then execute the following command:
Nos casos em que um mapa tiver de ser recompilado com pequenas alterações (e seus cubemaps construídos desaparecerem como resultado), extraí-los antecipadamente fará com que não seja necessário passar por todo o processo de construção de cubemaps novamente. Para extrair cubemaps com o '''BSPZIP''', crie uma pasta que conterá os cubemaps extraídos dentro da pasta {{path|maps}} e, em seguida, execute o seguinte comando:
  ..\..\bin\bspzip -extractcubemaps map_name.bsp "foldername"
  ..\..\bin\bspzip -extractcubemaps nome_mapa.bsp "nomepasta"
{{note|Replace "''map_name''" with the map's actual name, and "''foldername''" with the actual name of the folder to extract cubemaps into.}}
{{note|Substitua “‘’nome_mapa‘’” pelo nome real do mapa e “‘’nomepasta‘’” pelo nome real da pasta para a qual extrair os cubemaps.}}




===Embedding cubemaps===
===Incorporação de cubemaps===
For '''BSPZIP''' to make a map use extracted cubemaps, create a text file inside the {{path|maps}} folder. The file's content should look like this:
Para que o '''BSPZIP''' faça com que um mapa use cubemaps extraídos, crie um arquivo de texto dentro da pasta {{path|maps}}. O conteúdo do arquivo deve ser semelhante a este:
  materials/maps/map_name/c-128_384_64.hdr.vtf
  materials/maps/nome_mapa/c-128_384_64.hdr.vtf
  '''foldername\materials\maps\map_name\c-128_384_64.hdr.vtf'''
  '''nomepasta\materials\maps\nome_mapa\c-128_384_64.hdr.vtf'''
  materials/maps/map_name/c-128_384_64.vtf
  materials/maps/nome_mapa/c-128_384_64.vtf
  '''foldername\materials\maps\map_name\c-128_384_64.vtf'''
  '''nomepasta\materials\maps\nome_mapa\c-128_384_64.vtf'''
  materials/maps/map_name/c448_-256_64.hdr.vtf
  materials/maps/nome_mapa/c448_-256_64.hdr.vtf
  '''foldername\materials\maps\map_name\c448_-256_64.hdr.vtf'''
  '''nomepasta\materials\maps\nome_mapa\c448_-256_64.hdr.vtf'''
  materials/maps/map_name/c448_-256_64.vtf
  materials/maps/nome_mapa/c448_-256_64.vtf
  '''foldername\materials\maps\map_name\c448_-256_64.vtf'''
  '''nomepasta\materials\maps\nome_mapa\c448_-256_64.vtf'''
  materials/maps/map_name/cubemapdefault.vtf
  materials/maps/nome_mapa/cubemapdefault.vtf
  '''foldername\materials\maps\map_name\cubemapdefault.vtf'''
  '''nomepasta\materials\maps\nome_mapa\cubemapdefault.vtf'''
{{note|Replace "''map_name''" with the map's actual name, the cubemaps' filenames with correct ones, and "''foldername''" with the actual name of the folder that contains the extracted cubemaps.}}
{{note|Substitua “‘’nome_mapa‘’” pelo nome real do mapa, os nomes de arquivo dos cubemaps pelos nomes corretos e “‘’nomepasta‘’” pelo nome real da pasta que contém os cubemaps extraídos.}}
A file requires two dedicated lines (paths): the first line represents the path it will use within the map file, whereas the second one is the actual location of the file to embed into the map file. Relative location paths were used for the example, but they can also be Absolute. Once the text file is ready, execute the following command:
Um arquivo requer duas linhas dedicadas (caminhos): a primeira linha representa o caminho que será usado no arquivo de mapa, enquanto a segunda é o local real do arquivo a ser incorporado no arquivo de mapa. No exemplo, foram usados caminhos de localização relativos, mas eles também podem ser absolutos. Quando o arquivo de texto estiver pronto, execute o seguinte comando:
  ..\..\bin\bspzip -addlist map_name.bsp textfile.txt newmap_name.bsp
  ..\..\bin\bspzip -addlist nome_mapa.bsp texto.txt novomapa_nome.bsp
{{note|Replace "''map_name''" with the map's actual name, "''textfile''" with the text file's actual name, and "''newmap_name''" with either the map's actual name, or a new name not to overwrite the original file (and instead create a separate one).}}
{{note|Substitua “‘’nome_mapa‘’” pelo nome real do mapa, “‘’texto‘’” pelo nome real do arquivo de texto e “‘’newmap_name‘’” pelo nome real do mapa ou por um novo nome que não substitua o arquivo original (e, em vez disso, crie um arquivo separado).}}


==Renaming a map==
==Renomeação de um mapa==
For built cubemaps to work, they must be located in a folder that is named after the map; this folder is automatically created within the map file during the building process. Renaming the map file will not also rename said folder, and therefore cubemaps will not be accessed. Some third-party apps allow renaming the folder, though it is not advisable to do so as it may corrupt the file. Instead, either delete and then rebuild the cubemaps, or revert the map to its original name.
Para que os cubemaps criados funcionem, eles devem estar localizados em uma pasta com o nome do mapa; essa pasta é criada automaticamente no arquivo de mapa durante o processo de criação. Renomear o arquivo de mapa não renomeará também a referida pasta e, portanto, os cubemaps não serão acessados. Alguns aplicativos de terceiros permitem renomear a pasta, embora não seja aconselhável fazê-lo, pois isso pode corromper o arquivo. Em vez disso, exclua e reconstrua os cubemaps ou reverta o mapa para seu nome original.


==See also==
==Veja Também==
* [[env_cubemap]]
* [[env_cubemap]]
* [[$envmap]]
* [[$envmap]]
* [[parallax_obb]] - For Parallax Corrected Cubemaps.
* [[parallax_obb]] - Para cubemaps com correção de paralaxe.


[[Category:Level Design]]
[[Category:Level Design]]

Latest revision as of 07:23, 20 May 2025

Info content.png
This page needs to be translated.
This page either contains information that is only partially or incorrectly translated, or there isn't a translation yet.
If this page cannot be translated for some reason, or is left untranslated for an extended period of time after this notice is posted, the page should be requested to be deleted.
Also, please make sure the article complies with the alternate languages guide.(en)
English (en)Español (es)Français (fr)Português do Brasil (pt-br)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)
Pendência: Precisa de informações sobre os cube maps da Source 2. Veja Draft:Cubemaps (Source 2).
Env cubemap.png
Um exemplo de reflexos especulares em alguns modelos (exagerados por causa do r_showenvcubemap).

Um cubemap é uma textura que representa uma representação tridimensional de uma área. Source Source usa entidades env_cubemap como pontos de amostragem para gerar estas texturas, que são depois integradas no arquivo do mapa. Os cubemaps, quando construídos, são refletidos em materiais que usam o parâmetro $envmap (superfícies como vidro refletor, azulejos, água, etc.) Um mapa sem entidades env_cubemap construídas ou existentes usará outros tipos de “reflexões” que não o retratam corretamente.


Construindo Cubemaps

BConstruir cubemaps é o processo de gerar texturas para usar como reflexões. Por razões técnicas, este processo não é automatizado ( Exceto em Mapbase) e cabe ao usuário fazê-lo; até lá, as entidades env_cubemap existentes permanecerão sem uso e o mapa, dependendo do jogo, mostrará uma textura genérica, preta ou texturas “ em falta” como reflexos devido a cubemaps inexistentes.

Warning.pngAtenção:
  • PARA PESSOAS COM EPILEPSIA: A criação de cubemaps em jogos executados em Vulkan, como Left 4 Dead 2 Left 4 Dead 2, faz com que a tela pisque violentamente em preto e branco. Também em sistemas com CPU/GPU mais rápida , a criação de cubemaps HDR em jogos do ramo pré-L4D, como Counter-Strike: Source Counter-Strike: Source, mesmo com Direct3D 9/DX9, também fará a tela piscar em preto e branco repetidamente.
  • Se o comando nav_show_ladder_bounds tiver sido usado antes da criação de cubemaps, as caixas verdes também serão incorporadas ao cubemap.
  • Se estiver criando cubemaps para o Half-Life 2 Half-Life 2 (exceto os episódios) após a Atualização do Aniversário de 20 anos, você deverá iniciar o jogo com -game hl2 argumento da linha de comando. Caso contrário, o jogo tentará acessar o episodic/maps (Half-Life 2: Episode One) em vez do diretório de mapas Half-Life 2, fazendo com que o jogo não salve os cubemaps criados no mapa. Da mesma forma, se estiver criando cubemaps para mapas localizados no diretório Episode One ou Episode Two, inicie o jogo com -game episodic (para EP1) ou -game ep2 (para o EP2), respectivamente (ou inicie o Episódio Um/Episódio Dois em Steam > Ferramentas).

Antes de construir

Broom icon.png
This article or section needs to be cleaned up to conform to a higher standard of quality because:
Os jogos Source modernos, nomeadamente Portal 2 e P2:CE, não precisam de todos estes parâmetros e passos complicados, pelo menos na minha experiência -Equalizer (talk) 10:56, 22 março 2024 (PDT)

Também alguns jogos Source (como o CS:S), não parecem necessitar que os cheats estejam activados para construir cubemaps. -leonidakarlach (talk) 02:50, 25 agosto 2024 (PDT)

For help, see the VDC Editing Help and Wikipedia cleanup process. Also, remember to check for any notes left by the tagger at this article's talk page.
Icon-Important.pngImportante:Mapas para jogos Source 2013 Source 2013 e outros, como Counter-Strike: Source Counter-Strike: Source, são conhecidos por incluírem cubemaps pré-construídos e em branco depois de serem compilados (mesmo que não existam entidades env_cubemap' neles); estes devem ser apagados antes de construir novos, como detalhado aqui. Tal foi corrigido no Mapbase Mapbase
Tip.pngDica:
  • As entidades env_cubemap permitem gerar reflexos de alta ou baixa qualidade, embora a qualidade da textura do jogo também entre em jogo; considere maximizar as configurações visuais do jogo antes de criar cubemaps.
  • Para criar cubemaps, a resolução da tela do seu jogo precisa ser pelo menos 4 vezes maior do que o maior tamanho de um env_cubemap existente, caso contrário, a tentativa de criá-los falhará ou até mesmo causará o travamento do jogo.
    Por exemplo, se o maior env_cubemap tiver o tamanho 128x128, será necessária uma resolução não inferior a 512x512. (128 × 4 = 512 -> 720x576 (como uma resolução válida) ou superior)
    Note.pngNotar:O jogo pode parecer congelar ou deixar de responder durante o processo, e o tempo depende de vários fatores. Para obter resultados bem-sucedidos, não se afaste do jogo até que ele seja concluído.
  • Se estiver usando o Mapbase Mapbase, adicione -autocubemap à sua linha de comando em Hammer. O jogo criará automaticamente cubemaps
  • O Slammin' Source Map Tools Slammin' VBSP apresenta o comando -nodefaultcubemap, que ignora a geração automática de cubemaps skybox na compilação do mapa

.

LDR

Note.pngNotar:Esta etapa não se aplica a Left 4 Dead Left 4 Dead nem a Counter-Strike: Global Offensive Counter-Strike: Global Offensive, pois seus mapas são compilados somente no modo HDR. Embora o Portal 2 Portal 2 seja compatível com LDR, o jogo usa HDR por padrão, portanto, recomendamos a criação de cubemaps somente em HDR.

A criação de cubemaps em um mapa compilado no modo LDR (Low Dynamic Range) gerará texturas somente para esse modo, independentemente da configuração de vídeo High Dynamic Range do jogo. Para criar os cubemaps, envie os seguintes comandos para o console do jogo:

Comando Descrição
mat_specular 0 Desativa os reflexos, o que é necessário se estiver usando apenas uma iteração de buildcubemaps. Isso também significa que a desativação dos reflexos evitaria alguns casos em que as texturas ausentes ou a textura padrão do cubemap (materials/engine/defaultcubemap.vtf, também conhecida como um deserto com céu laranja ao pôr do sol), poderiam acabar refletidas no próprio cubemap.
map map_name Carrega o mapa; substitua "map_name" pelo nome real do mapa
sv_cheats 1 Habilita o uso de comandos de trapaça; necessário para criar cubemaps
Confirmar:Half-Life 2 não parece exigir trapaças para criar cubemaps, portanto esta etapa pode ser ignorada. Confirme se outros jogos também exigem trapaças para criar cubemaps.
buildcubemaps Inicia a criação de cubemaps. Opcionalmente, especifique o número de iterações (e.g.: buildcubemaps 2 (default is 1))
disconnect Descarrega o mapa e retorna ao menu principal
mat_specular 1 Ativa os reflexos.
quit (opcional) Sai do jogo. Em alguns jogos, é necessário reiniciar o jogo para exibir os cubemaps recém-construídos

LDR + HDR

A construção de cubemaps no jogo Source 2006 - Source 2013, com um mapa compilado com suporte a HDR, precisa ser executada duas vezes - uma para cada modo (HDR e LDR). Ao contrário do caso de um mapa LDR, a configuração de vídeo High Dynamic Range do seu jogo deve ser definida como “Full” para criar cubemaps HDR e como “None” para criar cubemaps LDR (ou usando o comando mat_hdr_level. Para criar os cubemaps para LDR + HDR, envie os seguintes comandos para o console do jogo:

Note.pngNotar:Os mapas criados em Left 4 Dead ou posteriores (e alguns jogos Source de terceiros) não exigem a criação de cubemaps em LDR. Veja #HDR
Comando Descrição
mat_specular 0 Desativa os reflexos, o que é necessário se estiver usando apenas uma iteração de buildcubemaps. Isso também significa que a desativação dos reflexos evitaria alguns casos em que as texturas ausentes ou a textura padrão do cubemap (materials/engine/defaultcubemap.vtf, também conhecida como um deserto com céu laranja ao pôr do sol), poderiam acabar refletidas no próprio cubemap.
map map_name Carrega o mapa; substitua "map_name" pelo nome real do mapa
sv_cheats 1 Habilita o uso de comandos de trapaça; necessário para criar cubemaps
Confirmar:Half-Life 2 não parece exigir trapaças para criar cubemaps, portanto, esta etapa pode ser ignorada. Confirme se outros jogos também exigem trapaças para criar cubemaps
.
building_cubemaps 1 Define a exposição HDR em um valor consistente. Isso será redefinido automaticamente para 0 depois que os cubemaps forem criados.
buildcubemaps Começa a criar cubemaps. Opcionalmente, especifique o número de iterações (e.g.: buildcubemaps 2 (o padrão é 1))
disconnect Descarrega o mapa e retorna ao menu principal
sv_cheats 0 Desativa os comandos de trapaça; evita que o comando mat_reloadallmaterials se autoexecute desnecessariamente (o que congela o jogo por um breve período)
mat_hdr_level 0 Muda para o modo LDR (de HDR); em vez disso, envie mat_hdr_level 2 se os cubemaps LDR tiverem sido criados primeiro
map map_name Carrega o mapa novamente para criar cubemaps para o novo modo
sv_cheats 1
buildcubemaps Begins building cubemaps for the new mode
disconnect
mat_specular 1 Ativa os reflexos.
mat_hdr_level 0/1/2 Se necessário, retorna ao modo em que estava antes de ter enviado mat_hdr_level 0/2
quit (opcional) Sai do jogo. Em alguns jogos, é necessário reiniciar o jogo para exibir os cubemaps recém-construídos

HDR

Esta seção destina-se a jogos que executam Left 4 Dead engine branch Left 4 Dead engine branch e ramificações de mecanismo posteriores ou ramificações de mecanismo que suportam apenas HDR (Xengine). Para criar cubemaps apenas em HDR, envie os seguintes comandos para o console do jogo:

Comando Descrição
mat_specular 0 Desativa os reflexos, o que é necessário se estiver usando apenas uma iteração de buildcubemaps. Isso também significa que a desativação dos reflexos evitaria alguns casos em que as texturas ausentes ou a textura padrão do cubemap (materials/engine/defaultcubemap.vtf, também conhecida como um deserto com céu laranja ao pôr do sol), poderiam acabar refletidas no próprio cubemap.
map map_name Carrega o mapa; substitua "map_name" pelo nome real do mapa
sv_cheats 1 Permite o uso de comandos de trapaça; necessário para criar cubemaps
building_cubemaps 1 Define a exposição HDR em um valor consistente. Isso será redefinido automaticamente para 0 depois que os cubemaps forem criados.
buildcubemaps Inicia a criação de cubemaps. Opcionalmente, especifique o número de iterações
disconnect Descarrega o mapa e retorna ao menu principal
mat_specular 1 Ativa os reflexos.
quit (opcional) Sai do jogo. Em alguns jogos, é necessário reiniciar o jogo para exibir os cubemaps recém-construídos

Criando cubemaps em jogos específicos

Black Mesa: Source

Para criar cubemaps em mapas Black Mesa Black Mesa, o jogo deve ser iniciado com estes parâmetros: -oldgameui -dev -console +r_4way_use_fast_normals 0 +mat_specular 0
Em seguida, carregue o mapa e envie o comando buildcubemaps para o console.

Half-Life: Source

Icon-Bug.pngErro:Atualmente, não é possível criar cubemaps no Half-Life: Source Half-Life: Source, pois suas texturas, apesar de serem geradas, não são incorporadas ao arquivo de mapa posteriormente.
PlacementTip.pngGambiarra:Mova o arquivo de mapa para a pasta 🖿maps de um jogo no mesmo ramo do motor (como Half-Life 2 Half-Life 2), crie seus cubemaps nesse jogo e, em seguida, mova o arquivo de volta para a pasta Half-Life: Source's folder.
Confirmar:Corrigido em Half-Life Deathmatch: Source?

Half-Life 2 (20th Anniversary Update)

Icon-Bug.pngErro:A criação de cubemaps em Half-Life 2 Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One Half-Life 2: Episode One e Half-Life 2: Episode Two Half-Life 2: Episode Two, após a atualização do 20º aniversário, pode falhar. No caso do Half-Life 2, o jogo pode acessar o diretório errado (exemplo: episodic/maps), em vez de hl2/maps, impedindo que os cubemaps sejam incorporados ao arquivo de mapa.

Você também pode ver essa mensagem de erro gerada no console: vtex failed to compile cubemap! Unable to remove \steamapps\common\half-life 2\episodic\materials\maps\<map name>\<cubemap location>.vtf

PlacementTip.pngGambiarra:Inicie o Half-Life 2 com -game hl2 command line argument. Para episódios, inicie o jogo em Steam > Tools (ou usando -game episodic ou -game ep2).

Portal 2

Icon-Bug.pngErro:A criação de cubemaps no Portal 2 Portal 2 falhará se o arquivo de mapa não estiver na pasta DLC de número mais alto (🖿dlc2 por padrão).
PlacementTip.pngGambiarra:Mova o mapa para essa pasta antes de criar cubemaps e, se necessário, edite o caminho "Colocar mapas compilados neste diretório antes de executar o jogo" nas opções do Hammer's Build Programs para que o mapa seja gerado automaticamente lá.

Portal 2: Community Edition

Icon-Bug.pngErro:A quantidade de iterações (por exemplo: buildcubemaps 2) não funciona atualmente no Portal 2: Community Edition Portal 2: Community Edition.
PlacementTip.pngGambiarra:Execute o comando buildcubemaps, recarregue o mapa e, em seguida, execute o comando novamente. Se necessário, repita essas etapas sucessivamente.


Source Filmmaker

Renderização incorreta do rosto de um cubemap HDR no Source Filmmaker.
Icon-Bug.pngErro:Os cubemaps HDR com tamanho inferior a 64x64 incorporados no Team Fortress 2 Team Fortress 2 e em alguns outros jogos geralmente exibem artefatos gráficos em reflexos devido ao fato de a última face de cada cubemap não ser renderizada corretamente no Source Filmmaker Source Filmmaker. Embora a reconstrução de cubemaps nele normalmente corrija o problema, atualmente não é possível fazer isso, pois o Source Filmmaker Source Filmmaker gera texturas em branco.
PlacementTip.pngGambiarra:Se a recompilação de uma versão especial de um mapa afetado com o tamanho de 64x64 (ou superior) do env_cubemap não for uma opção, mova o arquivo do mapa para a pasta Alien Swarm Alien Swarm's 🖿maps, crie seus cubemaps nesse jogo e, em seguida, mova o arquivo de volta para a pasta Source Filmmaker Source Filmmaker's.
Note.pngNotar:O arquivo “gameinfo.txt” do Alien Swarm' precisa ser modificado para esse procedimento, de modo que o jogo possa ter acesso aos recursos usados pelos mapas de outros jogos para não criar cubemaps com texturas ou modelos ausentes. A seção “SearchPaths” do arquivo deve ter a seguinte aparência:
"SearchPaths"
{
	"Game"	"|gameinfo_path|."
	"Game"	"swarm_base"
	"Game"	"platform"
	"Game" "..\SourceFilmmaker\game\usermod"
	"Game" "..\SourceFilmmaker\game\tf_movies"
	"Game" "..\SourceFilmmaker\game\tf"
	"Game" "..\SourceFilmmaker\game\hl2"
}
Note.pngNotar:As configurações do Team Fortress 2 Team Fortress 2 foram usadas no exemplo; considere a possibilidade de substituir as subpastas de jogos (somente aquelas dentro dos caminhos Source Filmmaker Source Filmmaker) pelas necessárias.
PlacementTip.pngGambiarra:Outra opção é remover manualmente o sphere map (face nº 7) das texturas de cubemaps HDR existentes. Consulte Criando uma textura de cubemap estática personalizada para obter mais informações.
Como alternativa, a exclusão dos arquivos de textura de cubemaps HDR afetados fará com que sejam usadas as versões LDR, que não sofrem com esse erro.

Deletando cubemaps

Várias ferramentas possibilitam a exclusão de cubemaps desnecessários ou desatualizados; o BSPZIP é uma ferramenta oficial de linha de comando que geralmente é a opção preferida para esse procedimento, permitindo um uso improvável de corromper o arquivo de mapa devido ao uso indevido. Para excluir cubemaps, execute o seguinte comando na pasta 🖿maps:

..\..\bin\bspzip -deletecubemaps nome_mapa.bsp
Note.pngNotar:Substitua "nome_mapa" pelo nome real do mapa.
Warning.pngAtenção:A exclusão de cubemaps, na verdade, exclui todos os arquivos de textura (“.vtf”) atualmente incorporados ao mapa, portanto, recomenda-se não incorporar texturas personalizadas antes de excluir cubemaps.

Extraindo cubemaps

Nos casos em que um mapa tiver de ser recompilado com pequenas alterações (e seus cubemaps construídos desaparecerem como resultado), extraí-los antecipadamente fará com que não seja necessário passar por todo o processo de construção de cubemaps novamente. Para extrair cubemaps com o BSPZIP, crie uma pasta que conterá os cubemaps extraídos dentro da pasta 🖿maps e, em seguida, execute o seguinte comando:

..\..\bin\bspzip -extractcubemaps nome_mapa.bsp "nomepasta"
Note.pngNotar:Substitua “‘’nome_mapa‘’” pelo nome real do mapa e “‘’nomepasta‘’” pelo nome real da pasta para a qual extrair os cubemaps.


Incorporação de cubemaps

Para que o BSPZIP faça com que um mapa use cubemaps extraídos, crie um arquivo de texto dentro da pasta 🖿maps. O conteúdo do arquivo deve ser semelhante a este:

materials/maps/nome_mapa/c-128_384_64.hdr.vtf
nomepasta\materials\maps\nome_mapa\c-128_384_64.hdr.vtf
materials/maps/nome_mapa/c-128_384_64.vtf
nomepasta\materials\maps\nome_mapa\c-128_384_64.vtf
materials/maps/nome_mapa/c448_-256_64.hdr.vtf
nomepasta\materials\maps\nome_mapa\c448_-256_64.hdr.vtf
materials/maps/nome_mapa/c448_-256_64.vtf
nomepasta\materials\maps\nome_mapa\c448_-256_64.vtf
materials/maps/nome_mapa/cubemapdefault.vtf
nomepasta\materials\maps\nome_mapa\cubemapdefault.vtf
Note.pngNotar:Substitua “‘’nome_mapa‘’” pelo nome real do mapa, os nomes de arquivo dos cubemaps pelos nomes corretos e “‘’nomepasta‘’” pelo nome real da pasta que contém os cubemaps extraídos.

Um arquivo requer duas linhas dedicadas (caminhos): a primeira linha representa o caminho que será usado no arquivo de mapa, enquanto a segunda é o local real do arquivo a ser incorporado no arquivo de mapa. No exemplo, foram usados caminhos de localização relativos, mas eles também podem ser absolutos. Quando o arquivo de texto estiver pronto, execute o seguinte comando:

..\..\bin\bspzip -addlist nome_mapa.bsp texto.txt novomapa_nome.bsp
Note.pngNotar:Substitua “‘’nome_mapa‘’” pelo nome real do mapa, “‘’texto‘’” pelo nome real do arquivo de texto e “‘’newmap_name‘’” pelo nome real do mapa ou por um novo nome que não substitua o arquivo original (e, em vez disso, crie um arquivo separado).

Renomeação de um mapa

Para que os cubemaps criados funcionem, eles devem estar localizados em uma pasta com o nome do mapa; essa pasta é criada automaticamente no arquivo de mapa durante o processo de criação. Renomear o arquivo de mapa não renomeará também a referida pasta e, portanto, os cubemaps não serão acessados. Alguns aplicativos de terceiros permitem renomear a pasta, embora não seja aconselhável fazê-lo, pois isso pode corromper o arquivo. Em vez disso, exclua e reconstrua os cubemaps ou reverta o mapa para seu nome original.

Veja Também